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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Patrick - 2011-04-16 15:15:22

Titolo: [Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-16 15:15:22
Come scritto quì (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4535.0.html), siamo finalmente riusciti a partire con l'avventura in Solar System :)

Mentre nell'altro topic scriverò volta per volta cosa succede, questo lo tengo in parallelo per risolvere i vari dubbi che ci vengono sul regolamento e le situazioni (che sono un bel po' per ora, ma alcuni li ho già risolti). Iniziamo:
1)Un giocatore può sempre chiedere una scena di refresh di qualsiasi tipo, o ci sono circostanze in cui non ha senso? AP: Astaroth il vampiro entra in una casetta in cui ci sono una ragazzina e suo padre malato. Lui trasforma la bimba in un suo ghoul, spendendo quasi tutti i pool ragione. La bimba sviene. Come scena successiva chiede una scena di refresh, ma non trovo un motivo sensato: è in mezzo alla foresta e non ci sono png con cui possa interagire. Allora nella scena la ragazzina si sveglia e gli chiede cos'è successo, ma lui non glielo dice. Le dice invece che la aiuterà a guarire il padre se lei lo sfida a scacchi. Questo perchè nella scena dopo (che ancora non è stata giocata) vuole fare una scena di refresh su ragione in cui gioca a scacchi con la ragazzina.
Ho come la sensazione che tutto ciò sia sbagliato :s
2) Una scena può essere resa una scena di refresh *dopo* essere stata giocata (o mentre è in corso)? Cioè, un giocatore gioca una scena e, quando sta per finire nota che avrebbe senso come scena di refresh. Può farla valere come tale? O una scena di refresh deve proprio essere tale dall'inizio?
3) Anche in solar system "dici sì o tira i dadi"? Perchè a me è parso invece che se i personaggi hanno una opposizione *bisogna* tirare, anche se i giocatori sono d'accordo sull'esito che vogliono (che so, entrambi vogliono che Tizio venga sconfitto e Caia uccisa). è corretto o è una mia errata interpretazione?


Intanto grazie a chi risponderà e mi darà una mano, man mano che avrò altri dubbi li aggiungerò ^^



EDIT: aggiungo le domande fatte più avanti, in modo da avere la numerazione in prima pagina e poter ricollegare le risposte alle domande fatte:
---> (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4537.msg116274.html#msg116274)
4) Subire un harm di livello 7 implica che il personaggio esce dall'avventura? Nelle regole c'è scritto solo che perde la posta e che il suo destino è nelle mani di chi ha vinto il conflitto. Può il vincitore semplicemente decidere di abbandonare il pg a lato della strada, lasciandolo in vita (ovvero senza farlo uscire dall'avventura)?
5) Harm 7 può essere il risultato di un conflitto semplice? "Se vinci diventi re, se perdi ti mangiano vivo, Harm 7 su vigore. Vuoi il conflitto?" Nelle regole si capisce che l'harm può essere parte dell'esito di un conflitto, ma non mi pare specifichi altro a riguardo
6) I personaggi secondari possono trascendere? :?
7) Posso introdurre in una scena un personaggio a scena iniziata? E in un conflitto? Sto pensando ad esempio alla classica scena da sailor moon in cui arriva milord ad aiutarla quando lei le sta prendendo (scusate l'esempio stupido, è il primo che mi è venuto in mente). Oppure nel caso della giocata "incriminata", quando e come avrei potuto decidere che Kalix riprendeva i sensi (eventualmente partecipando poi al combattimento)?

---> (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4537.msg117123.html#msg117123)
8 ) Framing: Come detto quì (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4571.0.html), la scorsa sessione ho lasciato molta libertà ai giocatori riguardo al framing. Più concretamente, quando toccava ad un giocatore, prima di frammare la scena che avevo in mente io, sentivo se loro avevano proposte, e spesso accettavo tali idee e gli frammavo le scene "su misura". è sbagliato?
8 bis) Backstory authority: mi aggancio alla domanda sopra per un ulteriore dubbio: nell'ambito di frammare le scene in base a quello che chiedevano i pg, mi sono spesso trovato ad inserire nell'avventura elementi che loro richiedevano e che io non avevo previsto. Ovviamente tali elementi non mi davano alcun problema, nel senso che non sono comparsi complotti inesistenti o altre cose che andassero in conflitto con il materiale che avevo preparato. Nello specifico ho ad esempio "improvvisato" un oracolo nella città in cui si trovavano due pg, delle terme, un'arena e altro. Anche questo non dovrebbe essere un problema per le regole, giusto?
9) Conflitti con pg non direttamente coinvolti: Mi è capitato, in una scena, di avere la seguente situazione: Astaroth è un vampiro, e precedentemente ha ghoulizzato una bambina, Marie, uccidendola e legandola a sè. Ora lei è ancora cosciente e mantiene i propri ricordi, ma lui può imporre il proprio volere su di lei, i due possono trasmettersi le emozioni, e Marie ha acquisito alcuni poteri da vampiro (come la forza, la velocità e altre cose che non abbiamo ancora deciso). In una scena Marie era andata a caccia da sola, ed è stata attaccata da dei barbari che la volevano catturare. Astaroth la raggiunge di nascosto e vede la scena. Astaroth descrive come, con i suoi poteri mentali, instilla nella mente di Marie il comando "fuggi!", e, sempre con la sua magia mentale, la aiuta a trovare le forze, sopportare la fatica, risvegliare il proprio potere eccetera. Quì scatta il conflitto, con posta "Marie si non viene catturata". Però non sapevo che dadi tirare, visto che nelle regole dice che pg secondari non hanno conflitti tra loro. Io ho fatto tirare ad Astaroth Magia Mentale per dadi bonus, e a Marie la sua abilità, aiutata dai dadi di Astaroth. è corretto quello che abbiamo fatto? O era meglio far tirare direttamente ad Astaroth? Boh :s
10) Scene "troppo brevi": alcuni giocatori si sono lamentati (anche se in maniera non troppo veemente ;)) che le scene sono troppo brevi, e loro non riescono ad approfondire i propri personaggi. Attualmente tra i cinque pg si sono formate due coppie, quindi ogni giocatore gioca ogni tre scene. Ho paura che allungando le scene i giocatori si scoccino ancora di più quando non è il loro turno.
10 bis) Loro hanno chiesto di potersi incontrare in game e fare gruppo, in modo da poter fare più scene, più lunghe e con più interazione. Io non ho nulla in contrario, e anche nelle regole la possibilità non viene esclusa. Per quanto Solar System sia incentrato sui singoli pg (ergo immagino funzioni molto meglio giocato con il weave play), non ho problemi a farli incontrare tra loro e vedere cosa succede, se effettivamente i pg fanno gruppo o se magari si scannano a vicenda. Qualcuno vede qualche Recipe for Disaster?
11) Scontri lunghi, tiri brevi: Sempre nella scorsa sessione, è capitato che Friederick, uno dei pg, dovesse affrontare in combattimento un personaggio secondario (tra l'altro inventato in buona parte dai giocatori) per entrare in una gilda. Io e il giocatore di Fried abbiamo iniziato a descrivere il combattimento, come i due personaggi si affrontavano, i primi scambi di colpi, e poi abbiamo tirato, per vedere come descrivere l'esito del combattimento. La cosa ci è sembrata un po' piatta, nel senso che il classico combattimento manga spettacolare e lungo, pieno di mosse speciali e frasi tamarre è stato poi liquidato con un tiro. Immagino che la cosa migliore sarebbe stato estendere in ogni caso (anche se Fried aveva vinto il tiro iniziale), in modo da zoomare mossa per mossa?


---> (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4537.msg117890.html#msg117890)
12)Questa sessione abbiamo avuto un conflitto semplice con molti partecipanti. Io ho fatto sì che uno di loro fosse quello che eseguiva effettivamente l'azione per ottenere l'obiettivo, e che tutti gli altri interessati lo aiutassero. Si è creata una catena abbastanza lunga di abilità che si supportavano a vicenda. Faccio l'esempio concreto:
Friederick, Heolio, Vega e Freya (personaggio secondario) si trovano davanti ad un demone, Rogath ed un bambino, Martin, intenzionato a seguirlo. Loro vogliono portare via il bambino a Rogath.
Obiettivo: rapire Martin. Friederick descrive che le sue intenzioni sono di trasformarsi in liquido, scattare verso Martin e ipnotizzarlo stordendolo, caricarselo in spalla e fuggire. A questo punto Heolio e Freya attaccano Rogath per allontanarlo da Martin, eventualmente mettendolo fuori combattimento, mentre Vega cerca di sedurre Martin per convincerlo ad andare con loro. Ho considerato tutti questi intenti facenti parte della stessa "fazione", ovvero quelli che volevano portare via Martin. Martin, dal canto suo, cerca di scacciare tutti quanti sparando loro contro una raffica di schegge di ghiaccio, mentre Rogath evoca due lupi con i quali difende sè stesso ed il bambino.
Meccanicamente l'ho gestita così: Freya dà un dado bonus a Heolio, che con Magia del vento supporta Friederick. Friederick usa "traformare il corpo in liquido" (supportato da Heolio) per supportare ipnosi. Allo stesso modo Vega usa seduzione per supportare l'ipnosi di Friederick. Dall'altra Rogath usa la sua abilità da evocatore per supportare l'abilità di Magia del ghiaccio di Martin. è venuta fuori una catena di tiri che hanno portato a valanghe di dadi bonus per Friederick, che è tranquillamente riuscito nell'intento. Tutto ciò è corretto? Per quanto in realtà non abbia trovato granchè problematico risolvere il conflitto una volta determinato chi supportava chi, mi è comunque sembrato un po' macchinoso e "brutto". Stiamo stuprando Solar System?
13) Come funzionano i png in conflitto? Agiscono come normali pg supportanto eventualmente le azioni dei pg con le proprie abilità? Io ho fatto che i personaggi secondari che aiutavano i pg conferissero semplicemente un dado bonus, onde evitare di dilungarmi troppo in tiri (quasi) inutili. Però ad esempio per Rogath ho proprio tirato l'abilità. Voi come gestite queste situazioni?
14) Questa volta ho fatto scene più lunghe, e ci sono stati anche 2-3 conflitti in una scena. C'è qualcosa che lo vieta? Esempio concreto: Astaroth incontra Freya che lo attacca a vista. I due si scambiano un colpo (conflitto, magia dell'aria contro magia mentale, pareggio, si infliggono harm 4 a vicenda), quindi Freya si calma. Astaroth la convince che non è lui che lei sta cercando (conflitto, mentire supportato da magia mentale contro reagire di freya, vinto), ma lei gli dice che non si fida del tutto di lui, e gli intima di seguirlo (conflitto perso da astaroth). Come scena è corretta? Troppi conflitti?
15)Nell'esempio sopra, freya nel primo conflitto aveva come posta "rendere inoffensivo astaroth", concretamente minacciandolo con harm, e vice versa. Finito il conflitto (in pareggio) ho narrato come i due fondamentalmente si ferissero a vicenda, e Freya si è calmata. Ma ora mi viene il dubbio: un conflitto semplice dovrebbe essere "definitivo"? Nel senso, se freya falliva, poteva dichiarare subito un altro conflitto con la stessa posta? In fin dei conti ha sì subito harm, ma questo non l'ha messa fuori combattimento.
16)Si può dichiarare come obiettivo di un conflitto la morte di un personaggio? Da regole mi pare di no, il massimo che si possa fare dovrebbe essere minacciare con harm 6 (ne parla quando descrive l'harm). Ma Astaroth poteva fare un conflitto con obiettivo "Uccido Freya"?


(nota: le domande barrate hanno trovato una risposta soddisfacente nel corso del thread)

EDIT2: aggiungo anche il link al topic di Paolo, che contiene molte risposte direttamente da parte di Eero: http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=29940.0
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Simone Micucci - 2011-04-16 19:06:48
Un paio di risposte rapide:

2) una scena di refresh deve essere chiamata come tale. Non la si può definire a posteriori.
3) il "di di si o tira i dadi" è proprio di Cani nella Vigna (e se non erro recentemente è diventato il suo contrario "tira i dadi o di di si!"). Applicarlo ad altri giochi può produrre strani risultati (a Trollbabe è proprio sbagliato farlo, ad esempio).
Detto questo nel solar system come funziona?

Ogni giocatore, compresa la guida (e i giocatori che non hanno un PG in scena) può richiedere un tiro di dadi se lo ritiene opportuno. Questo anche perché gli effetti li crei anche da tiri altrui, e quindi per agganciartici hai diritto a richiedere il tiro.
Quando c'è necessità di un tiro la Story Guide deve stabilire se è un semplice check di abilità (tiro semplice e secco) o se è un Conflitto (c'è un'opposizione diretta da parte di qualche PnG??).

Ovviamente se due giocatori sono in contrapposizione il conflitto è evidente e certamente si verrà ai dadi.
Non capisco il tuo esempio in cui tutti vogliono che tizio sia sconfitto e Caia uccisa. Chi è Caia? Un PG? E tutti vogliono che sia uccisa? Compreso il suo giocatore?
E chi è tizio? E tutti vogliono che sia sconfitto? Anche il suo giocatore? Se sono dei PnG la story guide perché non fa un conflitto?
Sento mancanza di fiction, mi manca un AP su cui ragionare. ^_^

Nel Solar System si tirano i dadi quando c'è bisogno di tirarli. ^_^
GUarda la nostra giocata coi forgiati, quando Billright ha fatto saltare il ponte. Per far saltare il ponte io non ho piazzato nessun tiro. Nessun giocatore ha richiesto tiri. Il ponte salta. BUM!
Ma chiunque avrebbe potuto dire "mmm...per me ci starebbe bene un tiro di abilità". E quindi il tiro si fa.
Il Solar System è basato sulle Scelte e sulle Conseguenze, non necessariamente sui conflitti.
Un giocatore potrebbe anche scegliere di evitare dei conflitti (magari proprio perché simili scelte gli fanno scattare determinate chiavi. Successo a me e triex e fu un vero fulmine a ciel sereno).

Aspetto AP più dettagliati per parlare del caso specifico. La risposta generica è "Sni. Non esiste il "di di si o tira i dadi", può essere applicato ma il risultato non sempre è garantito. Il SS usa altri criteri".

1)
Citazione
Quando un giocatore vuole ottenere una ricarica per il suo personaggio, si possono verificare due situazioni: il personaggio si trova in una situazione favorevole, con i suoi amici, e con un’idea di passatempo già in testa, nel qual caso la scena può procedere normalmente; oppure può trovarsi in un momento libero e andrà perciò specificatamente in ricerca di una ricarica. In quest’ultimo caso, sta alla Guida impostare una scena di ricarica e lasciare che il personaggio si faccia qualche amico.
citato dal Capitolo 3 del manuale.

