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Gente Che Gioca => Questo l'ho fatto io => Topic aperto da: Arioch - 2009-06-22 17:07:28

Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Arioch - 2009-06-22 17:07:28
Da un po' di tempo sto buttando giù un adattamento per giocare con NCaS nell'ambientazione di Silent Hill (prendendo ispirazione soprattutto da SH2 ma in generale da tutta la saga, compresi fumetti e film).

Ecco cosa ho tirato fuori fin'ora (ringrazio Hasi che mi ha dato parecchie idee):

LE CINQUE DOMANDE:


1.   Perché sei a Silent Hill?

[align=center]Well I'm alone there now...
In our “special place”...
Waiting for you.
(Mary Shepherd/Sunderland - Silent Hill 2)[/align]

Questa domanda sostituisce il normale “Cosa ti tiene sveglio?” di NCaS. Tutti i Protagonisti sono a SH per un motivo, qualcosa di oscuro e misterioso che li lega a questo posto. La risposta a questa domanda dovrebbe gettare delle ombre sul passato del Protagonista, dando al GM un’idea di cosa egli dovrà affrontare nella città maledetta.
Pensaci: Cosa ti ha portato ad arrivare in questo luogo tetro? Hai appena ricevuto una lettera in cui tua moglie, che credevi morta da anni, ti invita a raggiungerla nel vostro “posto speciale”? Stai portando tua figlia adottiva a visitare la sua città natale per calmare gli incubi che la tormentano ogni notte? Stai semplicemente viaggiando da un luogo all’altro, forse in fuga da qualcosa? O magari stai tornando a casa dopo lungo tempo?

2.  COSA TI è APPENA SUCCESSO?

[align=center]This uh... this town... there's
something... “wrong” with it.
(Angela Orosco – Silent Hill 2)[/align]

Questa domanda rimane uguale alla seconda di NCaS: spetta al giocatore impostare la scena d’apertura che vede coinvolto il proprio Protagonista. Come per una normale partita di NCaS, la prima scena dovrebbe comprendere un momento di grande stress o di intensa paura per il personaggio. Il Protagonista deve realizzare che c’è qualcosa che non va nella città intorno a lui, qualcosa di molto strano e pericoloso!
Pensaci: Qual è il tuo primo contatto con il lato oscuro della città? Cosa ti ha causato tanto stress o tanta paura? Una persona è improvvisamente comparsa davanti alla tua auto, facendoti finire fuori strada? Tua figlia è appena scomparsa nella nebbia che avvolge la città? Sei stato assalito da un mostro orrendo mentre camminavi per le strade deserte?

3.  COSA c’è in superficie?

[align=center]Do you know what it does to you, James? When you're hated, picked on, spit on, just cause of the way you look? After you've been laughed at your whole friggin' life?
(Eddie Dombrowski – Silent Hill 2)[/align]

Questa domanda rimane identica alla terza domanda di NCaS ed è ugualmente importante: l’aspetto esteriore del protagonista non solo si riflette sulle reazioni che gli altri personaggi avranno nel vederlo, ma potrebbe anche riflettere le motivazioni che hanno spinto il protagonista fino a SH.


4.  COSA giace in profondità?

[align=center]I get it now. Why I'm still alive even though everyone else is dead. I'm not the only one who's still walking around. I'm the same as them! I just hadn't noticed it before.
(Lisa Garland – Silent Hill)[/align]

Nonostante questa domanda sia formalmente identica a quella di NCaS, presenta alcune sottili differenze. Qui infatti il giocatore deve decidere perché il suo Protagonista si trova Silent Hill, la vera motivazione che l’ha condotto in città, quella profonda, non quella superficiale della prima domanda. Ogni Protagonista in Silent Hill deve avere un passato oscuro, tormentato, che forse ha dimenticato o che, molto più probabilmente, preferisce ignorare o fingere di aver dimenticato. Questo segreto sepolto nella memoria del Protagonista è ciò che lega il Protagonista a Silent Hill, che da forma agli Incubi che abitano la città e che lo ha richiamato al suo interno.
Pensaci:La risposta a questa domanda è estremamente importante ed è strettamente collegata con la prossima.

5.  qual è la tua strada?

[align=center]I don't know what kind of hell is waiting for me there, but I've got no other choice. I don't care about God or Paradise... If that's what she believes in then fine. But she won't get away with what she did. When I find her, I'll kill her myself.
(Heather Mason – Silent Hill 3)[/align]

Anche questa domanda è simile a quella di NCaS in Silent Hill è il giocatore a stabilire quale sarà lo scopo ultimo del Protagonista.
Pensaci: Non è detto che il tuo Protagonista abbia chiaro fin da subito il suo obiettivo... (etc etc)

RIQUADRI INCUBO

I Riquadri Reazione vengono sostituiti da tre Riquadri Incubo, che indicano il “livello” di Silent Hill in cui si trova il Protagonista. I personaggi iniziano con tutti e tre il loro riquadri liberi ma, man mano che il gioco procede, si troveranno a doverne barrare alcuni.
Con 0 Riquadri Incubo barrati il personaggio si trova nella versione “nebbiosa” di Silent Hill. Si tratta del livello base: la città è invasa da un pesante manto di nebbia, gli edifici sono disabitati e strane creature si aggirano per le strade.
Con 1 Riquadro barrato il Protagonista si trova nella versione “diroccata” di Silent Hill. È simile al livello precedente, ma le costruzioni appaiono decrepite, abbandonate da anni, la nebbia è quasi impenetrabile e le creature innaturali si fanno più numerose ed aggressive. I dadi Dolore tirati dal Narratore in qualsiasi conflitto con un Protagonista in questo livello aumentano automaticamente di 1.
Con 2 Riquadri barrati il Protagonista si trova nella versione “oscura” di Silent Hill. Gli edifici sono ridotti a scheletri metallici arrugginiti, la nebbia è sostituita da un buio paragonabile a quello della notte più nera e le bizzarrie cittadine sono più strane e pericolose che mai. I dadi Dolore tirati dal Narratore in qualsiasi conflitto con un Protagonista in questo livello aumentano automaticamente di 2.
Con 3 Riquadri barrati il personaggio si trova nella versione “incubo” di Silent Hill. Le mura grondano sangue, le strade pullulano di creature oscene e l’ordine naturale delle cose appare completamente sovvertito. I dadi Dolore tirati dal Narratore in qualsiasi conflitto con un Protagonista in questo livello aumentano automaticamente di 3.

SOPRAVVIVENZA

In Silent Hill i Dadi Disciplina vengono sostituiti dai Dadi Sopravvivenza, che rappresentano la generica capacità del Protagonista di sfuggire agli orrori di Silenti Hill e di superare gli ostacoli che gli si pongono d’innanzi.
Quando la Sopravvivenza Domina, la situazione si fa in ogni caso meno pericolosa (o, comunque, non diventa più pericolosa di prima) ed il personaggio si guadagna un attimo di respiro.
L’effetto di ciò nel gioco è di permettere al giocatore di ridurre di 1 il proprio Rischio attuale oppure di liberare uno dei propri Riquadri Incubo.


