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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-01 13:47:23

Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-01 13:47:23
Dato che non faccio in tempo a portarlo alla InterNosCon, propongo schematicamente i punti cardine su cui ruota l'hack che sto facendo dello Storytelling sistem (o Storyreller? mah...).

Come detto, la scheda del personaggio è la stessa. Questa è una scelta per orientare questo hack verso chi gioca di norma a giochi ST, in realtà sto elaborando una scheda apposita dove, sostanzialmente, caratteristiche e abilità appartengono alla stessa categoria, chiamata "Tratti" (cioè un PG ha Strength solo se di fatto il suo giocatore pensa di usarla davvero) e la scheda "gira" intorno a Humanity contrapposta ai punteggi che definiscono i poteri.

Ci sono dei punteggi che si utilizzano in modo differente rispetto al canonico e sono -tutti- i punteggi che afferiscono all'Occulto (categoria che comprende Discipline, Gift, Rituali, Sfere di Magia & co.). Vedi in seguito.

I tiri "mondani" vengono tutti svolti seguendo la regola dei tiri Contrastati. Ne consegue che non possono esistere tiri contro "l'ambiente", quindi se una persona ha un tratto (scassinare serrature) riuscirà nell'intento di usarlo a meno che qualche altro personaggio non abbia eseguito qualche azione precedente tale per cui l'ambiente di interazione è stato modificato. Esempio: Jack vuole entrare nella sala dei server della Pentex per distruggere tutto. Cerca di scassinare la serratura. SE nessun PG o PNG della Pentex ha fatto nulla per evitare che la serratura venga scassinata, Jack riesce nel suo intento. Se invece esiste un particolare sistema anti-intrusione che è stato posto in gioco dall'azione di un altro PG o PNG, si eseguirà un tiro Contrastato tra Scassinare Serrature di Jack e Sicurezza del PG/PNG. Il solo fatto che esista una serratura chiusa a chiave NON è sufficiente per creare un ostacolo a Jack.

Come avviene il tiro:
Dovete avere set di dadi di 2 colori diversi, ad esempio: blu per i tratti mondani, rosso per i tratti occulti.
Si tirano entrambe le Dice Pool (calcolate in modo standard), coi dadi blu.
Si prendono i 4 risultati migliori di entrambi i tiri, che chiamiamo Dadi Azione.
Li si mette in ordine dal più basso al più alto, per entrambi i contendenti.
Il primo dado rappresenta L'INTENZIONE.
Il secondo dado rappresenta L'INGAGGIO.
Il terzo dado rappresenta LO SVOLGERE.
il quarto dado rappresenta L'USCITA (questa fase è più chiara con l'utilizzo dei poteri Occulti, sui tiri mondani è aleatoria).

Si confrontano le varie fasi una ad una, la narrazione della fase è di diritto in mano al giocatore che ha il dado più alto in quella fase.
Se una Dicepool ha meno di 4 dadi, si riempiono prima le fasi più "basse" (la 1, la 2...) e si considerano le fasi "vuote" come se fossero occupate da un dado con valore 1.
In caso di parità, quella particolare fase non ha un "vincitore" e la si può saltare.

Scontri fisici:
Un personaggio subisce la perdita di 1 Health Level per ogni fase che PERDE nella descrizione di uno scontro fisico.
Quindi uno scontro fisico può far subire 4 danni ad un solo Personaggio, o 2 a testa, o 1/3, opportunamente diviso.
Lo scontro fisico avviene nel momento in cui, durante una qualsiasi fase delle 4, è -esplicitamente chiaro- che i personaggi coinvolti sono passati "alle mani".
Si applica la tabella standard della penalità alle dicepool a seconda dei danni subiti.

Uso dei poteri occulti:
Tutti i personaggi sovrannaturali, non solo i Vampiri, hanno un tratto di Humanity, che parte da 7.
I dadi dei poteri possono essere inseriti in ogni Dicepool a piacimento. Di fatto questo viola la regola standard che le Dicepool siano formate da 2 tratti e consente di inserire il "potere" come terzo tratto da sommare.
Il tiro segue le regole date sopra, con la differenza che la Dicepool sarà composta da dadi blu e da dadi rossi.
Se nei Dadi Azione saranno presenti dei dadi rossi (occulto), si controlla il punteggio di Humanity.
Se il risultato è inferiore o uguale, il "potere" è sotto controllo e il Giocatore narrerà la sua eventuale fase palesando l'utilizzo del potere.
Se il risultato è maggiore, la "bestia/paradosso" prende il sopravvento; tutti i giocatori insieme (compreso il Narratore e il Giocatore che interpreta il personaggio in questione) decidono per votazione come questo sopravvento si materializza e il Personaggio perde 1 Humanity.
I dadi rossi con punteggio inferiore a Humanity NON attivano reazioni negli sleepers, quelli con punteggio più alto, sì (delirio, paradosso, ecc...)

Per le fasi in cui sia presente un dado rosso, in caso di parità vince il dado rosso.

Willpower:
Si può usare per inserire dei "10" gratuiti tra i Dadi Azione.
Se si usano punti di Willpower che sono sopra al valore di Humanity o uguali, i dadi sono considerati blu.
Se si usano punti di Willpower che sono sotto al vaolre di Humanity, i dadi sono considerati rossi. Ne consegue che usare Willpower quando è al di sotto di Humanity genera -sempre- sopravvento della bestia.
(questo l'ho inserito nella speranza che i giocatori si accorgano di poter recuperare WP semplicemente interpretando in modo corretto il proprio Demeanor e la propria Nature e che interpretando "bene" possono rimanere -sempre- a WP 10).
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2009-04-01 14:09:59
Cosa succede nel caso di Jack VS pg/png se perde nel primo dado di INTENZIONE?
Mi puoi fare un esempio?
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-01 14:13:25
Le fasi:
Il primo dado rappresenta "l'iniziativa", quindi chi vince si muove per primo, descrivendo, sostanzialmente il come i contendenti entrano in contatto.
Il secondo dado rappresenta "l'ingaggio", quindi definisce il modo in cui il conflitto si attiva. Questa fase è di appoggio alla successiva e serve per avere chiara la visione della situazione che si sta creando.
Il terzo dado rappresenta lo "svolgere" e serve a stabilire -cosa- succede, a seguito della fase precedente. Cosa, non "come".
Il quarto dado è "l'uscita" e determina "come" il conflitto finisce, ossia "come" si esce dal "cosa" della fase precedente.
Il giocatore che in una data fase ha il dado più alto, narra la fase specifica del conflitto che è obbligatoriamente accettata dallo SIS.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-01 14:14:59
Citazione
[cite]Postato da: Gabriele Pellegrini[/cite]Cosa succede nel caso di Jack VS pg/png se perde nel primo dado di INTENZIONE?
Mi puoi fare un esempio?


Per esempio c'è un metaldetector sullo stipite della porta che rivela la presenza di Jack e avvisa qualcuno.
Questo non ferma Jack, ma inserisce un possibile elemento che possa giustificare un eventuale USCITA a sfavore di Jack.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-01 15:36:11
Mi ispira decisamente, sarei curioso di provarlo; qualche domanda:

Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Come detto, la scheda del personaggio è la stessa. Questa è una scelta per orientare questo hack verso chi gioca di norma a giochi ST, in realtà sto elaborando una scheda apposita dove, sostanzialmente, caratteristiche e abilità appartengono alla stessa categoria, chiamata "Tratti" (cioè un PG ha Strength solo se di fatto il suo giocatore pensa di usarla davvero) e la scheda "gira" intorno a Humanity contrapposta ai punteggi che definiscono i poteri

Senza scheda apposita, le regole per la creazione dei PG sono le stesse?


Citazione
Se il risultato è maggiore, la "bestia/paradosso" prende il sopravvento; tutti i giocatori insieme (compreso il Narratore e il Giocatore che interpreta il personaggio in questione) decidono per votazione come questo sopravvento si materializza e il Personaggio perde 1 Humanity

Come mai per votazione e non a scelta del giocatore (magari con veto)?


Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Il primo dado rappresenta "l'iniziativa", quindi chi vince si muove per primo, descrivendo, sostanzialmente il come i contendenti entrano in contatto

In combattimento perdere l'iniziativa significa perdere una ferita; quindi gli attacchi iniziano già di qui, invece che all'ingaggio? Poi sicuramente dipenderà dalla narrazione, ma una ferita ricevuta prima dell'ingaggio suona strana.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-01 16:14:47
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Senza scheda apposita, le regole per la creazione dei PG sono le stesse?

Sì, per comodità. L'unica differenza è Humanity a 7 per tutti.
Non ho ancora avuto tempo di pensare ad un metodo differente di creazione dei PG, ma se te ne viene in mente uno, ben venga.
Anche quello riferito alla scheda specifica è "derivato" dal metodo standard.

Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Come mai per votazione e non a scelta del giocatore (magari con veto)?

Perché il potere è "fuori controllo", in mano alla bestia, quindi ho optato per una advocacy minore e in dubbio, senza finire ad una adversity totale come lasciarla in mano al master o al "giocatore di fronte" (Polaris). E' una rivisitazione "democratica" del sistema di Polaris.

Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]In combattimento perdere l'iniziativa significa perdere una ferita; quindi gli attacchi iniziano già di qui, invece che all'ingaggio? Poi sicuramente dipenderà dalla narrazione, ma una ferita ricevuta prima dell'ingaggio suona strana.

Le ferite sono l'esito dello scontro, non il suo svolgimento. L'idea è che anche gli scontri fisici siano CR e non TR, quindi il numero di "ferite" che prendi non è calcolato su una simulazione di "rissa", ma banalmente, su quanto narrativamente hai inciso nello svolgersi dello scontro. Se il povero Jack perde tutte e quattro le fasi di uno scontro fisico vuole dire che è stato oggettivamente "messo sotto" e l'insieme del dolore, dello smacco morale, della situazione svantaggiosa che si è creata, genera un "-4" su quella tabella che associa penalità a tutte le dicepool.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-01 16:36:04
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Le ferite sono l'esito dello scontro, non il suo svolgimento

Capito: c'è l'associazione fasi perse = ferite, ma non c'è quella fase persa = ferita in quella fase (un po' come il Fallout in Cani nella Vigna: che lo prenda Accusando un Rilancio non significa che l'effetto sarà dovuto a quel Rilancio); giusto?
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-01 16:50:47
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite](un po' come il Fallout in Cani nella Vigna: che lo prenda Accusando un Rilancio non significa che l'effetto sarà dovuto a quel Rilancio); giusto?

Esattamente.