Sulla scelta di sfidarsi a scacchi non piace, ma per una questione di gusto estetico. Da regole credo sia possibilissimo. Io avrei chiesto una scena di recupero su Ragione di tipo "spiego alla bambina la natura del vampirismo", oppure su qual è la differenza tra vita e morte. Tutto questo ovviamente nell'eventualità che la bambina non avesse chiaramente in mente cosa è successo.

Ma è una questione di come io farei un vampiro. Per quanto ne so Astaroth potrebbe essere un feticista degli scacchi, con la chiave degli scacchi e il segreto dello scacco matto, e quindi sarebbe normalissimo, nell'ottica del PG, barattare cure mediche per una partita a scacchi, anche se contro una contadina che forse non sa manco muovere i pezzi. =P

Ti ho risolto qualche dubbio?
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-04-17 08:48:55
Condivido tutto quello che ha scritto lo Spig, mi permetto solo di chiarire meglio una cosa:


Tecnicamente, è possibile stabilire una scena come "di refreshment" alla fine e non all'inizio.


Cito da questo thread su The Forge: Re: [SS / TWoN] Mechanics questions (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=29850.msg276921#msg276921)
Citazione
Although I haven't witnessed it, I suppose that it would be possible to play a scene and decide that it was a refreshment post-facto. It's much more usual for a player to require a refreshment scene (obliging the SG to throw out an opportunity) or declare such (by pursuing a refreshing course of action), though.



Dico "tecnicamente", e lo enfatizzo ancora, poiché il fatto che sia teoricamente possibile non significa che sia una possibilità da dare per scontata. Nella mia esperienza, non è che tutte le volte che un personaggio finisce una scena qualsiasi senza conflitti significativi quella conta come refreshment (facemmo questo errore nelle nostre prime esperienze di SS, sbagliando).*


Tuttavia, anche se raro, può succedere. Ci è accaduto una settimana fa al nostro Solar System supereroico del corso di gdr:


Sergej, il personaggio russo con il "controllo" delle radiazioni (che in realtà non controlla mica tanto) dopo aver distrutto una stanza d'albergo e quasi ucciso un giornalista particolarmente invadente a colpi di radiazioni nocive, stava cercando un modo per superare il proprio limite e imparare a controllare realmente il proprio potere.


Così un suo amico gli ha consigliato un "centro massaggi & altro" di una coppia di hippies impiantati a Mosca. Quando ci è andato, questi curiosi soggetti gli hanno spiegato che non avrebbero potuto aiutarlo a scoprire la pace interiore nel tempo breve che desiderava, non senza "il loro maestro" almeno, ma che avevano una "soluzione alternativa" di breve termine, un palliativo diciamo. E gli hanno presentato una bella canna.
All'inizio era titubante, ma poi gli hanno spiegato che l'avrebbe aiutato a rilassarsi... Ad abbassare un poco la tensione... E così ha deciso di stare al gioco. Sì è fatto un bel joint party con gli hippies.
E una volta finito, la moglie della coppia è rientrata con una lettera in mano e diceva "Sergej, sei fortunato! Il maestro ci ha scritto per dirci che sarà qui in settimana". E gli hanno detto che il maestro si fa chiamare "Il Bramino". E tutto il tavolo sa che "Il Bramino" è la nemesi di Matthew Suresh, uno degli altri personaggi giocanti, e iniziano strapparsi le vesti e/o saltare di gioia. Weave play all'opera.


...alla fine di questa scena, una normalissimo scena come tutte le altre, ci siamo guardati negli occhi... E Andrea, il giocatore di Sergej, fa: "questa sarebbe stata una bellissima scena di refreshment". Il resto del tavolo, era d'accordo con lui. Io, da SG, mi sono fatto la checklist mentale:


ha abbassato la guardia? CHECK
Ha svolto attività ricreative? CHECK
La scena è stata priva di conflitti con potenziali conseguenze significative? CHECK
Ci sono stati risvolti inaspettati? CHECK
La SG (io) ne ha approfittato per introdurre nuovi png? CHECK


A quel punto, ci è sembrato assolutamente naturale definirla come scena di refreshment a posteriori.


Però, vedi bene, ci è successo, ma con molti se e molti ma. Tanto per cominciare, tutti avevamo la sensazione che questa scena era un buon refreshment. E poi, soddisfaceva (anche se a posteriori) tutte le condizioni o le situazioni tipiche di un buon refreshment.


Quindi ancora una volta: sì, è possibile, MA. ;-)


* per i puntigliosoni la fuori: NON sto dicendo che sia sempre possibile, sto dando dei se e dei ma perché sia possibile, ampliamente supportati da AP (vedi dopo)
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-17 10:04:13
Grazie degli aiuti ^^

2 - Scene di refresh "a posteriori": Ok, sviscerato l'argomento e chiarito, grazie ^^
1 - Scene di refresh sempre possibili: Ok, anche da regolamento se il giocatore chiede una scena di refresh, la SG deve dargliela. Nel mio caso specifico non mi è venuto in mente che attività potesse fare con la ragazzina, errore mio, immagino che con l'esperienza cominceremo un po' tutti ad accumulare "best practices" e ad avere idee in tal senso ^^
Ma ancora un dubbio: per una scena di refresh c'è bisogno di interagire con altri personaggi. Ma esistono casi in cui non ha senso che siano presenti altri personaggi? Ad esempio perchè ci sono solo altri personaggi ostili nei paraggi, o perchè non ci sono altri personaggi in giro. Se questi casi esistono, cosa potrebbe fare la SG? Introdurre png con cui fare una scena di refresh? Fare un salto temporale (avanti o indietro)?

3 - "Dire di sì" / Conflitti "obbligatori": Faccio un esempio (non proprio AP ma quasi). Kalix sta camminando nel bosco, quando incontra quattro cacciatori, che dichiarano apertamente che la vogliono raprire. Ora, kalix non vuole farsi catturare, ma la giocatrice sarebbe interessata a vedere cosa succederebbe se kalix venisse catturata. In quel caso la giocatrice può decidere di non tirare, e dire che kalix si oppone, combatte, ma viene sconfitta? O è costretta a fare conflitto e tirare il dado, eventualmente vincendo? Mi sembra chiaro che non ha senso dire che Kalix non si oppone..
Che si fa in casi simili?
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Simone Micucci - 2011-04-17 10:16:13
la giocatrice deve difendere gli interessi di kalix in qualche modo. È nell'interesse di kalix farsi catturare?

Per le prime volte è consono far desiderare a kalix quello che la giocatrice vuole. Perché la giocatrice vuole che kalix cada nella mani dei cacciatori?

È curiosa di vedere cosa succederà?
È stanca di interpretare un personaggio in fuga?

Ci sono i presupposti per un bel buyoff!

Ma in realtà la risposta anche qui è uno SNI. COn l'esperienza si impara a distinguere quando è il caso di fare quello che apparentemente sembra il peggio per il PG (succede di rado, ed è una cosa che inizi a distinguere quando sei esperto, non come me =P ).
Ma per il momento il mio consiglio è: cercate di non farlo. Difendete gli interessi dei vostri PG, e se volete che vengano catturati...trovate una buona ragione per la quale smettono di sfuggire.

Francamente non vedo perché qualcuno che è semplicemente stanco di scappare non si consegna ai suoi inseguitori "basta, non ne posso più di questa vita in fuga. Avete vinto".

Se viene giustificato il concetto "ci penso io a far accadere le sfighe al mio PG" allora crolla buona parte del ruolo della guida e del concetto di advocacy. E raramente si ottengono risultati buoni.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-17 13:29:23
È curiosa di vedere cosa succederà?
Questo :)
L'idea è proprio questa: Kalix ha tutte le intenzioni di resistere, è la giocatrice ad essere interessata ad un'eventuale cattura. Secondo l'advocacy la giocatrice dovrebbe fare il possibile affinchè Kalix non venga catturata.
La mia domanda era cosa succedeva se la giocatrice preferisse che kalix venga catturata (per curiosità): può non chiamare un conflitto? Per quel che ho capito io, in teoria no, deve chiamare un conflitto. In caso dovrebbe chiamarlo e sperare di perdere, ad esempio -esempio citato anche nel regolamento- non scegliendo l'abilità migliore, ma una più bassa.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Simone Micucci - 2011-04-17 14:09:50
Sconsiglio vivamente di fare un conflitto sperando di perdere.
Se fai un conflitto devi voler vincere!

Fare un conflitto sperando di perdere è remare contro tutta la struttura. Ovviamente possono esserci le dovute eccezioni, ma non le ho mai viste ad ora.
Il giocatore deve volere la vittoria del suo personaggio.

Detto questa la curiosità di scoprire cosa ha in serbo il master per il PG è più che lecita (anzi, direi sacrosanta, nonché un possibile indicatore di buona coesione a livello ludico), ma se il giocatore vuole scoprirlo gli conviene riflettere questa sua curiosità sul PG, anziché farlo resistere nel modo peggiore possibile sperando di perdere. E se vince che fa? dice "che sfiga! In questo gioco perdi se vuoi vincere e vinci se vuoi perdere. È meglio quando decide il master!"???

L'unico modo per scoprire cosa la Story Guide ha in serbo per il suo PG è quello di far finta di difenderlo? Facendo di tutto per farlo perdere? Magari lamentandosi se vince?

Così su due piedi mi vengono in mente le seguenti due opzioni (ed entrambe tengono conto del fatto che è la GIOCATRICE che è curiosa di vedere cosa la Story Guide ha in serbo per il PG):

A) la giocatrice decide che il suo personaggio è stufo della fuga. Questa cosa acquista ancora più senso se in fiction si sente la pressione (oppure se c'è stata da backstory/background). Il personaggio si volta e affronta i suoi inseguitori. Oppure si consegna a loro. L'ho già detto sopra.

B) la giocatrice decide di far si che il suo PG rifletta la propria curiosità. E quale modo ha il PG di soddisfare la sua curiosità senza lasciarci le penne? (a ancora peggio, senza rimetterci credibilità e dignità e produrre una fiction poco sentita)?? Cerca di fuggire ai suoi inseguitori (come normale) e poi magari li segue per cercare di capire che diavolo vogliono farle.
Ci sarà un modo diverso per soddisfare questa curiosità, no?

Sconsiglio vivamente di fare un conflitto nella speranza di perderlo (sono sicuro che da qualche parte nel cosmo dei gdr ci sono possibili eccezioni. Ma non mi pare sia questo il caso).
Allora è meglio non farlo. Dire che la protagonista è distratta e viene colta allo sprovvista <-- e già questo per me è sull'orlo dello sbaglio.

E tu come SG puoi anche stabilire qualcosa ("ok, se ti catturano è un harm1 su vigore. Due bastonate te le daranno, sai?").

Ma davvero. Mai fare un conflitto che si vuole perdere.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-04-17 14:33:35
Beh se è curiosa puoi semplicemente dirglielo "Guarda, se ti prendono ti stuprano, uccidono e poi mangiano il tuo cadavere. 7 harm fisico. Che fai?".


Scherzi a parte, meglio non fare proprio il conflitto che farlo sperando di perdere. D'altronde è una opzione possibile.


Occhio che se capita spesso è sintomo di qualcosa che non va nel rapporto giocatore/personaggio. Dopotutto dovrebbe rappresentarlo, non divertirsi alle sue spalle.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Erik "lieic" - 2011-04-17 15:58:44
Una piccola presentazione, io sono Erik e gioco con Patrick da un po' di tempo (lui mi ha consigliato di registrarmi)
Sono quello che ha il personaggio di Altair/Vega (altair un paladino armatura da pretoriano, vega simil cleopatra e un po' (un po' tanto) zoccola uniti in un solo corpo)   ;D lo so ricorda Marco antonio e Cleopatra ;D

Ora vorrei chiedere una cosa.
Patrick ha gia scritto come è andata l'avventura e postato qua alcuni dubbi.
Io non gioco per pt esp o per arrivare alla trascendenza. Ci metto passione a creare il pg e mi piace caratterizzarli molto ed esplorarli in ogni loro aspetto.

Come avete letto dall'altro post io le ho prese tantissimo e da qua sorge il dubbio (probabilmente la storia finirà qua perchè eravamo poco esperti e i miei tiri erano dei tripli meno). Ma nel caso avessi altre sfighe del genere:

Torniamo al punto. Il mio pg trova una sconosciuta rapita, e cavolo non può non liberarla quindi parte il conflitto. (Metaplaiando era l'altro pg e la si giocava l'incontro)
Tuttavia il mio pg le ha prese di brutto tanto che ad un certo punto mi sono arreso (della serie paladini si, stupidi no). Il pg si sente un verme non ha riuscito a salvare Kalix e poi è stato salvato da lei (sentendosi devirilizzato a palla :-[ )
IG il mio pg farebbe di tutto per salvare qualcuno anche arrivare alla morte ma voi capite che si crea un pg per giocarlo e farlo morire alla prima sessione non è bello (ma anche nelle sucessive perchè io creo i pg per esplorarli ed interpretarli (se no che gusto c'è a fare un BG? allora fai il classico maghetto o guerriero senza passato) e poi quando diventeranno obsoleti potrò decidere di toglierli dalla scena).
Come fare quindi?
A me viene in mente che abbondonare il conflitto equivale ad una ritirata strategica, in fondo morto non servo a nessuno, quindi la salverò in un occasione più proprizia. Magari quando gli aguzzini dormono.
Lo stesso discorso vale per Vega che gioca sulla seduzione e risolve i conflitti portandosi a letto chiunque respiri e che sia bipede  8).
Un esempio: torniamo alla pioggia che cadrà, quindi Altair diventerà Vega e  cercherà di risolvere il conflitto con il png (in fondo è un bel lupacchiotto) in questo modo prendendosi magari Kalix per dessert dopo. Ma potrebbe anche finire che il tipo (per via dei dadi) dica alla super gnocca Vega: No ho mal di testa.
Quindi Capite che se non riesci ad usare le caratteristiche fondamentali dei pg, perchè magari rischi di morire, non lo giochi appieno perdendo l'anima del personaggio. E se muore lo perdi comunque e quindi non lo giochi. (A parte che Patrick è un bravo master e quindi non ti farà mai cadere un meteorite in testa, o almeno ti darà la possibilità di spostarti per restare consoni all'esempio).
Con altri giochi ovviavamo a questo problema dando delle eccellenze al personaggio fornendoli un abilità in cui era veramente bravo (Altair combattimento, Vega seduzione), ma qui se vai oltre il 3 di abilità aleggia lo spettro della trascendenza, ed io non ho la minima intenzione di farlo trascendere finche non decido di darli un uscita di scena dopo essere statocontento di averlo giocato.