RISCHIO

Lo Sfinimento viene sostituito dal Rischio: un Protagonista può decidere di incrementare le proprie probabilità di successo correndo dei rischi (come tenere accesa la propria torcia elettrica pur sapendo che la luce attira le creature che popolano la città, oppure avventurandosi su una struttura pericolante per raggiungere un indizio prezioso per risolvere un enigma e via dicendo…).
Meccanicamente i dadi Rischio funzionano esattamente come quelli Sfinimento, un Protagonista può scegliere i aumentare il proprio Rischio di un dado alla volta, che gli rimarrà “attaccato” da quel momento in avanti.
Quando il Rischio Domina, significa che il Protagonista si è cacciato in una situazione ancora più pericolosa di quella in cui si trovava.
L’effetto di ciò nel gioco è di aumentare di 1 di dadi Rischio del Protagonista.

SENZA SCAMPO!!

Se il punteggio di Rischio di un Protagonista supera il 6 il personaggio è “Senza Scampo”, ovvero si trova in una situazione dalla quale non riesce ad uscire con le proprie forze (intrappolato, circondato da creature mostruose, ferito gravemente, …).
Quando un Protagonista è Senza Scampo tutti i suoi dadi Rischio se ne vanno e i suoi Riquadri Incubo vengono liberati. Il personaggio sarà però completamente inerme ed intrappolato per almeno un giorno e potrà essere liberato solamente da un altro Protagonista che arrivi ad aiutarlo.
L’esperienza è talmente traumatica che, anche dopo esser stato liberato, il Protagonista vedrà la propria Sopravvivenza ridotta a 1 per un intera giornata (durante la quale dovrà riposarsi) e perderà i propri Talenti per altrettanto.

CORRUZIONE

I dadi Follia diventano dadi Corruzione, che simboleggiano la comprensione da parte Protagonista di quanto gli sta accadendo e, contemporaneamente, il rafforzarsi del suo contatto con le forze oscure che dominano Silent Hill ed il suo lento cedere alle tentazioni che questi poteri gli pongono innanzi.
Meccanicamente, i dadi Corruzione funzionano esattamente come quelli Follia: un giocatore può scegliere di usarne fino a 6 in qualsiasi tiro.
Quando la Corruzione  Domina, il Protagonista viene attirato in un livello più profondo di Silent Hill.
L’effetto di ciò nel gioco è di essere costretto a riempire uno dei propri Riquadri Incubo. Se non ci sono più Riquadri da riempire, allora per il personaggio è giunto il tempo di una Rivelazione.

RIVELAZIONE

Quando un Protagonista ha un Rivelazione (ovvero deve riempire un Riquadro Incubo ma non né ha più di liberi) significa che ha una momentanea visione del motivo della sua presenza a SH. Il giocatore descrive come preferisce questa visione, tenendo conto delle risposte date alle sue 5 domande (in particolare al “cosa giace in profondità?” e “dov’è la tua strada?”) e che la Rivelazione è un momento di grande tensione, spesso terrificante per il Protagonista che la vive.
Alla fine della Rivelazione, i dadi Sopravvivenza diminuiscono di uno e il Protagonista guadagna un dado Corruzione Permanente (che ha lo stesso funzionamento della Follia Permanente). Il giocatore può liberare tutti i Riquadri sulla sua scheda e il Protagonista di risveglia nuovamente nella Silent Hill “nebbiosa”.
Se la Sopravvivenza arriva a zero, il personaggio cede completamente al suo lato oscuro, diventando uno dei dannati di Silent Hill (con un valore di Dolore pari al totale dei dadi che ha lanciato l’ultima volta).



Come vedete alcune cose sono da completare e mancano ancora dei pezzi (i talenti e altro), nel frattempo se avete commenti/suggerimenti siete i benvenuti.
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Michael Tangherlini - 2009-06-26 16:07:59
Così su due piedi, mi sembra un sacco intrigante! Chissà, una volta completato potrei avere un modo interessante per proporre NCaS al mio gruppo...

-MikeT
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-06-29 09:57:25
Bravo, bravo... come detto altrove non conosco abbastanza Silent Hill, ma mi pare che tu sia sulla strada giusta. Se lo provi mi raccomando scrivi qua come e' andata!
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Arioch - 2009-06-29 11:21:43
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite][p]Bravo, bravo... come detto altrove non conosco abbastanza Silent Hill, ma mi pare che tu sia sulla strada giusta. Se lo provi mi raccomando scrivi qua come e' andata![/p]


Certo, non mancherò di farlo!
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-06-29 12:13:48
Da buon fan di Silent Hill e inventore della definizione "NCaS è metà Silent hill e metà Alice nel Paese delle Meraviglie", non posso che plaudire all'iniziativa, si sente che è scritta con molto "affetto ragionato" per Silent Hill! ^__^
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Suna - 2009-06-29 13:26:53
Ok, complimenti. Hai creato il perfetto gdr di Silent Hill. E' davvero stupendo! C'è poco da fare o da dire.
Sai, a dire il vero, per me è completo così com'è, non vedo la necessità di inserire per forza di cose i talenti di follia e di sfinimento. Ok, nell'arricchire la parte narrativa di una situazione, questi poteri di fatto aprono più possibilità per i giocatori, ma secondo me snaturano quell'atmosfera di survival horror che ha Silent Hill (i suoi protagonisti non sono guerrieri, non hanno poteri: sono solo e semplici esseri umani in fuga dall'oscurità che è dentro di loro.
Ah, a parte i talenti cos'è che manca?
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Arioch - 2009-06-29 14:41:03
Bè, innanzitutto grazie per i complimenti.
Per quanto riguarda le domande: i talenti volevo inserirli per non rischiare di snaturare troppo le meccaniche di NCaS. Non sono un gran matematico ma credo che se l'autore le ha messe lì ci sia un motivo e toglierle potrebbe creare qualche sbilanciamento...
In ogni caso pensavo di fare cose molto limitate dal punto di vista del colore per i talenti: pensaci un attimo, i protagonisti di Silent Hill sembrano persone normali ma riescono a sopravvivere in mezzo a orde di mostri, trovano gli oggetti più svariati al momento giusto nei posti più strani, risolvono astrusi indovinelli (in condizioni mentali non proprio favorevoli direi) con una certa facilità... insomma forse proprio normali non sono! Può darsi che in qualche modo riescano ad imporre la propria volontà su SH.

In ogni caso a parte quelli e qualche mostro di esempio (le infermiere, Pyramid Head, etc) mi pare non manchi nient'altro... spero di avere il tempo di finirlo al più presto!
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Suna - 2009-06-29 14:52:14
Ma le meccaniche (dal punto di vista meramente matematico) non vengono cambiate dai talenti. Aggiungono una dimensione narrativa, salvo per quello di sfinimento (con l'uso maggiore o minore, che effettivamente rappresentano una variazione nel crunch). Ma a quel punto puoi tenere solo il talento di sfinimento, chiamarlo semplicemente "talento" e basta. E questo giustifica la capacità dei personaggi di sopravvivere in mezzo agli orrori che vivono, no?
Oppure anziché un talento generico, potrebbe essere una specie di risonanza con una delle mille sfaccettature di Silent Hill, qualcosa che li lega a quel luogo ma nello stesso tempo impedisce che ne vengano risucchiati come succede nel gioco a molte comparse. Lascio vago il suggerimento per non indirizzarti troppo visto che è la tua hack. Ma se per esempio ci fosse una risonanza con una delle location di SH?
Ad esempio, la scuola elementare. O l'ospedale. O il parco giochi. Il personaggio ha in sé un frammento di uno di questi luoghi, sta a lui dire come e perché, che gli può tornare utile in determinate situazioni. E' solo una vaga idea, neh, ma tanto per fare un esempio...
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Arioch - 2009-06-29 21:46:47
Bell'idea, ci rimuginerò su un po' e vedo cosa ne cavo! Grazie!
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Claudio Procaccianti - 2009-06-30 14:16:09
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite][p]Ma le meccaniche (dal punto di vista meramente matematico) non vengono cambiate dai talenti. Aggiungono una dimensione narrativa, salvo per quello di sfinimento (con l'uso maggiore o minore, che effettivamente rappresentano una variazione nel crunch). [/p]