EDIT: per la precisione, la Tecnique usata per il tiro di dadi in questo hack è derivata da quella usata per CnV, dove però i "successi" sono dati da un confronto dado-su-dado con i tiri dell'avversario, indipendentemente da coppie, tris ecc, e dove ha obbligatoriamente 4 livelli di "escalation", che però avviene sul lato temporale dell'azione e non su quello morale.

Questo hack è pensato per essere propedeutico e introduttivo ai giochi NW e a Cani, che è il "primo" NW visto in Italia e con ogni probabilità quello che un giocatore standard avrà più occasione di provare (quanto meno fino ad un paio di mesi fa, quando io ho iniziato a lavorare su questo hacking).
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-01 17:05:24
Ah, scusate... causa fretta di uscire mi sono dimenticato di segnalare una cosa... le penalità prese dalla tabella di Health influiscono solo i dadi blu, ossia le pool mondane. L'aggiunta di dadi rossi è sempre "completa".

Segnalo anche che potete provarlo in modalità "extreme", assegnando "ferite" anche su quei tiri che non sono associabili a scontri fisici. In questo modo i PG deperiscono presto verso Humanity basse e devono stare molto attenti all'interpretazione corretta di Nature e Demeanor per avere la possibilità di giocare sempre con Willpower.
Sconsigliato per giocatori troppo ancorati ai sistemi tradizionali... (specialmente perché nonostante le spiegazioni che potete dargli, non accetteranno mai di subire "danni" a causa di un errore di... "ricerca del libro di Nod" :D )
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-02 12:51:44
Domanda: un Vampiro si Oscura e un altro cerca di vederlo con Auspex; se si finisce due pari cosa succede?
Se ne avessi la possibilità ti andrebbe bene se facessi provare il sistema ad alcuni miei amici (ovviamente riportando poi qui le impressioni)?
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-02 13:10:52
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Domanda: un Vampiro si Oscura e un altro cerca di vederlo con Auspex; se si finisce due pari cosa succede?

Succede quello che è stato narrato nelle varie fasi. La domanda posta così fa pensare che ti aspetti che le 4 fasi rappresentino dei "successi" e chi fa di più alla fine "vince il tiro"; ma così facendo saremmo in un Task e ovviamente dovrebbero esserci 3 fasi (5 sarebbero troppe).
Trattandosi di un Conflict "seriale", il fatto che i Giocatori vincano 2 fasi a testa concede solo loro di poter narrare 2 fasi a testa.
Esempio (i numeri da soli sono dadi blu, i numeri con (r) vicino sono dadi rossi):
Dadi di Azione di Andrew 4, 4, 7(r), 9
Dadi di Azione di Elisabeth 3, 5(r), 8(r), 8
Fase 1 (Andrew): Mi Oscuro perché voglio ascoltare i discorsi degli altri nella stanza
Fase 2 (Elisabeth): Quando mi passa vicino percepisco una presenza vicino a me e cerco di focalizzare l'attenzione su di essa con Auspex
Fase 3 (Elisabeth): [POTERE FUORI CONTROLLO, DADO ROSSO 8 CONTRO HUMANITY 7] Elisabeth si scaglia contro il bersaglio individuato con Auspex e cerca di graffiarlo
Fase 4 (Andrew): Nella confusione che si crea riesco a buttare Elisabeth contro altri vampiri e a scappare dalla porta di servizio
La scena è diventata "fisica", sia Andrew sia Elisabet subiscono 2 ferite, Elisabeth scende a Humanity 6.

Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Se ne avessi la possibilità ti andrebbe bene se facessi provare il sistema ad alcuni miei amici (ovviamente riportando poi qui le impressioni)?

Assolutamente sì.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-02 13:18:48
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Esempio (i numeri da soli sono dadi blu, i numeri con (r) vicino sono dadi rossi):
Dadi di Azione di Andrew 4, 4, 7(r), 9
Dadi di Azione di Elisabeth 3, 5(r), 8(r), 8
Fase 1 (Andrew): Mi Oscuro perché voglio ascoltare i discorsi degli altri nella stanza
Fase 2 (Elisabeth): Quando mi passa vicino percepisco una presenza vicino a me e cerco di focalizzare l'attenzione su di essa con Auspex
Fase 3 (Elisabeth): [POTERE FUORI CONTROLLO, DADO ROSSO 8 CONTRO HUMANITY 7]Elisabeth si scaglia contro il bersaglio individuato con Auspex e cerca di graffiarlo
Fase 4 (Andrew): Nella confusione che si crea riesco a buttare Elisabeth contro altri vampiri e a scappare dalla porta di servizio

Non è sbilanciato? Mi spiego: Andrew non vuole essere visto, Elizabeth vuole vederlo, tirano per quello; se per vederlo basta narrare in uno dei confronti che lo si è visto, allora all'estremo a Elizabeth basta un confronto vinto per avere ciò che le interessa, Andrew avrebbe bisogno di vincerli tutti e quattro. Anche perché (almeno nel Requiem) è impossibile percepire senza usare Auspex la presenza di qualcuno in Oscurazione, quindi una volta che lo attivo e vinco un confronto potrei narrare che lo vedo.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-02 13:50:59
Dipende cosa intendi per "bilanciato".
Non essere visto / Vederlo sono le 2 poste iniziali, il conflitto poi si sviluppa sulla base della Posta che prevale in ogni fase.
Devi pensare ad una scena che si svolge in una sequenza di 4 "fotogrammi" distinti che rappresentano il succedersi di un "conflitto" di qualsiasi tipo, che inizia, si forma, si svolge e ha una conseguenza.
I giocatori coinvolti hanno il diritto di narrare la fase che hanno "vinto", ma di fatto la fase USCITA può essere differente dalla Posta iniziale.
Ogni fase ha una Posta specifica che viene vinta dal tiro.

L'errore in cui si può cadere è che i giocatori usino una fase per "rimettere a posto" la fase precedente, mentre ogni fase, una volta risolta, è -vera- e insindacabile e pone una base inconfutabile per il "framing" della fase successiva (framing è un termine improprio, quindi 'f' minuscola).

A dire il vero, non è neanche detto che la Posta iniziale fosse Nascondermi / Vederlo, poteva anche essere Scopro i segreti del Principe / Evito che nasca un Complotto Antitribu.
Non limitarti a Poste di azione, mono-sillabiche e funzionali, il CR ti consente di spostare il "tiro" ad un piano più alto della semplice risoluzione di azioni fisico-meccaniche ed è una pratica che ti stra-consiglio perché aiuta a fare uscire i giocatori dall'ottica del "I gotta save my ass".

Non importa che "abilità" stai usando per eseguire un tiro, con questo sistema (e con qualsiasi Conflict Resolution) puoi usare Firearms per... -convincere le persone intorno a te che non è il caso di finire in un conflitto a fuoco-, ossia stai di fatto facendo un tiro sociale.
Lo Storytelling "ufficiale" già ti consente di fare incroci "improbabili" e con le regole standard il tiro di cui sopra sarebbe un Manipulation+Firearms a Diff Wits della persona che vuoi convincere.
In questo hacking si fa un passo ulteriore e la somma dei due Tratti da usare per questo tiro e a scelta del giocatore (anche perché nella versione con scheda specifica, non è neanche detto che il PG abbia il Tratto "Manipulation").
Se io a questo Man+Fire Arms decido di associare Ascendente, ottengo un tiro "potenziato" da una disciplina. Ma potrei ottenere lo stesso effetto se la disciplina usata fosse Velocità.
In questo hack i Tratti non hanno più uno specifico campo di esistenza "applicativo", ma "narrativamente pertinente".

Cito Claudia da un post su Cani: "un rituale si fa con il Tratto che è ragionevolmente applicabile a quel rituale, se lo fate con le armi, tirerete Pistole" (o una cosa del genere).
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-02 15:09:09
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]A dire il vero, non è neanche detto che la Posta iniziale fosse Nascondermi / Vederlo, poteva anche essere Scopro i segreti del Principe / Evito che nasca un Complotto Antitribu.
Non limitarti a Poste di azione, mono-sillabiche e funzionali, il CR ti consente di spostare il "tiro" ad un piano più alto della semplice risoluzione di azioni fisico-meccaniche ed è una pratica che ti stra-consiglio perché aiuta a fare uscire i giocatori dall'ottica del "I gotta save my ass"

Sicuramente, ho messo quelle Poste perché il dubbio mi era venuto su quel caso; se le Poste fossero quelle, l'esempio da te portato mi pare favorire, come possibilità di vittoria (nel senso detto al mio scorso messaggio), chi vuole vedere.
Poi può essere che sia solo un problema derivante dall'approccio teorico :P
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-02 15:29:27
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Poi può essere che sia solo un problema derivante dall'approccio teorico

Sì, penso anche io, e anche dal fatto che l'esempio non è un actual play, ma una costruzione mia ad-hoc.
Chiaramente non ti garantisco che con questo sistema si possano fare "cronache intere" di VtM o affini; considera anche che siamo in pieno beta-test e magari ci si rende conto che le fasi sono troppe o troppo vaghe.
Per ora il sistema ha funzionato, creando però specifiche situazioni in stile gioco NW; se i giocatori sono ancora legati all'illusione della simulazione totale, magari potrebbero non gradire che si risolva una sparatoria in un tiro in 4 fasi.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-02 15:45:26
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Chiaramente non ti garantisco che con questo sistema si possano fare "cronache intere" di VtM o affini; considera anche che siamo in pieno beta-test e magari ci si rende conto che le fasi sono troppe o troppo vaghe

Ovvio, chiedevo solo per avere un quadro quanto piú completo possibile per quando (e se) riuscirò a farlo provare :)
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-02 15:50:56
Cerca sempre di avere questo schema in mente:
1. cosa voglio fare?
2. come mi preparo a farlo?
3. cosa riesco a fare davvero?
4. cosa mi succede dopo?
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2009-04-03 01:14:12
Non conosco Vampiri, per cui blatererò (brevemente) solo in merito a questo sistemino che hai postato.

Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite][p]A dire il vero, non è neanche detto che la Posta iniziale fosse Nascondermi / Vederlo, poteva anche essere Scopro i segreti del Principe / Evito che nasca un Complotto Antitribu.
Non limitarti a Poste di azione, mono-sillabiche e funzionali, il CR ti consente di spostare il "tiro" ad un piano più alto della semplice risoluzione di azioni fisico-meccaniche ed è una pratica che ti stra-consiglio perché aiuta a fare uscire i giocatori dall'ottica del "I gotta save my ass"[/p]
[p]Sicuramente, ho messo quelle Poste perché il dubbio mi era venuto su quel caso; se le Poste fossero quelle, l'esempio da te portato mi pare favorire, come possibilità di vittoria (nel senso detto al mio scorso messaggio), chi vuole vedere.
Poi può essere che sia solo un problema derivante dall'approccio teorico :P[/p]

Così, ad occhio, mi sembra lo stesso inghippo che si potrebbe trovare nel Solar System. Una posta del tipo "Non voglio farmi vedere" non avrebbe molto senso, perché poi l'altro può narrare che si mette di fronte alla porta che volevi attraversare.
Effettivamente, ha molto più senso dire ciò che realmente vuoi fare, non il come cerchi di farlo; a quello pensano le abilità.
Quindi, nel caso di prima, potresti dire: "Voglio passare la porta". Poi, siccome non vuoi farti notare, utilizzerai l'abilità "Passare inosservato". Allo stesso modo, avresti potuto utilizzare l'abilità "Rissaiolo", avresti semplicemente dato il via ad una scena differente.
Del resto, se tu vuoi passare inosservato per prendere i documenti, che alla fine qualcuno ti abbia visto sul momento o meno, quando sei a casina tua coi documenti sotto il letto, non è che conti poi molto. Darà adito a differenti scene successive.

A vederlo, sembra divertente, pure per me che snobbo VtM per presa di posizione
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-03 09:57:34
Citazione
[cite]Postato da: Matteo[/cite]Quindi, nel caso di prima, potresti dire: "Voglio passare la porta". Poi, siccome non vuoi farti notare, utilizzerai l'abilità "Passare inosservato". Allo stesso modo, avresti potuto utilizzare l'abilità "Rissaiolo", avresti semplicemente dato il via ad una scena differente.
Del resto, se tu vuoi passare inosservato per prendere i documenti, che alla fine qualcuno ti abbia visto sul momento o meno, quando sei a casina tua coi documenti sotto il letto, non è che conti poi molto. Darà adito a differenti scene successive.


Bravissimo!
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-03 11:10:53
Citazione
[cite]Postato da: Matteo[/cite]Una posta del tipo "Non voglio farmi vedere" non avrebbe molto senso, perché poi l'altro può narrare che si mette di fronte alla porta che volevi attraversare

In Vampiri (sempre Requiem) sarebbe impossibile: semplicemente, se un Vampiro è oscurato gli altri lo evitano inconsciamente (quindi quello di fronte alla porta si sposterebbe), i pavimenti non scricchiolano (o, forse meglio, i presenti non notano gli scricchiolii), ecc. So che è un caso limite, ma senza Auspex sarebbe impossibile vedere il Vampiro, salvo che questo faccia qualcosa per rivelarsi (rompere una finestra, attaccare, ecc.).
Comunque, vedrò come viene in gioco; sono fiducioso.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-03 13:03:38
Ho capito l'esempio Mauro, e per come lo dici sono d'accordo con te. Il fatto è che la situazione di "essere Oscurato" per questo hack è meramente coreografica e non ha ripercussione diretta ed univoca sulle meccaniche.
Avere la disciplina di Oscurazione serve per poter inserire elementi estetici identificabili e quindi dare una mano al giocatore nel narrare la sua Fase vinta.
Se la fase successiva vede il giocatore "avversario" vincente, dovrà tenere conto che il Personaggio Jack è OSCURATO, ma, sapendo come dovrebbe funzionare la simulazione virtuale dell'Oscurazione, ne tiene conto come elemento coreografico di scena e sarà lui ad inserire, poiché ha vinto la fase, una qualche descrizione altrettanto coreografica che possa giustificare -qualcosa-.
Se Jack in Fase 2 si Oscura, ma poi il suo giocatore perde il tiro di Fase 3, in Fase 3 succederà qualcosa tale per cui Elisabeth possa maturare un dubbio sulla presenza di qualche vampiro Oscurato.
Fare esempi senza actual play è difficile, ma per esempio, si può facilmente pensare che Jack, nella tensione della situazione, sposti inavvertitamente una tenda, proprio quella che Elisabeth stava guardando.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-03 13:09:47
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Ho capito l'esempio Mauro, e per come lo dici sono d'accordo con te. Il fatto è che la situazione di "essere Oscurato" per questo hack è meramente coreografica e non ha ripercussione diretta ed univoca sulle meccaniche

Sí, facevo quella nota solo per spiegare a Matteo perché Oscurazione in Requiem è un caso particolare :)


Citazione
si può facilmente pensare che Jack, nella tensione della situazione, sposti inavvertitamente una tenda, proprio quella che Elisabeth stava guardando

A memoria, dovrebbe rientrare nello stesso caso del pavimento che scricchiola: da descrizione della Disciplina, semplicemente Elisabeth sposta inconsciamente lo sguardo e di fatto non vede la tenda. Questo a parte che un Vampiro non so quanto senta il nervosismo :P
Poi mi rendo conto che sono andato a prendere un esempio rognoso e slegato da un caso pratico, quindi faccio tesoro di quanto discusso finora e aspetto di vedere in pratica il sistema; lo scorso intervento era solo per spiegare la particolarità del caso (per esempio perché "Mi metto davanti alla porta" non sarebbe una narrazione valida) a chi non conosce la Disciplina.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-03 13:40:39
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]lo scorso intervento era solo per spiegare la particolarità del caso (per esempio perché "Mi metto davanti alla porta" non sarebbe una narrazione valida) a chi non conosce la Disciplina.

Hai perfettamente ragione, credo che in questo caso dichiarare valide o meno le Poste e le relative descrizioni sia compito del Narratore; nel senso che in questo caso tu saresti il Narratore che fa notare che Elisabeth non può "accorgersi di qualcosa" e quindi il suo giocatore dovrà inventarsi altro.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-03 22:18:27
Scusa Mauro, ti aggiungo un commento che ho meditato durante la giornata (:P sì lo so penso troppo...)
L'azione "Jack si Oscura" non richiede nessun tiro a meno che qualcuno non abbia modificato l'ambiente precedentemente in maniera tale che l'utilizzo di Oscurazione possa essere messo in discussione.
Se invece stiamo valutando una situazione di "entro nelle stanze segrete del principe per rubare i documenti che confermano il suo tradimento del clan" allora il punto di vista è opposto, ed è Jack che può usare Oscurazione per passare oltre ai blocchi e ai pericoli.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-03 23:55:22
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]L'azione "Jack si Oscura" non richiede nessun tiroa meno che qualcuno non abbia modificato l'ambiente precedentemente in maniera tale che l'utilizzo di Oscurazione possa essere messo in discussione

La mia idea era che fosse già oscurato e che un altro volesse vederlo dopo l'oscurazione :P
Quello che arbitra Vampiri "vero" ha accettato di provare il sistema :D
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-04 00:51:57
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Quello che arbitra Vampiri "vero" ha accettato di provare il sistema :D

ottimo, fammi sapere cosa succede :)
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-04-07 18:50:04
E' un hack pensato solo per vampiri o anche per gli altri giochi della serie? Io sono innamorato dell'ambientazione di lupi mannari, per esempio, ma non credo che possa funzionare in questo modo éè
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-07 19:38:55
se ti riferisci a Werewolf, the Forsaken per il WoD 2.0 devo ammettere che è tra i manuali che non ho mai aperto, quindi non saprei cosa dirti. Se invece ti riferisci a Werewolf, the Apocalypse, funziona perfettamente :)
Non ho idea di come funzioni il lato occulto dei Lupini nel WoD 2.0, quindi non saprei come risolvere eventuali inghippi.
A rigor di logica però, trovati i giusti appigli, lo si può applicare.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-04-07 20:46:50
Mi riferisco a werewolf: the forsaken :) In quell'ambientazione i personaggi non hanno umanità ma armonia, che rappresenta il loro vivere in equilibrio tra il lato umano e il lato lupino, e tra l'essere di carne e l'essere di spirito. Se non riesce a tenersi in equilibrio rischia la furia mortale.
In questo senso quindi non mi pare funzioni bene la storia dei dadi occulti, che invece per vampiri è ottima. Forse il lycan dovrebbe usare lo stesso numero di dadi occulti e non occulti, però non so :S

Il dubbio mi era venuto più che altro perché in teoria fan parte dello stesso gioco, anche se ovviamente si possono trovare meccaniche differenti.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-07 20:51:12
mah, sai, la cosa cambia poco... non la chiami humanity e la chiami balance (?) e hai risolto il problema.
Mi servirebbe leggere come funzionano i poteri per capire che drift associare a Forsaken.
Cosa succede se un Lupino (Lycan è un termine di Underworld, btw...) eccede in "mondanità"?
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-07 21:03:54
A quanto mi hai detto a Torino (correggimi se sbaglio), è una sorta di "indicatore centrale" che oscilla tra il lato uomo e il lato lupo; in questo senso, non si potrebbe fare che i dadi di occulto spostano l'indicatore verso il lupo e "agire in maniera umana" (spiego dopo le virgolette) verso l'uomo? Sarebbe analogo allo spostamento verso i due estremi di Umanità.
Le virgolette sono dovute al fatto che la diminuzione di Umanità è regolata meccanicamente, il suo aumento no: come ci si regola? "A interpretazione", eventualmente con giudizio di gruppo?

Tra l'altro, dubbio sul sistema in sé: nel sistema normale, arrivare a Umanità 10 non dà svantaggi, arrivare a Umanità 0 fa perdere il personaggio (che diventa un PNG); come gestisci questa disparità?
Poi, cosa intendi con sleepers ("I dadi rossi con punteggio inferiore a Humanity NON attivano reazioni negli sleepers")? Se c'entra con Vampiri, ho un vuoto di memoria...
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-07 21:59:20
"sleepers" è un termine mutuato dal primo Mage, the Ascension, sono "coloro che dormono", ossia che non si sono risvegliati -> i comuni mortali. I maghi sono mortali "non-comuni" :D

La disparità del sistema originario qui conta poco, perché Humanity è di fatto un indicatore di padronanza del PG; si può giocare anche con Humanity 0, solo che le azioni del PG derivanti da un tiro sono sempre decise per votazione del tavolo. Dato che non è impensabile giocare -senza- tirare, la cosa non blocca il PG in questione.

comunque se trovate regole "mancanti", provate a postare le vostre idee qui, vediamo di completare il "sistema" in condivisione :)
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-04-07 22:36:58
Un lupo mannaro che si comporta in modo troppo mondano perde la testa, impazzisce. La furia non viene mai sfogata e si accumula, i bisogni di libertà e natura non vengono soddisfatti e tutto questo porta il lupo mannaro a impazzire. Se invece si comporta in modo troppo selvaggio rischia la pazzia comunque, la furia viene rilasciata sempre più facilmente, il lato umano tende a scomparire e la violenza aumenta.

