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Gente Che Gioca => Archivio dei sotto-forum di design => Questo l'ho fatto io => Six Step => Topic aperto da: Khoril - 2012-01-27 22:18:56

Titolo: Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-01-27 22:18:56
buongiorno ragazzi,
sono qui per chiedervi di aiutarmi, vista la vostra competenza in materia, nello sviluppo di un gioco di ruolo che medito da parecchio tempo.

ho già aperto da alcuni mesi una discussione sulla tana (che trovate qui: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=51497 (http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=51497)), ma che sta andando un po' deserta.

per cominciare, vi chiederei qualche spunto sull'ambientazione, per cercare i motivi (per i mezzi una soluzione si trova sempre) per cui una persona dovrebbe fare i famosi sei passi, "incarnandosi" di persona in persona alla Quantum Leap, per arrivare a una determinata settima persona.

l'obiettivo del gioco dovrebbe essere l'esplorazione dei legami che portano al salto.

spero di avervi incuriosito.
ciao
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Patrick - 2012-01-27 23:05:30
Non ho capito: hai già un'idea di regolamento, o serve proprio una mano per crearlo da zero?
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-01-27 23:18:53
Khoril, vuoi che scriva di qua o di là?
O in entrambi i posti?
Rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Ezio - 2012-01-28 02:50:23
Ciao Remo, benvenuto!


Spero vivamente che tu possa trovare attenzione e aiuto. Aspettati, da Gente Che Gioca pochi peli sulla lingua e tanti consigli sul provare questo o quel gioco. Mantieni una mente aperta e uno spirito collaborativo e sono sicuro che ti troverai bene ^^


Perintanto ti faccio notare che c'è anche la possibilità di avere una sotto sezione dedicata esclusivamente al tuo gioco. Se ti interessa la procedura che la regola è qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5637.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5637.0.html)


Fammi sapere!
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-01-28 05:35:02
grazie per il benvenuto. il gioco al momento è solo una bozza, vorrei un aiuto a montare un pacchetto di regole. rgrassi ha messo a disposizione levity e ha già un'idea di massima, ma vorrei anche il vostro punto di vista.

a che punto siamo?
- c'è il concetto di partire dai 6 gradi di separazione teorici tra una persona e una qualunque altra.
- vorrei utilizzare una lista di 28 domande (standard) divise in 4 gruppi, per dare una direzione alla scena (4 per ognuna delle 7 scene); le domande non possono essere ripetute.
- di volta in volta un giocatore sarà il viaggiatore; il giocatore alla sua sinistra sarà il "dozer", la sua guida (alla quantum leap), colui che risponde alle domande e indirizza la scena; gli altri giocatori (almeno un altro) scelgono le domande dalla lista e le pongono al dozer, che lancia l'input al giocatore di turno (il viaggiatore).

il gioco deve essere uno oneshot, della durata di 2-3 ore.

di seguito il film mentale che mi sono fatto... ma che potrebbe tranquillamente essere una ciofeca:
Citazione
A narra
B è il dozer, l'unico che può porre un veto ed è l'unico che può dare un vincolo in risposta a una domanda
C è un altro giocatore
D è un altro giocatore

A narra
D utilizza una domanda da lui scelta per far porre a B un vincolo
B risponde
A narra
B "no, no, no... pensaci bene! potrebbe essere un disastro!" e pone un veto
A narra
C utilizza una domanda da lui scelta per far porre a B un vincolo
B risponde
A narra
C utilizza una domanda da lui scelta per far porre a B un vincolo
B risponde
A narra
D utilizza una domanda da lui scelta per far porre a B un vincolo
B risponde
A narra

una cosa del genere. 4 domande per ogni step.

la rotazione di A tra i giocatori potrebbe però essere più rapida. tipo che a ogni vincolo cambia il narratore. mentre il dozer cambia dopo lo step.

per il momento non credo sia necessario avere una sezione dedicata.

roberto, puoi rispondere in entrambe le discussioni, per animarle entrambe nella stessa direzione.

(consideratemi un ignorantone in fatto di gdr)
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-01-28 06:09:42
Ben ritrovato :)
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-01-29 05:09:28
grazie :)

altro input. utilizzare nella lista domande aperte, o cmq molto più flessibili di quello che pensavo all'inizio, per dare più controllo ai giocatori.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-01-29 06:09:03
Non ti ho ancora risposto sulla Tana la riguardo, quindi rispondo di qui.


PERSONALMENTE ritengo poco funzionali le domande aperte.
Ti spiego perché: non puoi essere sicuro che le domande producano spunti di gioco che siano "macinabili" dal tuo sistema.


Otterresti, o rischieresti di ottenere, una cosa tipo ... un Playset di Fiasco senza lista (cioè, un non-playset).


In più, lasciando le domande aperte, aumenti in modo esponenziale la "sindrome da foglio bianco", almeno secondo la mia esperienza.
Sicuramente, fin tanto che ci sei tu al tavolo, il gioco funziona perfettamente anche con le domande aperte, ma quando poi lo mandi in giro "da solo", ho paura che le domande aperte siano più uno scoglio che un aiuto.


Momenti per inserire elementi di gioco in libertà ce ne saranno tantissimi successivamente. Però per me la fase "iniziale" deve essere molto ben mirata.


Non prenderla come una formula matematica, ma più vuoi lasciare libertà creativa nelle fasi successive del gioco, più devi "stringere" la fase di creazione.
Cioè, i limiti "massimi" del SIS, da qualche parte ci devono essere.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Ezio - 2012-01-29 20:32:47
Posso dare un consiglio?
Ed è solo un consiglio, sia chiaro. Scrivo con la voce del facilitatore solo per essere più evidente, quindi, Remo, non preoccuparti, su Gente che Gioca i moderatori non sono qui solo per punire e minacciare, ma soprattutto per aiutare.

Evitate di sdoppiare la discussione tra Tana e GcG.

