Gentechegioca

Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-01 17:26:19

Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-01 17:26:19
[EDIT]

Ho alterato il titolo del topik per rifletterne la nuova direzione.
Per chi volesse risparmiarsi 3 pagine di discussioni generali e volesse arrivare direttamente alla "roBBa nuova" è sufficiente cliccare QUI (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=379&postdays=0&postorder=asc&start=45).
C'è un Actual Play della versione 2008/11/17.
E c'è il LINK ad un secondo Actual Play della versione 2009/01/29

Per scaricare il manuale basta cliccare la mia firma (update 2009/04/08).

[/EDIT]



Basandomi sui miei gusti e sui gusti del mio gruppo (che ultimamente stanno divergendo un pò) sto cercando di distillare l'essenza del gdr PER NOI.
Lo scopo è chiarire quali siano le cose che VOGLIO in un gdr...e quindi trovare gli strumenti utili ad ottenerle.
Sto lavorando di mio su varie idee e possibilità, ma nel mentre penso sia utile sentire qualke parere esterno ^_^
Cominciamo.

Una cosa che il gruppo vuole assolutamente, come base minima necessaria a godere del gioco, è la percezione di ESSERE nel mondo di gioco.
Spiego.
Laddove a volte (rare) possono gradire la capacità di descrivere una certa tal cosa a modo loro, in generale danno GRANDE valore al fatto di NON avere potere/controllo diretto sul mondo di gioco e sulla storia.
Agendo attraverso le azioni in-game del personaggio possono generare effetti, i quali porteranno a conseguenze, che sperano risultino nella realizzazione dei loro obbiettivi e propositi.

Come conseguenza viene dato grande valore alla capacità di esperire un mondo di gioco coerente e "stabile"...un mondo che esiste a PRESCINDERE dai PG e Giocatori...un mondo che segue le sue "regole" naturali (per quanto fantasioso ed immaginifico possa essere tale mondo).
Perchè?
Perchè in un simile mondo è possibile aspettarsi una seppur vaga e mediata relazione di Causa-ed-Effetto; se faccio A allora seguirà B a meno che non intervenga a sorpresa un elemento C.

Ciò implica la fondamentale iniquità di certe situazioni.
Se un giocatore manda il suo PG ad affrontare una situazione impossibile sta commettendo un "errore" e come "punizione" il suo PG affronterà le conseguenze del caso.
Al contrario è accettato e ben visto il fatto che un giocatore faccia COSCIENTEMENTE una "mossa stupida"...ciò può generare effetti desiderabili come dramma e pathos, sebbene a scapito di altri interessi più utilitaristici.
Il punto è che qui si distingue la mossa "stupida" da quella "ad effetto"; chi è "bravo" viene premiato e riconosciuto, mentre chi è "incapace" ne subisce le conseguenze, sperando che impari dai propri errori.

E' importante notare come non vi sia alcuna "disapprovazione" collegata a tale giudizio; se ti diverti, buon per te.
Ed il fatto che il Giocatore Incapace possa, con le sue azioni scellerate, "danneggiare" il Giocatore Bravo non causa alcun risentimento...la cosa è vista solo come un'altra sfida posta da quel Mondo sul quale comunque tu (Giocatore & PG) non hai controllo al di là delle tue personali azioni e scelte.

Apprezzano un sistema leggero e veloce per gestire tutte le cose che normalmente si giocano a braccio interpretando...ma poi vogliono avere modo di gestire passo a passo le situazioni che ritengono "importanti".
Un esempio idiota è il combattimento, dove in genere "se perdi muori" e quindi c'è un forte interesse a "vincere".
Problema.
Tale "vittoria" (o anche la "sconfitta") è vista come soddisfacente solo se "guadagnata/meritata" attravero scelte che si rivelano positive, o capacità inerenti al PG.
La possibilità di narrare liberamente l'intero conflitto è insoddisfacente perkè, in genere, rende irrilevanti i "passi" che portano da Inizio a Fine del conflitto.

Viene altresì dato valore al fatto che ogni singola azione abbia un peso, in quanto il suo successo o fallimento individuale influenzerà le decisioni e le azioni successive.

