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Topics - TartaRosso

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Generale / Versione mobile?
« il: 2017-10-03 14:58:48 »
Il forum è da un po' che è poco frequentato. Cosa normale, fenomeno che si inserisce nella più generale tendenza di vedere più traffico sui gruppi dei social network che sui forum.

D'altronde qualche discussione interessante di tanto in tanto si trova (più interessante che sui social network che non permettono discussioni di ampio respiro).
Da qualche giorno Tapatalk sembra non funzionarmi più correttamente con gentechegioca.it (mentre funziona con altri forum).
Devo dire che comunque sto passando sempre più a consultare i forum direttamente da browser nel formato mobile (e non utilizzare tapatalk).

Da qui la richiesta: E' possibile avere un formato mobile per gentechegioca.it?
Non ho idea di quale sia l'impegno necessario per avere un'interfaccia adatta per i dispositivi mobili, però, almeno a me farebbe comodo.
Se lo sforzo richiesto per avere un'interfaccia adatta al mobile  è piccolo, bè anche solo la mia richiesta potrebbe essere sufficiente per fare questo intervento.
Se lo sforzo non è piccolo ma comunque affrontabile, bè vediamo se ci sono altri interessati a questa modalità.

2
Al sicuro nel rifugio in cui vi ha condotto Fakhyr vi lasciate scivolare nel sonno dopo le giornata faticosa che avete appena affrontato. Giù nella stanza sotterranea coperti da un po’ di stracci che Fakhyr aveva portato lì in precedenza il freddo della notte è abbastanza affrontabile.

Ma la mattina athasiana arriva implacabile. Il caldo soffocante si fa sentire presto. Non c’è graduale passaggio dal freddo pungente della notte al caldo bollente del giorno. Nel termine di pochi minuti si passa dal primo al secondo. E’ un caldo che fa parte delle vite di tutti i giorni degli abitanti di Athas, quindi dovrebbe essere dato per scontato da chi vive in questa terra. Ma è così vicino alla soglia di calore per cui non c’0è compatibilità con la vita di essere senzienti superiori che anche chi ci convive dalla nascita lo percepisce come un disagio sfiancante.

OOF
Che cosa fate? Lavinia per Fakhyr aveva parlato di fare visita al suo amico Raji e poi dedicarsi alla richiesta fattavi dall’Hej Kin.

Palin, per Fathan, aveva parlato di individuare quali suoi contatti sono ancora buoni.

Cosa fate per primo? Volete aggiungere altro? Vi dividete? Ecc. ecc.
OOF

3
Play by Forum in corso / (The Pool) Vivere e Morire a Raam
« il: 2017-02-17 17:04:32 »
Quando Fathan arriva da raksa lo trova che sta urlando contro Fakhyr, un ragazzo che in passato ha fatto anche qualche “lavoretto” per Fathan.
Sta sbraitando contro il ragazzo dicendogli che lui non vuole fare la fine del suo amico Rapuk. Che quel medaglione lo ha visto al collo di Rapuk proprio il giorno prima che venisse trovato morto. Spiega che il medaglione è stato visto da molti, che Rapuk per qualche ragione ci teneva molto (anche se a sentire Raksa non sembra valere nulla) e che l’unica cosa che mancava da casa di Rapuk era proprio il medaglione. Mentre urla contro a Fakhyr racconta che Rapuk è stato trovato morto come accartocciato in una posizione innaturale con un espressione di terrore sul volto.
E’ abbastanza evidente che non pensa che Fakhyr sia il responsabile della morte di Rapuk ma evidentemente teme il medaglione.

Fathan nota subito che il medaglione assomiglia ad una rappresentazione impressa su uno dei documenti che ha trafugato per conto dei Tsalaxa proprio il giorno in cui è stato inseguito da quello che pensa essere un maestro della via.

Quei documenti erano stati richiesti ai rappresentanti Tsalaxa a Raam da qualcuno di molto in alto nella famiglia, forse addirittura il “grande vecchio” come è chiamato il decano della casata Tsalaxa, un individuo che si dice vecchissimo, sicuramente spietato. Purtroppo i documenti erano scritti in una qualche lingua sconosciuta dei tempi d’oro (OOF: tempi d’oro me lo sono inventato adesso, la gente di Athas sa che prima Athas era in condizioni migliori viste le rovine, anche se ovviamente non ha informazioni precise ne probabilmente glie ne frega nulla di indagare al riguardo). Quindi Fathan non ha potuto leggere cosa vi era scritto.