Non tutti, me in testa, seguono entrambe, quindi si perdono metà del progetto. La cosa migliore che tu possa fare, Remo, è, credo, aprire una sotto-sezione (che non sono solo per i progetti "grossi", stanno benissimo anche solo con dentro un thread singolo) qui su GcG, postare lì un riassunto dello stato del tuo gioco e poi tenere parallele e separate le due discussioni, incrociandone poi privatamente i risultati.
Il parallelismo porta solo a fare confusione e a rendere difficile seguire i progressi del gioco.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-01-30 16:35:10
bene, diciamo allora che il personaggio si ritrova catapultato in una situazione che non riconosce. questo accade come un risveglio, un po' come nel film.

il problema è che potrebbe andare ragionevolmente in panico... a meno che non abbia ricevuto un addestramento speciale. soprattutto sei poi entra in campo il dozer (la guida stile Al di Quantum Leap).

la scena dovrebbe essere già stata creata o dovrebbe essere creata al momento del risveglio?
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Lorenzo_l - 2012-01-30 16:51:47
Posso dare un consiglio?

Presente! Vittima innocente del crosspost sulla tana!  ;)

Ciao a tutti, riporto le mie osservazioni (anche) qua:

ciao,
non conosco questo tipo di GdR... ho cercato di immaginare come si svolge una sessione di "un penny per i miei pensieri" ma quando lo descrivo agli amici restano tutti un po' perplessi e dicono: embè?

ecco, questo come presentazione  ;)

da quello che ho capito leggendo il thread la cosa sembra interessante!

A questo proposito alcune delle 28 domande (http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=579705#579705) non mi sembrano azzeccatissime (perché la mia pelle ha questo colore?
cos’è lo strano sapore che sento? cos’ha il mio corpo?) essendo solo 28, probabilmente alcune di queste dovrebbero errere più circonstanziali.
A mio parere riuscire a sviluppare delle domande aperte aiuterebbe la narrazione... ma a questo proposito devo leggere le obbiezioni qui sopra!  ;)

Come ambientazione, leggendo i vostri post mi è subito venuto il mente l'ultimo fillm del figlio di David Bowie:
Duncan Jones - Source Code
se vi piace la fantascienza e i viaggi nel tempo, vi consiglio di vederlo, senza leggene la trama, perchè facilmente ci si può rovinare la sorpresa.
... tra l'altro c'è un collegamento diretto tra Source Code e Quantum Leap... come "chicca" Duncan Jones ha invitato, per recitare la voce fuoricampo del padre del protagonista, Scott Bakula attore di "In viaggio nel tempo" (Quantum Leap ...appunto) ;)

ad un altro utente sulla tana questo ha fatto pensare ad un altro film:
eternal sunshine of the spotless mind ^^
e ritengo carino cercare di creare un collegamento tra le 2 ambientazioni e pensare per il gioco
ad azioni che si svolgono nella mente dei personaggi...

...secondo me una buona ambientazione è il gioco!

...magari non escuderei qualcosa di più onirico, o esoterico...

bene, diciamo allora che il personaggio si ritrova catapultato in una situazione che non riconosce. questo accade come un risveglio, un po' come nel film.

il problema è che potrebbe andare ragionevolmente in panico... a meno che non abbia ricevuto un addestramento speciale. soprattutto sei poi entra in campo il dozer (la guida stile Al di Quantum Leap).

la scena dovrebbe essere già stata creata o dovrebbe essere creata al momento del risveglio?

si! ... il personaggio non sa cosa stà succedendo... crede ancora di essere se stesso...
ciò potrebbe portare a delle implicazioni carine...
non saprei, così, la sparo lì... tipo che di volta in volta non sa se fidarsi o meno di quello che gli viene chiesto e detto dal Dozer.


-----


Domanda:
Non c'è nulla da spendere durante i conflitti? ciotoline da riempire di segnalini? pulzilli da scambiarsi l'un l'altro durante
una domanda e conseguente la risposta?
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-01-30 17:16:15
Citazione
...magari non escuderei qualcosa di più onirico, o esoterico...
assolutamente niente di esoterico... deve restare sul parascentifico. preferisco roba alla Fringe.

Citazione
si! ... il personaggio non sa cosa stà succedendo... crede ancora di essere se stesso...
ciò potrebbe portare a delle implicazioni carine...
non saprei, così, la sparo lì... tipo che di volta in volta non sa se fidarsi o meno di quello che gli viene chiesto e detto dal Dozer.
se il viaggiatore può dubitare, allora deve pagarne delle conseguenze. altrimenti il ruolo del dozer e degli altri giocatori viene eccessivamente limitato.

Citazione
Non c'è nulla da spendere durante i conflitti? ciotoline da riempire di segnalini? pulzilli da scambiarsi l'un l'altro durante. una domanda e conseguente la risposta?
cose da spendere non le ho ancora pensate. l'altra domanda non l'ho capita.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-01-30 21:28:05
per tutto ciò che riguarda l'ambientazione ho creato un nuovo topic.

rispondendo a patrick, che avevo dimenticato, mi serve una mano da zero. l'obiettivo è di avere qualcosa di molto snello.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-02-01 21:57:36
Il mio primo dubbio di fondo è che non capisco cosa ci azzecchino i sei gradi di separazione.
Puoi farmi capire?


Secondo: l'obiettivo del gioco è...?

Rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-01 22:59:30
la teoria dei sei gradi di separazione è il pretesto per esaminare i collegamenti che possono unire persone persone molto distanti da loro. un po' come un butterfly effect.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-02-01 23:02:39
Ed in cosa questa teoria è utile o sarà usata nel gioco?
Rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-02 15:57:48
è una parte di colore e limiterà a soli sei salti tra sette persone la partita.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-02-02 17:10:15
Cioè il giocatore che muove A potrà dire ad un certo punto invocare un nuovo personaggio dicendo che è collegato a lui?
Rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-02 20:51:49
esatto, ma non so ancora come.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-02-02 20:53:49
Semplicemente dicendolo, è troppo semplice?
Facciamo un esempio di gioco per capire come si dovrebbe svolgere la cosa?