Non viene però visto positivamente un sistema di regole che risolva tutto ciò in maniera troppo pesante e minuziosa; ma ovviamente questa è un'indicazione vaga ed estremamente soggettiva...ho pensato però utile farla notare comunque.

Ho sperimentato che laddove l'idea di definire ciò che è importante per il PG e dunque premiare chi interpreta tali elementi sia visto positivamente, l'agire bene ma per le errate motivazioni sia visto come "barare".
Non so ancora bene se possa essere recepito come soddisfacente o meno, mancando playtesting decente, ma l'impatto iniziale ha lasciato il gruppo perplesso.
Esempio:
Citazione
In PsychoSys ottieni xr se agisci in modo da appagare un tuo Stimolo.
Il personaggio di Andrea aveva come Stimolo d'Odio "i preti".
Durante una riunione fra personaggi (vampiri sabbatici) Andrea ha mosso il suo PG cercando più volte di convincere il branco che sarebbe stata una buona idea quella di dare l'assalto alla chiesa locale, sottomettendo il clero ivi presente.
BLING ... +1xr

A seguito però, Andrea si è detto insoddisfatto (o più ke altro perplesso) del suo comportamento perchè "non me ne fregava nulla della chiesetta di quartiere, ma volevo prendere xr...non mi pare un comportamento corretto".


Altresì il gruppo ha espresso l'idea che fosse preferibile un progresso dei PG (in termini di xr) relativo a quanto le loro azioni fossero "utili" al gioco piuttosto che alla sola interpretazione del ruolo.
"Utili" inteso come rilevanti in termini di obbiettivi personali...una scena di struggente monologo è da tutti loro percepita come BELLA e certo INTERESSANTE, ma sostanzialmente "inutile".
Al contrario sostenere un dialogo in-game grazie al quale si intuiscono informazioni, o si inganna l'interlocutore, o si ottiene un qualche genere di "risultato" tangibile (fosse anche solo fare bella figura)...tutto ciò è visto come "utile".

A tal riguardo...è vista come MOLTO desiderabile l'esistenza di una meccanica di potenziamento del personaggio.
Da notare come NON sia soddisfacente potenziare il personaggio di per sè, ma solo in funzione di ricompense "meritate".


Il gusto nel "vincere" è presente, ma è presente soprattutto in quanto la "vittoria" è conseguita come conseguenza dell'essere "migliore"...ergo, i punti devono essere guadagnati, altrimenti l'intero sistema perde di senso e di gusto.

Faccio notare come un sistema "spudoratamente" Gamista come Agon sia visto come insoddisfacente.
Regolamentare il potere oppositivo del Mondo è "irrealistico"...tradotto...i palesi elementi di meta-game rovinano l'illusione di essere immersi in un mondo indipendente e persistente.

E' in fine un dato di fatto che loro trovino soddisfazione in un gioco continuativo, che non solo gli permette di "migliorare" (accumulando punti) ma anche di "costruire" qualcosa in-game.
Dal creare una propria organizzazione criminale, allo scalare la gerarchia sociale, al guadagnare la fiducia di un individuo influente...e tutto ciò sempre "guadagnandoselo" con le proprie azioni in-game.
In tale ottica il gioco one-shot o a breve durata è visto come divertente, ma ultimamente insoddisfacente...qualcosa per tappare un buco una volta ogni tanto, ma nulla più che un diversivo mentre si aspetta di poter "giocare davvero".

...

I miei problemi nascono dal fatto che io personalmente ho gusti diversi in alcuni frangenti, e quindi vorrei trovare il modo di salvare capra & cavoli con un sistema che in qualche modo acconteti più o meno tutti.

Non mi piace un gioco ridotto all'osso narrativo...cioè...dove ci si limita a dire "Attacco con la spada" e si tirano i dadi.
Mi piace vedere il giocatore coinvolto e che, come conseguenza, aggiunge un pò di colore a ciò che fà.
Non mi interessano gli infiniti e tediosi poemi epici (che taluni intessono anche quando descrivono come si stanno allacciando le scarpe)...ma trovo MOLTO più soddisfacente un modo di giocare che aggiunge un pizzico di dettaglio e vitalità a ciò che i PG fanno.