Ciao! Complimenti per l'hack, mi piace un sacco l'atmosfera di SH e anche io ce l'ho sempre visto molto bene come accostamento
Per il discorso dei talenti e dell'economia, incidono eccome secondo me...senza un talento di follia non hai le meccaniche che ti spingono a caricare follia nelle tue azioni...si magari ce ne metterai un po' per avere un vantaggio di dadi, ma amen...il che vuol dire che la probabilità che domini follia (con le sue conseguenze sulle reazioni/riquadri incubo) calano drasticamente...
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Suna - 2009-06-30 15:09:06
Sì, ma quella non è meccanica vera e propria, ovvero la matematica del gioco. E' la parte narrativa. Sul risultato non cambia niente che tu tiri sei dadi di follia usando il tuo potere o meno. Il risultato sarà facilmente una dominanza della follia, quindi barri una casella di reazione. Fine. Siccome stiamo parlando di una hack con un'ambientazione totalmente diversa, non trovo importante considerare quelle parti di gioco che hanno a che fare con narrazione e colore, perché sono le prime che vai a cambiare in una hack...
E le probabilità che la Corruzione domini non calano, quei dadi rossi in più sono troppo invitanti.
A proposito, Tyler cortesemente metti il tuo nome in firma o nella tua identità di forum, cosicché sia leggibile?
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Claudio Procaccianti - 2009-06-30 15:32:31
Fatto Suna...sorry, continuavo a dimenticarlo :P
sono ghiotti si, i dadi rossi...ma non hai nessun effetto in termini di gioco se non quello di aumentare le tue chances di successo
Personalmente, io ne farei un uso moooolto più cauto, non avendo un riscontro in termini di effetti di gioco...ma probabilmente dipende dallo stile di gioco del singolo questo atteggiamento. Credo che il fatto di avere un effetto "tangibile" dell'uso dei dadi follia sia cmq una "spinta" ad usarli...ma come dicevo, questa è una considerazione esclusivamente legata alla mia psicologia e non è detto abbia carattere universale ^^
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Arioch - 2009-06-30 21:51:01
Sicuramente l'avere un motivo di colore che giustifichi/spinga a tirare i dadi Follia/Corruzione ci sta, ma forse non serve che sia un vero e proprio talento come quelli di NCaS...
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Claudio Procaccianti - 2009-06-30 22:39:39
No, certo che no...anzi sarebbe carino qualche meccanismo molto diverso...se a seconda della "fase" aumenta il dolore (+1 +2 o +3) potrebbe anche aumentare la base di follia rendendo il gioco ancora più autodistruttivo...non so, magari qualcosa legato agli enigmi di SH...man mano che si procede nella goticità del setting, gli enigmi si fanno più visionari e più assurdi per cui devi calarti di più nel suo mondo perverso per riuscire a sopravvivere ed a risolverli...non so è solo la prima idea...(Arioch, spero che tu non te la prenda a male se si tira fuori qualche (magari pessima) idea...è solo perchè l'idea mi attizza :P )
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-07-02 12:46:48
Ok, il post è titanico e ci ho lavorato un sacco perchè l'idea di un "Don't Rest Your PyramidHead" mi piace un sacco, ed ho provato a fornire idee utilizzabili e lavorate.
Poi boh, vediamo come pare la faccenda :)

...

@ Arioch
Ottimo lavoro! :D

@ Suna
Attento a non fare confusione...
La possibilità di influenzare la SIS in maniera incisiva dipende molto più dalla capacità di dire "volo" oppure "fermo il tempo" piuttosto che dal mero lancio di qualche dado extra!
I Talenti non sono solo colore, e qualsiasi cosa che manipoli la narrazione E' REGOLA importante tanto se non più delle regole di natura matematica.

@ Tyler
L'aumento del Dolore è di per se un grosso incentivo ad usare più Follia e Sfinimento, non smanetterei troppo coi livelli base di Follia altrimenti rischi una discesa troppo rapida e quindi insoddisfacente ed insensata :P

...

Intanto una piccola legenda per chiarire certe cose, e proporre dei nomi:

Limbo = SH luminosa ma deserta, pervasa da una certa foschia che rende lo scenario surreale (+0 Dolore)
Fog = SH nebbiosa ed inquietante, tutto appare vecchio e abbandonato (+1 Dolore)
Dark = SH buia e pericolosa, tutto appare vecchio e abbandonato, alcuni dettagli sono stranamente distorti (+2 Dolore)
NIghtmare = SH da incubo, buia e distorta, grate metalliche, spazi impossibili, edifici distorti, mostri terribili (+3 Dolore)

...

Concordo nel considerare ESSENZIALE l'introduzione dei Talenti, seppure in una forma adatta al setting.
Intanto (poteri e narrazione a parte) ogni Talento descrive e definisce in modo unico il PG ... se ben sfruttato può essere un ottimo metodo di approfondimento ed esplorazione.

Altro elemento che andrebbe implementato: gli enigmi.
Non posso immaginare Silent Hill senza enigmi e puzzle... ma non posso nemmeno immaginare di sobbarcare al GM la creazione di simili enigmi, cacce all'oggetto, etc.
Ci vuole una meccanica che permetta di narrare queste cose (perchè se non lo narri non esiste) senza però necessitare di una EFFETTIVA creazione/preparazione di quest e roba simile.

Bisognerebbe anche specificare una serie di cose, situazioni, eventi e condizioni che possono esistere SOLO in uno specifico "livello" di Silent Hill ... o delle cose che puoi fare SOLO SE cambi livello.
Tipo porte chiuse che in un'altra dimensione sono aperte, o voragini infernali che a livelli più normali sono semplici staccionate, etc.

Apporterei inoltre delle modifiche ad alcune cose che hai fatto, in special modo a come hai adattato lo Sfinimento.
Forse vedo la cosa in modo troppo rigido e letterale, ma imho l'idea di "Rischio" comporta vari problemi:

Intanto produce narrazione sbilenca.
Quando Disciplina, Sfinimento, Follia o Dolore dominano la scena è CHIUSA e la dominanza indica solo la sfumatura che assumono gli eventi, che sono già stabiliti ... i dadi sono già stati tirati, fine.
Invece la dominanza del Rischio vuole che tu descrivi nuovi e peggiori RISCHI ... la scena è finita, hai tirato, e però ti tocca narrare qualcosa di GROSSO come ancora in sospeso, dei rischi ancora potenziali che POTREBBERO avere conseguenze.
Viene fuori... boh... una narrazione sbilenca che non si capisce se chiude una scena, ne apre un'altra, nè che peso e rilevanza abbia, etc.