Perdonami se ti tartasso ma quando lavoro su qualche gioco cerco di immaginare a quello che deve succedere davvero attorno ad un tavolo.
Rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-02-02 21:04:22
Anche secondo me la cosa migliore è che "lo dica".
Poi è da questo "dirlo" che verranno fuori i conflitti.
Tipo.


Chi sei? "un poliziotto in cariera"


E io "dico": sei al bar e un tuo vecchio amico arriva a salutarti e abbracciarti.
Quando va via, il tuo collega ti chiede come mai conosci sei così in confidenza con il più noto ricettatore della zona.


E via di "gioco" :)
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-03 16:21:37
ecco, conflitti... non ho la più pallida idea di come crearli/intenderli/gestirli...
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-02-03 18:11:10
Khoril, questo schema ti soddisfa?
(http://www.levity-rpg.net/it/wp-content/uploads/2012/02/6Step-1.png)g
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Lorenzo_l - 2012-02-04 05:38:50
Chi sei? "un poliziotto in cariera"


E io "dico": sei al bar e un tuo vecchio amico arriva a salutarti e abbracciarti.
Quando va via, il tuo collega ti chiede come mai conosci sei così in confidenza con il più noto ricettatore della zona.


credo che più adatto all'ambientazione sarebbe:

- sei al bar quando un tipo si avvicina con fare amichevole e ti abbraccia.
Quando va via, un tipo che stà seduto al tuo tavolo ti chiede come mai conosci il più noto ricettatore della zona???

perchè il personaggio è proiettato nel corpo di un individuo (evidentemente compatibile con lui.... magari proprio attraverso uno dei 6 passaggi di cui parlavate),
ma non sa chi è questo individuo... addirittura potrebbe non capire quello che stà succedendo (come nel film Surce Code) cioè non sa di essere stato catapultato
nel corpo di qualcuno... è completamente spaesato e crede ancora di essere se stesso. non saprà dove si trova ne perchè persone sconosciute si rivolgono a lui parlandogli come se lo conoscessero... e via di questo passo...

Ad un tratto dovrebbe comparire una voce fuori campo, il Dozer (sempre stando al Thread scritto sulla tana...) che risponde alle domande del personaggio. Tipo:
Chi sono? dove mi trovo? ... ma neppure il Dozer sa più di tanto, anzi è proprio per scoprire ed indagare che il personaggio è stato proiettato lì dovè!!
Cioè lo scopo del gioco potrebbe essere quello di scoprire perchè il Personaggio è stato proiettato proprio in quel "ospite" ... per esempio... nel bar verrà commesso un omicidio e il personaggio deve evitare che succeda.... ha 8 minuti di tempo per capire tutto e trovare una soluzione

Giusto Khoril???

Bello il grafico, rgrassi...

Riproponendo la domada di prima, alla luce di questo grafico:  di solito in questo tipo di giochi, per porre un veto, un vincolo D o C (B non ho capito chi sia... e a pensarci bene nepppure C e D !!!) devono pagare qualcosa? devono sacrificare qualche "gettone"? mettere in palio una posta?
Cioè posso sempre opporre un veto o devo avere a disposizione qualcosa da spendere?

si usano dadi in questi giochi???

scusate le domande, ma sono un giocatore "classico"....
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-02-06 00:39:58
Corretto l'intervento sul mio esempio fittizio (però cambia colore, che il verde in questo forum è un codice colore preciso; identifica gli interventi della BM-Watch :))


Citazione
si usano dadi in questi giochi???


Dipende da quello che decide l'autore :)
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-06 18:12:08
grazie per lo schema roberto, direi che B si mostra autoritario rispetto ai vincoli introdotti da C e D. rimane il problema che non so come introdurre e risolvere i conflitti.

per lorenzo, A è il narratore di turno, B è il Dozer di turno, C e D sono i giocatori che nel turno non hanno come unico potere di narrazione , ma possono solo imporre vincoli ponendo domande e sono loro a gestire i veti estetici e di coerenza. alla fine di ogni scena i ruoli ruotano.
la tua idea di rendere il personaggio spaesato mi piace, ma preferirei che abbia un obbiettivo (seppur variabile durante la partita) ben chiaro. lui non sa dove si trova, ma sa che ha intrapreso un viaggio per un obiettivo ben preciso.
riguardo l'uso dei dadi, non ci ho ancora pensato, ma se sarà... sarà un uso diverso dal classico roll.
(p.s. mi sono permesso di modificare io in rosso le scritte sottolineate)
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-02-06 18:48:28

Ciao Khoril...
Altre domande / commenti.



**************************************************
grazie per lo schema roberto, direi che B si mostra autoritario rispetto ai vincoli introdotti da C e D.


Mmm..., non è correttissimo quanto dici.
C e D fanno domande.
B risponde.
Ciò che dice è vincolo sulla fiction (quindi i vincoli li introduce B tramite le risposte) di cui egli stesso è il custode/garante autoritario (magari cambio il disegno se fa confusione).


Esempio:
C: "Dove siamo?"
B: "In uno scantinato di Metropolis."
A: "Mi avvicino al lavabo della regina e mi lavo."
B: ?? Cosa diavolo dici? Siamo in uno scantinato di Metropolis. (di autorità)

**************************************************


Citazione
rimane il problema che non so come introdurre e risolvere i conflitti.


Ed anche questo è evidente dal disegno.
Il conflitto in levity è l'espressione di due desideri contrastanti di almeno due giocatori, che possiedono qualcosa della fiction, su qualcosa che uno vuole che accada nella fiction e l'altro no, e che passa il check dei vincoli e dei veti. Nel gioco che stai creando, il conflitto è qualunque cosa passi i vincoli ed i veti del Dozer ma che, per qualche motivo il Dozer non vuole che accada, almeno non nel modo in cui A sta presentando la cosa.
Se per conflitti intendi i conflitti in Levity (che sono una cosa ben precisa, che ti ho scritto su) allora devi rispondere a questa domanda:
Cosa potrebbe dunque essere che passa vincoli e veti e non sta bene al Dozer (che è l'unico che, al momento, può creare un conflitto, visto che C e D non possiedono nulla della fiction?)
Rob[/quote]
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-06 22:31:58
però l'ambito del vincolo lo decide C facendo la domanda... è un potere condiviso?

potrei introdurre una quarta figura... Z. l'oppositore. può creare X conflitti durante la narrazione; oppure detiene x punti conflitto e li può spendere in maniera diversa per rafforzare il suo tiro di dado, come da risoluzione di levity.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-02-06 22:35:57
Citazione
però l'ambito del vincolo lo decide C facendo la domanda... è un potere condiviso?