Valuto come molto importante l'interpretazione del personaggio, e trovo anzi poco appagante vedere un giocatore che agisce sempre con la calma calcolatrice di un giocatore di scacchi, facendo sempre la mossa giusta...e poi aggiungendo un qualke irrilevante dettaglio tanto per dare il gettone di presenza interpretativa.
Preferisco, e si veda l'esempio citato prima, un giocatore ke volendo macinare punti si trova involontariamente ad interpretare il proprio PG.

Anche il cedere alcune responsabilità di Meisterizzazione non mi dispiacerebbe.
Assegnare gli xr è una di queste.
Però preferirei che la cosa si traducesse in una auto-assegnazione da parte del giocatore, sulla base di elementi "relativamente" oggettivi (come l'agire a sfogo di uno Stimolo) piuttosto che in maniera automatica a seguito di test o roba simile (come in Hot War ad esempio).

Mi piacerebbe un sistema di risoluzione narrativo e leggero, tipo a Conflitto, ma che spezzetti la narrazione in una serie di botta e risposta...tipo Dogs.
Però magari senza usare secchiate di dadi e senza usare duemille tipi di dadi diversi...e che magari appunto "spezzetti" il blocco granitico del CONFLITTO in unità più piccole e gestibili "tatticamente"...quasi a Task, ma non proprio a Task :P

...

Boh...per ora è già tanto aver messo nero su bianco queste cose, prima vorticanti alla rinfusa nella mia testa.
La parola al pubblico :D
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-01 18:36:32
Ci piace fare domande facili, eh?  :evil:

Prima di tutto: il gruppo è lo stesso di cui parlavi nel thread sulla CA? Quello con cui giocavi Vampire gamista? Posso dar per buone le informazioni presenti in quel thread?

Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
Una cosa che il gruppo vuole assolutamente, come base minima necessaria a godere del gioco, è la percezione di ESSERE nel mondo di gioco. [...]


Quindi, niente metagame di alcun tipo durante il gioco. Questo in sè non sarebbe difficile, di sistemi di gioco così (detti "vanilla") ce ne sono diversi. Più difficile trovarli gamisti, visto che (per l'ovvia ricerca dell'originalità, e il fatto che D&D stava diventando sempre piu' un vanilla gamista) il design gamista indie si e' spinto soprattutto verso tecniche (come quelle di Agon) per fare "sfide bilanciate" che hai detto urtano i tuoi giocatori...

Inoltre: il fastidio per il metagame c'è solo durante il gioco, o anche prima, durante la creazione del setting e dei personaggi? Vogliono che il setting sia fatto tutto dal gm? Gli darebbe fastidio un meccanismo di creazione condivisa della situazione iniziale tipo il kicker di sorcerer o le cinque domande di Non Cedere al Sonno?

Come tipo di design poi questo si spinge in direzioni che o non mi interessano proprio, oppure ho difficolta' a giocare con il mio gruppo (vuoi per manuali troppo pesanti, vuoi per campagne troppo lunghe), e sono un po' a disagio a segnalarti sistemi di gioco solo per sentito dire (Ma magari interviene qualcuno che li ha giocati...) tipo The Riddle of Steel, Burning Wheels o Fate. Ma da quello che ne so, con un minimo drift per ridurre l'effetto degli elementi piu' narrativisti, potrebbero fare al caso tuo.

Come eventuali termini di confronto e paragone: hai provato con il tuo gruppo D&D4 e Shadow of Yesterday? Com'e' andata? Quali sono stati i problemi?
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-01 19:21:18
Gruppo di Vampiri e SLA, si sono loro.

Il metagame è visto come un elemento esterno al mondo immaginario, e come tale "stona" e si preferisce minimizzarlo laddove possibile.
Proponendo NCaS a due del gruppo ho ottenuto ottimi risultati, anche se (come dicevo) tale genere di divertimento è visto come buono solo a breve termine.
Ho notato comunque un notevole imbarazzo nel rispondere alle 5 domande...
In particolare alla domanda kicker ho notato che ragionavano immaginando la normale vita del PG, e quindi gli veniva strano tirare fuori LORO una storia o uno spunto che fosse decisivo in tal senso.

L'idea di essere "solo un individuo calato in un mondo verosimile" è molto radicata.
Le "storie" sono solo la somma delle azioni dei PG; non c'è molto il concetto di storia come elemento tangibile e da produrre attivamente.