E' differente dall'umanità, secondo me. Il vampiro non rischia niente se è troppo umano.

Questo secondo l'ambientazione. Secondo il sistema c'è un punteggio di Armonia che è sostanzialmente l'umanità, con dei peccati (differenti) che la fanno calare, però non è proprio il massimo.

L'idea di un indicatore centrale è bella, però ci devono essere delle forze che spingono in entrambi i sensi, o sbaglio?
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-07 22:48:29
La cosa che al momento mi lascia piú dubbioso è la presenza di un meccanismo per diminuire l'Umanità, ma non di uno per aumentarla; in questo modo solo metà della scala di Umanità è regolata meccanicamente, l'altra è lasciata... al gruppo? al master? Non che sia necessariamente sbagliato, dipende dall'impostazione, ma mi pare un punto da chiarire.

Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]La disparità del sistema originario qui conta poco, perché Humanity è di fatto un indicatore di padronanza del PG; si può giocare anche con Humanity 0, solo che le azioni del PG derivanti da un tiro sono sempre decise per votazione del tavolo. Dato che non è impensabile giocare -senza- tirare, la cosa non blocca il PG in questione

La cosa mi piace, però rischia comunque di essere squilibrato: a Umanità 10 ho il pieno controllo, a Umanità 0 no; inoltre a Umanità 10 i poteri occulti si potrebbero usare senza problemi (anche a Umanità 0, ma perché non si può scendere ulteriormente). Il che non è necessariamente un male, dipende da cosa vuole ottenere il sistema; posto cosí, non mi sembra che esploare il lato Uomo sia paritario a esplorare il lato Bestia.
In effetti non si potrebbe nemmeno arrivare a Umanità 0, visto che il pareggio tra dado occulto e Umanità non fa scendere quest'ultima; se invece la facesse scendere, significherebbe da un lato la possibilità di arrivare a zero, dall'altro quella che uno a dieci possa ancora perderne.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-07 23:46:34
il sistema non è completo, vi avevo avvisato.

@Mauro, hai trovato la parte che manca, ossia come gestire la "ripresa"/guadagno di humanity, non ho fatto in tempo a trovare un modo.

@Triex, ok, ho capito, cerco di pensare a qualcosa. :)
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-07 23:54:15
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]il sistema non è completo, vi avevo avvisato

Certo, ma se posso dare una mano al suo completamento ben venga :D
Cosa ne pensi della possibilità di fare in modo che dado rosso = Umanità faccia diminuire la seconda, invece di lasciarla inalterata?
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-08 00:41:40
si può fare, ma diventa molto più pericoloso usare i poteri e si rischia che non vengano usati del tutto.
Le meccaniche che mancano sono:
1. quella per aumentare/guadagnare Humanity (l'unico prototipo di regola per ora è una conversione Will Power / Humanity quando il WP è > di Humanity, che legherebbe quindi la cosa a Nature e Demeanor);
2. una meccanica per portare i giocatori a usare i poteri, anche se pericolosi. Qualche cosa simile a "sei obbligato ad usare almeno un dado rosso se partecipi ad un tiro dove ci sono dadi rossi".
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-08 00:58:31
Si potrebbe lasciare la regola come ora, con l'eccezione per Umanità 10: se il tiro non può essere superiore, il pareggio fa perdere Umanità (cancellate quanto detto prima sull'impossibilità di arrivare a Umanità 0, è stato una mia svista...).
Per le Discipline, potrebbe essere legato al gioco, vedere se il giocatore è disposto a sfidare la Bestia per ottenere ciò su cui è il Conflitto; di per sé comunque la meccanica "Sei obbligato ad usare almeno un dado rosso se partecipi a un tiro dove ci sono dadi rossi" è praticamente implicita: se uno usa dadi rossi, quindi tre riserve e vince sul pareggio, non usarne a mia volta è decisamente rischioso.
Per il resto... ci penserò, magari mi viene in mente qualcosa.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-08 01:03:40
Sono d'accordo, ma gli impliciti generano regole deboli basate sull'aspettativa di un comportamento dei giocatori che non è necessariamente verificabile. Ad ogni modo, credo che senza un tot di actual play su cui ragionare non scioglieremo mai questi dubbi, quindi direi di rimandare il giudizio a quando ci sarà del materiale ulteriore alle sessioni di prova fatte da me.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: mattia somenzi - 2009-04-10 12:11:45
Citazione

Fase 1 (Andrew): Mi Oscuro perché voglio ascoltare i discorsi degli altri nella stanza
Fase 2 (Elisabeth): Quando mi passa vicino percepisco una presenza vicino a me e cerco di focalizzare l'attenzione su di essa con Auspex
Fase 3 (Elisabeth): [POTERE FUORI CONTROLLO, DADO ROSSO 8 CONTRO HUMANITY 7]Elisabeth si scaglia contro il bersaglio individuato con Auspex e cerca di graffiarlo

sbaglio o alla fase 3 la posta non è piu' vedre/non vedere Andrew?
ci sono esempi di giochi che usano il sistema di posta con delle task come questa?
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-10 12:45:52
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]gli impliciti generano regole deboli basate sull'aspettativa di un comportamento dei giocatori che non è necessariamente verificabile

Però la scelta di non usare quell'implicito è in sé una buona risposta alla domanda "Uomo o Bestia?": rischia di perdere pur di non esporsi alla Bestia. Mettere una meccanica che obblighi a usare i dadi occulti porta automaticamente verso la Bestia; il che mi porta a chiedere: lo scopo per cui stai creando il sistema qual è?
A parte questo pensiero estemporaneo, in vista di stasera (dovremmo provare il sistema) stavo pensando un po' a cosa fare, e mi è venuta in mente un altro possibile buco: la caccia. Se caccio senza usare dadi occulti la mia Umanità automaticamente non ne risente; è voluto?


Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]sbaglio o alla fase 3 la posta non è piu' vedre/non vedere Andrew?

La Posta penso sia ascoltare i discorsi ("Mi Oscuro perché voglio ascoltare i discorsi degli altri nella stanza").
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-10 14:15:51
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Se caccio senza usare dadi occulti la mia Umanità automaticamente non ne risente; è voluto?

no, questi aspetti così specifici rientrano tra le "mancanze" del sistema. A dire il vero, in ottica "narrativista" (o tendente a...) caccia o no, cambia poco. Il gioco è "il potere ti porta alla bestia".
Mi viene in mente che si potrebbe valutare di spostare l'indice (o aggiungerne uno) riferito al livello di umanità dell'individuo che stai affrontando, tale per cui se affronti un PG/PNG con umanità bassa, hai più "spazio" per l'occulto.
Da valutare in ottica Mage/paradosso però...
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-11 13:03:34
Prima di tutto una nota: stavo pensando che in linea di massima la meccanica per la caccia potrebbe essere inutile: è una cosa che sono praticamente obbligato a fare, quindi farebbe perdere l'idea di scelta tra maggiore rischio nell'azione e rischio di scatenare la Bestia. È vero che il personaggio potrebbe usare sacche di sangue o altro, ma sarebbe assurdo portare la campagna sul cercare di ottenere tali sacche. Quindi alla fin fine, salvo situazioni particolari, magari tanto vale non giocarsi neppure la caccia.
Gli unici dubbi sono su personaggi che per esempio si divertono a massacrare gli Umani (cosa non molto Umana...).

A parte questo: abbiamo provato il sistema. Bello, sicuramente interessante e piú focalizzato nel contrasto Uomo-Bestia di quello originale.
Riporto in breve l'accaduto (totalmente improvvisato), premesso che la scheda è quella di Requiem; Virtú e Vizio hanno sostituito Natura e Carattere, e si rifanno ai sette vizi capitali e alle virtú di cristiana memoria.
Riccardo è un Daeva (Toreador, per capirci) inserito nei locali torinesi; Virtú: Temperanza; Vizio: Lussuria. Elvis un Mekhet (scegli cosa vuoi fare tra studioso e spia passando per assassino, grosso modo...) schivo e fuggevole; Virtú: Temperanza; Vizio: Accidia. Angela una Gangrel che girava per locali per il suo Vizio e per cacciare; Virtú: Speranza; Vizio: Lussuria.
Riccardo entra saltando la fila e, conoscendolo, fa entrare nello stesso modo Elvio; Angela li raggiunge dopo un po', tempo durante il quale i due hanno parlato un po' di lei.
Elvio presenta Angela a Riccardo, poi questi si avvicina a una Umana che conosceva e inzia ad avvicinarla, mentre Angela si separa da Elvio e viene avvicinata da un uomo. Nel mentre entrano degli uomini (criminalità organizzata) che si chiudono in una saletta per discutere.
Passa un po' di tempo, i nostri, accompagnati dalla ragazza e dall'uomo, decidono di andare in un altro locale; ma in quel momento fanno irruzione degli uomini armati, che bloccano la porta, tengono d'occhio la sala e si dirigono verso la saletta. Inizia uno scontro a fuoco.
Riportando le cose per PG e non per cronologia:

Riccardo: si rifugia dietro il bancone con la ragazza, ma mentre cerca di calmarla arrivano due degli "attaccanti" che vogliono prenderli come scudi; riuscito a evitarlo, lui cerca di disarmarlo e fallisce, gli spezza quindi il collo.
Angela: inizia un corpo a corpo con uno degli uomini, ma questi riesce a scaricarle il caricatore addosso, ferendola; lei si cura col sangue, poi fa un po' di massacro.
Elvio: vista Angela crivellata decide di andare ad aiutarla; disarma uno degli uomini e... assiste al massacro fatto da Angela, restando a coprirla casomai le servisse una mano.

Poi, visto che il sistema era stato provato, in pratica si è finito lo scontro: morti gli attaccanti, qualcuno salvo tra i tipi della saletta, che ringraziano i nostri e gli danno i propri contatti.