Direi di si, ma il potere di C è molto basso perchè ha una lista di domande fissa.
La vera differenza la fa quello che dice B.
A meno che C e D non hanno domande libere.

Citazione
potrei introdurre una quarta figura... Z. l'oppositore.
può creare X conflitti durante la narrazione; oppure detiene x punti conflitto e li può spendere in maniera diversa per rafforzare il suo tiro di dado, come da risoluzione di levity.

Può andare bene.
Oppure puoi fare che l'opposizione la fanno C o D a turno.
Oppure la fa chi più ci tiene e 'spende' punti per farlo tra C e D.
Rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-07 17:28:16
ok, ma come mai C e D dovrebbero opporsi a qualcosa? non riesco a trovare un motivo...
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-02-07 19:49:39
Per fare in modo che C e D si oppongano dovrai dire che cosa controllano sulla fiction.
Sino a quando non controllano qualcosa non potranno opporsi a nulla.
Rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-07 20:24:53
potrebbero controllare tutti i personaggi introdotti da A e B durante la narrazione o il dialogo... perchè B può dialogare con A... direi.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-02-07 20:35:09
Questo quindi modifica il grafico... :)
Lo faccio appena riesco, così rimaniamo sul pezzo.
Rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-02-08 01:15:59
Immagine aggiornata.
Ti torna?


(http://www.levity-rpg.net/it/wp-content/uploads/2012/02/6Step-2.png)
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-08 17:40:44
direi che ci siamo. il grafico rappresenta bene l'attuale stato. grazie mille :D
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-10 20:43:58
bene, se C e D possono opporsi, è giusto che possano spendere qualcosa per migliorare la possibilità di vincere il conflitto. sulla base della vostra esperienza, questa possibilità di spendere, deve essere data anche ad A?
la meccanica è traducibile in un push your luck.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-02-11 01:18:17
Nota tecnica: Levity 'base' si ferma qui. Non è concepito per gestire una 'economia di gioco' intesa come risorse da acquisire/spendere per modificare quello che puoi/vuoi. Levity assume che i giocatori abbiano risorse infinite, a parità di configurazione di gioco.


Esco da Levity come motore e vengo a Six Step.
Diamo ad A la possibilità di spendere? Perchè no?
Ma prima ancora di spendere, come si 'ricaricano'?
Rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-13 19:10:16
si ricaricano quando la scena cambia, dopo un salto... arbitrariamente
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-02-17 23:09:38
Prova a fare esempi di gioco, poi vediamo.
Fammi capire come avviene il processo di carico e scarico delle risorse.
Rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-20 08:18:38
bhe, diciamo che la scena termina con il salto. i ruoli cambiano e A, C e D ricevono segnalini in modo da averne 5 ciascuno. A si troverà sicuramente in svantaggio rispetto a C e D, ma potrà cmq cercare di contrastare almeno qualche conflitto.

Durante la scena, quando C e D chiamano un conflitto (come? avete proposte?), possono spendere un numero a scelta di segnalini per aumentare il risultato di un tiro di dado. Direi con un'offerta cieca e simultanea (uno o entrambi mettono dei segnalini nella mano, lo stesso fa A, poi si rivela simultaneamente il modificatore).
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-02-20 09:39:29
Intendo dire.
Proviamo a giocarla.
Fammi capire praticamente quello che accade.
Siamo in 4 e ci troviamo al tavolo.
Allora, si gioca così e così.
Iniziamo?
Rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-23 09:06:19
creo un nuovo topic di playtest. il primo passo sarà quello di costruire i sei legami che creeranno i sei salti. qualcun altro vuole partecipare?
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Iz - 2012-02-24 14:19:30
Direi che allora l'ho azzeccata.
Domanda stupida (il mio è stato un impulse-join perché mancava gente e mi piace l'idea dei 6 gradi)... come si gioca?
Chi-dice-cosa, e come si smazzano i conflitti? Dagli altri thread non ho capito bene.
Ora come ora mi sembra uno scenario di Levity (nel senso "guida Khoril, mò decidiamo").
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-24 15:11:56
Cerchiamo di capire attraverso il playtest - che in questo caso è decisamente più un playstorming - che direzioni può prendere questo gioco. Il punto da cui partire è che l'obiettivo è analizzare i legami tra le persone, per quanto flebili, inaspettati o sottovalutati, possano influenzare la nostra vita in una sorta di effetto butterfly.

sappiamo chi dice cosa:
il viaggiatore - A - narra la scena
il dozer - B - è la sua guida, indirizza la scena rispondendo alle domande dei programmatori. a lui si rifanno vincoli e veti.
i programmatori - C, D, ... - pongono le domande al dozer scegliendole da una lista, dispongono di 4 domande per scena

c'è una labile idea di come si svolgono/risolvono i conflitti:
i programmatori - possono chiamare un conflitto (utilizzando una frase rituale???) intervenendo sul comportamento dei personaggi presenti nella scena (anche su luoghi e oggetti???).

il viaggiatore e il programmatore coinvolto puntano una risorsa che modifica il valore del lancio di un dado (che potrebbe avere un'influenza simile al dado di Levity) dando più o meno ragione a una delle due parti.

la preparazione della partita consiste nel creare i 6 legami, prendendoli a caso tra alcuni ideati dai giocatori. poi si deve creare la forza motivante del viaggiatore (stesso metodo. parliamo di senso di giustizia? orgoglio? sfida? curiosità? si lascia trascinare dagli eventi?).