Il setting è, idealmente, indipendente da loro.
Non hanno problemi ad inventarne pezzi per aggiungere background ai propri PG...ma il setting deve essere comunque un qualcosa di FUORI dal loro diretto controllo...altrimenti non sarebbe univoco ed oggettivo...non sarebbe "reale" se loro potessero inventarlo a piacimento.
Quindi si, il setting è creato dal materiale sui manuali...e nelle istanze specifiche dal Master.

E' accettato discutere della DIREZIONE generale del gioco.
Lo vogliamo più d'azione o più investigativo?
Più politico?
Ma poi sostanzialmente sono le azioni in-game a determinare dove andranno le cose.

tRoS è un perfetto esempio di gioco considerato troppo pesante e puntiglioso.
Belle le regole sulle motivazioni dei PG, ma per tutto il resto è troppo macchinoso.

BW e Fate li ho solo letti, e BW solo parzialmente.
Ad occhio forse potrei prendere meglio in considerazine Fate...ma vedremo.

D&D4 è da tutti schifato.
Io personalmente penso potrei giocarlo, ma non masterizzarlo.

tSoY non lo hanno mai giocato.
Io però lo stavo prendendo in considerazione per varie cosette...i miei Stimoli hanno molto a che spartire con le Keys.
Però ad esempio discutendone con loro, gli stonava il fatto che uno potesse ottenere px solo perchè "ammazzava gente" (Key of Blood) o compiva altre attività che da sole non avevano particolare rilevanza, ma essendo Key davano punti.

Un pò lo stesso discorso venuto fuori riguardo ad i miei Stimoli.
.

...ovviamente non posso accontentarli su tutto...però diciamo che stavo cercando un qualke termine di compromesso.
Ad esempio mi stava piacendo molto ciò che leggevo in Hot War, anche se non mi convince proprio tutto :P

EDIT: quello su Hot War è un commento sui miei gusti personali...non ho idea di come lo recepirebbero loro...o meglio, ho i miei dubbi, ma va beh :P
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Niccolò - 2008-10-02 00:29:51
e se facessi tsoy dove le KEY SONO PREFISSATE dal gruppo e uguali per tutti (o in parte uguali per tutti) con l'approvazione del gruppo?

credo ne potresti tirare fuoi un drift gamista molto efficace...
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-02 00:56:16
E' sostanzialmente quanto ho fatto con i miei Stimoli, aggiungendone fra l'altro uno che viene usato dal Meister e rappresenta il suo giudizio riguardo all'operato generale (la "partecipazione" agli eventi) del giocatore.
Minore rispetto agli altri, ma presente...(a grandissima richiesta o_O)

Piuttosto mi sto scervellando a trovare una sorta di compromesso fra gestione degli eventi a task, ed a conflict.
Il doppio binario usato da tSoY è interessante...un tiro secco e leggero quando le cose sono di importanza relativa...una più attenta risoluzione quando le cose contano davvero.
Ma poi nella pratica sono indeciso su vari dettagli.
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Niccolò - 2008-10-02 01:12:47
puoi semplicemente provare? è il modo migliore di fissare i dubbi... altrimenti fidati che resterà tutto nella tua testa...

avanti padawan, comincia ad usare l'approccio forgista :)
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-02 01:17:53
Giusto oggi ho sentito un paio del gruppo, tra cui il "fanatico" dello Storyteller che non faceva altro che lamentarsi del fatto che lo PsychoSys non è lo Storyteller...alle sue rinnovate lamentele ho detto ed almeno a parole sembro averlo interessato in HotWar.
E' già un inizio...vediamo che ne viene fuori.

Se riesco a fargli accettare l'idea di un "cambio di scenario" magari lo convinco anche a fare cose più perverse :P
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-02 11:02:56
Dunque: prima di tutto, non sono sicuro di aver capito bene dove le tue priorità creative e quelle del gruppo divergono.  Dai più importanza di loro alla logica e verosimiglianza delle scene e dell'interpretazione, sia pur in un ambito comunque gamista? O c'è anche altro?