Spero di aver espresso bene il concetto. E vorrei il vostro parere. Come giocarli valorizzando il loro carattere senza aver paura che ci rimettano quando la situazione diventa critica e quindi continuare a divertirmi giocandoli?
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Hoghemaru - 2011-04-17 16:28:54
Citazione
A me viene in mente che abbondonare il conflitto equivale ad una ritirata strategica, in fondo morto non servo a nessuno, quindi la salverò in un occasione più proprizia. Magari quando gli aguzzini dormono.
qui c'è un errore concettuale: non è il personaggio ad arrendersi, bensì il giocatore.
la questione non è solo semantica: è ovvio che magari il personaggio combatterebbe fino alla morte, ma il giocatore non vorrebbe perdere il personaggio in quel determinato conflitto... a quel punto il GIOCATORE dice "ok, qui ci rimetto le penne, preferisco mollare", ma il personaggio semplicemente perde la posta del conflitto.
e può perderlo per qualsiasi motivo: può svenire, venire catturato, essere soverchiato... dipende dalla fiction e dai termini della posta, ma la cosa fondamentale è che non è il personaggio a dire "mi arrendo", bensì il suo giocatore che poi rappresenterà il perdere il conflitto nella maniera appropriata.

Citazione
ed io non ho la minima intenzione di farlo trascendere finche non decido di darli un uscita di scena dopo essere statocontento di averlo giocato.
ed è esattamente questo il modo in cui bisogna giocarsi la cosa ;)
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-17 17:24:25
Sottoscrivo quello già detto da Simone, e aggiungo una considerazione.

L'idea è proprio questa: Kalix ha tutte le intenzioni di resistere, è la giocatrice ad essere interessata ad un'eventuale cattura. Secondo l'advocacy la giocatrice dovrebbe fare il possibile affinchè Kalix non venga catturata.
La mia domanda era cosa succedeva se la giocatrice preferisse che kalix venga catturata (per curiosità): può non chiamare un conflitto? Per quel che ho capito io, in teoria no, deve chiamare un conflitto. In caso dovrebbe chiamarlo e sperare di perdere, ad esempio -esempio citato anche nel regolamento- non scegliendo l'abilità migliore, ma una più bassa.

Il problema principale qui, è che la giocatrice è convinta che farsi catturare sia più interessante.

Perchè è più interessante? Perchè i rapitori poi le spiegano la situazione.

In termini pratici, al tavolo, come si traduce? VUOLE FARSI CATTURARE COSI' IL GM LE SPIEGA L'AVVENTURA.

E' un po' un cliché del gioco tradizionale: i giocatori sono reattivi, non attivi. Sono persi se il GM non gli dice cosa devono fare o almeno non gli spiega la situazione. E la maniera più semplice per farlo per il GM è catturarli e fargli fare lo "spiegone della vita dell'universo e di tutto quanto" dal Cattivo.

Quante avventure "tradizionali" abbiamo giocato tutti quanti che avevano scene così, in cui se non ti facevi catturare "bloccavi l'avventura del GM"?

Ora, non so se nella tua avventura accada ancora questo o no, ma credo che la giocatrice lo pensi, o che almeno sia abituata ad un ruolo passivo e reattivo di questo tipo.

E allora mi chiedo.. perchè non ha qualcosa che VUOLE fare? Come mai quel personaggio non è lì a lottare per fare qualcosa di INFINITAMENTE più interessante che non il farsi spiegare l'avventura da un "cattivo" legata come un salame? Come mai alla giocatrice "farsi catturare" pare più interessante che non l'essere libera di fare quello che vuole il personaggio?

Qui le risposte possono essere tante, il problema può essere il personaggio, la preparazione del GM, cattive abitudini magari ora ingiustificate, ma comunque, il problema è qui.  Non è assolutamente NORMALE che come "cosa più interessante da fare in un avventura" ci possa essere "essere impedita a fare qualunque cosa che il mio personaggio voglia fare", per quanto il gdr "tradizionale" ci abbia abituato ad accettare cose come questa.

Analizzando la situazione in quel momento, Patrick, a cosa pensi sia dovuto questo scollamento in quel caso?
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Simone Micucci - 2011-04-17 17:27:56
Benvenuto Erik!! ^_^

Bè è un bene che tu non giochi per i PX. (a dire la verità nessuno gioca per ammucchiare PX...ma di questo ne parliamo in altra sede se ti va ^_^ )
Le chiavi non sono un modo per ammucchiare PX, ma un modo per esplorare il personaggio. Sono dei veri indicatori di quanto stai esplorando quello che ti interessa. Io le vedo proprio in quel modo, tanto che se per una serie di scene non vedo abbastanza PX (che sono l'indicatore di quanto sto usando le mie chiavi) allora nella mia testa parte un campanello d'allarme. Non sto giocando il personaggio che mi ero prefissato...che succede? Non mi piace davvero quel concetto? La Story Guide non valorizza? Non sarà forse il caso di rivedere qualcosa?

Patrick mi ha raccontato cosa è successo nella vostra giocata. C'è stato un leggero squilibrio di forze in gioco, perché non siete ancora pratici dei conflitti e di come funzionano. ^_^
Quindi ti sei ritrovato a fronteggiare una StoryGuide che gestiva contemporaneamente due singole riserve contro di te.
Ma è comunque positivo che tu abbia giustificato l'abbandonare il conflitto in quel modo. Non è neanche la prima volta che sento una storia simile: l'eroe all'inizio non riesce a salvare la sua bella, quindi la salva in seguito, più avanti, dopo una serie di peripezie (che può essere corta o lunga, dipende) ^_^


Ma veniamo ai tuoi dubbi veri. Provo a sintetizzarli in un paio di quote:

Citazione
Lo stesso discorso vale per Vega che gioca sulla seduzione e risolve i conflitti portandosi a letto chiunque respiri e che sia bipede  .
Un esempio: torniamo alla pioggia che cadrà, quindi Altair diventerà Vega e  cercherà di risolvere il conflitto con il png (in fondo è un bel lupacchiotto) in questo modo prendendosi magari Kalix per dessert dopo. Ma potrebbe anche finire che il tipo (per via dei dadi) dica alla super gnocca Vega: No ho mal di testa.
Quindi Capite che se non riesci ad usare le caratteristiche fondamentali dei pg, perchè magari rischi di morire, non lo giochi appieno perdendo l'anima del personaggio. E se muore lo perdi comunque e quindi non lo giochi. (A parte che Patrick è un bravo master e quindi non ti farà mai cadere un meteorite in testa, o almeno ti darà la possibilità di spostarti per restare consoni all'esempio).
Citazione
Spero di aver espresso bene il concetto. E vorrei il vostro parere. Come giocarli valorizzando il loro carattere senza aver paura che ci rimettano quando la situazione diventa critica e quindi continuare a divertirmi giocandoli?

Se non ho capito male il tuo problema è il seguente: io voglio esplorare un concetto di PG. Ho una serie di risorse (da una parte sono un valoroso combattente, dall'altra una supergnocca dalla bellezza irresistibile e ho abilità che le rappresentano), ma al momento di entrare nei conflitti estesi rischio di crepare uscire dalla storia (non è detto che muori) oppure rischio di abbandonare la posta, vedendomi fallire in imprese nelle quali dovrei riuscire (o vorrei riuscire (quasi) a tutti i costi).

Se davvero è questa la tua domanda (me lo confermi?) ci sono diverse cose su cui discutere.

Prima di tutto sul ruolo delle chiavi e della scelta.
In secondo luogo sul concetto del personaggio ed i segreti.

Faccio un esempio, usando un personaggio che invento ora: un Eroe Paladino che lotta per gli indifesi.
Concentrati sulle chiavi per esplorare il tuo personaggio. Non sui risultati dei conflitti. Tutto ruota intorno a quello che il tuo personaggio sceglie di fare.
Andrà a combattere per la ragazza nonostante le forze dei nemici sembrino soverchianti?

Chiave del Paladino
1px: soccorri un indifeso
3px: "in guardia fellone!"
buyoff: rifiutati di aiutare qualcuno

non è importante se vinco o perdo il conflitto. È importante se combatto o se lascio perdere. Se non ci provo nemmeno ad aiutare la ragazza. Sono le SCELTE che entrano in campo, non i risultati dei conflitti. E se non se il tuo PG non voleva rischiare la vita per quella ragazza vuol dire che la posta in gioco era bassa (e all'inizio deve essere così!!). Ma quando la posta in gioco è alta?
Se il tuo PG ha un figlio e lo ama tantissimo (questo rapporto è entrato in gioco, è stato esplorato, il personaggio del figlio è un personaggio importantissimo per il tuo ecc ecc...e sia la sua vita sia la sua morte sarebbero estremamente significative per l'evoluzione del tuo PG) è la vita del tuo unico figlio in gioco? Lasci anche lì? O sei disposto a giungere alla fine? Magari rischiando di rimetterci davvero l'osso del collo? Sei disposto a narrare come il tuo personaggio abbandona la storia in seguito all'essere sconfitto totalmente in un conflitto esteso? (non è necessario morire. Può anche andarsene per sempre in un eremo remoto, affranto dal dolore...o dalla vergogna per non essere riuscito ad aiutarlo. Ci possono essere miriadi di spiegazioni diverse dalla morte, dipende tutto dalla fiction precedente).

E in una situazione estremamente importante (tu non puoi portarmene perché la tua giocata è appena cominciata), saresti felice se sapessi di avere la vittoria automatica? A me piace molto essere sorpreso. No. Non credo che nel solar system avere la vittoria sempre in tasca mi farebbe godere la giocata.
Il mio personaggio lascia il conflitto. La vita del figlio, scopre, non vale la sua. Forse è paura. Forse è cinismo. Chi lo sa? Solo a scriverlo ora mi vengono in mente svariate soluzioni interessanti.

"Rapiscono la ragazza sconosciuta" è una posta per la quale neanche io sarei disposto a perdere il PG. "Stuprano tua moglie" è diverso. Ma innanzitutto io Story Guide non metterei una posta così intensa e definitiva ad inizio giocata. Avvenimenti così forti vanno messi più avanti, quando si vede davvero a cosa tiene il personaggio (e il giocatore. Sopratutto il giocatore. È ovvio che il PG tiene alla moglie, ma se la moglie è una macchietta senza volto, se il loro rapporto non è stato esplorato in gioco allora il giocatore non la sente davvero. Non quanto può sentirla.) Quando il personaggio è già stato esplorato un pò e la story guide si rimbocca le maniche e sorride. Sorride perché ORA ha materiale per far si che il giocatore voglia davvero difendere gli interessi del proprio personaggio.


Però nel solar system ci sono una serie di MA.
Questo è il MA delle chiavi. Il MA delle scelte. Il MA del "per cosa si combatte?" e del "fino a che punto si può combattere?".
Però c'è anche il MA del come si combatte. Il MA dei Segreti e delle Abilità.

Mentre vedo le chiavi come eccessivamente sottovalutate (davvero in pochi si rendono conto del livello di intensità che si può raggiungere in gioco settando bene le chiavi e imparando a riconoscere la chiave giusta al momento giusto), i segreti li vedo spesso molto travisati.

La gente si preoccupa di una qualche forma di equilibrio e li tratta come fossero i talenti di d&d. O i pregi del Nuovo Mondo di Tenebra. Lo possono essere. Ma non si limitano a questo.


Ritorno al mio personaggio fittizio Eroe Paladino. Quello che ha la chiave dell'eroe paladino. Io voglio davvero giocarlo. Mi piacerebbe davvero che lui si buttasse a capofitto per salvare gli innocenti. Però le risorse spesso non bastano. Però vorrei dargli una marcia in più senza renderlo sovrumano. Voglio che la sua determinazione a difendere gli altri (a costo di prenderne tante) si veda davvero in gioco....

Segreto dell'Eroe
Requisito: Chiave dell'Eroe Paladino
Il personaggio è determinato ad aiutare gli altri, e più ne prende più si rende conto di star lottando per una giusta causa. Quando il personaggio lotta per difendere un indifeso può spendere 1Vigore. Se lo fa ottiene un ammontare di dadi bonus pari livello più alto di Harm su vigore attualmente presente sulla scheda.

il segreto è forte? SI. Ovvio. Potenzialmente ti da 5dadi bonus spendendo 1Vigore. Ma quando entra in gioco? Quando difendi un innocente. È legato ad una chiave (e viene perso quando viene buyoffata...il paladino guarda il dittatore spodestato mentre i popolani stanno per farlo a pezzi. È indifeso. È stato un bastardo ma non merita questo...forse. Il paladino guarda la spada e la getta a terra. "No, non vale la pena difendere chiunque". E da quel giorno non avrà più la stessa verve. Non sentirà più la giusta causa come una volta) e soprattutto è legato all'Harm. Più ne prendi e più sei determinato. Valorizza un determinato aspetto del personaggio. Valorizza un possibile sacrificio.

Il tuo personaggio è una drizzaverghe di prima categoria?

Segreto della Seduttrice
Nessuno resiste al fascino del personaggio. Neppure chi non dovrebbe essere attratto. Il personaggio ha sempre leverage per sedurre qualcuno. Chiunque esso sia. In qualsiasi tiro per ottenere un favore da qualcuno il personaggio può supportare l'abilità principale con Sedurre (I).

Segreto della Sexy Fighter
Il personaggio combatte in modo divinamente provocatorio. Può supportare l'abilità Combattere (V) con l'abilità Sedurre (I).

Segreto del Bacio Divino
Il bacio del personaggio è decisamente ammaliante. Il personaggio può asservire un uomo baciandolo. Per asservire un Extra è sufficiente un check semplice di Sedurre(I), spendendo 1Istinto per creare un effetto permanente (gli asserviti possono agire in vece del personaggio, usando la sua abilità di Sedurre per le loro azioni).

Fondamentalmente i segreti servono da collegamento tra la fiction e la realtà, consentendoti di rendere rilevanti meccanicamente determinati aspetti del personaggio.

Lavorando sulle chiavi ottieni ciò che ti interessa esplorare del tuo PG.
Lavorando sui segreti ottieni COME ti interessa esplorarlo.

Dubbi? ^_^
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-04-17 17:56:27
Citazione
Player or Character Gives Up?As elsewhere in these rules, it’s important to note how I use my terms here: it’s the player who gives up when a conflict turns against the character. This is not accidental.
Some players might be reluctant to give up in an extended conflict because the character thinks that the situation is important and would strive “to the death” to defend his view. All well and good, but this need not be the player’s angle. It is quite possible that a character fighting to escape from evil cultists, for example, fights to exhaustion, while the player decides that he can’t actually win the conflict and thus gives up — or perhaps he isn’t even that interested in belaboring the point when it’s much more exciting to have the hero get captured!
What’s more, the character “fighting to his utmost to escape” does not need to mean that the player’s mechanical resources are exhausted. A character’s Harm track especially is a rather abstract measure better used as a “drama tank” than a fictional measure. Thus the character might be injured and exhausted without having a blemish on his Harm track, or vice versa!