lo scopo del viaggio deve essere sviluppato nel corso delle scene dai vari narratori che interpretano il viaggiatore.

lo scopo può fallire??? come deve essere deciso???
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-02-24 18:59:43
Certo che può fallire.
E lo deve decidere "il gioco", nel senso che è una conseguenza della catena degli eventi.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-24 20:15:45
Certo che può fallire.
E lo deve decidere "il gioco", nel senso che è una conseguenza della catena degli eventi.

non sono convinto che i giocatori non possano rimediare in qualche modo.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-02-25 01:50:25
Scusa, non sono stato chiaro.
Certo che possono rimediare... ma sempre attraverso il gioco.
Ossia come risultato di ulteriori conflitti.
Questa ricerca di risolvere o meno l'obiettivo, la lascerei come "fruitfull void" del gioco.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Lorenzo_l - 2012-02-25 11:46:13
Ciao,
al fine di poter consultare meglio il regolamento, anche in ottica play-test, non sarebbe una cattiva idea se qualcuno riassumesse quanto fino a qui deciso. ;)
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-25 23:40:48
... la lascerei come "fruitfull void" del gioco.

tradotto?
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-02-25 23:55:10
Hmm... quel punto dove i giocatori devono metterci il loro contributo per far girare tutto.


EDIT: Moreno saprà indicarti decisamente meglio il thread in cui ne abbiamo già discusso. :)
Mi è difficile sintetizzare in un post una intera pagina con schemi grafici del blog di Vincent ^^
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-26 11:14:22
ok. me lo studierò.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Iz - 2012-02-27 15:16:32



Sto avendo difficoltà a definire quale potrebbe essere lo "scopo" del viaggio, cioè la forza motivante, perché non ho ben chiaro chi sto andando a interpretare.

Devo andare a braccio? Inventare di sana pianta? Che grado di dettaglio posso avere?
Cioè fra "uscire dal coma", "trovare un amore perduto" e "scoprire chi ha ucciso gary, il mio complice nella rapina di due mesi fa", vanno bene tutti? Quale funziona meglio? Si avrebbero - credo - storie molto diverse (onirica\sentimentale\gialla)...
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-27 15:51:33
la forza motivante non è lo scopo del viaggio.

tieni conto di: ambientazione Source Code... sei in un macchinario che ti permette di fare i salti ma non sai ancora di esserci dentro. questo si creerà durante il gioco.

psicologicamente cosa manderà avanti il protagonista senza crollare?
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Jah Messenger - 2012-02-27 16:23:56


psicologicamente cosa manderà avanti il protagonista senza crollare?


Elementi come "la voglia di scoprire qualcosa di nuovo", "il sorriso della mia bambina" o "il desiderio di metter su famiglia" possono andare bene??


Necessito, comunque, di un minimo di sunto delle regole che anche leggendo il topic ho capito poco^^
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-27 17:30:09
Elementi come "la voglia di scoprire qualcosa di nuovo", "il sorriso della mia bambina" o "il desiderio di metter su famiglia" possono andare bene??
potrebbero andare bene. forse il desiderio di mettere su famiglia è un po' debole in queste circostanze. ma potrebbe anche essere.

Citazione
Necessito, comunque, di un minimo di sunto delle regole che anche leggendo il topic ho capito poco^^
quello che trovi sul topic è quanto esiste. per qualunque domanda sono disponibile. non siamo nemmeno a livello embrionale, questo è proprio il concepimento. si va a tentoni  ;D
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Iz - 2012-02-29 10:42:35
Sì, però invoco anche io un recap.
Basta proprio un "copia-incolla" di quello che per ora è diventato regolamento, anche solo una descrizione breve di chi-fa-cosa e del turno di gioco.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-02-29 11:14:40
questo il riassunto di quanto abbiamo fino ad ora:

il gioco deve svolgersi nell'arco di sette scene collegate da sei legami. il gioco è da considerarsi uno oneshot (una serata di gioco e tempo contenuto in 2 ore circa)

l'ambientazione ricalca quella del film Source Code e della serie tv Quantum Leap.

il narratore di turno è un personaggio che si trova a viaggiare tra i corpi di sette persone utilizzando un macchinario.

questo personaggio inizialmente non è coscente di quello che sta accadendo e non ha idea di quale sia lo scopo del suo viaggio. dovrà scoprirlo nel corso della sessione di gioco.

i giocatori determinano attraverso spunti quale sia la forza motivante che spinge il personaggio a continuare il viaggio invece che lasciar perdere (esempio: senso dell'onore, curiosità, senso del dovere, senso di giustizia, compassione, etc). questa forza motivante deve essere considerata un vincolo di coerenza.

Il punto da cui partire è che l'obiettivo è analizzare i legami tra le persone, per quanto flebili, inaspettati o sottovalutati, possano influenzare la nostra vita in una sorta di effetto butterfly. Questi legami vengono creati ad inizio partita sottoforma di spunti lanciati dai giocatori; ogni giocatore fornisce (a seconda del numero di giocatori) 2 o 3 spunti che verranno poi utilizzati casualmente.

sappiamo chi dice cosa:
il viaggiatore - A - narra la scena
il dozer - B - è la sua guida, indirizza la scena rispondendo alle domande dei programmatori. a lui si rifanno vincoli e veti. può essere associato a una figura simile ad Al (Quantum Leap) oppure il capitano Goodwin (Source Code).
i programmatori (nome assolutamente provvisorio, si accettano suggerimenti) - C, D, ... - pongono le domande al dozer scegliendole da una lista, dispongono di 4 domande per scena. possono spendere qualcosa per creare dei conflitti. come???

c'è una labile idea di come si svolgono/risolvono i conflitti:
i programmatori - possono chiamare un conflitto (utilizzando una frase rituale???) intervenendo sul comportamento dei personaggi presenti nella scena (anche su luoghi e oggetti???).

il viaggiatore e il programmatore coinvolto puntano una risorsa che modifica il valore del lancio di un dado (che potrebbe avere un'influenza simile al dado di Levity) dando più o meno ragione a una delle due parti.

la preparazione della partita consiste nel creare i 6 legami, prendendoli a caso tra alcuni ideati dai giocatori. poi si deve creare la forza motivante del viaggiatore (stesso metodo. parliamo di senso di giustizia? orgoglio? sfida? curiosità? si lascia trascinare dagli eventi?).

lo scopo del viaggio deve essere sviluppato nel corso delle scene dai vari narratori che interpretano il viaggiatore. lo scopo può fallire??? come deve essere deciso??? c'è da capire come succede.

allego l'ultimo schema realizzato da Roberto
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Lorenzo_l - 2012-03-05 09:12:05
Grazie 1000 per l'utile riassunto...