Dubbi sul sistema:

- I Clan ci sono ancora? Hanno rilevanza meccanica, quindi io li ho tenuti.
- Le ferite come si gestiscono? Durante gli scontri fisici ricevo ferite, ma il sistema originale prevede tre livelli (Leggere, Letali e Aggravate), che oltretutto diminuiscono di molto i danni delle armi da fuoco (un proiettile normale ai Vampiri fa danno Leggero).
- Da vedere come trasporre i Punti Sangue: per curarsi come funziona? Io ho provato un punto sangue per ogni ferita rigenerata; sembra funzionare, ma sarebbe da provare su un periodo un po' piú lungo e dopo aver definito meglio la questione delle ferite.
Inoltre si potrebbero mantenere la possibilità di aumentare le caratteristiche fisiche, eventualmente il costo di attivazione delle discipline, ma la spesa per attivare determinate Discipline resta?
- I Punti Sangue e la Generazione come entrano? Perdendosi il concetto di round si perde l'utilità dei punti sangue utilizzabili a round.
- Le Discipline sono da trasporre attentamente: Velocità faceva fare un'azione in piú a round per ogni pallino che usi; nella narrazione ti fa andare piú veloce, ma che utilità meccanica ha? Una proposta è stata di tirare due volte ogni pallino, permettendo di scegliere il migliore.
Discorso analogo per Potenza (aumenterebbe i danni fatti; si potrebbe fare un pallino = un danno in piú, ma è legato alla definizione delle ferite), Resistenza (diminuirebbe i danni ricevuti; ma fare un pallino = un danno in meno significa essere immortali a quattro pallini...), ecc.
- Molti pregi diventano grossomodo inutili: Rifugio sarebbe da dare di base, perché il gioco non è cercare un posto per proteggersi dal Sole; Gregge è inutile, se non c'è una meccanica per la caccia; tutti quelli sul combattimento: "Fai un danno in piú" "Fai due azioni invece di una" "Ricevi un danno in meno" e simili, con una struttura come quella dei Dadi Azione, diventano puro colore.
- Visto che non esistono tiri contro l'ambiente, le cure sono potenzialmente automatiche? Angela voleva curare l'umano che aveva adescato: se nessun P(N)G vuole impedirglielo lo cura automaticamente? Mi viene anche il dubbio su cosa accada se non ha l'abilità: se ce l'ha e nessuno si oppone riesce automaticamente; altrimenti?
- Da definire meglio la questione abilità/tratti: l'esempio che fai su scassinare serrature come si inserisce nella scheda? Esiste Criminalità, che però contiene di tutto e di piú, mentre scassinare serrature è al massimo una specializzazione; che però indica solo il saperlo fare particolarmente bene, non il saperlo fare (discorso analogo per Medicina/cura). Da vedere anche come gestire le specializzazioni.
- Tentativi di "uccisione automatica" come si gestiscono? Uno dei PG in uno scontro voleva rompere il collo a un PNG: farlo riuscire aggira il sistema dei punti ferita, ma se narra che gli gira la testa di centoottanta gradi con conseguente suono di osso rotto non c'è molto da fare...
- «In caso di parità, quella particolare fase non ha un "vincitore" e la si può saltare»: si salta anche la narrazione? È capitato che una sola fase fosse vinta, mentre le altre tre erano in pareggio; nel dubbio ho fatto come master una narrazione vaga che non spostava gli equilibri dello scontro.
- In caso ci siano pareggi nei dadi di una persona, c'è una gerarchia per vedere quale diventa dado azione? Tiro 6 6 7 9 10, di cui un sei mondano e uno occulto; scelgo io quale far diventare dado azione? Dare la precedenza va agli occulti aumenterebbe il rischio di usare le Discipline; darla ai mondani e dare la scelta aumenterebbe la tentazione di usare le Discipline.
- Questione mortalità ed efficacia: si è notato che la mortalità rischia di essere alta, anche per un Vampiro contro un Umano; in pratica, il Vampiro perde in efficacia, contro gli Umani: per fare un esempio, con tre pallini di velocità farebbe tre azioni prima che l'altro riesca a fare qualcosa, con ARS tira tre dadi di occulto. Che sono sicuramente utili, ma meno efficaci dell'effetto originale.
- Essendo ARS tarato su Masquerade, non sono certo che questa domanda c'entri: in Requiem, cedendo al Vizio si guadagna un punto Volontà, seguendo la Virtú si riguadagnano tutti; se questo è analogo per Natura e Carattere (non riesco a ricordare se sia cosí...), quanti punti Volontà si possono guadagnare con la singola giocata?
- Il massimo di Volontà quant'è? Il sistema originale prevede un tetto legato alle caratteristiche del personaggio, ma il pezzo «questo l'ho inserito nella speranza che i giocatori si accorgano di poter recuperare WP semplicemente interpretando in modo corretto il proprio Demeanor e la propria Nature e che interpretando "bene" possono rimanere -sempre- a WP 10» mi fa pensare che in ARS il massimo sia per tutti dieci.
- Frenesia (perché si ha poco sangue, perché c'è del fuoco, ecc.): da vedere se e come gestirla.
- L'Uscita rischia di essere decisiva: se voglio disarmare uno, posso aver vinto le fasi prima, ma una buona narrazione in Uscita potenzialmente può annullarle (cosa non valida per le altre fasi, in quanto sono seguite da almeno una che permette di "riaggiustare il tiro").
- I Conflitti rischiano di non essere risolutivi: ne giochiamo uno perché un PG vuole convincere un PNG a seguirlo; posso narrare che l'ho convinto? So che è legato alla narrazione, ma durante il gioco, nel narrare, è venuto questo dubbio: visto che non c'è un "Chi fa piú successi vince la Posta" (ma c'è poi una Posta?), io posso narrare che l'ho convinto, poi vince l'altro e narra che qualcosa gli fa cambiare idea, e avanti cosí; l'impressione avuta è che manchi un qualcosa che metta un fermo, che definisca se, alla fine, il P(N)G è riuscito a ottenere ciò che voleva.
- Si potrebbe pensare a qualcosa per gestire i gruppi di PNG in combattimento, invece che gestirli come singoli; inoltre, mi è venuta l'idea dei PNG visti non tramite le caratteristiche, ma tramite una sorta di difficoltà (tipo il Dolore di Non Cedere al Sonno): permetterebbe di improvvisare facilmente ogni situazione.
- Da definire il funzionamento dei Legami di Sangue: un'idea è che diano dadi bonus all'altro (A ha un legame a due con B, se si scontrano B riceve due dadi bonus; occulti?), ma comunque resta il dubbio su se e come questo influenzi la narrazione.
- I livelli delle Discipline restano? Ossia, per potermi Oscurare devo avere almeno tre pallini di Oscurazione (per Requiem; so che in Masquerade è diverso, ma non ricordo esattamente come sia. Riporto Requiem solo per esemplificare il dubbio).
- Possibile opzione: uno dei giocatori ha detto che avrebbe preferito mettere i dadi azione non in ordine crescente, ma in ordine scelto da lui (ovviamente senza sapere i dadi dell'altro e l'ordine in cui questi li mette).

Nota: mi dicono che esiste già un gioco di ruolo italiano che si chiama “ARS”, oltre ad Ars Magica.
Se c'è qualcosa di poco chiaro, qualcos'altro che avrei dovuto dire, insomma qualunque cosa, chiedete senza problemi.
Dovrebbe essere tutto; torno a definire la Veduta del PBF.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-12 00:32:41
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- I Clan ci sono ancora? Hanno rilevanza meccanica, quindi io li ho tenuti.

Sì, i Clan tendenzialmente si dovrebbero tenere, con relative rilevanze meccaniche.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Le ferite come si gestiscono? Durante gli scontri fisici ricevo ferite, ma il sistema originale prevede tre livelli (Leggere, Letali e Aggravate), che oltretutto diminuiscono di molto i danni delle armi da fuoco (un proiettile normale ai Vampiri fa danno Leggero).

Si potrebbe pensare di convertirli in temporanei e permanenti, dove i temporanei durano solo per scene continuative (che identifichi con la presenza degli stessi PG/PNG e degli stessi elementi di framing), mentre i permanenti restano fino a che non vengono in qualche modo rimossi (cure, ecc...).

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Da vedere come trasporre i Punti Sangue: per curarsi come funziona? Io ho provato un punto sangue per ogni ferita rigenerata; sembra funzionare, ma sarebbe da provare su un periodo un po' piú lungo e dopo aver definito meglio la questione delle ferite.
Inoltre si potrebbero mantenere la possibilità di aumentare le caratteristiche fisiche, eventualmente il costo di attivazione delle discipline, ma la spesa per attivare determinate Discipline resta?

Idealmente, il costo di attivazione delle discipline lo puoi mantenere, inserendo quindi anche la blood pool come meccanica del sistema. Può anche diventare un indice per gestire la Frenesia, sempre paragonato al Will Power.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- I Punti Sangue e la Generazione come entrano? Perdendosi il concetto di round si perde l'utilità dei punti sangue utilizzabili a round.

In effetti sì, a questo non avevo proprio pensato. Magari si può pensare di poter usare i punti sangue come bonus di +1 ai tiri, possibilmente in ordine di fase, mantenendo l'attuale "tabella" di utilizzo per generazione.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Le Discipline sono da trasporre attentamente: Velocità faceva fare un'azione in piú a round per ogni pallino che usi; nella narrazione ti fa andare piú veloce, ma che utilità meccanica ha? Una proposta è stata di tirare due volte ogni pallino, permettendo di scegliere il migliore.
Discorso analogo per Potenza (aumenterebbe i danni fatti; si potrebbe fare un pallino = un danno in piú, ma è legato alla definizione delle ferite), Resistenza (diminuirebbe i danni ricevuti; ma fare un pallino = un danno in meno significa essere immortali a quattro pallini...), ecc.

Per come avevo pensato io la cosa, le discipline sono solo "coreografiche", nel senso che non cambia nulla sul tiro il fatto che io usi dadi rossi perché attivo Velocità o perché attivo Ascendente. Al sistema interessa che sia stato utilizzato un potere occulto, quindi che esista il rischio che la Bestia insorga.
Magari può essere un buon appiglio per decidere come si sfoga l'eventuale Bestia insorta.
Se invece ritieni che ci debba essere uno specifico intervento meccanico differente per ogni disciplina, prova a fare dei test, ma una delle cose che volevo fare era uscire dal concetto di "questa è la lista dei poteri".

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Molti pregi diventano grossomodo inutili: Rifugio sarebbe da dare di base, perché il gioco non è cercare un posto per proteggersi dal Sole; Gregge è inutile, se non c'è una meccanica per la caccia; tutti quelli sul combattimento: "Fai un danno in piú" "Fai due azioni invece di una" "Ricevi un danno in meno" e simili, con una struttura come quella dei Dadi Azione, diventano puro colore.