Cosa fate?

4
Ecco qua il topic organizzativo del pbf con sistema the Pool.

Come detto
- useremo il sistema the Pool
- tira dadi di lapo.it
- ambientazione da scegliere già esistente per risparmiare tempo di gioco
- si posta 1 volta al giorno (cercando di essere ragionevoli se qualcuno ha un periodo in cui è impegnato su altri fronti), week end opzionali

Avete suggerimenti sull'ambientazione?
Tenete conto che io non sono mai un talebano filologo delle ambientazioni.

Avete richieste particolari su tono o argenti o altro?

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4 mesi fa una nave romulana è atterrata su Lan Se Xingiu un pianeta abitato da una popolazione con una tecnologia simile a quella della terra del 20simo secolo.
Una nave terrestre nelle vicinanze, la USS Prime, nello stesso momento è stata attraversata da una qualche strana forma di energia proveniente dal pianeta pur avendo gli scudi alzati.

Dato che ormai il contatto con i Romulani c’era stato anche USS Prime si è palesata. Si è rischiato ovviamente lo scontro, ma stranamente i romulani sono stati disponibili ad un accordo per lasciare la zona contemporaneamente alla nave terrestre.

Sembra principalmente grazie ad un interlocutore presente sulla nave romulana, un certo Sekut Sembrerebbe sia uno scienziato, ma come sempre le informazioni sui romulani sono scarse e frammentarie.

Circa 15 giorni dopo è arrivata una incredibile proposta da parte dell’impero romulano: Sono disposti a mandare un gruppo di scienziati romulani sul pianeta che studi congiuntamente con un gruppo di scienziati della federazione il fenomeno.
Le navi d’appoggio dovranno essere navi scientifiche e non di altro tipo.

Pur sospettoso, il governo della federazione ha deciso di accettare la proposta. La nave designata per questo scopo è la USS Galileo. Ovviamente a qualche sistema stellare di distanza, sufficientemente lontane da non essere individuate, sono presenti 4 navi da guerra della flotta stellare.

L’unico membro della sezione 31 che era già presente sulla USS Galileo è Sunvor.
Sunvor, gli ordini della sezione 31 sono: indagare sulle intenzioni dei romulani, sabotare qualsiasi possibile acquisizione di nuove conoscenze da parte dei romulani, appropiarsi di qualsiasi scoperta che possa risultare un vantaggio per la federazione.

Per quanto riguarda gli ordini le regole d’ingaggio della nave la missione è primariamente scientifica e diplomatica (verso i romulani). Continua a valere la prima direttiva anche se il primo contatto c’è già stato: rispetto per lo sviluppo naturale della civiltà del pianeta.
Al momento purtroppo non ci sono molte notizie sugli Xingiani, visto che sono stati individuati solo 4 mesi fa e poi per gli accordi con i romulani nessuno doveva atterrare sul pianeta.

Il governo unitario di Xingiu si è comunque detto disponibile ad accogliere in amicizia i potenti visitatori dello spazio.


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Eccoci qua.
Direi intanto di decidere l'ambientazione. Io ho fatto le mie proposte nel topic di ricerca giocatori. Potete scegliere fra quelle o proporre altro.

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Ricerca Giocatori / The Pool - PBF - Cercasi giocatori
« il: 2016-09-06 14:01:25 »
Ciao a tutti, vorrei provare ad avviare un play by forum con il sistema di gioco di The Pool (gioco di 3 pagine, disponibile sia in Italiano che in Inglese).
Mi offro volentieri come master. Cerco due giocatori.
L’impegno richiesto è di postare una volta al giorno. Ovviamente se capitano periodi in cui non si può basterà comunicarlo.

Per quanto riguarda l’ambientazione, penserei di utilizzare un’ambientazione già esistente da decidere insieme. Questo,non tanto perché sia contrario al “world building” cooperativo, che anzi mi piace molto, quanto perché il giocare via forum è lento. Meglio quindi saltare una parte che potrebbe essere anche lunga e con molti scambi di informazioni.

Parlando nello specifico dell’ambientazione, come detto sopra la sceglieremo insieme, e sono aperto a suggerimenti. Per quanto mi riguarda, per dare un'indicazione di cosa avrei voglia di giocare adesso, ecco un elenco non omogeneo di generi/giochi/libri/ambientazioni (da scegliere fra alcuni di questi senza mischiare) : sword and sorcery, Conan, Dark Sun, Warhammer, Cyberpunk, Star Trek.
Come detto, comunque, questa lista non vuol essere impositiva ma solo indicativa e sono aperto a suggerimenti e ad entusiasmarmi subito per qualche vostra proposta :-) .

