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Sotto il cofano / Ora si ride (o no?): motivational poster!
« il: 2008-10-16 20:21:45 »
carini :lol:
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[cite] Hasimir:[/cite]
in realtà no
perkè, appunto, le interazioni sociali in genere si "ruolano" e la skeda serve ad una sega.
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Bisognerebbe dimostrare che con generazione 8 e armi bianche 5 non puoi fare una campagna diplomatica. Il mio GM non si è sentito di limitare queste cose perché a detta sua: "se il regolamento di creazione dei pg lo permette io che ci posso fare". E in parte gli do ragione, ossia è un bello sbattimento dover star lì ogni volta a porre limitazioni e variazioni per far funzionare il gioco, quando una persona vorrebbe avere il minimo sbattimento possibile e dire "Ecco ragazzi seguite le istruzioni e fatevi il pg, poi iniziamo".
[cite] Raikoh:[/cite]
Inoltre in un gioco come Vampiri, con un master che dispone della Regola 0 per tenere in piedi il tutto, la rilevanza della scheda del pg è davvero bassa se non nulla.
Perdere tempo in mille limitazioni e affini secondo me non ha molto senso.
[cite] Mirkolino:[/cite]
Buffo che ci siano voluti 30 anni per capire che una pezza non è una regola ma un rimedio temporaneo a un problema strutturale Wink
ancora di più mi sorprende leggere e sentire ancora persone che non vedano il problema mah.....
mistero......
[cite] Korin duval:[/cite]
Parole sante, nonchè uno dei fondamenti del game design forgita e post-forgita.
Poi, però, vallo a far capire ai giocatori "old-style" che ti rispondono "eh, ma sei tu che devi sapere come giocare".
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]esperienza personale
Il GM propose una campagna diplomatica in "Vampiri: I Secoli Bui", tutti accettarono. In creazione già nascevano pg con "Armi Bianche" (o quello che è) a 5 pallini, oppure con Potens a 4, oppure di ottava generazione.
Risultato: campagna pestona e GM che invano tentava di riportare la campagna in chiave diplomatica. In breve la campagna è scoppiata.
Eppure... tutti erano d'accordo.
[cite] Mauro:[/cite]Cerco di riportare il discorso su un ambito piú generico (c'è una parte specifica per chiudere dei dubbi ancora senza risposta, il cuore del messaggio è la parte generica.)
Parte specifica:Citazione[cite] Eishiro:[/cite]come sono scritte li, quei benedetti consigli, non facciamo giochi di parole dai
Non lo chiedevo per fare giochi di parole, come detto non capisco cosa intendi: hai detto di seguire le regole come sono scritte, poi, quando Hasimir ti fa notare che basta prendere un Pregio per diminuire l'impatto dell'Umanità, dici che basta che il master lo vieti... ma se da regole posso prendere quel Pregio, il master che lo vieta non si allontana dal seguire le regole come sono scritte? Senza intento polemico, sia chiaro, chiedo perché non ho chiaro come e se le due cose si coniughino.
Sull'omicidio, ho capito che dici che dal testo si capisce che per il gioco sono uguali, quello che ti sto chiedendo è dove il testo farebbe capire questo; lo chiedo solo per capire se sia la tua visione, se sia corroborato dal testo, o se sia esplicitamente detto dal testo.
Parte generica:Citazioneio dico voglio fare un campagna introspettiva...partecipate?
esattamente come giocare CnV, se ci giochi sai coda vai incontro no?
A mio parere non è la stessa cosa, perché in Cani nella Vigna è il manuale a dirti come giocarlo, si tratta di giocare il gioco; mentre in Vampiri (come altri giochi), con tutta la discrezionalità che c'è, si tratta della singola visione di un unico giocatore, che vuole sia adottata anche dagli altri.
Uno dei problemi di un sistema manchevole è proprio che non dà ai giocatori un modo per giocarlo, quindi ognuno si sviluppa il suo, e, avendo il master il potere, il gioco rischia di diventare un "Giocate come voglio io o non si gioca", che decisamente non è un ambiente sociale sano; sia chiaro, non sto dicendo che capiti automaticamente, dico solo che, se nascono litigi, non mi stupisce. Litigi che a mio parere non nascono solo perché giocatori e master non riescono a stare rilassati e/o vogliono sfogare frustrazioni (extra-gioco), nascono anche, magari non in tutti i gruppi, da uno sbilanciamento di poteri secondo cui il master può di fatto fare del gioco quello che vuole: come dicevo, è di questi giorni una mia discussione in cui uno mi ha detto che i giocatori dovrebbero adattarsi a seguire l'avventura scritta dal master, perché il fargli buttare quanto ha creato sarebbe una mancanza di rispetto... personalmente in una simile visione, che si basa fortemente sul potere assoluto del master (visto come colui che ha il compito di creare la storia), trovo ci sia qualcosa che non va (non per il modo di giocare in sé, ma perché viene visto come "Si dovrebbe fare cosí", al che se un giocatore che vorrebbe dare qualcosa in piú di suo alla storia si risente non mi stupisce).
Sui premi per l'interpretazione, penso che rientri nei discorsi sul sistema: cosa si vuole? Cosa dovrebbero spingere le regole? Se il discorso è "Interpreta, cosí hai piú punti esperienza e avanzi di piú", personalmente il cuore della meccanica mi pare l'avanzamento, non l'interpretazione, che viene posta come un mezzo per l'esperienza, non come un fine.