Vedo invece una chiarissima differenza a livello di contratto sociale: loro vogliono che tutta la fatica la fai tu, mentre a te comincia rompere questa cosa...   8)

(non vorrei preoccuparti, ma questo è il lento veleno del ruolo del "GM tradizionale" - o peggio ancora parpuziano. Alla lunga invece di un atmosfera dove tutti si gioca insieme si creano aspettative e bisogni passivi da parte dei giocatori e una sempre maggiore stanchezza nel GM che ha quindi sempre piu' bisogno di riscontri e rassicurazioni che i giocatori non gli danno in quantita' sufficente. Diventa un rapporto di co-dipendenza, non di collaborazione. La diagnosi finale di solito è lo smaronamento definitivo del GM che smette di giocare, o smette di impegnarsi)

Tornando ai giochi, anche qui non ho ben chiaro cosa cerchi (e non ho chiaro nemmeno se l'hai chiaro tu). Vuoi cercare di cambiare la loro maniera di giocare? O di conservarla riuscendo a dividere di piu' il lavoro e/o ottenendo una maggiore interpretazione?

In generale, non esiste gioco che possa far cambiare gusti alla gente: la ricerca del "gdr tanto bello che spingera i miei giocatori ad bbandonare il loro gamismo per giocare a quello che voglio io" e' vana. Non esiste. E' possibile pero' che i giocatori in realta' potrebbero apprezzare un diverso tipo di gioco se gli venisse presentato in un altra maniera. Sembra la stessa cosa ma c'è una enorme differenza alla base: in un caso cerchi di forzare una reazione dai giocatori. Nell'altro cerchi di mostrare se queasta reazione c'e'.

Tutta questa parpardella iniziale per dir cosa? Che TSOY e' narrativista. Cancellare questa cosa e renderlo coerentemente gamista o simulazionista richiederebbe un enorme lavoro. Modifiche meno "radicali" per renderlo solo piu' "vanilla" sarebbero molto piu' semplici, ma se i giocatori non iniziano (,agari senza rendersene conto) a giocare in mniera narrativista, il gioco comunque non li aiuterà.

Per esempio, se giocano per celebrare i loro personaggi come iconici e immutabili, TSOY li tradirà favorendo invece in maniera plateale i personaggi che cambiano (il key buyout, per esempio). Pensi che possa essere un blocco insormontabile per il tuo gruppo, o che potrebbero invece scoprire di apprezzare l'idea di avere personaggi mutevoli?

Detto questo, ecco i miei consigli per rendere piu' "vanilla" TSOY:

1) Procurati il Solar System da Eero. Non l'ho ancora letto ma pare abbia fatto notevoli migkioramenti.

2) Le keys: non farne un elenco fisso, toglierebbe uno degli aspetti di personalizzazione piu' interessanti del gioco. Ma fai magari che chiunque possa porre il veto su una key enonciata in maniera ritenuta poco verosimil (per esempio, hai citato prima gli xp per uccidere avversari: se poni il veto magari chi la sceglie cambia e ne prende una che gli da' xp per l'esperienza in combattimento.

3) Rallenta l'avanzamento. TSOY è fatt per portare in fretta i personaggi all'apoteosi. Per fare campane di lungo corso, cambia il prezzo di un advance da 5 a 10, 15 o anche 20 xp.

4) Pensa a due altri aspetti problematici del gioco: i dadi di aiuto dagli altri giocatori, tirabili dopo aver tirato, e i refresh dei pool (quest'ultimo io non l'avevo modificato come regola, ma l'avevo giustificata in-game come un rovesciamento causa-effetto: il personaggio è riposato quando dimostra nella fiction di esserlo, facendo il refresh)
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-02 14:17:02
In effetti il mio obbiettivo segreto è quello di corrompere le loro menti...e pure io sono convinto che non si possa "convincere" la gente.
Ma la si può ingannare!
Con Domon l'altro giorno parlavamo di un "brain damage correttivo".
Un modo subdolo per proporre ai giocatori una cosa che sembra quella che vogliono ed a cui sono abituati...ma in realtà non lo è...e con l'abitudine alle nuove piccole differenze li si stacca dallo scoglio di parpuzio, come patelle.