Questo è quel che recita a proposito il manuale del Solar System, just for reference
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-04-17 19:51:34
Fanmail a triex che mi ha anticipato la citazione xD
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-18 05:50:22
mamma mia quanta carne :D

Intanto: fanmail a spiegel per aver sviscerato la questione (anche quì) e per il sofisticato termine di "drizzaverghe" :D

Veniamo alle domande
3 - "Dire di sì" / Conflitti "obbligatori": La questione è stata abbastanza sviscerata. (Di solito/è meglio se) Si fanno sempre tiri quando in fiction c'è un "conflitto", e si rappresentano (nel senso di advocacy) gli interessi dei personaggio.
Il problema come l'ho posto io non si è presentato in gioco, ma mi è venuto in seguito ad una cosa successa al tavolo: i cacciatori attaccano Kalix, conflitto. La posta era: ti catturano. Lei perde, le chiedo "vuoi estendere"? Lei ci pensa su un po', poi fa: "No, per ora non estendo, voglio vedere cosa succede". C'è comunque da dire che Kalix è una macchina da guerra quando si trasforma in lupo, forse contava sul fatto che probabilmente più avanti avrebbe probabilmente potuto liberarsi, una volta calata la notte. Da quì mi è venuto il dubbio (anche se la situazione è diversa, lo so).
Moreno, questo risponde più o meno alla tua domanda?

Aggiungo un po' di nuovi quesiti:
4) Subire un harm di livello 7 implica che il personaggio esce dall'avventura? Nelle regole c'è scritto solo che perde la posta e che il suo destino è nelle mani di chi ha vinto il conflitto. Può il vincitore semplicemente decidere di abbandonare il pg a lato della strada, lasciandolo in vita (ovvero senza farlo uscire dall'avventura)?
5) Harm 7 può essere il risultato di un conflitto semplice? "Se vinci diventi re, se perdi ti mangiano vivo, Harm 7 su vigore. Vuoi il conflitto?" Nelle regole si capisce che l'harm può essere parte dell'esito di un conflitto, ma non mi pare specifichi altro a riguardo
6) I personaggi secondari possono trascendere? :?
7) Posso introdurre in una scena un personaggio a scena iniziata? E in un conflitto? Sto pensando ad esempio alla classica scena da sailor moon in cui arriva milord ad aiutarla quando lei le sta prendendo (scusate l'esempio stupido, è il primo che mi è venuto in mente). Oppure nel caso della giocata "incriminata", quando e come avrei potuto decidere che Kalix riprendeva i sensi (eventualmente partecipando poi al combattimento)?

Poi alcune considerazioni sulla giocata:
Innanzitutto come già detto ho fatto qualche errore io nella gestione del conflitto esteso, quindi parte del risultato è colpa mia.  Inoltre in teoria il personaggio con l'abilità migliore (segreti e bonus a parte) in media vince, in particolare nel conflitto esteso (in cui i tiri ripetuti dovrebbero avvallare il fattore fortuna - o almeno così dice il regolamento :P). C'è da dire che durante l'ultima sessione io ho anche avuto una gran fortuna con i dadi, e i giocatori grande sfiga. Però su questo non si può fare nulla ^^
Personalmente io non ho interpretato l'abbandono del conflitto come una rinuncia di Altair, banalmente si potrebbe dire "Ti opponi con tutte le tue forze, ma alla fine i cacciatori sono più forti e ti corcano di legnate. Prima di perdere i sensi intravedi loro che se ne vanno con la ragazza." Altair è stato sì sconfitto, ma non ha rinunciato a combattere.

Grazie a tutti :D

ps: Erik, se ti interessano i segreti proposti da Simone sei liberissimo di prenderli ;) (piccola specifica: un "Extra" è un png senza nome, una comparsa, come i tre cacciatori a seguito di Vikar)
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Hoghemaru - 2011-04-18 06:31:59
Citazione
5) Harm 7 può essere il risultato di un conflitto semplice? "Se vinci diventi re, se perdi ti mangiano vivo, Harm 7 su vigore. Vuoi il conflitto?" Nelle regole si capisce che l'harm può essere parte dell'esito di un conflitto, ma non mi pare specifichi altro a riguardo
a questo provo a risponderti io.
secondo me no, va palesemente contro la filosofia del sistema: non puoi morire/perdere il personaggio per un singolo tiro di dado.
infatti il danno massimo che puoi fare con un singolo tiro e 6, quindi anche se il tuo personaggio subisce il massimo danno possibile con un singolo attacco ha sempre la possibilità di scegliere se mollare la posta o andare avanti.
l'unico modo di subire danno 7 è contro un successo trascendente (ma in quel caso comunque chi ha trasceso può fare quello che gli pare :P ) o subire un danno da 6 con la casella da 6 già segnata (quindi un personaggio che aveva già danno, ma ha scelto di andare avanti nel conflitto)
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-04-18 06:40:17
Provo a risponderti io completando quello che ha scritto l'Hoghe:

4-5) Sul manuale non è molto chiaro, ad ogni modo l'Harm di livello 7 "teoricamente" non esiste (infatti nella scheda non è nemmeno segnato). Credo che non si possa inserire direttamente in una posta (d'altra parte, la morte/cattura/perdita di sensi di un personaggio la si può mettere direttamente in posta senza passare per la perdita di controllo causata dall'Harm, seguendo i criteri di Propriety ovviamente, quindi credo abbia poco senso "circumnavigarla" direttamente così. Ma potrei sbagliarmi).


Quello che dice il manuale riguardo l'Harm a 7, è soltanto che, se in conflitto esteso un personaggio dovrebbe subire un Harm a 6 e ha quella casella già piena, allora perde automaticamente il conflitto in corso ed è completamente in balia dei propri avversari, che possono anche ucciderlo.


L'Harm a 7 per accumulo (come sopra) in conflitto semplice, è un terreno misterioso su cui ho provato ad indagare  in questo thread: Re: [SS/TWoN] Questions: success in conflict, npc and characters, keys, death. (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=29940.msg277435#msg277435)
Ma come dicevo sopra, non sono però sicuro che la SG possa mettere direttamente un Harm a 7 come parte di una posta - penso che non sia lecito poiché sarebbe uno scavalcamento dei criteri di Propriety, ma non ne sono sicuro. Se qualcuno vuole andare a chiedere a Eero... ;-)



6) I personaggi secondari NON possono mai trascendere. Possono avere abilità a Grandmaster (4), ma questo non implica che un tiro a 7 (trascendente) sia una trascendenza (brutto gioco di parole, ma è così ;-) ), la quale è terreno proprio ed esclusivo dei pg.


7) Sì, si possono introdurre nuovi personaggi a scena avviata. Non è come AiPS dove la cosa è regolamentata in maniera rigida e dove la Fanmail serve anche a quello, è molto più "tanto al braccio" (come tutto il SS, del resto ;-) ).
Per come l'abbiamo sempre giocato noi, in scena ci sarà sempre il protagonista su cui è stata chiamata (ovviamente), tutti i png che la Story Guide vuole introdurre, e tutti gli altri giocatori possono mettere in scena il proprio personaggio se ha ragionevolmente senso che ci sia e se sono interessati ad unirsi.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-18 08:24:49
5 - harm 7 come posta di un conflitto semplice: mi rispondo da solo citando il regolamento:
Citazione
The most common juncture for declaring Harm is in determining the stakes of a conflict, where it naturally belongs. Sometimes Harm comes first and the player might even decide to not contest the Harm, provided that the character is getting what he wants otherwise.

Level of Harm caused by events in the fiction may range all over the place, from level 1 for minor annoyances to level 6 for going through something that would break a man. In conflict it is not atypical for Harm to be assigned asymmetrically to two sides: an unarmed man attacking one with a gun might threaten with just level 1 Harm while risking level 4 himself.
Credo che la frase sottolineata implichi che il harm che si può dichiarare come posta di un conflitto vada da 1 a 6, e basta.

6 - trascendenza dei personaggi secondari: http://solarwiki.janus-design.it/en/book/chapter-seven-keys-and-experience quì parla della trascendenza, e (ovviamente) il testo presume che sia un personaggio principale a trascendere. Però non viene scritto esplicitamente da nessuna parte. La tua risposta Paolo è quella che ritengo corretta anch'io, ma riesci a citare una fonte a sostegno della tesi? Giusto per mettermi l'animo in pace ;)

7 - introdurre personaggi a scena avviata: nell'esempio di Kalix svenuta che ho fatto prima dunque, in teoria la giocatrice (o chiunque altro) poteva decidere (o quanto meno proporre) che kalix rinveniva? Ciò non crea problemi neanche se avviene durante un conflitto esteso?


(grazie del link, ora ci do un'occhiata ^^)
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-18 08:45:50
3 - "Dire di sì" / Conflitti "obbligatori": La questione è stata abbastanza sviscerata. (Di solito/è meglio se) Si fanno sempre tiri quando in fiction c'è un "conflitto", e si rappresentano (nel senso di advocacy) gli interessi dei personaggio.
Il problema come l'ho posto io non si è presentato in gioco, ma mi è venuto in seguito ad una cosa successa al tavolo: i cacciatori attaccano Kalix, conflitto. La posta era: ti catturano. Lei perde, le chiedo "vuoi estendere"? Lei ci pensa su un po', poi fa: "No, per ora non estendo, voglio vedere cosa succede". C'è comunque da dire che Kalix è una macchina da guerra quando si trasforma in lupo, forse contava sul fatto che probabilmente più avanti avrebbe probabilmente potuto liberarsi, una volta calata la notte. Da quì mi è venuto il dubbio (anche se la situazione è diversa, lo so).
Moreno, questo risponde più o meno alla tua domanda?

Sì. La decisione di fare un conflitto semplice invece di uno esteso non ha nulla a che vedere con la decisione di perdere.

Immagina "il film dell'avventura" (cioè, che l'avventura sia un film che stai girando e vedendo allo stesso momento). I personaggi agiscono, ma quando non sono in scena non li vedi. Quando fai il framing della scena, si apre la scena nel film.

Allora, la scelta fra conflitto semplice ed esteso, non è una scelta dell'attore. E' una scelta del regista, di chi dirige la telecamera.

Il conflitto semplice si svolge a velocità normale.

Il conflitto esteso è in "bullet time", si vede al rallentatore ogni colpo, le gocce di sudore che colano, gli schizzi di sangue, etc, con la telecamera che inquadra tutto da vicino, etc.

Il personaggio, l'attore, cerca di vincere in entrambi i casi. Per lui non c'è alcuna differenza. Non è una questione di advocacy, o di "voler perdere"

Il fatto che in the Shadow of Yesterday (opzionale nel Solar System) non si possa morire in un conflitto semplice indica semplicemente che il protagonista nei film muore solo in scene del secondo tipo.

Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-04-18 09:26:52
Fanmail a Patrick che ha trovato la citazione del manuale che non ho trovato io xD


(chiedo scusa ma in questi giorni online sono un po' di corsa, non ho più di una mezzoretta alla volta per stare connesso...)


Per la trascendenza: ricordo chiaramente di aver letto qualcosa da qualche parte riguardo al fatto che solo i personaggi giocanti possono trascendere, ma adesso sul manuale non la trovo... Forse era su qualche thread... Boyz la fuori, me lo ricordo solo io? Mi date una mano? ;-)


EDIT: dimenticavo, il ritorno in scena dei personaggi. Credo dipenda da come questo svenimento sia stato ottenuto (scusa ma devo aver perso il filo da qualche parte, non riesco a ritrovare l'esempio preciso della scena...).
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Erik "lieic" - 2011-04-18 10:11:53
Citazione
se davvero è questa la tua domanda (me lo confermi?) ci sono diverse cose su cui discutere.

Hai centrato il problema Simone.
Anche se io ho usato morte e uscita di scena come sinonimo perchè alla fine devi farti un altro pg.

Chiaramente non fraintendermi, io non sono il tipo che si arrabbia se gli muore il personaggio, ma piuttosto ci rimane male, perchè lo ha creato, ci tiene e lo vuole vedere evolversi.
Poi vai che abbiamo capito male il regolamento e cmq Patrick è uno che mette in cima il nostro divertimento rispetto al resto. Non ci mette davanti a situazioni insormontabili, magari ci fa passare i 15 min, ma poi ci offre il modo per risolvere tutto.

Per citare sue parole: "Se il pg è avido (NAMI di one piece es) è ovvio che si lancia in una casa in fiamme per recuperare l'oro, ma io non posso farlo morire nell'incendio se no il gioocatore mi dice: se questo è il premio per aver interpretato il pg non ti gioco un pg avido allora. Io preferisco che giochi la sua avidità, li farò passare un brutto quarto d'ora (è in una casa in fiamme dopotutto) per poi darli la fantomatica botola che si vede nei film per ripararsi quando la casa crolla per dopo uscire tutto bruciacchiato magari anche senza l'oro". Il suo discorso era fondamentalmente questo e io lo condivido appieno. Correggimi se me lo sono ricordato male Pat.

L'esempio del figlio o della moglie di Altair mi piace moltissimo, ovviamente io la vedo come una cosa da inserire quando incominci ad annoiarti usando il tuo pg perchè tutto quello che potevi fare ormai lo hai fatto. Altair vede in pericolo suo figlio/a/moglie e si sacrifica per salvare loro la vita. Il nuovo pg sarà il figlio o la moglie in cerca di vendetta. E guarda caso hanno le caratteristiche che volevi per il nuovo personaggio, e quindi ti inserisci nella storia.

Altair non è un drizzaverghe di prima categoria, ha la sua moralità, ci tiene. Storce il naso magari. In fondo non è bello sessioni di litigio in gioco tra due pg opposti. Mi piace limitarmi a qualche frecciatina.
Poi non mi piace la bigottosità portata all'estremo. Io prendo ad esempio il gladiatore o king arthur e il mondo romano in genere.

Mi sono piacuti molto i segreti che hai esposto, credo che li userò, mi sembrano molto appropriati (della serie Altair diventa un leone più le prende perchè tira fuori la propria forza interiore) E vega, mi ricorda moltissimo il potere di Incanto in The Masquerade, è azzecatissimo.