Per quanto riguarda la durata del gioco, spererei  di riuscire a mantenerla entro 6 mesi / 1 anno, visto che il trascinarsi per lunghi periodi del gioco via forum lo porta spesso a morire. Comunque vediamo dove arriviamo e cosa riusciamo a fare.

Per fare il master utilizzerò sicuramente i consigli presenti in “Understanding The Pool” di Ron Edwards (testo di 13 pagine) e anche alcuni consigli trovati sul vecchio blog “Deep in the Gaming” di Crhis Chin, blog ora chiuso e non più presente in rete, e sul suo blog attuale “Deeper in the gaming”.

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Come da titolo.
Quali sono le differenze fra l'edizione italiana ( che possiedo già) e quella in lingua originale?

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L’Altra Athas – Una collisione fra Dark Sun e Other Worlds

Chi si interessa di politica potrebbe pensare che voglia fare propaganda politica o che voglia inserire i temi della sinistra genuina nel mondo di Dark Sun (simpatia portami via :) ).
Bè non è così (oooooh). Come suggerisce la seconda parte del titolo, mi accingo ad adattare il gioco di ruolo Other Worlds per giocare Dark Sun.

Questo post (e spero i successivi), dovrebbero servire un po’ da appunti in fieri (e per ricevere consigli, se qualcuno volesse darli). Insomma non è nulla di definitivo e consideratelo proprio una bozza, buttata giù di getto, che mi serve per ragionarci su.

Non vi sto a spiegare cos’è Other Worlds per filo e per segno, sappiate che è della famiglia dei giochi nati da Hero Wars e che ha, almeno secondo me, abbastanza elementi in comune con il Fate e con il Cortex Plus.

OW viene descritto come un framework da adattare di volta in volta, secondo delle linee guida (non molto ampie a dire il vero). Io farò alcuni di questi adattamenti per ritagliarlo sul “mio” Dark Sun” e per altri aspetti farò delle vere e proprie modifiche (molto poche anche se importanti) dettati dai miei gusti.

Veniamo alla prima e più importante modifica che vorrei introdurre. Il numero delle abilità dei protagonisti.
Invece di avere 4 slot, minimo, di 8 abilità generali + 4 abilità relazione + 4 abilità caratteriali (per unn totale di 64 abilità minimo!) penserei di assegnare
1 abilità = liv. Potere +10
5 abilità = liv. Poter +5
2 abilità = liv. Potere -5
3 abilità di tipo goal, 3 abilità di tipo flaw  =liv di potere

Se si vuole altre 4 o 5 abilità al livello di potere della campagna. Se uno vuole può aggiungere anche altre abilità oltre a queste 4 o 5 ma già così mi sembrano tante.
Le abilità avrebbero caratteristiche generali, tipo gli aspetti di Fate o i vantaggi di AiPS.
Cose tipo “Addestrato all’accademia dei gladiatori di Urik“, “Odio gli schiavisti”, “Schiavo figlio di schiavi”, “Adepto dell’antica arte della pirocinesi” e così via.
In sostanza la definizione delle abilità utilizzerebbe in parte l’approccio di WordPlay (People, Places, Personal, Profession).
Ogni singola abilità potrebbe contenere in se contemporaneamente le 4 P.
Per dettagliarle meglio, scriverei accanto ad ogni abilità una lista di sottoabilità (non esaustiva ovviamente). In sostanza sarebbero delle keywords come in HeroQuest.

Perché queste modifiche?
- Gestire 64 abilità è veramente troppo per me. Non dubito che funzioni, ma mi sono sempre trovato bene con le poche abilità di HeroQuest.
- Le sottoliste sono uno strumento utile per capire meglio in fiction di cosa si sta parlando. Se il giocatore trova molto interessante una delle sottoabilità la promuove ad abilità. Ovviamente al livello di potere base. Così quella abilità verrà ad avere un peso anche meccanico grazie al meccanismo della somma delle abilità (e di conseguenza com’è naturale che capiti anche un peso narrativo).
- Perché allora non usare HeroQuest (che ha già poche abilità)? Bè la matematica di HeroQeust mi piace di meno, ma non è questo l’elemento dirimente. Il punto è che OW contiene tutto un impianto di procedure per la sessione che a me va bene. HeroQuest ha invece un impianto che alla sola lettura non mi piace molto. Quindi fra usare HeroQuest con le procedure di OW e fare una modifca, secondo me neanche tanto invasiva ad OW, ho deciso per la seconda.