Meno in astratto...cerco di realizzare un regolamento che soddisfi le loro necessità sopracitate (magari anche solo apparentemente) ma di fatto venendo in contro anche alle mie richieste...
Meno responsabilità in certi frangenti del gioco, incentivi ad una più vivace narrazione, incentivi ad una più intensa interpretazione del personaggio in quanto persona/personalità/psicologia.

Il mio attuale sistema PsychoSys riesce in certe cose, in altre no...ed ho notato che il meccanismo di Stimoli è UN BOATO più potente del previsto...non è un incentivo, è una stretta d'acciaio...e forse questa inattesa incisività ha "spaventato" i giocatori, facendoli sentire quasi "schiavi" del ruolo che non possono fare a meno di interpretare.

Che poi in realtà, a parte uno solo di loro, non c'è stato un vero e proprio rifiuto...solo una grossa perplessità.

- - -

Comunque adesso mi documenterò su sto Solar System.
Sulla gestione dei conflitti "piccoli" stavo anche buttando un occhio a TrollBabe...
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Rafu - 2008-10-02 14:36:47
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]In effetti il mio obbiettivo segreto è quello di corrompere le loro menti...e pure io sono convinto che non si possa "convincere" la gente.
Ma la si può ingannare!
Con Domon l'altro giorno parlavamo di un "brain damage correttivo".


Un solo consiglio:

[size=24]NO.
[/size]

Ciao,
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-03 23:56:54
Se cerchi di scoprire se i tuoi giocatori possono aprezzare un gioco più narrativista, se glielo presenti in maniera "vanilla" (cioè senza senza tecniche exlatanti di narrazione condivisa), TSOY (o Solar System) è una buona soluzione. Sta solo attento a non lasciarti ingannare dalla sia apparente "normalità": è facile non notare le peculiarità del gioco e giocarlo "alla parpuzia".

L'altro errore, opposto (dato più da quello che magari ti aspetti che non dal manuale) è invece cadere nell'estremo opposto e pensare che non srrva il GM, che devi collaborare, etc: nulla di tutto questo.  Anzi: TSOY funiona meglio se il setting è ben solido e sotto il totale controllo del GM (questo non significa che i PC non possano stravolgerlo, ma devono riuscirci con le loro azioni nella fiction)
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-04 00:23:30
Il Solar lo trovo solo cartaceo...uffy...dovrò aspettare a prenderlo dopo Lucca.
(Comunque WOW, solo 5$...che spettacolo! :D )

Che possa piacergli un gioco più narrativista non ho dubbi; l'esperimento DRYH me l'ha dimostrato.
Il punto è farglielo considerare come una valida alternativa al loro "solito".

tSoY ho notato che è "subdolo" ;)
Leggendolo avevo molto arricciato il naso leggendo la regola per cui con il conflitto normale non potevi ottenere risultati "permanenti" (in certi ambiti).
Poi invece adesso che ho vivisezionato il modo di giocare del mio gruppo e ragiono sul come riproporne i "benefit" (per rubare un termine tecnico) ma usando diversi strumenti...mi sono scoperto a pensare ad un sistema che alla fin fine fungeva in maniera quasi uguale...ed ho fatto

Boh, per adesso provo a proporgli Hot War, che come dicevo li ha interessati grazie al setting.
Se funge proverò a somministrargli un buon Dogs, magari un DRYH fatto quando hanno VOGLIA di giocarlo (l'esperimento 2 è andato a puttane perkè volevano fare tutt'altro, ed io ho sottovalutato la cosa :oops: )
tSoY è good, ma preferirei qualcosa di non-fantasy...
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-04 01:45:44
Avevo capito che volevi qualcosa di non necessariamente fantasy. Per questo ti consigliavo il Solar System che non solo è (pare) spiegato meglio e con aggiunte, ma è pure generico...   8)
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-04 01:48:15
Indeed : http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=387
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-07 03:19:22
CAMBIAMO TUTTO.

C'ho dddomande e non mi va di spammare il forum aprendo un topik nuovo, quindi riciclo questo che comunque, per com'è ora, è sostanzialmente morto...

Pensiero della sera: ho un'idea in fermentazione...cerco commenti.