Però cosa intendevi col dire "ci sono diverse cose su cui discutere"?
Poi un altra domanda, l'uscita di scena entra dopo il 6 di Harm? Della serie se perdi un conflitto singolo al pieno delle tue forze, che magari non ti interessava granchè i png non possono per loro obbiettivo, "mi aveva rotto le scatole" e quindi infilza l'eroe? Se no entra il fattore sfiga, ma non mi sembra che sia così da quello che ho capito del regolamento.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-18 10:24:55
Poi un altra domanda, l'uscita di scena entra dopo il 6 di Harm? Della serie se perdi un conflitto singolo al pieno delle tue forze, che magari non ti interessava granchè i png non possono per loro obbiettivo, "mi aveva rotto le scatole" e quindi infilza l'eroe? Se no entra il fattore sfiga, ma non mi sembra che sia così da quello che ho capito del regolamento.
Se abbandoni (o perdi) un conflitto esteso senza superare Harm 6, semplicemente non ottieni la posta del conflitto. In ogni conflitto i pg competono per qualcosa, e chi abbandona vi rinuncia. Io come Story Guide non posso mettere come posta la vita del pg, è sempre il giocatore che decide quanto in là il suo pg vuole spingersi.
Ad esempio, se la posta del conflitto è "Salvare Kalix", nel senso che se vinci riesci a liberarla ma se perdi non ci riesci, semplicemente se perdi non riesci a liberare Kalix, ma nessuno può dire che muori.

Correggetemi se sbaglio <__<
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-18 10:36:24
State usando la regola per cui non si può morire in un conflitto semplice?

Se sì, ho l'impressione che ci sia (forse) un problema di eccessivo uso del conflitto esteso, per cose banali e di nessuna importanza. Perchè usare un conflitto esteso (rischiando di morire) per recuperare (riutilizzando l'esempio) monete in un incendio?

Da ricordare è che che non si tratta di "conflitto banale contro scartini e mook" e "conflitto serio", ma piuttosto di "conflitto normale" e "conflitto eccezionale di quelli che ne capitano pochi nella vita".

Il conflitto esteso si usa SOLO nei casi in cui morire non sarebbe considerato "sfiga" ma "una morte bellissima ed eroica", non per cercare monete.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Erik "lieic" - 2011-04-19 04:06:55
Forse il problema sta nel fatto, almeno per me, che siamo abituati al d20 e la miriade di tiri di dadi. Per salvare Kalix bisognerebbe affrontare il tipo e farli perdere i sensi altrimenti non ti lascerebbe passare, così hai spazio per portarla in salvo. Traviati da ciò forse ci addentriamo in conflitti estesi (ma parlo per me). Ma come dicevate la rinuncia al conflitto non vuol dire la rinuncia dell'obbiettivo e quindi ciò ti da motivazioni di gioco (cerchi di salvarla in un secondo momento). Certo che per un paladino è brutto che dica "ahia mi hai fatto la bua, non gioco più con te", ma come dicevo riconosce la superiorità degl altri e cambia tattica. L'unica è che se voglio salvare una persona (che non ha nessuna importanza, ma il pg non si tira indietro ad una richiesta di aiuto) rischio di allungare il gioco nel cercare di salvare qualcuno senza importanza perchè i tiri secchi vanno male. Vabbhe che puo anche essere interessante basare una quest del pg sul salvare quella data persona, ma se il master mette tante persone in pericolo e io ho sfiga con i dadi le moltiplichiamo a dismisura e nella psicologia del pg non può abbandonarle. Col rischio che magari gli altri giocatori si stufano perchè il gioco è incentrato su di me. Per quello preferisco quest di gruppo.

Tornando alla casa in fiamme (quello era un esempio in generale sul comportamento) se avessi un pg avido (lo avevo in una vecchia avventura)  in solar system tirerei un conflitto singolo per vedere se entro e riesco a recuperare le monete, se ho fortuna descrivo come riesco ad entrare e recuperarle, se ho sfortuna descrivo come una trave in fiamme mi cade davanti e non riesco a proseguire. Certo che se i dadi continuano a non assisterti finisce che proverai il conflitto esteso (spostare la trave).
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Hoghemaru - 2011-04-19 04:23:37
Erik, nel tuo post ci sono due punti abbastanza rilevanti:

Citazione
Certo che per un paladino è brutto che dica "ahia mi hai fatto la bua, non gioco più con te", ma come dicevo riconosce la superiorità degl altri e cambia tattica.
da qui deduco che c'è un concetto fondamentale che non ti è ancora chiaro: non è il paladino a dire "mi arrendo", ma sei tu giocatore che dici "ok, non vale la pena svenarsi per questo, mollo la posta"

è un concetto ENORMEMENTE importante: il tuo paladino potrebbe essere semplicemente sconfitto in combattimento, potresti descrivere come si sia battuto coraggiosamente, ma alla fine sia stato sopraffatto, oppure come sia stato colpito alle spalle da un attacco imprevisto... MA NELLA FICTION IL PERSONAGGIO NON SI E' ARRESO, HA LOTTATO E HA PERSO.

quindi nel dire "va bene, mollo" l'onore del personaggio non è minimamente messo in gioco, è solo una scelta del GIOCATORE per non sprecare tempo e risorse (rischiando di perdere il personaggio) per questioni secondarie e poco rilevanti.


Citazione
ma se il master mette tante persone in pericolo e io ho sfiga con i dadi le moltiplichiamo a dismisura
per compensare la sfiga con i dadi non c'è solo il conflitto esteso, ci sono anche Segreti apposta che ti consentono di modificare il risultato dei dadi o aumentare il grado di successo spendendo risorse.
se il tuo problema è compensare la sfiga, potresti pensare ad altri segreti come quelli scritti da Simone legati alla chiave del paladino che ti consentano di spendere risorse per le cose che ti interessano senza necessariamente entrare in conflitto esteso.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-04-19 06:04:24

Ragazzi, entrare in una casa in fiamme per recuperare un tesoro non è un conflitto, è un tiro di abilità, e quindi NON si può estendere.


Per quanto riguarda il resto del thread, mi sembra MOLTO confuso. Ci son 80 cotolette di carne al fuoco, e non si riesce a girarle tutte quante assieme. Finisce che si bruciano.


Quindi ora mi rileggo il thread, vedo se c'è qualche cotoletta bella grossa e succosa, e me la sposto nel mio barbeque thread.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-04-19 06:26:39
Cose che mi interessano:


Citazione
io creo i pg per esplorarli ed interpretarli (se no che gusto c'è a fare un BG? allora fai il classico maghetto o guerriero senza passato)
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4057.msg110717.html#msg110717 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4057.msg110717.html#msg110717)

Citazione
ma qui se vai oltre il 3 di abilità aleggia lo spettro della trascendenza, ed io non ho la minima intenzione di farlo trascendere finché non decido di darli un uscita di scena dopo essere stato contento di averlo giocato.


Citazione
Per citare sue parole: "Se il pg è avido (NAMI di one piece es) è ovvio che si lancia in una casa in fiamme per recuperare l'oro, ma io non posso farlo morire nell'incendio se no il gioocatore mi dice: se questo è il premio per aver interpretato il pg non ti gioco un pg avido allora. Io preferisco che giochi la sua avidità, li farò passare un brutto quarto d'ora (è in una casa in fiamme dopotutto) per poi darli la fantomatica botola che si vede nei film per ripararsi quando la casa crolla per dopo uscire tutto bruciacchiato magari anche senza l'oro". Il suo discorso era fondamentalmente questo e io lo condivido appieno. Correggimi se me lo sono ricordato male Pat.


Citazione
L'unica è che se voglio salvare una persona (che non ha nessuna importanza, ma il pg non si tira indietro ad una richiesta di aiuto) rischio di allungare il gioco nel cercare di salvare qualcuno senza importanza perchè i tiri secchi vanno male. Vabbhe che puo anche essere interessante basare una quest del pg sul salvare quella data persona, ma se il master mette tante persone in pericolo e io ho sfiga con i dadi le moltiplichiamo a dismisura e nella psicologia del pg non può abbandonarle. Col rischio che magari gli altri giocatori si stufano perchè il gioco è incentrato su di me. Per quello preferisco quest di gruppo.


Citazione
Tornando alla casa in fiamme (quello era un esempio in generale sul comportamento) se avessi un pg avido (lo avevo in una vecchia avventura)  in solar system tirerei un conflitto singolo per vedere se entro e riesco a recuperare le monete, se ho fortuna descrivo come riesco ad entrare e recuperarle, se ho sfortuna descrivo come una trave in fiamme mi cade davanti e non riesco a proseguire. Certo che se i dadi continuano a non assisterti finisce che proverai il conflitto esteso (spostare la trave).
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-19 07:44:17
triex, (se non è già nelle tue intenzioni) puoi per favore aggiungere ai vari quote cosa vuoi approfondire di quei concetti? Tipo fare una domanda, o un qualche commento ^^
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-04-19 07:49:01

E' nelle mie intenzioni aprire vari thread e linkarli lì, solo che ho poco tempo éè
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-19 08:11:16
perfetto, allora fai pure con calma ^^
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-19 08:38:38

E' nelle mie intenzioni aprire vari thread e linkarli lì, solo che ho poco tempo éè

...e poi non li legge nessuno...   ::)

Chi va a rileggersi vecchi post per vedere se nel frattempo sono stati editati?

Quella massa di quote però rende evidente uno dei problemi di questo thread: si sta parlando della vita, dell'universo e di tutto quanto, o almeno di un sacco di cose contemporaneamente, quando invece sarebbe meglio affrontarle una per volta, magari in thread separati.

In questo post volevo affrontare un unico, specifico aspetto toccato nel post di Erik. Non apro un thread separato perchè è una parentesi riguardante un tema già trattato mille volte, che può anche finire qui, ma se qualcuno vuole approfondire però è meglio aprire una nuova discussione in Sotto al Cofano.

Certo che per un paladino è brutto che dica "ahia mi hai fatto la bua, non gioco più con te", ma come dicevo riconosce la superiorità degl altri e cambia tattica.

L'aspetto "lato regole" è stato già spiegato da Hoghemaru.  Io vorrei parlare qui dell'aspetto pratico e "filosofico", ovvero del perchè non si può giocare un paladino nel Solar System

Spiego meglio: prendiamo un "paladino" generico, cioè un qualcuno che debba seguire rigorosamente un codice di condotta (non necessariamente quello del paladino di D&D). Allora, in generale, ci sono tre approcci differenti alla questione, o meglio, gli approcci si possono dividere in tre categorie:
- 1) Il gioco tutela e protegge questo codice di comportamento, non mettendo mai in dubbio la capacità del PG di poterlo seguire.
- 2) Il gioco considera il seguirlo una "sfida" che il paladino "perde" se non ci riesce. Può quindi non seguirlo sempre, ma capita solo se perde su tiri importanti, in pratica è il GM o un altro giocatore a forzarlo sconfiggendolo in qualcosa.
- 3) Il gioco considera quel codice di comportamento come "carburante per storie interessanti" e la storia si concentra sul metterlo continuamente in crisi. E' scontato che non riuscirà a seguirlo sempre,  ma il personaggio sarà definito, in gioco, da quando e come lo violerà. E' anche ovvio che questo cambierà nel tempo, perchè il personaggio cambio durante il gioco.

D&D è incoerente fra l'opzione (1) e (2), cioè in pratica ha regole che supportano (e ostacolano) entrambe, quindi è compito del GM decidere cosa fare (e nascono "regole non scritte" locali per cui in un gruppo il GM non può obbligare con azioni di PNG o altro il paladino a violare il suo codice e in un altro gruppo lo fa sempre, così se i gruppi si scambiano i GM si litiga e si convincono che gli altri non sanno giocare)

Shadow of Yesterday (il gioco da cui è tratto il Solar System) sposa dichiaratamente e orgogliosamente l'approccio (3). Se scegli chiavi legate ad un certo codice di comportamento, devi essere pronto ad accettare in ogni momento che puoi "perdere la fede", cambiare, tradire i tuoi vecchi principi, etc. E più lo fai, più bello viene il gioco (tanto che poi i vecchi "paladini immutabili" ti sembrano piatti e bidimensionali). Se giochi con l'idea di seguire la (1), giochi con un handicap grave che bloccherà gran parte dell'evoluzione del personaggio (anche in termini di px)

Non so se il Solar System è altrettanto coerente, ma se non lo è, non è che inizia a spingere "solo"  verso (1) o (2): la "base" del gioco spinge talmente forte verso la (3) che semplicemente aumenterebbe il rischio di liti al tavolo. Molto meglio accettare dal principio che si gioca con la (3)

[edit: aggiunta ]

In altre parole: in altri giochi, si gioca un personaggio definito: nel Solar System (e in gran parte dei giochi forgiti) si gioca per capire chi è il personaggio. Come quando leggi un libro. Non hai tutte le risposte subito.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Luca Veluttini - 2011-04-19 08:49:45
Citazione da: Moreno Roncucci
nel Solar System (e in gran parte dei giochi forgiti) si gioca per capire chi è il personaggio. Come quando leggi un libro. Non hai tutte le risposte subito.

Fanmail. Frase da incorniciare.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-04-19 08:53:13
Citazione
Shadow of Yesterday (il gioco da cui è tratto il Solar System) sposa dichiaratamente e orgogliosamente l'approccio (3). Se scegli chiavi legate ad un certo codice di comportamento, devi essere pronto ad accettare in ogni momento che puoi "perdere la fede", cambiare, tradire i tuoi vecchi principi, etc. E più lo fai, più bello viene il gioco (tanto che poi i vecchi "paladini immutabili" ti sembrano piatti e bidimensionali). Se giochi con l'idea di seguire la (1), giochi con un handicap grave che bloccherà gran parte dell'evoluzione del personaggio (anche in termini di px)
Per il modo stesso in cui sono fatte le Chiavi, il Solar System funziona esattamente come ha descritto Moreno (nel senso che tutte le Chiavi hanno un buyoff - è li, c'è, potresti anche non utilizzarlo mai - raro ma possibile -, tuttavia sarà sempre li per dirti "questo sistema premia la crescita e l'evoluzione del personaggio! Baioffami! baioffami!")

Anche Eero stesso, nel manuale, scrive:

(capitolo tre: giocare; "La scelta come contenuto")

Citazione
Molto spesso la maggior parte degli eventi che occorrono in gioco serve per preparare il personaggio a fare scelte per cui non era pronto precedentemente: il Narratore si sforza nel creare situazioni in cui i valori del personaggio possono diventare problematici, e inoltre introduce differenti punti di vista. In questo modo la scelta potrà avere ripercussioni su diverse scene meritevoli di sviluppo mentre il personaggio esplora tutte le possibili opzioni.

Quindi sì, il SS funziona così.

Ma non sono d'accordo con la premesse del post di Moreno: non è che nel SS non puoi giocare un paladino. Potrai giocare benissimo e con grande soddisfazione un paladino profondo, sfaccettato, che potrebbe cambiare, crescere, e fare scelte difficili fino ad eventualmente smettere del tutto di aderire al proprio codice morale, diventando qualcos'altro, in maniera più o meno inaspettata.