Questo modifiche non dovrebbero inficiare la matematica di OW o almeno così mi sembra (non ci ho riflettuto poi troppo ma a prima vista mi pare non producano problemi).

Alla prossima, presto o tardi non si sa, con altri dettagli, nagari più dark suniani.

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Quello che ti posso dire è di provare un gioco dove l'obiettivo sia proprio quello di fare fuori tutto e tutti.

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Gioco Concreto / D&D 4 - differenze con un videogioco
« il: 2014-07-02 09:29:43 »
Cosa differenzia il combattimento di d&d 4 da quello di un videogioco?
A parte il fatto ovvio che avviene nel contesto di una storia creata al tavolo. D&d 4 sfrutta realmente le peculiarità del gioco al tavolo?
tenendo conto che è un gioco che comunque sì basa sulla tattica.

Per intenderci, il combattimento di DW sfrutta effettivamente il fatto di essere raccontato al tavolo. Ma anche un gioco come smalville rpg, visto che sì vanno a colpire "meccanicamente" i legami e le convinzioni dei personaggi durante il conflitto. Provate a farlo in un videogioco :) .

Ecco perché non potrei portare le regole di d&d 4 su pc senza perdere qualcosa? Al di là del fatto del reflavoring che però è un legame con la fiction piuttosto deboluccio.

 Aggiungo. parlando molto per grandi linee, giochi come dw, smalville, Archipelago sono tali che se elimini il dialogo diventano qualcosa di estremamente diverso (in fondo ne potrei portare le sole "meccaniche" in un videogioco). sfruttano la logica sfumata umana per gli esiti.

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A questo link trovate il racconto di una mia sessione di Fate Core esclusivamente della parte fiction (fatto da Luca):


http://www.dragonisland.it/distribution/viewtopic.php?p=51131#p51131

Qua sotto invece trovate l'Actual Play della sessione.

Qualche sera fa, mi sono trovato in hangout (la videochiamata di google plus) con Luca (ha giocato Leeroy il chirurgo), Mauro (Capitano delle guardie) e Ruggero (bibliotecario di una biblioteca perduta) per giocare una sessione di Fate Core.
Io facevo il master. Dovevamo finire la creazione dei personaggi. Purtroppo Ruggero ha avuto un contrattempo. Quindi abbiamo finito i PG di Luca e Mauro e siamo passati a fare una piccola avventura introduttiva.

CREAZIONE DELLO SCENARIO

Per costruire lo scenario, mi sono attenuto al metodo/schema descritto nel manuale.
Quindi ho preso due aspetti dei due PG (il chirurgo pazzo e il capitano delle guardie) e li ho legati insieme. In questo caso li ho legati insieme in modo da non mettere necessariamente i due pg dalla stessa parte anche se, per come erano enunciati i due aspetti mi immaginavo che i personaggi avrebbero collaborato.

Ho preso l'aspetto "mi tiro fuori sempre dai guai in cui mi caccio" dell'allegro chirurgo Leeroy. L'enunciazione dell'aspetto non è troppo chiara in verità, perchè non spiega con che stile si mette nei guai. Ma la storia che ha dato origine all'aspetto lo chiarisce abbastanza. Quello di formulare in maniera chiara tutti gli aspetti è una difficoltà che ho troavto nel Fate. Per ovviare a  questo, di solito basta guardare alla storia che ha generato l'aspetto e lo si capisce meglio.
Comunque in fase di generazione dei personaggi ritengo importante creare degli aspetti chiari.
Ho poi preso l'aspetto "Io devo qualcosa ai Troll, i Troll devono qualcosa a me" del capitano.

Le ho combinate molto semplicemente insieme. Leeroy ha fatto un lavoro alla banda dei Troll e il lavoro è andato male (si è messo nei guai). Ovviamente i Troll si rivolgono al capitano, essendo lui in contatto con Leeroy (sia per altri aspetti sia per il background raccontato dai giocatori durante le fasi di creazione dei PG).