Esatto, per la precisione, tutti i Pregi che si rifanno ad un sistema Task diventano superflui meccanicamente. Sono invece ottimi "Tratti", da numerare da 1 a 5 come li altri tratti.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Visto che non esistono tiri contro l'ambiente, le cure sono potenzialmente automatiche? Angela voleva curare l'umano che aveva adescato: se nessun P(N)G vuole impedirglielo lo cura automaticamente? Mi viene anche il dubbio su cosa accada se non ha l'abilità: se ce l'ha e nessuno si oppone riesce automaticamente; altrimenti?

Se nessuno si oppone, le cose narrate avvengono. "Say yes or throw the dice", vuole anche dire, "se non c'è motivo per tirare i dadi, dì di sì e vai avanti".

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Da definire meglio la questione abilità/tratti: l'esempio che fai su scassinare serrature come si inserisce nella scheda? Esiste Criminalità, che però contiene di tutto e di piú, mentre scassinare serrature è al massimo una specializzazione; che però indica solo il saperlo fare particolarmente bene, non il saperlo fare (discorso analogo per Medicina/cura). Da vedere anche come gestire le specializzazioni.

Non conosco la scheda di Requiem, ma in Masquerade c'era "stealth" che era suggerito come tratto per queste cose. Criminalità penso vado bene.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Tentativi di "uccisione automatica" come si gestiscono? Uno dei PG in uno scontro voleva rompere il collo a un PNG: farlo riuscire aggira il sistema dei punti ferita, ma se narra che gli gira la testa di centoottanta gradi con conseguente suono di osso rotto non c'è molto da fare...

Esatto, quindi il PNG muore. Se nessuno al tavolo ha nulla da obiettare, evidentemente il PNG non è interessante per la storia, quindi può tranquillamente morire.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- «In caso di parità, quella particolare fase non ha un "vincitore" e la si può saltare»: si salta anche la narrazione? È capitato che una sola fase fosse vinta, mentre le altre tre erano in pareggio; nel dubbio ho fatto come master una narrazione vaga che non spostava gli equilibri dello scontro.

Hai fatto bene, è la cosa migliore.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- In caso ci siano pareggi nei dadi di una persona, c'è una gerarchia per vedere quale diventa dado azione? Tiro 6 6 7 9 10, di cui un sei mondano e uno occulto; scelgo io quale far diventare dado azione? Dare la precedenza va agli occulti aumenterebbe il rischio di usare le Discipline; darla ai mondani e dare la scelta aumenterebbe la tentazione di usare le Discipline.

Io la darei automaticamente agli occulti. Il rischio ci -deve- essere, se hai deciso di fare ricorso ai poteri, devi accettarne le conseguenze.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Questione mortalità ed efficacia: si è notato che la mortalità rischia di essere alta, anche per un Vampiro contro un Umano; in pratica, il Vampiro perde in efficacia, contro gli Umani: per fare un esempio, con tre pallini di velocità farebbe tre azioni prima che l'altro riesca a fare qualcosa, con ARS tira tre dadi di occulto. Che sono sicuramente utili, ma meno efficaci dell'effetto originale.

Hai 3 possibilità in più di fare tiri più alti. Cerco di spiegare: il sistema originale ha la spiacevole controindicazione che con l'ingrandirsi delle dice-pool aumentano le possibilità di fallire il tiro, specialmente con Difficoltà alta.
Con il sistema di tiro proposto qui, rimossa la Difficoltà, più dadi hai da tirare, più possibilità ci sono che i Dadi Azione siano "alti" (da 7 in su). L'utilizzo delle Discipline "regala" al Vampiro dei dadi in più da tirare, dadi che un Umano non avrà mai. Chiaramente fino a che non si accumulerà una buona quantità di actual play da esaminare, non sapremo mai se la teoria è confermata.
Tieni anche conto che il gioco è shiftato sul narrativismo, quindi una situazione in cui un Vampiro tira contro un Umano si verifica solo se esiste un reale motivo narrativo per farlo. Di conseguenza è concepibile che non ci sia tutta questa disparità.
D'altro canto, in tutte quelle scene dove non c'è un motivo per tirare, il Vampiro fa quello che vuole dei mortali che incontra.
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-12 00:32:54
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Essendo ARS tarato su Masquerade, non sono certo che questa domanda c'entri: in Requiem, cedendo al Vizio si guadagna un punto Volontà, seguendo la Virtú si riguadagnano tutti; se questo è analogo per Natura e Carattere (non riesco a ricordare se sia cosí...), quanti punti Volontà si possono guadagnare con la singola giocata?

Nature e Demeanor erano indicatori di situazioni che se si verificavano facevano recuperare 1 WP al personaggio. Tipo: Idealista -> se convinci una persona a seguire i tuoi ideali recuperi 1 WP.
Non c'è un limite massimo a quanti WP puoi recuperare.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Il massimo di Volontà quant'è? Il sistema originale prevede un tetto legato alle caratteristiche del personaggio, ma il pezzo «questo l'ho inserito nella speranza che i giocatori si accorgano di poter recuperare WP semplicemente interpretando in modo corretto il proprio Demeanor e la propria Nature e che interpretando "bene" possono rimanere -sempre- a WP 10» mi fa pensare che in ARS il massimo sia per tutti dieci.

Esatto, 10 per tutti.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Frenesia (perché si ha poco sangue, perché c'è del fuoco, ecc.): da vedere se e come gestirla.

Per la "sete", come detto prima, puoi confrontare la blood-pool con Will Power. Per il fuoco ci devo pensare, ma è la Bestia che ha paura, non l'Uomo :)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- L'Uscita rischia di essere decisiva: se voglio disarmare uno, posso aver vinto le fasi prima, ma una buona narrazione in Uscita potenzialmente può annullarle (cosa non valida per le altre fasi, in quanto sono seguite da almeno una che permette di "riaggiustare il tiro").

Ecco, questo non dovrebbe essere concesso. Usare una fase successiva per "riaggiustare il tiro" è qualcosa da evitare accuratamente, ogni cosa narrata in una delle fasi è "vera".
Oltretutto l'Uscita narra le conseguenze, quindi se nella fase Svolgere si arriva a definire che "gli prendo la pistola e gli giro il polso per rimuovere l'arma", mi diventa assai difficile accettare un "sì, va beh, ma non succede niente lo stesso, sparo". Magari non lo disarmi, nel senso tecnico pratico del togliergli l'arma dalla mano, ma comunque lo lasci in una situazione in cui è impossibilitato ad usarla.

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[cite]Autore: Mauro[/cite]- I Conflitti rischiano di non essere risolutivi: ne giochiamo uno perché un PG vuole convincere un PNG a seguirlo; posso narrare che l'ho convinto? So che è legato alla narrazione, ma durante il gioco, nel narrare, è venuto questo dubbio: visto che non c'è un "Chi fa piú successi vince la Posta" (ma c'è poi una Posta?), io posso narrare che l'ho convinto, poi vince l'altro e narra che qualcosa gli fa cambiare idea, e avanti cosí; l'impressione avuta è che manchi un qualcosa che metta un fermo, che definisca se, alla fine, il P(N)G è riuscito a ottenere ciò che voleva.

Non ho capito il problema... se si arriva a narrare che un Personaggio ne ha convinto un altro, questo altro è "convinto"... quindi si adatterà alla sua nuova convinzione. Se il tiro determina che il PNG è convinto a seguire il PG, lo seguirà.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Si potrebbe pensare a qualcosa per gestire i gruppi di PNG in combattimento, invece che gestirli come singoli; inoltre, mi è venuta l'idea dei PNG visti non tramite le caratteristiche, ma tramite una sorta di difficoltà (tipo il Dolore diNon Cedere al Sonno): permetterebbe di improvvisare facilmente ogni situazione.

Ti suggerisco un metodo semplice derivato dal concetto di Inerzia della Storia di Fragma: PNG di poca importanza tirano 6 dadi, PNG importanti tirano 8 dadi, il "cattivone di turno" tira 10 dadi. Non importa "di cosa", a meno che il PNG in questione non abbia un profilo specifico suo.

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[cite]Autore: Mauro[/cite]- Da definire il funzionamento dei Legami di Sangue: un'idea è che diano dadi bonus all'altro (A ha un legame a due con B, se si scontrano B riceve due dadi bonus; occulti?), ma comunque resta il dubbio su se e come questo influenzi la narrazione.

Potrebbe essere una meccanica interessante, ma dal punto di vista narrativo personalmente trovo più interessante far tirare A ogni volta che qualcuno cerca di fargli fare cose contrarie a quelle che gli ha ordinato B.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- I livelli delle Discipline restano? Ossia, per potermi Oscurare devo avere almeno tre pallini di Oscurazione (per Requiem; so che in Masquerade è diverso, ma non ricordo esattamente come sia. Riporto Requiem solo per esemplificare il dubbio).

Sì. Gli effetti descritti sono legati ai livelli, che identificano sia i dadi occulti da tirare, sia l'effetto estetico-coreografico che danno nel gioco.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Possibile opzione: uno dei giocatori ha detto che avrebbe preferito mettere i dadi azione non in ordine crescente, ma in ordine scelto da lui (ovviamente senza sapere i dadi dell'altro e l'ordine in cui questi li mette).

L'idea su cui ho ragionato io è che il Personaggio ci metta sempre più impegno man mano che il conflitto procede, quindi metterli in posizioni diverse pregiudicherebbe questo concetto. Oltretutto sono personalmente incline a produrre design che cerchino di evitare che i giocatori usino strategie da Risiko sui tiri, ma questo è un gusto personale :)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Nota: mi dicono che esiste già un gioco di ruolo italiano che si chiama “ARS”, oltre adArs Magica.

A.R.S. è un acronimo, che mi è saltato all'occhio mentre scrivevo il titolo di questo thread :) Sul foglio originale che ho stampato c'è scritto a A True Storytelling; in questa fase un nome vale l'altro ;)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Se c'è qualcosa di poco chiaro, qualcos'altro che avrei dovuto dire, insomma qualunque cosa, chiedete senza problemi.
Dovrebbe essere tutto; torno a definire la Veduta del PBF.

Direi che non mi aspettavo un report così dettagliato :D
Come suggerimento personale, mi servirebbero dei report dettagliati dei tiri e dei risultati, ossia actual play -tecnici- per capire se il sistema funziona :)
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-12 12:38:16
Premetto che per la prossima prova mi procurerò schede e regole di Masquerade :P

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[cite]Autore: khana[/cite]Si potrebbe pensare di convertirli in temporanei e permanenti, dove i temporanei durano solo per scene continuative (che identifichi con la presenza degli stessi PG/PNG e degli stessi elementi di framing), mentre i permanenti restano fino a che non vengono in qualche modo rimossi (cure, ecc...)