Per quanto mi riguarda, è come avrei sempre voluto giocare e veder giocare i paladini anche nel vecchio D&D 3.x. A tratti ci eravamo anche riusciti! Ma questo è solo il mio gusto e la mia esperienza personale.

Il fatto qui è: sì, nel SS puoi giocare un paladino, cioè il paladino che ho descritto poco sopra.


EDIT: dico che è possibile perché l'abbiamo fatto - nel nostro gruppo di Solar&Dragon (importazione in Solar System della "vecchia" campagna storica di D&D) un personaggio è un paladino e un altro è un chiarico di Obad Hai, entrambi quindi con i propri codici di condotta "alla D&D", rappresentati principalmente da Chiavi.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: vonpaulus - 2011-04-19 09:07:21

Ragazzi, entrare in una casa in fiamme per recuperare un tesoro non è un conflitto, è un tiro di abilità, e quindi NON si può estendere.



non potrebbe essere un conflitto contro un effetto: fuoco V/3?
In realtà poi io ho capito in SS non esiste la prova di abilità come elemento risolutore. Essa è invece uno strumento dei conflitti. Esiste invece il conflitto contro niente che volendo può essere interpretato come prova di abilità e che comunque può essere esteso anche se non ha molto senso.




Citazione
Poi vai che abbiamo capito male il regolamento e cmq Patrick è uno che mette in cima il nostro divertimento rispetto al resto. Non ci mette davanti a situazioni insormontabili, magari ci fa passare i 15 min, ma poi ci offre il modo per risolvere tutto.

Per citare sue parole: "Se il pg è avido (NAMI di one piece es) è ovvio che si lancia in una casa in fiamme per recuperare l'oro, ma io non posso farlo morire nell'incendio se no il gioocatore mi dice: se questo è il premio per aver interpretato il pg non ti gioco un pg avido allora. Io preferisco che giochi la sua avidità, li farò passare un brutto quarto d'ora (è in una casa in fiamme dopotutto) per poi darli la fantomatica botola che si vede nei film per ripararsi quando la casa crolla per dopo uscire tutto bruciacchiato magari anche senza l'oro". Il suo discorso era fondamentalmente questo e io lo condivido appieno. Correggimi se me lo sono ricordato male Pat.


Non mi piace questo approccio con il master che ti fa passare i 15 min e poi ti fa trovare la botola e' mastrocentrico.E invece il giocatore che quando vuole decide di andarsene dalla casa in fiamme e tira ad esempio in un conflitto con poste parallele contro fuoco V/5. Si bruciacchia a causa del fuoco e pone come posta di uscire dalla casa descrivendo, a suo giudizio e sottoposto alle regole del leverage e scope, come.
L'effetto fuoco 3 non ammazza il personaggio in un round e quindi tocca al giocatore decidere quanto rischiare.
primo turno: 1) poste parallele trovo il tesoro vs fuoco brucia; 2) risolvo; 3) goto1 or goto4;  4)scappo vs fuoco brucia, 5) risolvo  etc...
E sempre il giocatore che determina le poste e se non scappa ha fatto una scelta coerente con il PG o con la propria scioccheria e cosi sia . . .
Oppure scappa e magari fa il buyoff della chiave avidità e prende la chiave sarlvarsi il culo. . .


Il solar system non è fatto per non far morire i personaggi, Questa è al limite una cosa che si decide negli scope, esso è fatto per non far morire i personaggi a caso ma a seguito di una ragionata scelta del giocatore che ha ritenuto pagante l'azzardo. La morte di un PG o PNG importante deve essere un elemento importante della storia e si consiglia di porla come eventualità solo di un conflitto esteso (il che è automatico per un PG in quanto in caso di sconfitta questo estende il conflitto).


P.S. Annunzio: ho iniziato a giocare a Solar System


CIAO
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-19 10:07:17
Paoli, vi confondo, mannaggia a voi! :P
E Paolo C., per favore puoi mettere "è" dove serve, anche se minuscolo a inizio frase? Ce ne sono due nel tuo post che ho fatto una fatica cane a capire, perchè non capivo che quell'"E" iniziale era un verbo, non una congiunzione ;)

Piccola precisazione:
Ragazzi, entrare in una casa in fiamme per recuperare un tesoro non è un conflitto, è un tiro di abilità, e quindi NON si può estendere.
non potrebbe essere un conflitto contro un effetto: fuoco V/3?
In realtà poi io ho capito in SS non esiste la prova di abilità come elemento risolutore. Essa è invece uno strumento dei conflitti. Esiste invece il conflitto contro niente che volendo può essere interpretato come prova di abilità e che comunque può essere esteso anche se non ha molto senso.
Volendo si può tirare una abilità anche per vedere "quanto bene" un dato pg riesce a fare qualcosa. Anche se (e mi pare lo ammetta anche Eero) raramente è utile o interessante.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-19 10:09:15
Ma non sono d'accordo con la premesse del post di Moreno: non è che nel SS non puoi giocare un paladino.

Intendevo il Paladino come "classe", cioè, come elemento che definisce il personaggio, che non si può cambiare o che viene punita se cambiata.

Se preferisci, cambio in "puoi giocare un paladino, ma devi essere pronto a giocare fra quindici minuti uno che E' STATO un paladino fino a quindici minuti prima"   8)
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Erik "lieic" - 2011-04-19 10:43:51
Calma

Voglio sfatare un fraintendimento

1.
Citazione
da qui deduco che c'è un concetto fondamentale che non ti è ancora chiaro: non è il paladino a dire "mi arrendo", ma sei tu giocatore che dici "ok, non vale la pena svenarsi per questo, mollo la posta"

Ho capito  che è il giocatore che si rrende ma non il personaggio, mi è chiarissimo.
Ma se stai combattendo e dopo non lo fai più dovrai anche spiegarlo in gioco, oppure dici fuori gioco basta e cambi totalmente cosa.

Io lo ho spiegato con l'arrendersi del personaggio perchè il conflitto non portava da nessuna parte e quindi cambiava tattica.

2
Citazione
L'aspetto "lato regole" è stato già spiegato da Hoghemaru.  Io vorrei parlare qui dell'aspetto pratico e "filosofico", ovvero del perchè non si può giocare un paladino nel Solar System

Il paladino non è quello che intendete voi nella classica interpretazione di d&d. Il mio personaggio non si tira indietro mai se deve aiutare e di certo non buyoffo la chiave del paladino perchè ho tirato un brutto tiro (toh Re Artu è un buon esempio)(visto che è il giocatore che decidede quando tirare in mezzo il buyoff).
Io gioco coerente: se ci sono 50 pg inutili alla fine della storia. Io li aiuto tutti e 50 se bisogna aiutarli. Non prendo px, come qualcuno diceva? E' lo stesso a me non interessano i px. A me piace giocare così, sarà una forzatura. Pazienza.

3
Citazione
Non mi piace questo approccio con il master che ti fa passare i 15 min e poi ti fa trovare la botola e' mastrocentrico

Questo è un esempio, volevo dire che il master ha pensato ad una possibile via di fuga per il pg. Se io so per certo che un pg muore in una trappola senza via di uscita, solo perchè ha giocato se stesso non lo gioco a priori, perchè o lo gioco male per paura di non metterlo in pericolo, o lo gioco bene, muore alla seconda sessione e quindi non lo gioco lo stesso perchè devo farne un altro.

4.
Citazione
In altre parole: in altri giochi, si gioca un personaggio definito: nel Solar System (e in gran parte dei giochi forgiti) si gioca per capire chi è il personaggio. Come quando leggi un libro. Non hai tutte le risposte subito.

Io non creo personaggi guscio vuoto da riempire durante la storia. Io per solar system ho scritto quasi 3 pagine di BG solo perchè patrick mi ha detto di farlo corto, altrimenti sarebbe stato più lungo, quando sono in vena arrivo anche a 10 pagine (è ciò che mi piace di più del personaggio).
Uno è un pretoriano romano sempre disposto ad aiutare gli altri (levatevi dalla testa il paladino di dnd, il paladino io lo gioco nella mia personalissima maniera senza stereotipi).
L'altra è un egiziana abituata ad usare la sua bellezza per ottenere sempre ciò che vuole. I segreti proposti da Simone mi saranno utili.
Questa è l'idea dei personaggi, potranno convivendo assieme, scoprire altair che non conviene aiutare chiunque e vega essere più generosa. Ma il carattere generale rimarrà quello.
Se non posso giocarli in questo modo mi farei una lista di pg stereotipi da dnd da fare entrare a turno quando muoiono. Ma io non mi divertirei

Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-19 10:59:19
Ma se stai combattendo e dopo non lo fai più dovrai anche spiegarlo in gioco, oppure dici fuori gioco basta e cambi totalmente cosa.

In generale (non solo nel Solar System), quando si una risoluzione a conflitti (come il conflitto semplice di SS) nessuno degli esiti dovrebbe essere "e tutto rimane esattamente com'è". Il confliitto dovrebbe essere una biforcazione (multiforcazione?) della storia, non un rischio di stop.

Il come, cambia da gioco a gioco e da conflitto a conflitto., ma per esempio se "combatti contro Jack" e perdi, non è che Jack si è preso tutti i tuoi colpi stando immobile come Ben Turpin in un film di Stanlio e Ollio e dopo tu lo guardi pensando "cosa posso fargli adesso? Devo cambiare tattica...".  Cosa ha fatto lui nel frattempo? Se non l'hai sconfitto è possibile che lui abbia sconfitto te, ed ora sei suo prigioniero (anche qui cambia da gioco a gioco, da regola a regola, etc: la cosa generale è che la situazione cambia anche in caso di sconfitta)
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Hoghemaru - 2011-04-19 11:10:03

EDIT: crosspost con Moreno

Citazione
Ma se stai combattendo e dopo non lo fai più dovrai anche spiegarlo in gioco
esatto, ma il modo in cui lo spieghi può essere benissimo qualcosa che sia appropriato al tuo concetto di personaggio.

ovviamente non ero li al tavolo e non so esattamente che situazione si era venuta a creare, faccio solo delle considerazioni in linea generale.

ad esempio se io volessi giocare un personaggio che non si arrende di fronte a nulla, tenderei rendere l'uscita dal conflitto come qualcosa di non dipendente dalla mia volontà, ad esempio un vigliacco attacco alle spalle che mi fa svenire ("quale viltà, attaccare un paladino alle spalle!" ;) ), una trappola, o in qualsiasi altro modo che non implichi il mio cedere di fronte al nemico: non mi azzarderei per nessun motivo a dire che il mio personaggio rinuncia volontariamente a combattere! :)

questione diversa se invece volessi proprio esplorare l'aspetto dell'arrendersi: il glorioso paladino costretto ad arrendersi e a riconoscere la sua fallibilità... crisi delle proprie certezze, possibili sensi di colpa, desiderio di rivalsa... tutto rappresentato da carrettate di Chiavi per giocare il dramma interiore seguente alla sconfitta...

tutto questo per dire che la spiegazione che si da in fiction dipende solo dalla nostra inventiva e dal nostro stile
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-04-19 14:33:07
Riguardo ai Background Eterni ho aperto una discussione qua: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4559.new.html#new (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4559.new.html#new)
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-19 15:09:38
Citazione da: Moreno Roncucci
nel Solar System (e in gran parte dei giochi forgiti) si gioca per capire chi è il personaggio. Come quando leggi un libro. Non hai tutte le risposte subito.

Fanmail. Frase da incorniciare.

Anche Eero stesso ha detto la stessa cosa (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4381.msg114561.html#msg114561):
Citazione
Citazione
I'm curious, though: what is it specifically about TSoY/SS as a system that makes it more suited to organic, HBO-series drama, as opposed to FATE relying on more of a traditional structure?
The basic effect comes from how characters are defined by these games. FATE (in the applications I've seen, anyway) defines characters as thematic declarations: this character is heroic in these ways, which translates into this sort of color in how he seems and what he does, and all this is in perfect harmony with what he is about - it has to be, for the player chose this when designing the character, and he did it with an eye towards emphasizing the character's nature. The character is basically an exclamation mark in Spirit of the Century (the flavour of FATE I know best), with its set of skills and stunts being the sentence its exclaiming.

In comparison, Solar System characters are question marks: the character is not built of strengths and color like in FATE, but rather of setting-based issues and internal insecurities. The two significant choices in TSoY chargen are the choice of character culture and the choice of character Keys; the former is open-ended and inherently in dramatic tension due to how the setting is built to involve immediately relevant dramatic issues for merely having a national identity, while the Keys are likewise dramatically dynamic due to how they forefront character issues in the form of questions, not statements. Having a "Key of Love" in Solar System is not a declaration of character identity, but a question about the same, waiting for an answer.

Considering the above, it naturally follows that FATE fits best in games where character nature is not an issue, but rather a topic: you do not explore character nature, for you already have a strong internal vision of what your character is like. The rules provide the tools for expressing that nature via Aspects and such; in practical play this expression happens via an action adventure story that allows the characters to prove their mettle. SS is the opposite in almost every regard: we are uncertain about what these question mark characters want and who they are, and therefore we focus on scenes that help us discover these things. The tools provided by the game, such as Key buyoffs, Pool refreshes and stakes negotiations support this.
:)
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-19 15:21:53
Eero Tuovinen: l'unica persona al mondo capace di fare dei Wall of Text più lunghi dei miei.  Ma un giorno riuscirò a sconfiggerlo!  >:(
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-20 01:31:59
Mi permetto di richiamare l'attenzione su una domanda a cui non ho effettivamente avuto una risposta soddisfacente (o magari l'ho persa in tutto questa libreria di wot :P)
Citazione
4) Subire un harm di livello 7 implica che il personaggio esce dall'avventura? Nelle regole c'è scritto solo che perde la posta e che il suo destino è nelle mani di chi ha vinto il conflitto. Può il vincitore semplicemente decidere di abbandonare il pg a lato della strada, lasciandolo in vita (ovvero senza farlo uscire dall'avventura)?
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: LucaRicci - 2011-04-20 02:07:36
Cito:
Citazione
Un altro modo per terminare il conflitto esteso è che una delle parti subisca Danno a livello 7, oltre Mortale (6). Un personaggio in queste condizioni non può continuare e esce fuori dal conflitto automaticamente, troppo stanco e ferito per andare avanti, indipendentemente dalla posta in gioco. Inoltre, il destino del personaggio è ora nelle mani del vincitore, che può stabilire ogni plausibile conseguenza, fino a ed inclusa la morte, per il perdente. (Ogni altra condizione permanente è abbastanza fattibile a seconda della situazione; essere paralizzati per tutta la vita o perdere la propria anima, per esempio.) Questo è un potente incentivo ad arrendersi ben prima.
L'enfasi è mia.
Il vincitore decide quindi tutto: se ucciderti, oppure farti fare una figuraccia.
Ha piena e completa libertà di farti succedere quello che vuole (naturalmente, in base a quello che sta accadendo: se è in corso un dibattito, non credo che lo sfidante tiri fuori una spada e ti uccida a sangue freddo).
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-20 02:21:53
Quindi non è automatico che il perdente esca dalla storia, giusto? (ho capito che può succedere "di tutto, in base alla scena", la mia domanda era se "ogni plausibile conseguenza" di cui sopra doveva essere permanente e definitiva, o se la scelta rimane in mano al vincitore (che può quindi decidere di non fare semplicemente nulla e andarsene, per dirne una).
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: LucaRicci - 2011-04-20 02:58:40
Non c'è nessun automatismo nel Solar System che implichi l'abbandono di un PG dalla campagna tranne la trascendenza. Quindi, no, non è automatico.