E' meccanicamente nulla ... oppure svantaggiosa.
Che senso ha narrare nuove difficoltà se poi non le devo affrontare?
Follia, Dolore, Sfinimento e Disciplina aggiungoo tutte elementi di narrazione già risolti, ma il Rischi no ... o rendi la narrazione irrilevante, quindi non affronti nuovi test in conseguenza dei nuovi rischi narrati ... o rendi la narrazione rilevanti, e allora i Rischi non valgono più la candela perchè anche in caso di successo ti conducono ad un nuovo test.
Inoltre mal si sposano con l'idea di "conflitto" perchè, come già detto, inseriscono un nuovo elemento indeterminato alla fine di qualcosa (il conflitto) che doveva essere già chiuso :P

Infine sbatte contro il principio di Czege perchè, se come negli altri casi si tratta "solo di" narrazione, allora è noioso.
Follia, Dolore, Sfinimento e Disciplina mi impongono di narrare una conseguenza fatta e finita ... ma Rischio mi impone di narrare un nuovo problema, e plausibilmente anche la sua sluzione (visto che il conflitto è già finito!) :P

[Edit: ripensandoci forse i punti 1 e 2 si possono evitare con una narrazione appropriata e consapevole, però IMHO il punto 3 resta valido ... boh ... impressione mia]

...

La mia idea alternativa dunque sarebbe:

- Domande = ok (anche se vorrei un giorno riformulare meglio le domande originali, per essere magari meno fiQe ma più ficcanti e pregne ... troppe volte ho visto giocatori non afferrare il senso delle Domande nonostante le spiegazioni fornite, e perdercisi dentro, producendo poi alla fine Risposte non interessanti che rischiano di ingrippare il gioco :P )

- Disciplina = ok com'è, anche se forse non userei "sopravvivenza" ma qualcosa di sapore più psicologico.
In più quando Domina questo elemento puoi scegliere, invece dei normali vantaggi, di guadagnare +1 Segnalino Enigma ... una specie di "Moneta Speranza" (comune per tutti e svincolata dalle circostanze che li fanno guadagnare) con un effetto speciale di cui parlerò dopo.

...

- Sfinimento = invece di Rischio userei Disperazione ... l'incremento base rappresenta un comportamento sempre più frenetico e stressato, causato dalla disperazione crescente che, arrivando a 6, mette il PG ko per un pò.
Normale insomma.
Quando domina la Disperazione quello che narri "ti consuma" perchè spendi fino all'ultima goccia le tue risorse per superare la prova che (irrazionalmente) ti pareva insormontabile ... l'oggeto che usi finisce le munizioni, o si rompe, o lo perdi/consumi, o ti fai male (in modo non grave, ma certo sei più logoro di prima) etc.

Ed il Talento di DIsperazione è come il normale Talento di Sfinimento ... è l'attività mondana in cui ti rifugi quando tutto il resto crolla e quindi ti senti disperato, è il tuo asso nella manica, la cosa che se tutto fallisce sai di poterci contare.
I risultati saranno ovviamenti a livelli umani e normali, ma anche delle OTTIME performance (grazie ai dadi bonus).
Potrei citare Eddy che spara, Anna che scappa o Henry che combatte (pare sia l'unico dei 3 ad avere incontri fisici diretti ... persino Eddy non è nella sua stessa situazione).

...

- Follia = per ora mi pare vada benissimo la Corruzione ... non sono convintissimo sulla meccanica della Rivelazione ... mi piacerebbe che oltre al confronto col motivo della presenza a SH scattasse anche qualche altra conseguenza, come l'arrivo di un Pyramid-Head (o equivalente) oppure di Maria ... insomma una manifestazione concreta di SH.

Il Talento Follia diventerebbe Talento di Corruzione ... qui inserirei un piccolo twist.

L'EFFETTO è generico ... tu capisci meglio come funziona SH ed in cambio puoi fare "cose" ... diciamo che in generale è una specie di "fortuna" che ti permette di trovare oggetti utili, passaggi nascosti, incontrare persone, scovare indizi etc.
Come di consueto il GM stabilisce quanta Corruzione serva per ottenere un certo effetto (ed il passaggio di strato potrebbe avere costi standard ... tipo 2 dadi a strato x scendere, 3 per salire ... si 3, così non è possibile risalire in una volta sola se si è troppo in profondità)

La DOMINANZA invece produce un effetto specifico a seconda di che Talento hai selezionato.
E qui immagino che la scena si risolva a causa dell'ingresso in scena di una sorta di "nemesi" ... come il Pyramid-Head.
Quando definisci il tuo Talento di Corruzione non selezioni un potere o una capacità, bensì definisci la tua ombra... il te-stesso corrotto... l'avatar perfetto per annullarti.
Anna aveva suo padre sotto forma di una porta chiusa.
Eddy aveva volti distorti che lo deridevano.
Henry aveva l'osceno Pyramid-Head.

Per quanto distorta ed astratta, la Nemesi deve essere immaginata come un PNG, e grazie alla natura distorta di SH deve poter "perseguitare" il protagonista in qualche modo.
La Nemesi appare diversamente nei vari Strati:
- Limbo = nessuna apparizione
- Fog = la nemesi non appare, ma si possono trovare segni del suo passaggio, indizi che la definiscono, etc
- Dark = la nemesi appare ma per motivi irrelati al protagonista, è una sorta di coincidenza (come quando Henry è nascosto in un armadio e vede PH che stupra un mostro-manichino)
- Nightmare = la nemesi appare ed è direttamente ostile al PG, lo cerca, lo attacca, lo tormenta

La nemesi potrebbe apparire sia prima che dopo il cambio di Strato (perchè comunque è stato riempito un BOX) essendone la causa o la conseguenza.
Potrebbe essere la ragione per cui il conflitto fallisce, o un elemento che genera caos ed inconsapevolmente avvantaggia il PG (il conflitto è gia finito, la Nemesi è solo un elemento al suo interno, già risolto) ma in ogni caso la sua apparizione è terribile e disturbante per il protagonista.

...

Monete Speranza = diventano Segnalini Metatron ... funzionano esattamente come di norma, ma rappresentano l'influenza positiva, razionale e rigenerante di Metatron.
In più si possono usare per facilitare gli Enigmi (vedi dopo).

Monete Disperazione = diventano Segnalini Samael ... funzionano come norma ma rappresentano l'influenza negativa, distorcente e malevola di Samael ... e non solo ...
Questi segnalini possono essere usati dal GM per creare "Enigmi".
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-07-02 20:30:08
In qualsiasi momento il GM può spendere un Segnalino Samael per creare una sorta di ostacolo insormontabile di fronte al PG.
Una porta chiusa da una speciale chiave, un'area inaccessibile senza fare prima qualcosa, un oggetto che evidentemente nasconde un mistero ... tutte cose INVALICABILI.
Le puoi ignorare, forse, ma non le puoi aggirare: non puoi evitare la porta passando da una finestra, non puoi accedere all'area scavalcando la rete, non puoi svelare il mistero dell'oggetto spaccandolo contro una parete.
E un ENIGMA che va risolto IN GAME.