Penso che la prima cosa da definire sia se si vuole mantenere il salto di potenza che c'è tra Vampiri e mortali: il problema delle ferite non è tanto il quando si rigenerano, ma la mortalità che hanno. Un colpo di pistola per un Vampiro è poco nulla, perdendo la distinzione Leggere/Letali/Aggravate può diventare molto pericoloso. Il che non è necessariamente un male, dipende da come si vuole impostare il rapporto di potenza Vampiri/Umani.


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Idealmente, il costo di attivazione delle discipline lo puoi mantenere, inserendo quindi anche la blood pool come meccanica del sistema. Può anche diventare un indice per gestire la Frenesia, sempre paragonato al Will Power

Qualcosa del tipo se spendi Punti Sangue superiori alla Volontà si va in Frenesia?
Comunque di per sé volendo si potrebbe mantenere la regola normale, arrivati a tre Punti Sangue o meno si va in Frenesia, che potrebbe essere di nuovo gestita da votazione del tavolo.
Il fatto di rigenerare una ferita spendendo un Punto Sangue come ti sembra?


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Magari si può pensare di poter usare i punti sangue come bonus di +1 ai tiri, possibilmente in ordine di fase, mantenendo l'attuale "tabella" di utilizzo per generazione

Se il +1 valesse su tutti i Dadi Azione, sicuramente ripotenzierebbe un po' i Vampiri rispetto agli Umani; la tua idea quale sarebbe, cosí se riesco a organizzare di nuovo la provo?


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Se invece ritieni che ci debba essere uno specifico intervento meccanico differente per ogni disciplina, prova a fare dei test, ma una delle cose che volevo fare era uscire dal concetto di "questa è la lista dei poteri"

Personalmente non mi cambia molto, la questione del colore è la stessa cosa che ho detto a quelli con cui ho provato il sistema; di certo nel decidere come regolarsi è da tenere presente che considerare colore le Discipline automaticamente depotenzia i Vampiri (gli Artigli della Bestia non farebbero danni Aggravati, per esempio). Il che non è un male, ma sempre meglio essere coscienti delle conseguenze, per fare scelte ponderate ;)


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Esatto, per la precisione, tutti i Pregi che si rifanno ad un sistema Task diventano superflui meccanicamente. Sono invece ottimi "Tratti", da numerare da 1 a 5 come li altri tratti

Anche qui solo di colore? Avere uno Stile di Combattimento è la stessa cosa di avere Rissa, se non dà vantaggi meccanici.


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Se nessuno si oppone, le cose narrate avvengono. "Say yes or throw the dice", vuole anche dire, "se non c'è motivo per tirare i dadi, dì di sì e vai avanti"

Ma se io voglio scassinare una serratura e non ho scassinare serrature? Il pezzo "se una persona ha un tratto (scassinare serrature) riuscirà nell'intento di usarlo a meno che qualche altro personaggio non abbia eseguito qualche azione precedente tale per cui l'ambiente di interazione è stato modificato" fa pensare che senza il Tratto il P(N)G non riesca automaticamente.


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Tieni anche conto che il gioco è shiftato sul narrativismo, quindi una situazione in cui un Vampiro tira contro un Umano si verifica solo se esiste un reale motivo narrativo per farlo. Di conseguenza è concepibile che non ci sia tutta questa disparità.
D'altro canto, in tutte quelle scene dove non c'è un motivo per tirare, il Vampiro fa quello che vuole dei mortali che incontra

Giusto; ho improvvisato una scena che li obbligasse a reagire perché, giustamente per come sono presentati i Vampiri in Masquerade, tendevano a farsi i fatti loro. Ma allora provare il sistema diventava difficile :P


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Ecco, questo non dovrebbe essere concesso. Usare una fase successiva per "riaggiustare il tiro" è qualcosa da evitare accuratamente, ogni cosa narrata in una delle fasi è "vera"

Sempre a sopracciglio, giusto? Il confine di "riaggiustare il tiro" è molto labile, l'idea uscita al tavolo è stata proprio "Il narrato diventa vero".


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Non ho capito il problema... se si arriva a narrare che un Personaggio ne ha convinto un altro, questo altro è "convinto"... quindi si adatterà alla sua nuova convinzione. Se il tiro determina che il PNG è convinto a seguire il PG, lo seguirà.

Forse non è molto chiara (a me) la divisione della narrazione tra le quattro fasi: se io voglio convincerne uno, posso farlo nella prima? Direi di no. Se l'unica fase utile è la terza, lo Svolgimento, allora la fase centrale diventa quella, le altre (salvo nei Conflitti fisici, per le ferite) fanno piú che altro colore.


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PNG di poca importanza tirano 6 dadi, PNG importanti tirano 8 dadi, il "cattivone di turno" tira 10 dadi. Non importa "di cosa", a meno che il PNG in questione non abbia un profilo specifico suo.

Grosso modo come ho fatto io, solo che sono partito da quattro dadi (anche considerando che erano Umani contro Vampiri).


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Potrebbe essere una meccanica interessante, ma dal punto di vista narrativo personalmente trovo più interessante far tirare A ogni volta che qualcuno cerca di fargli fare cose contrarie a quelle che gli ha ordinato B.

Interessante; gestiresti i tre diversi livelli di Legame con un aumento dei dadi che si oppongono?


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mi servirebbero dei report dettagliati dei tiri e dei risultati, ossia actual play -tecnici- per capire se il sistema funziona

Vero, non ho pensato a riportare i tiri; se riuscirò a organizzare altre prove (la prossima è già fissata per Memories of War :P ) me li segnerò.

Per la Volontà, si inizia da dieci o si inizia dal valore normale e si può salire fino a dieci?

Il dubbio direi piú importante; unendo le varie informazioni date in questa discussione, abbiamo che le quattro fasi sono

Il primo dado rappresenta L'INTENTO/INIZIATIVA (cosa voglio fare? chi si muove per primo?).
Il secondo dado rappresenta L'INGAGGIO (come mi preparo a farlo? come inizia?).
Il terzo dado rappresenta LO SVOLGIMENTO (cosa succede? cosa riesco a fare davvero?).
il quarto dado rappresenta L'USCITA (come si esce? cosa mi succede dopo?); questa fase è più chiara con l'utilizzo dei poteri Occulti, sui tiri mondani è aleatoria.

Quanto alla lettera sono da prendere? Nel senso, se lo Svolgimento rappresenta la narrazione di cosa riesco a fare davvero, mentre le altre "solo" quanto scritto tra parentesi, per l'ottenimento della Posta a contare è (principalmente) quella fase: se la vinco gli altri potranno muoversi prima, decidere come inizia e cosa succede dopo, ma comunque la Posta è vinta da me.
Ultima cosa: cosa intendi con «Il terzo dado rappresenta lo "svolgere" e serve a stabilire -cosa- succede, a seguito della fase precedente. Cosa, non "come"»? Visto che la narrazione comprende anche il come, significa che il dado decide chi riesce a fare ciò che vuole, ma è la narrazione a decidere il come?

Sto tenendo una versione del messaggio iniziale aggiornata con le discussioni successive, se ti interessa te la giro :)
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-12 21:27:22
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Il che non è necessariamente un male, dipende da come si vuole impostare il rapporto di potenza Vampiri/Umani.

Puoi tenere lo stesso tipo di divisione e decidere il tipo di ferite in base alla narrazione della scena. Se un Vampiro ha di fatto "narrato" che usa i suoi artigli, saranno ferite Letali. Questo punto della divisione di ferite non l'ho sviscerato perché in Masquerade/WoD 1.0 esistono solo le ferite Normali e Aggravate e tutti i Supernaturals producono "aggravated" (salvo i Maghi che non sto a spiegarti a meno che non pensi di usarli).

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Il fatto di rigenerare una ferita spendendo un Punto Sangue come ti sembra?

Una volta che abbiamo capito come gestire le ferite può essere interessante... è una possibilità che la non-morte ti concede e non vedo perché perderla.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]la tua idea quale sarebbe, cosí se riesco a organizzare di nuovo la provo?

Generazione 13/11, puoi usare il +1 in fase 1 e basta, generazione 10/8, puoi usarlo sia in fase 1 che 2, generazione 7/5 puoi usarlo in fase 1, 2 e 3, sopra anche in fase 4. (non ricordo la divisione precisa delle generazioni, ma tanto sopra alla 4 non c'è più nessuno :P :D)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]di certo nel decidere come regolarsi è da tenere presente che considerare colore le Discipline automaticamente depotenzia i Vampiri (gli Artigli della Bestia non farebbero danni Aggravati, per esempio). Il che non è un male, ma sempre meglio essere coscienti delle conseguenze, per fare scelte ponderate ;)

Insisto, tirano N dadi in più, o se vuoi, possono avere dice-pool composte da 3 tratti invece che 2. Secondo me è -assai- più potenziato. Considerando due personaggi, Uamano vs. Vampiro, entrambi con tratti al massimo (5), l'Umano ha 10 dadi, il Vampiro 15.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Avere uno Stile di Combattimento è la stessa cosa di avere Rissa, se non dà vantaggi meccanici.

Yes. L'idea è quella, perché non è importante il fatto che combatti, ma il motivo per cui combatti. Un Brujah combatterà come sa, un Deva avrà uno stile assai più appariscente, ma sempre "fare cose per fare danni ad un bersaglio" sta facendo. Mi rendo conto che questo può apparire come "perdita" agli occhi di chi si è imparato 40 paragrafi di Abilità diverse per scegliere lo stile di combattimento più "potente", ma l'hack è esattamente questo, ossia riportare il Fluff alla sua dimensione di Fluff e insistere sui "motivi" che portano al conflitto uomo-bestia.
Prendere a pugni qualcuno, oppure passarlo a filo di lama, o scaricargli addosso un caricatore di Uzi fa poca differenza a livello meccanico; la differenza è se a quei pugni ci attacchi Potenza, se a quella lama ci attacchi Velocità, se a quell'Uzi ci hai lanciato sopra un rito di Necromanzia (che è una chicca che puoi fare con un Giovanni: possedere uno tramite i proiettili che gli spari ^^).

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]fa pensare che senza il Tratto il P(N)G non riesca automaticamente.

Non solo non riesce, ma non ha nemmeno la più pallida idea di come fare. Pensa a te stesso, sai scassinare una serratura? Se sì, la scassini; se no, non la scassini. Puoi sfondare la porta però... (attività che fa assai tanto rumore, si sente sia al piano di sopra che a quello di sotto: i muri sono ottimi veicoli di onde sonore, specialmente se sono causate da urti ad oggetti attaccati a suddetti muri).