Se il vincitore decide di paralizzarti il personaggio a vita, e tu ritieni interessante continuare a giocarlo, niente ti vieta di continuare.

Per spiegarti bene quella conseguenza "permanente": se tu sei un troll (un mostro che rigenera!) e perdi il conflitto dopo aver subito 7 di Danno, il vincitore può decidere di tagliarti una gamba che non ricrescerà mai più! Per questo "permanente": è una condizione soverchiante che ti è stata imposta dall'alto.

P.S.: la morte di un pg è forse l'unica condizione in cui non è più possibile per il giocatore interagire sulla storia, e quindi essere forse una delle poche condizioni permanenti che eliminino quel personaggio dalla storia.

P.P.S.: sarebbe comunque stupido per il tuo avversario vincere il conflitto e non volerti fare nulla. Vuol dire che il suo obiettivo non era così importante.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-20 03:13:24
P.P.S.: sarebbe comunque stupido per il tuo avversario vincere il conflitto e non volerti fare nulla. Vuol dire che il suo obiettivo non era così importante.
Chiaro, semplicemente non mi veniva in mente un esempio decente. Ma il tuo del troll che viene menomato rende abbastanza il dubbio che avevo in testa ^^
Un conflitto dovrebbe sempre portare a spunti e risvolti interessanti, con tutti gli esiti possibili.
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-25 23:30:58
E dopo le ferie posso finalmente aggiungere i nuovi dubbi:
8 ) Framing: Come detto quì (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4571.0.html), la scorsa sessione ho lasciato molta libertà ai giocatori riguardo al framing. Più concretamente, quando toccava ad un giocatore, prima di frammare la scena che avevo in mente io, sentivo se loro avevano proposte, e spesso accettavo tali idee e gli frammavo le scene "su misura". è sbagliato?
8 bis) Backstory authority: mi aggancio alla domanda sopra per un ulteriore dubbio: nell'ambito di frammare le scene in base a quello che chiedevano i pg, mi sono spesso trovato ad inserire nell'avventura elementi che loro richiedevano e che io non avevo previsto. Ovviamente tali elementi non mi davano alcun problema, nel senso che non sono comparsi complotti inesistenti o altre cose che andassero in conflitto con il materiale che avevo preparato. Nello specifico ho ad esempio "improvvisato" un oracolo nella città in cui si trovavano due pg, delle terme, un'arena e altro. Anche questo non dovrebbe essere un problema per le regole, giusto?
9) Conflitti con pg non direttamente coinvolti: Mi è capitato, in una scena, di avere la seguente situazione: Astaroth è un vampiro, e precedentemente ha ghoulizzato una bambina, Marie, uccidendola e legandola a sè. Ora lei è ancora cosciente e mantiene i propri ricordi, ma lui può imporre il proprio volere su di lei, i due possono trasmettersi le emozioni, e Marie ha acquisito alcuni poteri da vampiro (come la forza, la velocità e altre cose che non abbiamo ancora deciso). In una scena Marie era andata a caccia da sola, ed è stata attaccata da dei barbari che la volevano catturare. Astaroth la raggiunge di nascosto e vede la scena. Astaroth descrive come, con i suoi poteri mentali, instilla nella mente di Marie il comando "fuggi!", e, sempre con la sua magia mentale, la aiuta a trovare le forze, sopportare la fatica, risvegliare il proprio potere eccetera. Quì scatta il conflitto, con posta "Marie si non viene catturata". Però non sapevo che dadi tirare, visto che nelle regole dice che pg secondari non hanno conflitti tra loro. Io ho fatto tirare ad Astaroth Magia Mentale per dadi bonus, e a Marie la sua abilità, aiutata dai dadi di Astaroth. è corretto quello che abbiamo fatto? O era meglio far tirare direttamente ad Astaroth? Boh :s
10) Scene "troppo brevi": alcuni giocatori si sono lamentati (anche se in maniera non troppo veemente ;)) che le scene sono troppo brevi, e loro non riescono ad approfondire i propri personaggi. Attualmente tra i cinque pg si sono formate due coppie, quindi ogni giocatore gioca ogni tre scene. Ho paura che allungando le scene i giocatori si scoccino ancora di più quando non è il loro turno.
10 bis) Loro hanno chiesto di potersi incontrare in game e fare gruppo, in modo da poter fare più scene, più lunghe e con più interazione. Io non ho nulla in contrario, e anche nelle regole la possibilità non viene esclusa. Per quanto Solar System sia incentrato sui singoli pg (ergo immagino funzioni molto meglio giocato con il weave play), non ho problemi a farli incontrare tra loro e vedere cosa succede, se effettivamente i pg fanno gruppo o se magari si scannano a vicenda. Qualcuno vede qualche Recipe for Disaster?
11) Scontri lunghi, tiri brevi: Sempre nella scorsa sessione, è capitato che Friederick, uno dei pg, dovesse affrontare in combattimento un personaggio secondario (tra l'altro inventato in buona parte dai giocatori) per entrare in una gilda. Io e il giocatore di Fried abbiamo iniziato a descrivere il combattimento, come i due personaggi si affrontavano, i primi scambi di colpi, e poi abbiamo tirato, per vedere come descrivere l'esito del combattimento. La cosa ci è sembrata un po' piatta, nel senso che il classico combattimento manga spettacolare e lungo, pieno di mosse speciali e frasi tamarre è stato poi liquidato con un tiro. Immagino che la cosa migliore sarebbe stato estendere in ogni caso (anche se Fried aveva vinto il tiro iniziale), in modo da zoomare mossa per mossa?
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-04-27 23:03:13
up  :-[

EDIT: Anzi, faccio un up più costruttivo aggiungendo un'ulteriore domanda:
12) I personaggi secondari guadagnano hanno chiavi, ovvero punti esperienza? Nel caso specifico sto pensando a Marie: attualmente ha una generica abilità "figlia del taglialegna" a livello competente, e un pool. è lecito e/o ha senso sviluppare crunch, chiavi e abilità per lei e darle i tre pool?
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Hoghemaru - 2011-04-28 01:26:11
provo a risponderti io :)

per quanto riguarda le autorità, la Guida ha il pieno controllo della backstory, i giocatori hanno il pieno controllo dei PG: i giocatori possono dare suggerimenti alla Guida e viceversa, ma è chi detiene l'autorità a decidere se accettare o meno il suggerimento.

un paio di esempi:

1)
la Guida manda contro un agguato da parte di alcuni ninja (ci stanno sempre bene i ninja :P )
i giocatori dicono "magari questo agguato è stato organizzato dal sindaco della città"
se la Guida nella sua backstory quei ninja sono stati mandati da qualcun'altro e per un preciso motivo, il suggerimento dei giocatori viene tranquillamente cestinato perché la backstory e sua.

2)
la Guida descrive ai giocatori la città in cui sono appena arrivati i PG.
uno dei PG chiede "cerco se da queste parti c'è una gilda dei ninja" (l'ho già detto che i ninja ci stanno sempre bene? :D )
magari la Guida non aveva preso in considerazione l'ipotesi che potesse esserci una gilda di ninja, ma l'idea gli piace e pensa che non stravolga troppo la sua backstory, quindi accetta il suggerimento.


per il framing vale lo stesso principio: se hai deciso che una scena debba svolgersi in un dato luogo con dei dati PNG allora si svolge li, però ciò non toglie che magari i giocatori possono suggerirti altre scene interessanti che non stravolgono la tua backstory, o addirittura che ti piace a tal punto da decidere di modificare la tua backstory per assecondarla.

una cosa fondamentale: il giocatore può dare l'idea della scena (es. "vorrei andare in locanda per incontrare Tizio"), ma sarà comunque la Guida a fare il framing di quella scena.


per adesso ti rispondo questo, per il resto forse ci vuole qualcuno più esperto ;)
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: LucaRicci - 2011-04-28 02:02:37
Mi segno il topic, edito questo messaggio appena ho tutti i riferimenti
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-05-04 03:34:33
Altre domande alla luce della scorsa sessione (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4535.msg117883.html#msg117883):
12)Questa sessione abbiamo avuto un conflitto semplice con molti partecipanti. Io ho fatto sì che uno di loro fosse quello che eseguiva effettivamente l'azione per ottenere l'obiettivo, e che tutti gli altri interessati lo aiutassero. Si è creata una catena abbastanza lunga di abilità che si supportavano a vicenda. Faccio l'esempio concreto:
Friederick, Heolio, Vega e Freya (personaggio secondario) si trovano davanti ad un demone, Rogath ed un bambino, Martin, intenzionato a seguirlo. Loro vogliono portare via il bambino a Rogath.
Obiettivo: rapire Martin. Friederick descrive che le sue intenzioni sono di trasformarsi in liquido, scattare verso Martin e ipnotizzarlo stordendolo, caricarselo in spalla e fuggire. A questo punto Heolio e Freya attaccano Rogath per allontanarlo da Martin, eventualmente mettendolo fuori combattimento, mentre Vega cerca di sedurre Martin per convincerlo ad andare con loro. Ho considerato tutti questi intenti facenti parte della stessa "fazione", ovvero quelli che volevano portare via Martin. Martin, dal canto suo, cerca di scacciare tutti quanti sparando loro contro una raffica di schegge di ghiaccio, mentre Rogath evoca due lupi con i quali difende sè stesso ed il bambino.
Meccanicamente l'ho gestita così: Freya dà un dado bonus a Heolio, che con Magia del vento supporta Friederick. Friederick usa "traformare il corpo in liquido" (supportato da Heolio) per supportare ipnosi. Allo stesso modo Vega usa seduzione per supportare l'ipnosi di Friederick. Dall'altra Rogath usa la sua abilità da evocatore per supportare l'abilità di Magia del ghiaccio di Martin. è venuta fuori una catena di tiri che hanno portato a valanghe di dadi bonus per Friederick, che è tranquillamente riuscito nell'intento. Tutto ciò è corretto? Per quanto in realtà non abbia trovato granchè problematico risolvere il conflitto una volta determinato chi supportava chi, mi è comunque sembrato un po' macchinoso e "brutto". Stiamo stuprando Solar System?
13) Come funzionano i png in conflitto? Agiscono come normali pg supportanto eventualmente le azioni dei pg con le proprie abilità? Io ho fatto che i personaggi secondari che aiutavano i pg conferissero semplicemente un dado bonus, onde evitare di dilungarmi troppo in tiri (quasi) inutili. Però ad esempio per Rogath ho proprio tirato l'abilità. Voi come gestite queste situazioni?
14) Questa volta ho fatto scene più lunghe, e ci sono stati anche 2-3 conflitti in una scena. C'è qualcosa che lo vieta? Esempio concreto: Astaroth incontra Freya che lo attacca a vista. I due si scambiano un colpo (conflitto, magia dell'aria contro magia mentale, pareggio, si infliggono harm 4 a vicenda), quindi Freya si calma. Astaroth la convince che non è lui che lei sta cercando (conflitto, mentire supportato da magia mentale contro reagire di freya, vinto), ma lei gli dice che non si fida del tutto di lui, e gli intima di seguirlo (conflitto perso da astaroth). Come scena è corretta? Troppi conflitti?
15)Nell'esempio sopra, freya nel primo conflitto aveva come posta "rendere inoffensivo astaroth", concretamente minacciandolo con harm, e vice versa. Finito il conflitto (in pareggio) ho narrato come i due fondamentalmente si ferissero a vicenda, e Freya si è calmata. Ma ora mi viene il dubbio: un conflitto semplice dovrebbe essere "definitivo"? Nel senso, se freya falliva, poteva dichiarare subito un altro conflitto con la stessa posta? In fin dei conti ha sì subito harm, ma questo non l'ha messa fuori combattimento.
16)Si può dichiarare come obiettivo di un conflitto la morte di un personaggio? Da regole mi pare di no, il massimo che si possa fare dovrebbe essere minacciare con harm 6 (ne parla quando descrive l'harm). Ma Astaroth poteva fare un conflitto con obiettivo "Uccido Freya"?

Bene, vi lascio queste nuove patate bollenti, grazie a tutti in anticipo :D
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-05-05 02:46:21
Ciao Patrick! :-)


Non ho molto tempo, quindi perdonami se sarò un po' sintetico:


12) Mi sono un po' perso a raccapezzarmi nelle varie catene d'aiuto... Ad ogni modo tieni presente che, di solito, due diverse fonti non possono aiutare direttamente un unico tiro: vanno tutte in catena una dopo l'altra. Del tipo: NON 2 personaggi che tirano per aiutarne uno, ma un personaggio che tira per aiutarne un altro che tira per aiutare chi fa il tiro principale. Tutti "incantenati" uno dopo l'altro.
Il manuale dice che ci potrebbero essere situazioni in cui la SG concede a più di un tiro di aiutare direttamente un'unica fonte - generalmente quando è evidente che si tratti di fonti molto diverse l'una dall'altra - ma in AP non mi è ancora successo.


13) Vedi questo thread su The Forge in cui avevo chiesto una cosa simile io a Eero: http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=29940.0
Nota bene che però tu, come Story Guide, normalmente NON puoi assegnare arbitrariamente dadi bonus alle azioni (puoi farlo per i dadi penalità - uno o due, vedi il manuale -, ma non per i dadi bonus)... A meno che non sia una di quelle regole che mi è passata sotto gli occhi senza vederla, non sarebbe la prima volta ;-)


14) A me le scene "lunghe" in SS piacciono di più. Amo prenderci il nostro tempo per soffermarci un po' anche sui dettagli, per goderci la fiction piano piano, e magari lasciare che avvengano cose sulle quali gli altri giocatori al tavolo vogliono chiamare dei tiri.
L'importante è che poi, ad un certo punto, la SG abbia la presenza di spirito di dire: "Che dici, tagliamo?" dato che è suo dovere dividere lo spotlight tra tutti quanti al tavolo - non bisognerebbe soffermarsi troppo su l'uno o sull'altro giocatore (a meno che qualcuno quella sera non estenda il conflitto, ovviamente).