La soluzione non è già scritta e non dipende dal GM.
Gli Enigmi si risolvono come un Conflitto:
- se domina Sopravvivenza la soluzione è giunta grazie all'impegno del PG (e il giocatore si bulla a descrivere la sagacia del proprio PG)

- se domina Disperazione la soluzione è stata fortuita, dovuta ad un gesto disperato del PG che per caso lo porta alla soluzione (fuggire per caso nella direzione giusta, rompere FINALMENTE l'oggetto che pareva infrangibile, etc)

- se domina Corruzione la soluzione ha aggirato l'ostacolo sfruttando le dinamiche di SH (una porta chiusa in Fog potrebbe non esistere in Dark... un cassetto vuoto in Nightmare potrebbe contenere una lettera in Limbo, etc)

- se domina Dolore l'ostacolo resta non superato ed il PG dovrà ritentare più tardi (qualcosa costringe il PG a desistere, magari a fuggire, o cambia la situazione tanto da rendere momentaneamente impossibile continuare a dedicare attenzione all'Enigma).
In questo caso non si può ri-tentare subito il conflitto con l'Enigma, ma puoi farlo se:
a) se sostieni un Conflitto qualsiasi sarà passato abbastanza tempo e potrai tornare a fare un nuovo tentativo per risolvere l'Enigma
b) se spendi 1 Segnalino Enigma oppure Metatron puoi narrare una scena in cui "avevo trovato qualcosa" (una chiave, una mappa, un indizio) che ti aiuterà a risolvere l'Enigma

E penso che si possa far vincere automaticamente l'Enigma in caso di spesa di Segnalini ... in finale lo scopo (narrare la soluzione di un enigma) viene soddisfatta grazie al flashback narrato.
Sono davanti all'enigma, ricordo una cosa utile fatta in precedenza, risolvo l'enigma e la scena prosegue ... magari dopo, così evito di fare 2 scene di seguito rubando la spotlight per troppo tempo.

IN TUTTI I CASI risolvere un Enigma fa guadagnare 1 Segnalino Enigma, e si ... se risolvi l'Enigma e domina Sopravvivenza puoi guadagnare 2 segnalini.

...

sarebbe poi figo usare i Segnalini Samael anche per permettere al GM di mettere in campo cose come la Nemesi in maniera diretta, invece che come elemento di fine-conflitto in caso di Dominanza della Corruzione.

Stesso discorso per un altro elemento che ancora non so bene come inquadrare: Maria/Mary ... una sorta di falso aiuto, una tentazione.

E poi anche le scene "off", che però forse si possono semplicemente organizzare in-game con un buon framing e un pizzico di collaborazione.
Parlo delle scene in luoghi impossibili palesemente tagliati fuori dalla normale dinamica di SH:
- la stanza buia infinitamente grande e con l'altare al centro
- il labirinto del Pyramid-Head
- etc
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Mauro - 2009-07-02 20:43:10
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]se spendi 1 Segnalino Enigma oppure Metatron puoi narrare una scena in cui "avevo trovato qualcosa" (una chiave, una mappa, un indizio) che ti aiuterà a risolvere l'Enigma[/p][p]E penso che si possa far vincere automaticamente l'Enigma in caso di spesa di Segnalini ... in finale lo scopo (narrare la soluzione di un enigma) viene soddisfatta grazie al flashback narrato.
Sono davanti all'enigma, ricordo una cosa utile fatta in precedenza, risolvo l'enigma e la scena prosegue ... magari dopo, così evito di fare 2 scene di seguito rubando la spotlight per troppo tempo.[/p][p]IN TUTTI I CASI risolvere un Enigma fa guadagnare 1 Segnalino Enigma, e si ... se risolvi l'Enigma e domina Sopravvivenza puoi guadagnare 2 segnalini[/p]

Se risolvo l'enigma spendendo un segnalino Enigma lo guadagno lo stesso? O, come per le Monete di Disperazione, niente gioco a somma zero?

Inoltre: quando un personaggio raggiunge il suo scopo, può uscire da Silent Hill?
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Arioch - 2009-07-02 22:11:36
Grazie a tutti (e ad Hasi grazie di nuovo) per le idee e i suggerimenti.

Hasimir: ottima idea la Disperazione, rende molto meglio del Rischio ed evita incomprensioni.
Gli enigmi erano in cantiere, pensavo di trattarli come tutti gli ostacoli, ovvero assegnando dadi dolore, ma mi piacciono le tue proposte! Una sola obiezione: l'enigma viene risolto in ogni caso se i giocatore vince il conflitto, rimane inrisolto solo se lo perde. Se domina il Dolore il suo personaggio dovrà, come sempre, pagare un prezzo...

Fantastica anche l'idea dei segnalini Metatron e Samael!

Per quanto riguarda Maria... secondo me può essere vista in vari modi, potrebbe anche essere un altro PG che cede alla corruzione e diventa un dannato! Alla fine in Born from a Wish potevi giocarla. :-)



Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Inoltre: quando un personaggio raggiunge il suo scopo, può uscire da Silent Hill?[/p]


Direi che questo dipende dalla "strada" del personaggio, da come si svolge il gioco e dalle sue scelte, un po' come nei videogame potrai avere dei bad ending o dei good ending (o degli ufo ending!! :-D)
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-07-02 23:57:51
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Se risolvo l'enigma spendendo un segnalino Enigma lo guadagno lo stesso? O, come per le Monete di Disperazione, niente gioco a somma zero?


mmm... Samael entra in gioco, anche abbastanza facilmente devo dire, quando domina il Dolore ... quando la usi diventa Metatron, che quando la usi scompare.

gli Enigma Token entrano in gioco quando la domina Sopravvivenza, evento non frequentissimo ... e quando li usi scompaiono ... ma usandoli risolvi un Enigma, quindi ne riguadagni ...

In effetti il risultato è un pò circolare :P
Io gli Enigma Token li avevo pensati perchè immaginavo poco interessante fare più di un singolo Conflitto contro una medesima porta chiusa (o roba del genere), per cui spendendo una risorsa e narrando un flashback si superava l'ostacolo ... un Conflitto contro l'Enigma già c'era stato (quindi si alimentava la fornace del gioco) e via andare.

Però in effetti è un'economia che ha poco senso...
Quello che volevo ottenere era l'obbligo di narrare un flashback, come quando spendi Speranza per riposare :P

Idea Migliore! :D

Spendi una breve scena (breve tipo i normali Flachbak di Speranza) narrando il ritrovamento di qualcosa (oggetto, indizio, mappa, indovinello, etc) e ti prendi un Enigma Token ... che è personale e tuo ... però se vuoi puoi darlo ad altri, o te lo possono rubare, o puoi perderlo, ed eventualmente ritrovarlo o riconquistarlo.

Ora quando inciampi in un Enigma tu DEVI spendere un Token per potere anche solo tentare il Conflitto ... basta spiegare in due parole come l'oggetto rappresentato dal Token dovrebbe aiutarti nella soluzione, e poi tiri.
Se fallisci, ti serve un nuovo token per ritentare il conflitto, e deve passare almeno 1 scena fra un tentativo e l'altro.

Se il totale di Enigma Token raggiunge una ratio di 1:3 rispetto al Dolore dell'Enigma (cioè 1 Token per ogni 3 Dolore) si attiva un effetto speciale.
Questo accade sia se spendi più Token tutti in una volta, sia se a forza di ritentare ne accumuli abbastanza.
Effetto speciale: l'Enigma si risolve ANCHE se vince il Dolore ma in tal caso il Dominio va automaticamente al Dolore.