Quindi la procedura di usare gli aspetti per creare lo scenario (scenario banale in questo caso) ha funzionato bene. Ho seguito anche tutte le altre indicazioni come il fatto che ci fosse un avvenimento non ignorabile da parte dei personaggi.

L'unica forzatura allo schema (o almeno a me è sembrata tale), comunque concordata con i giocatori, è stata dire che Leeroy si era messo nei guai prima della parte di storia narrata durante il gioco.

Il sistema di creazione mi sembra piuttosto semplice e al contempo flessibile. L'ideale per me. Mi permette di creare uno scenario seguendo uno schema ma mi lascia un'ampia liberta in come modellare questo schema. Come tutti i sistemi ovviamente non è perfetto. Dipende molto dall'aver creato degli aspetti interessanti e chiari (anche se questo va detto, viene ripetuto in continuazione nel manuale). Inoltre ho il dubbio che in qualche situazione lo schema si possa incartare (ma questo lo scoprirò solo contiunando a giocare).
Si può creare uno scenario anche piuttosto articolato in pochissimo tempo , con la quasi certezza che lo scenario conterrà elementi di interesse per i giocatori.


L'USO DEI PUNTI FATO

Non ho avviato la scena in medias res (come suggerisce di fare il manuale) ma avevo ben chiaro l'obiettivo della prima scena (come sottolineato dal manuale).
Nella seconda abbiamo utilizzato le meccaniche (anche se solo quelle "di indirizzo della storia"). Una prima volta ho tentato l'aspetto del Capitano "i troll devono qualcosa a me, io devo qualcosa ai Troll". Avrei dato un punto fato al giocatore del capitano se il Capitano accettava di consegnare Leeroy. Il giocatore non ha accettato.
Sono tutt'ora indeciso sul fatto se in questa situazione la meccanica del tentare un aspetto per creare situazioni interessanti abbia funzionato a modo. Infatti l'aspetto era in contrasto con un altro aspetto del capitano cioè "pago sempre i miei debiti" (il chirurgo ha salvato la vita al capitano in passato). Comunque, ho preso il punto fato al giocatore. In questo senso la meccanica ha funzionato. Perchè creerà fame dipunti fato. Va detto che rimango sempre in dubbio se abbia senso che la meccanica preveda di donare un punto fato se il giocatore accetta la complicazione e deve invece cederlo se non l'accetta. Il sistema funzionerebbe lo stesso se il giocatore non dovesse cedere se non accetta? Bo intanto gioco come da regolamento. Poi piano, piano mi farò un'idea.

Nella stessa scena ho usato un altra volta il tentare il personaggio. Questa volta con il chirurgo. Ho tentatoil suo aspetto "La droga mi possiede". Avrei dato un punto fato se il personaggio accettava di andare spontaneamente con i Troll dopo che gli avevano offerto della droga. Il giocatore ha accettato e effettivamente ne è venuta fuori una scena divertente.

Un commento su questa meccanica. In pratica gli aspetti, dal punto di vista di questa meccanica, sono delle flag che dicono cosa piace vedere al giocatore per il suo pg. In teoria quindi potrebbero essere messi lìcome segnali per il master e gli altri giocatori senza che avessero nessuna efficacia meccanica quando creano problemi.
Ovviamente il fatto che diano punti fato incentiva a mettersi nei guai. E questo è importante per l'economia narrativa e meccanica del gioco. Però non è tanto questo aspetto (degli aspetti :)  ) che ha attirato la mia attenzione. Mi ha attirato la differenza di percezione fra dire: "ehi facciamo che il tuo personaggio decide di andare con i Troll spontaneamente?" e dire "tento il tuo aspetto e ti dò un punto fato se vai col Troll".
E' una differenza di percezione ovviamente ma in un gioco fatto di parole (come i giochi di ruolo) la percezione è una parte importante (per qualcuno decisiva).

A questo punto il giocatore di Leeroy ha usato una delle possibilità offerte dai punti fato. Ha speso un punto fato e ha fatto una dichiarazione riguardo alla scena. E' stato lui ad inserire il fatto che il capo dei Troll avesse una macchia che indicava la malattia del "candido tremore". Per me cosa azzeccatissima.


