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« il: 2012-02-29 10:14:40 »
questo il riassunto di quanto abbiamo fino ad ora:
il gioco deve svolgersi nell'arco di sette scene collegate da sei legami. il gioco è da considerarsi uno oneshot (una serata di gioco e tempo contenuto in 2 ore circa)
l'ambientazione ricalca quella del film Source Code e della serie tv Quantum Leap.
il narratore di turno è un personaggio che si trova a viaggiare tra i corpi di sette persone utilizzando un macchinario.
questo personaggio inizialmente non è coscente di quello che sta accadendo e non ha idea di quale sia lo scopo del suo viaggio. dovrà scoprirlo nel corso della sessione di gioco.
i giocatori determinano attraverso spunti quale sia la forza motivante che spinge il personaggio a continuare il viaggio invece che lasciar perdere (esempio: senso dell'onore, curiosità, senso del dovere, senso di giustizia, compassione, etc). questa forza motivante deve essere considerata un vincolo di coerenza.
Il punto da cui partire è che l'obiettivo è analizzare i legami tra le persone, per quanto flebili, inaspettati o sottovalutati, possano influenzare la nostra vita in una sorta di effetto butterfly. Questi legami vengono creati ad inizio partita sottoforma di spunti lanciati dai giocatori; ogni giocatore fornisce (a seconda del numero di giocatori) 2 o 3 spunti che verranno poi utilizzati casualmente.
sappiamo chi dice cosa:
il viaggiatore - A - narra la scena
il dozer - B - è la sua guida, indirizza la scena rispondendo alle domande dei programmatori. a lui si rifanno vincoli e veti. può essere associato a una figura simile ad Al (Quantum Leap) oppure il capitano Goodwin (Source Code).
i programmatori (nome assolutamente provvisorio, si accettano suggerimenti) - C, D, ... - pongono le domande al dozer scegliendole da una lista, dispongono di 4 domande per scena. possono spendere qualcosa per creare dei conflitti. come???
c'è una labile idea di come si svolgono/risolvono i conflitti:
i programmatori - possono chiamare un conflitto (utilizzando una frase rituale???) intervenendo sul comportamento dei personaggi presenti nella scena (anche su luoghi e oggetti???).
il viaggiatore e il programmatore coinvolto puntano una risorsa che modifica il valore del lancio di un dado (che potrebbe avere un'influenza simile al dado di Levity) dando più o meno ragione a una delle due parti.
la preparazione della partita consiste nel creare i 6 legami, prendendoli a caso tra alcuni ideati dai giocatori. poi si deve creare la forza motivante del viaggiatore (stesso metodo. parliamo di senso di giustizia? orgoglio? sfida? curiosità? si lascia trascinare dagli eventi?).
lo scopo del viaggio deve essere sviluppato nel corso delle scene dai vari narratori che interpretano il viaggiatore. lo scopo può fallire??? come deve essere deciso??? c'è da capire come succede.
allego l'ultimo schema realizzato da Roberto