Per il resto i risultati sono come descritto prima.
E tutto funziona come in un normale Conflitto ... per cui si, se domina il Dolore il GM guadagna 1 Samael Token e nella narrazione accadrà qualcosa di negativo.

Citazione
[cite]Autore: Arioch[/cite]Per quanto riguarda Maria... secondo me può essere vista in vari modi, potrebbe anche essere un altro PG che cede alla corruzione e diventa un dannato! Alla fine in Born from a Wish potevi giocarla. :-)

Vero, ma dal punto di vista del PG-Protagonista (Henry nel caso del SH2 originale) lei è un png qualsiasi, che però per mille ragioni esercita potere su di lui; lo attrae, lo muove a compassione, lo fa persino innamorare, il tutto cacciandolo in un mare di guai, creandogli confusione, panico e scompensi, e persino tentandolo a restare a SH :P

E' un elemento di SH2 che mi ha sempre affascinato da matti, mi piaceva tradurlo in qualche modo significativo ... però boh ...
Magari potremmo creare una meccanica di End-Game, appunto per stabilire l'epilogo del PG...
Quando raggiungi lo Scopo si valutano i punteggi:
- alcune cose danno punti Bad Ending (Corruzione Permanente, Disperazione attuale)
- alcune cose danno punti Good Ending (Sopravvivenza, e poi boh)

I token Samael/Metatron presenti attualmente in gioco potrebbero venire tutti assorbiti dal PG (o dai PG, dividendoseli) che raggiunge lo Scopo, dandogli ciascuno punti Bad/Good Ending.

In tutto questo "Maria" potrebbe essere un elemento, sempre definito dal Giocatore, che quando lo porti in gioco ti causa problemi (essendo manovrato dal GM ed avendo lo SCOPO di incasinarti la vita) ma ti fa guadagnare punti per il Good Ending.

...

Alla fine se hai più punti Bad Ending narrerai l'epilogo in un certo modo, se hai più Good Ending lo narrerai in un altro modo, se pareggiano scatta il finale strano tipo UFO/Dog/etc.
Lasciando le linee guida così larghe non ci dovrebbero nemmeno essere interferenze con l'espressione dei giocatori ... cioè ... è brutto se io voglio chiudere la mia storia facendo accadere certe cose, ma i punti me lo impediscono ... ma lasciandola un pò sul vago, su una questione di TONO e CONSEGUENZE, allora uno dovrebbe poter dire:
"e così scelgo di restare con lei" ...
... "ma appena lasciata SH lei muore"
... "ma così resto per sempre a SH"
... "e così viviamo felici e contenti"
... "e così viviamo felici, la scena si allarga rivelando il mio corpo, in coma e morente fin dall'inizio della vicenda, che sorride e poi si spegne"

Potrebbe andare :)
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-07-03 00:04:34
nota estemporanea... a ben pensarci, provavo per Lisa Garland le stesse cose che poi mi sucità Maria ... ed anche James e Henry vi si ponevano in maniera simile ;)
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Mauro - 2009-07-03 00:13:31
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Spendi una breve scena (breve tipo i normali Flachbak di Speranza) narrando il ritrovamento di qualcosa (oggetto, indizio, mappa, indovinello, etc) e ti prendi un Enigma Token ... che è personale e tuo ... però se vuoi puoi darlo ad altri, o te lo possono rubare, o puoi perderlo, ed eventualmente ritrovarlo o riconquistarlo

Potrei quindi narrare venti scene e avere venti segnalini?

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Ora quando inciampi in un Enigma tu DEVI spendere un Token per potere anche solo tentare il Conflitto ... basta spiegare in due parole come l'oggetto rappresentato dal Token dovrebbe aiutarti nella soluzione, e poi tiri.
Se fallisci, ti serve un nuovo token per ritentare il conflitto, e deve passare almeno 1 scena fra un tentativo e l'altro
[...]l'Enigma si risolve ANCHE se vince il Dolore ma in tal caso il Dominio va automaticamente al Dolore

Le due cose sono a vicendevole esclusione? Perché se l'Enigma viene risolto anche se vince il Dolore, mi sfugge come si possa fallire nella risoluzione.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]è brutto se io voglio chiudere la mia storia facendo accadere certe cose, ma i punti me lo impediscono

Dipende anche dall'implementazione: La Mia Vita col Padrone di fatto fa quello, impone il destino del personaggio lasciando al giocatore la scelta di come ci arriva.
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Michael Tangherlini - 2009-07-03 00:38:47
Premetto che ancora non ho avuto la possibilità di giocare a NCaS, quindi non so quanto la mia ideuzza dell'ultim'ora possa essere utile.
Il discorso dei "finali" è bello, ma ammetto, come Hasimir, che non raggiungere quello che voglio perché con i punti non ci arrivo mi sa molto di "raccolta promozionale Barilla." E non mi piace.
Una opzione potrebbe essere quella di mettere "in palio" i punti BE/GE/WE durante scene particolari; in questo modo il giocatore sa che, se vince o perde conflitti in quella scena, otterrà un punto che lo condurrà verso uno dei vari finali, e potrà essere più libero nella scelta. Se, per esempio, so che uccidere il personaggio X nella tal scena mi dà un punto di Bad Ending, o che attivare l'oggetto Y nella tal'altra mi dà un punto di Weird Ending, allora potrò scegliere come comportarmi e magari decidere attivamente di far pendere l'ago della bilancia verso l'uno o l'altro finale tramite le mie scelte; magari, in quel particolare conflitto brucio più risorse di quelle che avrei potuto bruciare in condizioni normali perché VOGLIO avvicinarmi verso quel preciso finale, oppure ne consumo molte meno perché non voglio rischiare di ottenere quel finale lì.
Ovviamente, ripeto, non so bene come funzionino le meccaniche di NCaS, perché non ho (ancora!) potuto giocarlo; ho avuto un'idea simile per uno dei miei giochi, e pensavo di poterla suggerire anche per questo...

-MikeT
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-07-03 00:51:26
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Potrei quindi narrare venti scene e avere venti segnalini?

Si, puoi.
Non pongo limiti perchè trovo che sarebbe aberrantemente noioso, ma proprio per il giocatore ... gli altri vanno avanti giocando scene intere e conflitti, e lui dice 4 parole e poi passa mano.
E' sia noioso che inutile, può avere senso mettersi in saccoccia 1 token preventivo, o magari 2 o 3 proprio per andare di lusso.
Ma a quel punto è più interessante aggredire un altro PG e rubargli tutto ;)

Più che altro, questo genere di abuso è unicamente auto-lesivo dato che gli Enigmi non servono come una reale sfida da superare (cosa che già fa benissimo qualsiasi altra normale avversità del gioco) quanto un meccanismo per farti narrare brevi flashback "in stile caccia al tesoro da video-game".
Per cui non rovini il gioco per nessuno, tranne che per te.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Perché se l'Enigma viene risolto anche se vince il Dolore, mi sfugge come si possa fallire nella risoluzione.