15) Non ho mai trovato una regola che vietasse di reiterare uno stesso conflitto con la stessa posta in SS, tuttavia ho sempre pensato che il posto giusto per "riprovare" se hai appena fallito sia l'estendere il conflitto, dato che quella regola è li apposta per dirti: se non sei soddisfatto dell'esito, estendi! :-) 


16) Dipende da come sono impostati i criteri di Propriety/Correttezza delle Poste nella vostra campagna, ma in quasi tutte le campagne la morte di un personaggio "non comparsa" NON è ottenibile come parte di una Posta in conflitto semplice. Puoi invece richiederla tranquillamente come goal quando estendi il conflitto.
Alcuni segreti possono agire proprio sulla Propriety. Per esempio, c'è il Secret of Sudden Knife di TWoN, che permette di uccidere altri personaggi anche in conflitto semplice, al modico costo di... 5 punti Pool ^^"
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-05-05 03:26:54
Grazie mille delle risposte! ^______^

12) Nel nostro esempio Heolio e Freya aiutavano attaccando Rogath e separandolo da Martin, mentre Vega agiva su Rogath. Il mio dubbio era se le due fonti fossero effettivamente sufficientemente diverse, ma credo che l'unica soluzione sia semplicemente "lo determina il gruppo".
13) avevo già visto quel link (probabilmente in questo topic), ed effettivamente risponde a tante domande. L'ho messo in prima pagina, così ce l'ho a portata ^^
Per quanto riguarda i bonus dati da alleati, cito il regolamento per i png:
Citazione
Una nota speciale sulle comparse: una comparsa messo contro un PG potrebbe prendere statistiche come sopra (seguite molto velocemente da un nome e da una motivazione; non puoi fare conflitti senza motivazione in questo gioco), ma quando ho più di una comparsa, invariabilmente ne promuovo uno a capitano sul posto, e uso gli altri semplicemente come condizioni ambientali. Il Solar System presume che solo i personaggi con nomi e motivazioni individuali partecipano ai conflitti: rappresenta invece le masse di persone come Abilità, Effetti o Segreti
Però ancora non parla di dadi bonus (le condizioni ambientali solitamente danno malus, quindi sarebbero dei dadi malus all'avversario della "massa", non a chi viene aiutato).

Cito anche questo, direttamente dal post di eero:
Citazione
SG plays the NPC, but he doesn't need to make a big deal of it as long as the motivations of the PC and NPC are in harmony. Note that only named NPCs with distinct motivations should be considered as either resistance or aid in conflict.

It's also a good SGing principle to play friendly NPCs as relatively passive and lethargic creatures that leave the real struggles and risks to the player characters. Therefore you would typically just give the PC some bonus dice for having a NPC on his side, unless the NPC was motivated to do something flashy (and possibly controversial) by himself. A support action, in other words. You might even obviate the dicing and just have the NPC pass his Ability value in dice to the PC to speed things up in situations where you have lots of NPCs to track.
Quindi grosso modo ho fatto bene? Al massimo la prossima volta dò un numero fisso di dadi bonus, pari all'abilità di Freya..

14) perfetto :D

15) Però possono estendere solo i giocatori, non la SG. Di conseguenza come giustifico che Freya non cerca più di uccidere Astaroth? Perde la motivazione? Viene messa fuori combattimento? Scappa? Va bene qualsiasi cosa, purchè abbia senso che non combatta più?

16) Ok, quindi fondamentalmente va deciso dal gruppo, magari durante il "pitch"?

mi incuriosisce questa tua frase:
Citazione
Puoi invece richiederla tranquillamente come goal quando estendi il conflitto.
Davvero? Non ci sarebbe l'harm apposta per questo? in fin dei conti abbandonare il conflitto significa proprio uscire dal combattimento *senza* ripercussioni permanenti (le quali avvengono solo subendo sufficiente harm).
O mi sono perso per strada qualche regola?
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Erik "lieic" - 2011-05-05 07:59:11
Sul punto 16:
Per me dipende da una scala di importanza dei png per i pg. Infatti se Astaroth avesse ucciso Freya come Heolio le conseguenze ovvie per me sarebbero state:
1. Non parlarli più
2. Vendicarsi a colpi di spada
3. Abbandonare il gruppo e proseguire da solo

Tutte e 3 con delle ripercussioni sul FG. Esempio
Nel 1. Se i pg sono musoni non si ruola tra pg
      2. Uno dei 2 lo rivediamo con un nuovo pg, oppure finisce come nell'Amleto
      3. Ritorno dei problemi del gruppo diviso
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-05-05 19:55:43
Mmmmmhhhh....
Erik, credo che le tue osservazioni trattino un argomento un po' diverso dal regolamento. Possiamo parlarne di persona, oppure se vuoi splitto in un altro topic. è un argomento interessante, ma esula un po' da quello di questo thread ;)
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: LucaRicci - 2011-05-05 22:13:48

Anche se ti hanno già risposto, ho voluto scrivere tutte le risposte sotto la luce del regolamento.

8)La Guida deve portare avanti la storia seguendo le tecniche di coordinazione drammatica nel capitolo 9. A parte richiedere la scena di ricarica, bisognerebbe seguire quei consigli. Quindi, come risposta, ti posso dire che non è sbagliato in sé, ma dovresti usare il tuo "potere" descritto nelle regole per dare una spinta forte alla storia dei personaggi.

8 bis)E' un tuo diritto negare il suggerimento nel momento in cui cozza con qualsiasi materiale preparato che hai creato. Quindi, nell'esempio portato hai agito giusto.

9)Uh, no. Il conflitto avrebbe dovuto riguardare completamente Astaroth. Come scritto nel capitolo Cinque, i personaggi secondari possono partecipare ai conflitti, supportando la prova.
La procedura corretta sarebbe stata: divisione in due gruppi (Astaroth+Marie vs Barbari), Prova di Abilità di Astaroth supportata da una Prova di Marie. Diciamo che ci sei andato vicino.

10)A parte usare un cronometro, cerca sempre di dare lo stesso tempo in scena a tutti i pg. Non importa in realtà il numero delle scene, ma "quanto tempo" rimangono al centro dell'attenzione di tutto il gruppo.

10 bis)Dipende dal tipo di campagna, e dai loro obiettivi. Nulla comunque vieta dei momenti di incontro, anzi. Sono i momenti dove le cose vanno a fermentare meglio.

11)No, non estendere mai per motivi futili. O il combattimento era veramente importante, o estendere il conflitto per vedere i colpi di spada non avrebbe avuto assolutamente senso. Il gioco non supporta queste cose. Sembre meglio estendere per i personaggi secondati veramente importanti, ad esempio le nemesi dei pg.

12)Come detto sopra nel punto 9, se hai diviso in gruppi con poste uguali (da una parte i PG che volevano rapire Martin, e dall'altra Martin che...beh, non voleva farsi rapire), hai seguito le regole in maniera corretta. Come avrai notato, avere tutto il gruppo di PG che lavora all'unisono è come avere un carro Panzer Tiger contro i soldati napoleonici.

13) Supportano la prova come descritto nelle regole. Non è così lungo come pensi, perché è solo un tiro di dado.

14)Non c'è nessun limite di conflitti. L'unico limite è sempre dato dal tempo di scena dato ad ogni PG.

15)Un conflitto è definitivo a meno che non decida di estenderlo. Se Freya avesse fallito, l'unica maniera di provare con la stessa posta sarebbe stata quella di estendere il conflitto (leggi in fondo al capitolo cinque: "Ho perso il conflitto!").

16)Questo è un problema di Correttezza. Se, all'inizio della campagna si è deciso che i PG non possono essere uccisi così, sul posto, la Correttezza di una posta obbliga a mantenere questa regola.
Il solo e unico override di questa regola è quando una delle due parti finisce il conflitto con Danno 7: solo in quel caso, il destino del PG è in mano al vincitore, ivi compresa la morte del pg (anche se non fosse stata la posta del conflitto).
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-05-05 23:31:33
ottime risposte, grazie ancora a tutti. Rispondo a qualche punto (per gli altri, le risposte mi trovano abbastanza soddisfatto ^^)

11+15 - estendere i conflitti: ok, quindi i conflitti sono risolti definitivamente (almeno per quanto riguarda l'immediato) con un singolo tiro. Come SG non posso estendere, quindi non c'è scampo. Se al giocatore coinvolto interessa zoomare sul conflitto, può estendere lui, ma questo è un discorso leggermente diverso. Perfetto ^^

12
Citazione
Come avrai notato, avere tutto il gruppo di PG che lavora all'unisono è come avere un carro Panzer Tiger contro i soldati napoleonici.
Dunque le meccaniche incentivano i tiri per supportare abilità. Questo è un bene o un male? Dipende dall'avventura?
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: LucaRicci - 2011-05-05 23:51:09
Esatto, una delle meccaniche base del Solar System è: un conflitto, un tiro.

Per il supportare, ti do la mia personalissima opinione.
Solar System incentiva le iniziative personali, rispetto a quelle di gruppo, per un semplice motivo: le chiavi.

Se uno dei PG ha la chiave del "salvataggio delle principesse" e porta tutto il gruppo a salvare le principesse dalla mattino alla sera, egli si ritroverà ad avere un sacco di px mentre gli altri rimarranno a bocca asciutta. Naturalmente, questa è una situazione estrema e improbabile, ma mi serve per far capire il discorso.
Questo dovrebbe portare a due risoluzioni, per poter fare px a tutto il gruppo di pg:
1)I giocatori cercano attivamente situazioni dove mettere in gioco le loro chiavi.
2)La guida inquadra la scena per poter "attivare" le chiavi dei pg.

Quindi, non ti preoccupare troppo se i pg uniscono le forze di tanto in tanto; ricordagli soltanto che magari hanno obiettivi differenti, sia fuori dal gioco (Ehi, lo sapete che se non attivate le chiavi non prendete px?) sia in game (inquadrare scene spotlight con situazioni pronte per le chiavi).
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-05-06 02:18:30
Citazione
Cito anche questo, direttamente dal post di eero:


Citazione
SG plays the NPC, but he doesn't need to make a big deal of it as long as the motivations of the PC and NPC are in harmony. Note that only named NPCs with distinct motivations should be considered as either resistance or aid in conflict.

It's also a good SGing principle to play friendly NPCs as relatively passive and lethargic creatures that leave the real struggles and risks to the player characters. Therefore you would typically just give the PC some bonus dice for having a NPC on his side, unless the NPC was motivated to do something flashy (and possibly controversial) by himself. A support action, in other words. You might even obviate the dicing and just have the NPC pass his Ability value in dice to the PC to speed things up in situations where you have lots of NPCs to track.


Quindi grosso modo ho fatto bene? Al massimo la prossima volta dò un numero fisso di dadi bonus, pari all'abilità di Freya..

Non ricordo, Freya è un png o un pg?
Se è un pg, non hai il diritto in quanto SG di stabilire arbitrariamente che dia semplicemente dadi bonus fissi - se vuole partecipare al conflitto, anche come supporto, può e deve tirare come tutti gli altri ;-)

Riguardo la morte in conflitto esteso:

nella maggior parte delle campagne, la morte di un personaggio "con nome" non è ottenibile come Posta in conflitto semplice, ma è perfettamente ottenibile come posta in conflitto esteso, da tutte le parti in causa nel conflitto. ;-) *
La morte (o comunque la rimozione dal gioco) per Harm (che comunque richiede che ci sia in scena un avversario che vuole darti il "colpo di grazia" in senso più o meno metaforico) è un'eccezione proprio al fatto che la morte venga richiesta come goal in conflitto esteso (ed è un significativo incentivo a rifletter sul lasciare il conflitto esteso presto - prima che l'accumulo di Harm sia tanto e per te sia troppo tardi).

Da notare che, comunque, nel manuale Eero consiglia sempre alla SG di NON richiedere la morte nei conflitti per motivi futili. I ninja che arrivano sul posto per ammazzare tutti, quasi sempre non hanno posto nel SS ;-)
Questo perché, quando c'è in ballo la morte come posta, è quasi ovvio che il conflitto sarà lungo e sanguinoso - nessuno vorrà mollare se proprio non vorrà farlo.
Quindi, appunto, cercare la morte come posta in conflitti estesi "a caso" generalmente sarà un'inutile perdita di tempo.

* una cosa che molti giocatori non capiscono, è che estendere il conflitto è un'arma a doppio taglio: il personaggio giocante potrà rincarare la dose e richiedere goal non ottenibili normalmente come posta, ma lo stesso vale per i png della SG. Morale della storia: attento a quali conflitti estesi desideri ;-) (su questo poi se serve ho un AP)
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Patrick - 2011-05-06 02:37:19
Freya è un png. Se fosse stata un pg avrebbe usato una normalissima prova per supportare ^^

Vediamo se ho capito il punto 16: la posta di un conflitto può essere la morte di un personaggio. Provo a fare un esempio concreto, così forse dirimo i miei dubbi. Il pg tizio ha giurato di vendicarsi di Caio (png) uccidendolo. I due si incontrano e vengono alle mani: conflitto! Posta del conflitto: Se vince tizio, caio muore...no, aspetta, non posso! Cosa dichiaro come posta? "Semplice" harm?
Poi mettiamo che tizio estende. A questo punto cambia obiettivo, e decide di voler uccidere Caio (evvai, finalmente). Se caio continua il conflitto finchè non subisce harm 7, muore. Ma se abbandona il conflitto...muore!
A questo punto Caio deve sconfiggere Tizio, la possibilità di abbandonare il conflitto esteso gli è preclusa.
Sono convinto di avere qualche falla in questo ragionamento (principalmente per motivi di inesperienza con la risoluzione dei conflitti a poste, presumo). Chi mi illumina?

(su questo poi se serve ho un AP)
sempre ben accetto ^^
Titolo: Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-05-06 02:44:19
Corretto, solo una nota: se l'intenzione di Tizio era fin da subito di uccidere Caio, senza se e senza ma, poteva far partire direttamente il conflitto in esteso, se voleva. Teoricamente è possibile, anche se non mi è mai successo.


Normalmente invece, a me succede che il conflitto viene aperto per altri motivi laterali, come umiliare Caio di botte. Poi magari si pareggia o si perde, e allora Tizio dice "estendo... E, già che ci sono, voglio la sua pelle". ;-)



Per l'AP dovrò rimandare a domani, mi è scaduto il tempo :-)