Citazione
i programmatori (nome assolutamente provvisorio, si accettano suggerimenti) - C, D, ... - pongono le domande al dozer scegliendole da una lista, dispongono di 4 domande per scena. possono spendere qualcosa per creare dei conflitti. come???

guardando in rete lo svolgimentro di una partita di "un penny per i miei pensieri" intuisco che per creare uno scontro o intrufolarsi nel racconto, un giocatore può cedere il suo penny... ora, non conosco il regolamento del gioco, non entro nel merito e, ripeto, non conosco
in generale lo svolgimento di questo tipo di RPG, ma... andando per logica: se voglio creare un conflitto cedo il mio penny, creo il conflitto, ma resto senza penny; ne riceverò uno quando qualcuno interverrà nel mio racconto. Questo meccanismo fa in modo di regolare gli interventi.

Ispirandosi al fatto che l'ambientazione di Six Step è "elettronica" pensavo che il nostro penny potrebbe essere una resistenza:
(http://www.google.it/url?source=imglanding&ct=img&q=http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b9/Resistors_color_code.jpg/400px-Resistors_color_code.jpg&sa=X&ei=c3BUT-O5CpHV4QT-ttnmDQ&ved=0CAwQ8wc&usg=AFQjCNHwgC65sjfNqt5QfDogG2JmuU4TEA)
Già il nome spiega cosa fa una resistenza: oppone resistenza.  ::)

non so dove questo meccanismo possa rientrare nel regolamento di SixSteps perchè mi sfuggono i temini "vincoli e veti" e non comprendo a pieno la limitazione delle "4 domande" per i programmatori. Comunque è un idea utile al brainstorming  ;)

Cavalcando l'idea quindi si potrebbe introdurre anche un altro tipo di penny nel gioco, e cioè il Transistor:
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5a/Transistors.agr.jpg/715px-Transistors.agr.jpg)

il transistor in elettronica funziona da "interruttore" o da amplificatore... nel gioco potrebbe avere le stesse funzioni.
Cioè... sparo l'idea poi magari ci rifletto su un po' meglio se vi piace e se centra con le meccaniche...
potrebbe essere che un giocatore cede un transistor quando prevede gli sviluppi di una scena ma vuole attivare il conflitto  più in la nel tempo, cioè una specie di veto più articolato. La parola scelta fa da triger, da interruttore... cioè il conflitto si attiva, si accende, solo se la storia arriva al punto previsto, attivando il Transistor.
ES: C prevede che A prenderà la pistola, non interviene nella storia nell'attuale narrazione, ma gioca un Transistor legandolo alla pistola. Il Conflitto si attiverà qualora e se A impugnerà la pistola.

Ha senso? se ha senso si potrebbe anche pensare che la "parola" d'attivazione del Transdistor sia segreta ad A e conosciuta solo dagli altri giocatori. Questo magari potrebbe scatenare eventi imprevisti!! Se l'azione scelta è molto prossima e prevedibile il Transistor potrebbe essere giocato legandolo ad una parola segreta. Se invece l'azione del Transistor molto lontana nel tempo e quindi difficilmente avverabile, la giocando il Transistor un giocatore potrebbe spingere gli eventi, dando uno spunto alla trama e comunque condizionarla...
ES: A sta remando sulla sua barchetta in mezzo al mare e C gioca Transistor legandolo alla pistola di Jack... con un risvolto positivo, A quindi è incentivato a prendere la pistola!

EDIT:
In elettronica un altro componente fondamnetale, oltre ai due qui sopra, è il Condensatore:
(http://www.ledeaudio.com/images/capacitors_parts.gif)

Il condensatore accumla energia... nel gioco potrebbe funzionare come bonus, per accumulare un azione e usarla in seguito. o per garantire un risultato sicuro... o (anche se non è il suo reale scopo) amplificare la portata di un azione estremizzandone gli effetti.
come vi sembra?

Riguardo all'ambientazione tali elementi sarebbero  facilmente giustificabili, potrebbero simulare "bugs" del sistema
o "stringe" di programma... comunque sarebbero giocati dai programmatori, ci stà!
Inoltre questi componenti elettronici costano pochi centesimi, sono facilmente reperibili e magari evocativi o "coreografici".
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Lorenzo_l - 2012-03-05 10:00:33
Chiaccherando con mio fratello mi ricordava che in Quantum Leap talvolta il Dozer Al ferma il tempo.
E dialoga con il protagonista "Bacula" sulle percentuali di riuscita di un evento... 26% di sucesso se fai questo,
il ragiungimento dell'obbiettivo finale si stima attorno al 45% e robe del genere.