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Ma allora provare il sistema diventava difficile

Lo so, mi spiace... purtroppo mi rendo conto che per usare bene e correttamente questo hack si deve prima intervenire pesantemente sulle aspettative dei giocatori, che devono cambiare la loro attenzione dalle "cose che i Vampiri fanno" ai "motivi per cui i Vampiri fanno le cose che fanno". Giocare sempre e solo contro mortali è una modalità un po' "bella-la-vita" anche per il sistema ufficiale, te la stai prendendo con il debole di turno.
Io calerei i PG in una situazione ansiolitica dove si rendano conto di essere pedine di movimenti al di sopra di loro, calati in complotti occulti talmente pericolosi che il solo esserne testimoni pone in pericolo la loro esistenza, pericolo da cui possono pensare di salvarsi solo utilizzando quei poteri che li porteranno ad essere bestie (e quindi a cadere vittime di quei giochi da cui vorrebbero scappare).
Che poi è il "tema dichiarato" di Vampire, The Masquerade (please, don't flame over here... -è- il tema dichiarato; non si riesce a giocarlo, ma l'intro dice questo).

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Se l'unica fase utile è la terza, lo Svolgimento, allora la fase centrale diventa quella, le altre (salvo nei Conflitti fisici, per le ferite) fanno piú che altro colore.

Non sono d'accordo.
Diventa davvero complesso farti esempi analizzati di fase in fase, perché ogni fase genera 2 possibili fasi successive, quindi ci sono 16 possibili risultati delle Fasi 4.
Dovresti però immaginarti una specie di triangolo che ha il vertice nella dichiarazione delle intenzioni e arriva alla base (le 16 possibili uscite) seguendo un percorso che è dettato dai risultati delle fasi intermedie (un po' come il cartellone di un torneo che parta dagli ottavi di finale, ma al contrario). Quindi non è solo colore, ma proprio un percorso diverso per giungere da un punto iniziale ad uno finale.

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Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Grosso modo come ho fatto io, solo che sono partito da quattro dadi (anche considerando che erano Umani contro Vampiri).

Sì, esatto, io ho detto 6 perché 6 è la Difficoltà "base" dello Storytelling... era una citazione del sistema originale :P :)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]gestiresti i tre diversi livelli di Legame con un aumento dei dadi che si oppongono?

Assolutamente sì.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Per la Volontà, si inizia da dieci o si inizia dal valore normale e si può salire fino a dieci?

Si inizia da 7, in perfetto bilanciamento con l'Umanità

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Quanto alla lettera sono da prendere? Nel senso, se lo Svolgimento rappresenta la narrazione di cosa riesco a fare davvero, mentre le altre "solo" quanto scritto tra parentesi, per l'ottenimento della Posta a contare è (principalmente) quella fase: se la vinco gli altri potranno muoversi prima, decidere come inizia e cosa succede dopo, ma comunque la Posta è vinta da me.

Sì e no... in questo momento, con una definizione così generica, quello che tu dici può succedere. L'idea originale era che ogni fase abbia una specie di "posta" differente che può essere definita esclusivamente sul risultato oggettivo della fase precedente. Non c'è -una- posta da vincere, ma una serie di poste che ti portano a definire l'iter narrativo di un conflitto.
Per usare parole "comuni": sarebbe come se cambiassi posta ad ogni escalation (che non è quello che io penso avvenga in Dogs, quindi chiederei ai lettori di evitare interventi di correzione in cui mi spiegate come funziona l'escalation in Dogs...)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Ultima cosa: cosa intendi con «Il terzo dado rappresenta lo "svolgere" e serve a stabilire -cosa- succede, a seguito della fase precedente. Cosa, non "come"»? Visto che la narrazione comprende anche il come, significa che il dado decide chi riesce a fare ciò che vuole, ma è la narrazione a decidere il come?

La terza fase dovrebbe essere quella in cui i Personaggi sono in grado di definire "cosa" fanno, sulla base di quanto narrato nelle 2 fasi precedenti. Se in Fase 3 si arriva a dichiarare "ho scassinato la porta", io ancora non so se qualcuno ha sentito, si è accorto o anche solo se è la porta giusta. So che in Fase 3 "la porta è stata scassinata".
Se la Fase 4 viene vinta dal giocatore contrario, si potrebbe aggiungere "ma i tuoi attrezzi si sono rotti e sono rimasti nella serratura", oppure "ma l'hai rotta e non si chiude più; siccome la serratura è automatica ed elettronica, il sistema rivelerà l'anomalia", oppure ancora "sì, ma la tua mappa del palazzo è vecchia e nell'ultimo trasloco hanno spostato i server da un'altra parte", oppure ancora "sì, ma per farlo hai dovuto toccare la maniglia e hai lasciato una marea di impronte digitali".

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Sto tenendo una versione del messaggio iniziale aggiornata con le discussioni successive, se ti interessa te la giro :)

Sì, grazie :)
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Mauro - 2009-04-13 12:23:58
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Questo punto della divisione di ferite non l'ho sviscerato perché in Masquerade/WoD 1.0 esistono solo le ferite Normali e Aggravate e tutti i Supernaturals producono "aggravated" (salvo i Maghi che non sto a spiegarti a meno che non pensi di usarli)

Capito; nel Masquerade cui sono abituato io a memoria i Vampiri fanno ferite non Aggravate (non ricordo se Leggere o Letali, ma a mani nude forse Leggere; in generale, i danni contundenti ai Vampiri fanno poco).
Non penso di usare Maghi, non ho nemmeno mai letto le regole.


Citazione
Mi rendo conto che questo può apparire come "perdita" agli occhi di chi si è imparato 40 paragrafi di Abilità diverse per scegliere lo stile di combattimento più "potente", ma l'hack è esattamente questo, ossia riportare il Fluff alla sua dimensione di Fluff e insistere sui "motivi" che portano al conflitto uomo-bestia

Ottimo :D


Citazione
purtroppo mi rendo conto che per usare bene e correttamente questo hack si deve prima intervenire pesantemente sulle aspettative dei giocatori, che devono cambiare la loro attenzione dalle "cose che i Vampiri fanno" ai "motivi per cui i Vampiri fanno le cose che fanno". Giocare sempre e solo contro mortali è una modalità un po' "bella-la-vita" anche per il sistema ufficiale, te la stai prendendo con il debole di turno

Provvedo a comunicarlo, l'importante è avere chiara l'idea di dove va a parare il sistema per sapere come porsi :)


Citazione
Diventa davvero complesso farti esempi analizzati di fase in fase, perché ogni fase genera 2 possibili fasi successive, quindi ci sono 16 possibili risultati delle Fasi 4.
Dovresti però immaginarti una specie di triangolo che ha il vertice nella dichiarazione delle intenzioni e arriva alla base (le 16 possibili uscite) seguendo un percorso che è dettato dai risultati delle fasi intermedie (un po' come il cartellone di un torneo che parta dagli ottavi di finale, ma al contrario). Quindi non è solo colore, ma proprio un percorso diverso per giungere da un punto iniziale ad uno finale

Riferirò ai giocatori e cercheremo di vedere la cosa in gioco; solo, se io inizio il Conflitto perché voglio convincere un PNG a seguirmi, la narrazione "L'ho convinto" può succedere solo nello Svolgimento? Magari la risposta dipende dalla narrazione, ma in linea generale non ho chiaro quanto i nomi delle fasi siano effettivamente indicativi del loro contenuto; capisco la questione della singola Posta a ogni fase, ma se il Conflitto inizia con un obiettivo ben chiaro (convincere, ecc.; cosa successa durante il gioco) la "vera" Posta potenzialmente è quella, quindi l'interesse è come ottenere quella.

Rigenerazione ferite: mantenendo la distinzione Leggere/Letali Aggravete (o Normali/Aggravate) si può sfruttare lo stesso sistema di rigenerazione; nel mentre cerco di recuperare un manuale di Masquerade e rivedere bene il funzionamento.
Versione aggiornata: dimmi dove girartela (o se vuoi che la mandi qui).
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: lapo - 2009-04-13 14:44:41
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Nature e Demeanor erano indicatori di situazioni che se si verificavano facevano recuperare 1 WP al personaggio. Tipo: Idealista -> se convinci una persona a seguire i tuoi ideali recuperi 1 WP.

Forse ricordo male, ma mi pare che solo il seguire la propria Natura portasse a recupero di WP: il Demeanor è solo "come ti mostri agli altri", è una maschera, non soddisfa il tuo ego fare qualcosa che è "come ti mostri agli altri", piuttosto che "come sei".
(anzi, da quel che ricordo c'era una certa tensione tra il tenere nascosta la propria Natura e il cercare di soddisfarla per recuperare WP, cosa che alla fine rendeva il WP recuperato in tal guisa del tutto secondario rispetto a quello recuperato 'automaticamente' a fine capitolo...)
Titolo: A Real Storytelling (ARS)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-13 21:27:26
Citazione
[cite]Autore: lapo[/cite]Forse ricordo male, ma mi pare che solo il seguire la propria Natura portasse a recupero di WP: il Demeanor è solo "come ti mostri agli altri", è una maschera, non soddisfa il tuo ego fare qualcosa che è "come ti mostri agli altri", piuttosto che "come sei".
(anzi, da quel che ricordo c'era una certa tensione tra il tenere nascosta la propria Natura e il cercare di soddisfarla per recuperare WP, cosa che alla fine rendeva il WP recuperato in tal guida del tutto secondario rispetto a quello recuperato 'automaticamente' a fine capitolo...)


Hm, ammetto che non ricordo perfettamente la cosa... il Demeanor poteva anche essere "come ti vedono gli altri", non solo "come ti mostri tu", inteso come percezione passiva contraria a quello che tu pensi di te stesso.

Per quello che concerne questo hack invece, ho notato che dare la doppia possibilità di recupero del WP rende da un lato più semplice meccanicamente recuperare i punti spesi e dall'altro rende "utili" Nature e Demeanor anche come flag interpretativo, altrimenti non c'è un reale motivo per interpretarli, se non il personale gusto estetico.

@Mauro: i dubbi che sono rimasti aperti dal tuo ultimo post li dobbiamo risolvere con test e actual-play, altrimenti rischiamo di arenarci su teorie e visioni personali di quanto io ho scritto in apertura.
La versione modificata del post di apertura mandamela via mail, dovresti avere il mio indirizzo sul PDF di Memories of War.