Non capisco il problema, è esattamente come quando il PG vince ai dadi ma domina il Dolore ... tu ottieni il risultato voluto, ma a caro prezzo, ed il GM guadagna una moneta Samael.
(PS: mi suona meglio tenere Coin/Moneta per Samael e Metatron ... forse anche per Enigma :monkey: )

Esempio:
incontri un Enigma da Dolore 8.
non hai monete Enigma? ...non lo puoi risovere.
hai monete Enigma e ne spendi una? ...fai il Conflitto: se vinci ok, se perdi devi giocare una scena prima di poter tornare a tentare il conflitto di nuovo.
sei tornato e spendi un'altra moneta Enigma ... conflitto ... avanti come sopra.

diciamo che fallisci ancora e torni per la 3a volta ... EFFETTO SPECIALE! ... questa è la 3a moneta Enigma che spendi per questo specifico Enogma e siccome il suo Dolore è 8 ottieni l'effetto speciale (3 , 6 , 9 ... il Dolore è solo 8 ... successo automatico).
Conflitto ... fallisci e diciamo che domina Disperazione o Corruzione o Sopravvivenza ... grazie all'effetto speciale questo cambia tutto: tu hai successo e superi l'enigma, e domina il Dolore invece di qualsiasi altra cosa.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Dipende anche dall'implementazione:La Mia Vita col Padronedi fatto fa quello, impone il destino del personaggio lasciando al giocatore la scelta di come ci arriva.

Vero, ma immaginare la stessa cosa in NCaS non so perkè mi disturba un pò :P
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Mauro - 2009-07-03 01:11:43
Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite]Una opzione potrebbe essere quella di mettere "in palio" i punti BE/GE/WE durante scene particolari; in questo modo il giocatore sa che, se vince o perde conflitti in quella scena, otterrà un punto che lo condurrà verso uno dei vari finali, e potrà essere più libero nella scelta. Se, per esempio, so che uccidere il personaggio X nella tal scena mi dà un punto di Bad Ending, o che attivare l'oggetto Y nella tal'altra mi dà un punto di Weird Ending, allora potrò scegliere come comportarmi e magari decidere attivamente di far pendere l'ago della bilancia verso l'uno o l'altro finale tramite le mie scelte; magari, in quel particolare conflitto brucio più risorse di quelle che avrei potuto bruciare in condizioni normali perché VOGLIO avvicinarmi verso quel preciso finale, oppure ne consumo molte meno perché non voglio rischiare di ottenere quel finale lì

Non mi convince tanto per due motivi: il primo è che mette nelle mani del master un modo per orientare i Conflitti (c'è un Conflitto che ti interessa, se metto come condizione che lo devi perdere per avvicinarti al finale che ti interessa potrebbe non essere trascurabile; soprattutto se è sempre il master a decidere se e quanti inserirne), il secondo è che va a toccare l'economia del sistema: si inserisce qualcosa che va a toccare il numero di dadi che il giocatore è spinto a tirare.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Non capisco il problema

Avevo frainteso io.
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Michael Tangherlini - 2009-07-03 01:25:41
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Non mi convince tanto per due motivi: il primo è che mette nelle mani del master un modo per orientare i Conflitti (c'è un Conflitto che ti interessa, se metto come condizione che lo devi perdere per avvicinarti al finale che ti interessa potrebbe non essere trascurabile; soprattutto se è sempre il master a decidere se e quanti inserirne), il secondo è che va a toccare l'economia del sistema: si inserisce qualcosa che va a toccare il numero di dadi che il giocatore è spinto a tirare.[/p]

Sull'economia dei dadi non dico nulla, perché non conosco bene il gioco; sul primo dei tuoi dubbi, penso si possa lavorare: se invece che affidare al GM la definizione dei punti di finale nelle scene la si affidi al giocatore? Come dire, io mi gioco i dadi di sfinimento, follia eccetera E decido che ottengo un punto del finale tal dei tali SE vinco il conflitto.

-MikeT
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Suna - 2009-07-03 10:13:38
Hasimir sei il solito psicopatico grafomane XD
Volevo spiegarti quello che ti avevo accennato ieri su messenger, e che potrebbe interessare tutti, infondo...

Una cosa sugli enigmi. Vi riporterei una considerazione di Sorensen scritta su octaNe a riguardo, che è molto semplice e diretta, e portata avanti con esempi puntuali (Sorensen sarà un rompiballe, un sociopatico, e uno che non ha la minima idea del significato di "professionalità", ma bisogna ammettere che è un eccellente architetto di manuali). Purtroppo da lavoro non ho sottomano il manuale, quindi vi riporto quello che ricordo.
Sorensen parlava, nella risoluzione di enigmi, il broblema della "stanza dell'enigma" che nei giochi parpuzi rovina la vita, e che un gioco coerenete, se intende porla in primo piano -come Silent Hill fa possentemente!- deve essere anche pronto a risolverla in maniera divertente e funzionale.
Non è da dare per scontato. Esoterroristi pone l'obiettivo di risolvere questo problema come centrale nelle proprie meccaniche, e dà una soluzione, anche se a mio avviso estremamente opinabile.

Il problema della "stanza dell'enigma" è: i personaggi arrivano in una stanza dove c'è un enigma da sbloccare per andare avanti nel gioco (in SH succede di frequente). Poniamo una serratura a combinazione. I giocatori, pur scervellandosi, non indovinano la combinazione, e il tiro sfigato gli impedisce di bypassarla. Che si fa? Si aspetta, si aspetta, si aspetta. Alla fine il master interviene e trova una escamotage per far andare avanti i personaggi. Nessuno si è divertito e tutti si sono annoiati.
La narrazione condivisa risolve questo problema molto meglio di soluzioni sistemiche quanto il "comprare" con i punti o i segnalini la risoluzione di un enigma. Sinceramente è una soluzione che non mi sconfinfera. Primo perché non genera un granchè di narrazione, a mio avviso, secondo perché sinceramente a me non dà soddisfazione. Ho dei punti e li spendo per risolvere un enigma. Ma allora perché mettere lì un enigma? E' bello in sé? O è perché siccome voglio SIMulare Silent Hill, ci deve essere a prescindere?
NCAS non è a narrazione condivisa, con l'eccezione dell'outcome di un conflitto.
Come altro risolvere un problema simile in questa hack?
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Niccolò - 2009-07-03 12:09:33
Citazione
O è perché siccome voglio SIMulare Silent Hill, ci deve essere a prescindere?


io ci ho visto quello...

Citazione

NCAS non è a narrazione condivisa, con l'eccezione dell'outcome di un conflitto.


nemmeno in quello lo è, se non opzionalmente...
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-07-03 12:23:31
(Mi intrometto, anche se sono poco e nulla sia di NCAS che di SH, perchè comunque forse ho avuto un'ideuzza)

E se questi "segnalini soluzione" potessero essere spesi per chiedere al GM di fornire il mezzo per superare l'indizio, ma non il modo?

Esempio: devo superare un enigma che è... Una porta chiusa in una sala piena di gargoyle (sparo praticamente a caso).
Un giocatore spende un "segnalino" e ottiene dal GM il mezzo per risolvere l'Enigma: un cuore di pietra. Ma il GM non deve prevedere già la soluzione, solo il mezzo per risolvere l'enigma, una sorta di chiave (un oggetto, un'intuizione criptica, ecc ecc).

Dovrà poi essere il giocatore a descrivere come riesce a superare l'enigma, anzi, come il mezzo fornito dal GM gli fa superare l'enigma: il G descriverà che getta il cuore di pietra sotto la porta attraverso una fessura, e che i gargoyles si risvegliano e si gettano contro la porta, sfondandola, per prenderlo e divorarlo.