Sarebbe carino riprodurre questo in Six Steps, facendo in modo che talvolta le azioni non avengono in "real time"
ma il tempo si fermi e ci sia spazio di dialogo tra A e gli altri giocatori, a bocce ferme.  ;)
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-03-05 12:01:27
tutte idee interessanti. oltretutto sono un elettronico e apprezzo tutti i tuoi spunti anche per questo. però, appunto, mi chiedo se uno che non ha mai visto un condensatore possa legare chiaramente l'oggetto all'azione. se ne riparlerà sicuramente.

anche l'input del fermo immagine può entrare nel gioco. segnato anche questo.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Lorenzo_l - 2012-03-05 12:22:32
mi chiedo se uno che non ha mai visto un condensatore possa legare chiaramente l'oggetto all'azione. se ne riparlerà sicuramente.

dai, non è complicato... se c'è gente che riesce a giocare a Twilight Struggle, Through the Ages: A Story of Civilization, Magic: The Gathering....  ;)
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Iz - 2012-03-06 11:30:03
Mi sono reso conto adesso (con la "scelta" del mio "scopo") che seguire un solo personaggio, se escono pochi "frammenti" di un giocatore, potrebbe essere frustrante.
Al di là del fatto che mi piace poco quando si condivide un protagonista (ma questo è connaturato al gioco e potrebbe essere divertente), troverei ancora peggio seguire le sorti di un protagonista che non ho minimamente contribuito a delineare, non so se mi spiego.
10 spunti messi da 5 giocatori, ne escono 6: due dal giocatore 1, due dal giocatore 2, due dal giocatore 3 (ok, sfiga, ma può succedere).
La forza motivante esce dal giocatore 4.
Nessuna delle idee del giocatore 5 entra in gioco, assolutamente a caso.
Non mi piace granché, almeno se ho capito bene come funziona.

(adesso andiamo avanti così, lo dico per il futuro e comunque a gusto mio... magari si prende 1 spunto a caso per giocatore, +1 a caso fra i rimanenti. magari la forza motivante si delinea poco a poco fra quelle disponibili a seconda della storia, e non si può "spingere" verso la propria... magari va bene così e io sono un rompipalle)
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Lorenzo_l - 2012-03-06 12:15:02
Al di là del fatto che mi piace poco quando si condivide un protagonista (ma questo è connaturato al gioco e potrebbe essere divertente),

questo suona un po' strano anche a me, si...
comunque Gozer e Programmatori potrebbero essere personalità più caratterizzate e profonde... non sarebbe una buna idea
che anche questi personaggi abbiano una Forza Motivante?
questo potrebbe mettere in competizione un giocatore con l'altro e creare più dinamismo nel gioco.

Citazione
magari la forza motivante si delinea poco a poco

non mi sembra una brutta idea
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-03-06 15:14:15
d'accordissimo sulla fase di setup che sarà da rivedere un attimo. un po' meno sulla caratterizzazione di Dozer e Programmatori, che per ora dovrebbero rimanere piuttosto neutri... vedo molto coinvolto il Viaggiatore.

la forza motivante penso debba essere uno dei vincoli migliori per determinare veti estetici. quindi deve essere chiarissima dall'inizio, per poter avere una storia coerente.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Lorenzo_l - 2012-03-06 23:48:37
d'accordissimo sulla fase di setup che sarà da rivedere un attimo. un po' meno sulla caratterizzazione di Dozer e Programmatori, che per ora dovrebbero rimanere piuttosto neutri... vedo molto coinvolto il Viaggiatore.


non si rischia che gli altri si annoino a sentiresi raccontare la storiella ?
da neofita del genere, va beh che posso mettere un veto... ma se non sono motivato a farlo perchè farlo?
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-03-07 00:05:17
Ho leggiucchiato il playtest.
A occhio (ma vorrei provarlo...) l'estrazione casuale degli spunti è un po' tentennante.


Mi rendo conto che sia un "richiamo" da Penny, solo che in Penny c'è un intero sistema che supporta gli interventi degli altri giocatori.
Al momento invece qui, temo abbia ragione Iz e ci sia il rischio che un giocatore - a caso - sia poco coinvolto.


Se vuoi mantenere la casualità degli spunti, io cercherei una sorta di compensazione, magari incentrata sui transistor.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-03-07 08:41:30
ok, proviamo a definire meglio l'idea del Transistor come interruttore. potrebbero essere completamente limitati ai giocatori che hanno meno di due spunti legame all'interno della storia. quindi 0-2 transistor a disposizione del tal giocatore.

per la vostra esperienza, legare una meccanica simile a una data parola potrebbe funzionare?
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-03-07 10:01:54
Se funziona al tavolo, "potrebbe" funzionare ^^
Prova e trai le tue conclusioni ;)
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-03-15 21:07:56
Ci siamo arenati?
rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Jah Messenger - 2012-03-16 02:44:49
Un pò sì ed è colpa mia...
Mille impegni, ma soprattutto ho troppi dubbi su alcune cose...fin dove ho autorità? Cosa posso dichiarare? cosa posso inserire?
Sono un giocatore teorico e non riesco a capire come posso fare il framing :-X


Khoril ti chiedo se puoi, per piacere, inserirmi magari n'esempio qui, così che possa capire meglio. Grazie ;)
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-03-16 12:18:35
Visto che stiamo andando a tentoni, hai pieno controllo della scena. Mantieni l'ambientazione sul filone parascientifico alla Source Code o Fringe.

La prima cosa che devi descrivere è il "risveglio", il ritorno allo stato di coscienza del personaggio principale.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Jah Messenger - 2012-03-16 15:00:10

La prima cosa che devi descrivere è il "risveglio", il ritorno allo stato di coscienza del personaggio principale.


Quindi posso descrivere l'ambiente intorno, senza però dare ulteriori info su ciò che mi circonda...è più centrato sulle sensazioni del personaggio, giusto?
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-03-16 17:04:37
esprimiti liberamente, puoi descrivere tutto quello che vuoi della situazione che ti circonda. scrivi due o tre frasi. poi se a distanza di un giorno nessuno è intervenuto (per esempio con una delle domande della lista) scrivi ancora.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Jah Messenger - 2012-03-16 20:36:12
Scrivo qui, così che tutti abbiano le info, per non rispiegare tuto mille volte...


mi sa che non ci siamo capiti :P

il personaggio si deve "risvegliare" nel primo dei sette personaggi che compongono le sette scene. quindi deve riprendersi e capire dove si trova. capire chi c'è intorno a lui. chi conosce (non lui ma la persona di cui occupa il corpo) e chi no.
a te stabilire se sa della sua condizione e se deve intervenire poi il Dozer.
a te stabilire anche se vuoi incontrare subito il Dozer attraverso una frase tipo "una persona mi fissa, nessuno oltre a me sembra vederla, ha in mano uno strano apparecchietto e il suo sguardo rimbalza tra me ed esso." qualcosa del genere.