LA CHALLENGE/SFIDA

Nella scena successiva è stata avviata una sfida per curare il capo dei Troll sotto i ferri. La sfida è la modalità di prova/scontro estesa più semplice fra le tre estese (cioè sfida, gara, conflitto). Abbiamo discusso un po' insieme se fosse il caso di usare le meccaniche per risolvere la cosa. Una delle regole del fate core per decidere se fare una prova è che la sconfitta e la vittoria siano interessanti alla stessa maniera. Altrimenti la prova è inutile da fare (nel senso che i personaggi vincono automaticamente, il più delle volte o non ci riescono automaticamente, se ha senso). Deciso che era interessante abbiamo parlato di cosa fosse più divertente utilizzare in questa situazione. Forse potevamo fare anche un conflitto (contro la malattia ad esempio) ma alla fine abbiamo scelto una semplice sfida. Con tre tiri. Uno su "lore" (conoscenza) per vedere quanto Leeroy sapesse della malattia. Uno su craft per operare. E uno su will (forza di volontà) per vedere quanto l'influenza della droga lo facesse sbagliare (mi accorgo adesso che avrei dovuto dare un punto fato in questa situazione, perchè questa è una complicazione creata dall'aspetto; o almeno credo).
Per quanto riguarda le difficoltà delle prove ho seguito le indicazioni del manuale. La difficoltà delle prove ha certi valori bassi se si vuole solo far risplendere i personaggi, valori medi se si vuole essere incerti della riuscita, valori elevati se si vuole vedere fallire i personaggi con molta probabilità.
Non mi sono quindi attenuto a quella che pensavo che fosse la difficoltà reale delle prove. Invece ho considerato che volevo vedere incertezza sulle prove (sia il successo che il fallimento erano due opzioni interessanti). Ed ho impostato le difficoltà di conseguenza.


Non abbiamo ancora provato il conflitto. Che è la parte più meccanicamente succosa del gioco. Ma sono fiducioso che possa essere divertente. L'unico mio dubbio è che possa risultare troppo lungo. Nel qual caso potrei ridurre le stress track o adottare il sistema di "Awesome Adventures" che elimina del tutto le stress track.


Il gioco lo abbiamo appena assaggiato ma sinceramente promette bene. Mi sembra un gioco che funziona assai bene per creare delle sessioni avventurose (anche se ancora non ho provato il conflitto che è una parte importante del gioco).

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Pattumiera / [Dungeon World] Il Bilanciamento?
« il: 2013-08-24 13:10:02 »
Leggendo qualche topic uscito ultimamente mi è sorta una domanda.
Quale meccanismo fa sì che il bilanciamento non sia importante in dw? Oppure esistono dei meccanismi di bilanciamento meccanici?
E il manuale ne parla esplicitamente?

Ho letto dw in una sua prima versione molto tempo addietro e da quel che mi ricordo non si faceva riferimento a questo argomento (che succedesse in aw non mi stupisce, l'ha scritto Baker quindi è scritto strano o quantomeno è scritto in maniera che sia poco comprensibile a me :) ).

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Gioco Concreto / [Dungeon World] Il Bilanciamento?
« il: 2013-08-24 13:09:36 »
Leggendo qualche topic uscito ultimamente mi è sorta una domanda.
Quale meccanismo fa sì che il bilanciamento non sia importante in dw? Oppure esistono dei meccanismi di bilanciamento meccanici?
E il manuale ne parla esplicitamente?

Ho letto dw in una sua prima versione molto tempo addietro e da quel che mi ricordo non si faceva riferimento a questo argomento (che succedesse in aw non mi stupisce, l'ha scritto Baker quindi è scritto strano o quantomeno è scritto in maniera che sia poco comprensibile a me :) ).

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Segnalazioni e News / Fate Core 3.0 - Kickstarter
« il: 2013-01-24 07:25:05 »
Ok lo segnalo piuttosto in ritardo (visto che tra sei giorni il Kick finisce).

Comunque il kickstarter del fate core 3.0 ha raccolto quasi 400.000 dollari.

Ha raggiunto svariati goal intermedi (ambientazioni, espansioni, ecc).

L'ultima di queste è Dresden file accelerated edition cioè la versione di Dresden con il fate accelerated che è un sistema fate più semplice e veloce (che verrà profotto in base ad un goal intermedio).

Con 1 dollaro sì accede già al draft del gioco.
Con 10 dollari sì ha diritto, in versione elettronica, a tutti i goal intermedi prodotti.

Sto leggendo il nuovo manuale. Piuttosto chiaro. Ovviamente è il fate system quindi non aspettatevi nulla di rivoluzionario. Però per un gdr avventuroso fatto secondo criteri più moderni, almeno per me è l'ideale.

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