Questo andrebbe "innestato" sul meccanismo di risoluzione che si utilizza, ma il "concetto" è: il GM fornisce il mezzo per risovere l'enigma, senza dire/sapere come, e il/i giocatore/i descriveranno il come.
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-07-03 19:41:21
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]O è perché siccome voglio SIMulare Silent Hill, ci deve essere a prescindere?

Esattamente questo :)

NCaS è un gioco il cui scopo è sviscerare il proprio PG tirandone fuori la sua bizzarra e problematica storia, sullo sfondo di una discesa a spirale nell'oscurità e nel caos (sfinimento e follia).
Non interessa risolvvere DAVVERO un enigma ... non interessa far ragionare i giocatori su rime baciate e problemi matematico/logici o su catene di indizi.

Quelli che propongo io sono FINTI enigmi ... sono semplici oggetti decorativi che servono a ricreare l'atmosfera tipica di SH senza impacciare quello che è il vero gioco, cioè NCaS.
Vado in giro, raccolgo oggetti, leggo filastrocche, ed uso il tutto al momento opportuno per sbloccare un nodo e vedere la scena cinematica.

Ma ricordiamo che a noi non interessa giocare Silent Hill, il videogioco.
A noi non interessa l'esperienza videoludica.
Il problema posto da Sorensen non ci riguarda perchè noi non stiamo cercando di introdurre un elemento investigativo in NCaS, ma stiamo solo creando un effetto speciale se dia l'illusione di tale presenza ... tanto per rendere le storie narrate più vicine al canone di SH ... that's all :)

A noi interessa giocare NCaS ... che però "veste" con il colore e le tematiche tipiche dell'ambientazione di SH.
E' una differenza fondamentale ;)

Almeno, questo è il mio personale intento ^_^

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]E se questi "segnalini soluzione" potessero essere spesi per chiedere al GM di fornire il mezzo per superare l'indizio, ma non il modo?


Ma è già così, senza tanti giri di parole ;)
Il GM spende Samael e ti dice "cerchi di entrare nell'Aula-14 ma la porta è chiusa da uno strano lucchetto senza maniglia, con un buco a forma di stella e tante piccole incisioni sul metallo circostante" ... e poi ... fine!

TU GIOCATORE spendi il tuo token e spieghi come esso dovrebbe solvere la questione.
Se hai un token che rappresenta "una serie di note musicali scribacchiate su un foglietto" ti inventerai un modo di usarle ... poi fail il test di conflitto come di norma, e via andare.
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Arioch - 2009-07-04 22:15:20
Concordo con Hasi sugli enigmi: devono venir fuori in gioco perchè ci sono in SH, ma non voglio un gioco dove lo scopo sia risolvere enigmi, voglio un gioco survival horror che simuli SH dal punto di vista della discesa negli inferi/lato oscuro della propria psiche dei protagonisti.
Ma a questo punto mi viene un dubbio, visto che sono importanti solo come colore, non è meglio gestirli come normali ostacoli (assegnandoli X dadi dolore), lasciando ai giocatori la libertà di gestirne i dettagli?
La cosa delle monete mi intrippava però... ^_^
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-07-04 23:22:55
a parte il fatto che COMUNQUE già funziona così: ovvero "gestirli come normali ostacoli (assegnandoli X dadi dolore), lasciando ai giocatori la libertà di gestirne i dettagli"

Ma preferisco usare quelle pochissime regole extra fatte ad hoc per 2 motivi:
1) quando qualcosa ha rilevanza meccanica è più giocattoloso e, se non rompe i coglioni al resto del gioco, più soddisfacente (almeno per me ^_^)
2) in questo modo si stimola meccanicamente un certo tipo di narrazine e di eventi di gioco

Pensa:
io sono GM e ti dico "incontri una porta chiusa...sono 5 dadi di dolore"
senza il frame di regole che ho stabilito sopra non esiste ragione per cui tu non mi possa dire "estikazzi, passo dalla finestra, niente dolore"
oppure potresti tirare i dadi e descrivere qualsiasi cosa inappropriata come "sfondo la porta"

invece col suddetto regolamento ottieni scene in cui i PG trovano e collezionano (e magari scambiano e barattano e rubano) indizi ed oggetti, e conflitti in cui usano tali indizi ed oggetti per effettivamente risolvere la "sfida" posta dal gioco, ed ottieni anche situazioni (tipiche di SH) in cui si deve cercare un secondo o terzo pezzo di un puzzle in modo da poter giungere ad una soluzione.
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Arioch - 2009-07-05 21:00:11
Giusto!
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Suna - 2009-07-30 10:14:32
Ma a proposito di Silent Hill, Hasimir tu mi avevi parlato di una sorta di commentario compilato da uno scrittore -se non sbaglio- italiano che addirittura si era documentato con la Konami nella sua esegesi dell'ambientazione.
E, sempre se ricordo bene, mi avevi anche accennato che tale commentario si trova online. Perché non fornisci un link qui? Sono sicuro che tutti noi lo troveremo utile, e magari potrebbe saltar fuori l'ispirazione per qualche aggiustamento di meccaniche.
O è già pronta una versione ufficiale di questa hack?
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-07-30 17:14:58
Not exactly ... tiè, amatemi LINK (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1162)
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Suna - 2009-07-30 17:24:17
GIà ti amavo prima, Hasi caro....
Titolo: [NCaS] Silent Head
Inserito da: Arioch - 2010-01-11 15:43:56
Il thread sul design mi ha fatto tornare alla mente un paio di modifiche a questo hack.
In parte sono piccole cose di colore, per esempio ho cambiato "sopravvivenza" in "anima".
Le parti meccaniche riguardano la conversione dei talenti:
- il talento di sfinimento diventerebbe "Equipaggiamento" (o qualche altro nome più evocativo a cui penserò più avanti): in fase di crezione ogni protagonist sceglie un oggetto che porta con sé e che può aiutarlo nella sua ordalia. Può essere qualunque cosa, da un fucile a pompa alla foto della moglie morta. Ovviamente non si tratta dell'unica cos che il PG porta con sé, è solo l'unico oggetto ad avere impatto meccanico.
Usare gli oggetti: un PG può usare uno degli oggetti che porta con sé così come farebbe un uso minore di un talento di sfinimento, se la cosa ha senso all'interno della fiction.
Guadagnare nuovi oggetti: invece di fare un uso maggiore del talento di sfinimento, il PG guadagna un nuovo oggetto (come lo trova a dove lo si decide al momento). L'effetto meccanico è identico ad un uso maggiore del talento di sfinimento. In più ora il PG ha un altro oggetto che può portarsi in giro  usare più avanti.

- il talento di follia diventerebbe la "Metà Oscura": un qualcuno (o qualcosa) che aiuta in modo irrazionale e fuori dal comune il PG all'interno di SH. Per esempio pyramid head che affetta i mostri, o Alessa con i suoi poteri psichici, etc... La Metà Oscura, come il talento di follia, determina anche come cambia il PG con l'avanzare della corruzione.
In più vorrei collegare la Metà Oscura ad una Nemesi da assegnare ad ogni PG, ma ci sto ancora lavorando. Mi piacerebbe che a un certo punto i protagonisti si trovino a dover affrontare la propria nemesi/metà oscura e che il Dolore di questa dipenda da quanto hanno usato la loro metà oscura.