Mi spiace, ma senza punti fissi da seguire non ci capisco na mazza:
Chi sono i personaggi? Come li definisco? Sulla base di cosa? Come capisce chi c'è intorno a lui? Come definisco chi conosco e chi no? Sulla base di cosa?


Boh, senza le regole da leggere ci capisco poco, sarà che per me prima devi avere delle regole e poi provarle, non crealr edurante il gioco...in caso inizia qualcun'altro e poi seguo nelle prossime scene che mi viene più facile, anche eprchè al momento ho poco tempo
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-03-16 22:29:32
qualcuno vuole provarci al posto di filippo?
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-03-17 03:14:12
Ci provo.


Il corpo sussulta e mi risveglio di colpo, al buio.
Mi sembra che ci sia una sveglia che trilla, nell'oscurità.
Poi si spegne di colpo...
"Caffè?", mi dice una voce dopo qualche secondo di pausa.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-03-17 16:50:05
questa può andare :D postala nel playtest e continuiamo.
grazie
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-03-17 17:31:04
Chi sono i personaggi? Come li definisco? Sulla base di cosa? Come capisce chi c'è intorno a lui? Come definisco chi conosco e chi no? Sulla base di cosa?


Hmm... ma queste domande non sono quelle a cui il gioco mira a rispondere?
Cioè, dare queste risposte - da quanto ho capito io - è lo scopo del gioco, o no?
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Jah Messenger - 2012-03-17 19:08:56
Chi sono i personaggi? Come li definisco? Sulla base di cosa? Come capisce chi c'è intorno a lui? Come definisco chi conosco e chi no? Sulla base di cosa?

Hmm... ma queste domande non sono quelle a cui il gioco mira a rispondere?
Cioè, dare queste risposte - da quanto ho capito io - è lo scopo del gioco, o no?


Ma infatti io non è che non ho capito lo scopo, non ho capito il mezzo ;D ...cmq vedremo cosà verrà adesso con Roberto, così poi dovrebbe essere più facile per tutti ;)
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Lorenzo_l - 2012-03-19 13:32:29
a chi spetta rispondere?

non è un po' poco "sveglia e caffè" per un intervento esterno?
rgrassi può continuare la narrazione?

il protagonista si è appena svegliato, in un letto non suo... una voce sconosciuta (femminile? maschile?) gli offre un caffè.
Per quello che sappiamo l'ultimo ricordo autentico del Protagoniosta potrebbe essere un lancio con paracadute; un incursione
in un covo di spacciatori messicani.
Non credo che il protagonosta sia ancotra in grado di fare domande al Dozer, in quanto non sa ancora dell'esistenza del Dozer.
A mio parere la narrazione dovrebbe andare avanti fino ad un punto di "rottura" nel quale è plausibile che il Dozer intervenga.

In termini di ambientazione... il Protagonista è fiondato in una "realtà" che non conosce; guardandosi attorno, indagando fornisce dati al Dozer e i Priogrammatori, che non hanno altra maniera per capire dove si trova esattamente il Protagonista.
Il dozer quindi per stabilire dovè il protagonista dovrà attendere un flusso sufficiente di dati, a mio parere, non bastano "sveglia e caffè" per determinare le coordinate del protagonista e un intervento esterno da parte del Dozer.

in termini di gioco... il natrratore ha la possibilità di descrivere meglio la prima scena, inserendo particolari che gli interessano
mentre Dozer e Programmatori devono attendere ed individuare un ponto di "rottura" nel quale intervenire.
Non credo basti "sveglia e caffè" e la relativa domanda del Protagonista: "dove cacchi° mi trovo???" per giustificare l'intervento degli altri giocatori.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-03-19 13:49:59
esprimiti liberamente, puoi descrivere tutto quello che vuoi della situazione che ti circonda. scrivi due o tre frasi. poi se a distanza di un giorno nessuno è intervenuto (per esempio con una delle domande della lista) scrivi ancora.

se nessuno interviene, oggi può scrivere liberamente un altro messaggio.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Lorenzo_l - 2012-03-19 14:03:17
ho editato il post precedente... a mio parare è troppo lento scrivere una frase ed attendere risposta...
soprattutto all'inizio il racconto dovrebbe essere più articolato.

Protagonista: "sveglia e caffè"
Dozer: bene così! sei a casa di Bil Krofford, igenista dentale del New Messico.

non suona bene  ;)


Tutto questo IMHO!! non conosco questo tipo di giochi, quindi stò inventando!
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-03-19 14:44:32
sono d'accordissimo con te. roberto può tranquillamente descrivere una parte più ampia di scena. oltretutto, come tu dici, non sa nemmeno dell'esistenza del Dozer...
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-03-28 11:18:53
Perdonate l'assenza.
Sto facendo un po' di cose più prioritarie.
Appena riesco scrivo.
Rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-04-03 19:20:43
vai tranqui, ti aspettiamo. intanto il gioco sedimenta e non può fargli che bene.
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-05-03 22:27:08
Stavo pensando che potresti portare il gioco alla Levity Con a settembre così lo testiamo.
Che dici?
Rob
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-05-04 08:08:12
dovrò vedere come sono messo con i board game in vista di essen. è una bella idea cmq. grazie
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-07-21 17:10:45
Come detto qualche mese fa, se vuoi portare avanti il discorso di Six Steps possiamo farlo alla Levity Con, con calma. :)
Rob

Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: Khoril - 2012-08-24 13:38:19
riapro la discussione. qualcuno è interessato a collaborare su questo gioco? playtester per pbf?
Titolo: Re:Six Steps - discussione generale
Inserito da: rgrassi - 2012-08-24 14:01:56
Ci sono, nei soliti limiti del tempo disponibile.
Rob