Conflitto Aperto
Si annuncia l'inizio di un conflitto che, di default, è APERTO.
Ogni Giocatore coinvolto dichiara un intento, poi il Giocatore di turno (iniziativa?) descrive la propria azione.
Essendo il conflitto "aperto" anche le azioni devono esserlo...quindi puoi dire che attacchi il cattivone, puoi anche dire che lo colpisci, puoi persino dire che lo ferisci, e che cade a terra, ed altri dettagli...ma NON puoi descrivere nulla di "irrevocabile"; il tizio non è morto, la sua testa non salta via, le sue budella non ridecorano la stanza, etc.
A turno ognuno può ribattere o replicare o comunque agire per conto proprio.
Ad ogni "azione" corrisponde l'uso di 1 punto Radice, che quindi limita la capacità di agire in un certo ambito (le 3 Radici sarebbero le 3 stat Fisica/Sociale/Mentale, con valori da 1 a 10 l'una).

Ogni Tratto portato in causa in maniera accetttabile (veto del gruppo) conta come +1 (onece x conflict).
Ogni Punto Radice "sacrificato" (ma recuperabile) conta come +1 (o +2? o consente altri benefici?)

"Vince" chi SUPERA il punteggio accumulato dall'opposizione.
In caso di pareggio, nessuno ottiene la posta desiderata ma tutti sono considerati come "Sconfitti" e subiscono le appropriate conseguenze negative.

Chi Vince ottiene la posta e genera Conseguenze.
Il cumulo di punti del Vincitore dovrebbe fungere tipo da "fallout" in stile Dogs e/o da "conseguenze" in stile Hot War... ma devo ancora decidere come.

Clausola: chi vince DEVE descrivere (da solo o demandando ad altri) gli eventi che portano alla conclusione del conflitto, pena l'annullamento della vittoria e di tutti i suoi effetti...il conflitto verrà in tal caso considerato un pareggio.

E' possibile "arrendersi".
In tal caso il Giocatore ha Perso, ma l'entità delle Conseguenze sarà minore.


Conflitto Chiuso
Durante il proprio turno, PRIMA di utilizzare la propria azione, un Giocatore può dichiarare che il conflitto diventa "chiuso".
In questa evenienza il cumulo di punti di ogni Giocatore si riduce al solo "vantaggio" che aveva nei confronti della propria opposizione ed ogni Giocatore effettua un test usando la Radice che stava impiegando per ultima.
Chiunque tiri pari o meno della propria Radice ottiene un Successo; chi tira sopra la propria Radice ottiene un Fallimento.
In entrambi i casi il proprio cumulo, se presente, si aggiunge alla qualità di questo test.
A partire dal Fallimento più basso e salendo verso il Fallimento più alto ogni Giocatore descrive la sua parte di scena, venendo interrotto al momento opportuno da chi ha ottenuto un risultato migliore del suo; lo stesso accade poi con chi ha ottenuto un Successo, facendo attenzione a non interrompere la narrazione prima che il Giocatore di turno abbia descritto l'azione personale che ha avuto successo.

Questo conclude il conflitto.
I vincitori e gli sconfitti ottengono le rispettive poste e conseguenze come di norma.

...

Ci dovrebbe essere modo, durante il Conflitto Chiuso, di cambiare sia Intento che Radice, per un "prezzo".

Le Conseguenze di un conflitto chiuso dovrebbero essere molto più radicali di quelle di un conflitto aperto...rendendolo uno strumento per ribaltare la situazione, ma uno strumento decisamente pericoloso.

Formulata così, la cosa ha una falla subito evidente che non ritengo desiderabile:
io vorrei che l'utilizzo di ogni Tratto o punto Radice etc corrispondesse ad un pezzetto di narrazione...ciò però richiede una serie di botta e risposta.
Chi ha tanti tratti o Radici elevate vorrà tirare la cosa per le lunghe nel conflitto Aperto; al contrario chi ne ha pochi potrebbe "Chiudere" subito in modo da impedire di portare in gioco tali tratti e punteggi, affidandosi al Dio Dado e di fatto prevenendo il grosso degli scambi narrativi.
Questo non mi piace.

Si risolverebbe se, come in Hot War ed altri, la pool di Tratti si costruisse a freddo...faccio le mie somme tutte assieme, giustificando out-game l'appropriatezza dei vari tratti e POI, se vinco, vedrò di incorporare tutto nella mega descrizione finale.
Questo non mi piace.

...

Dubbio: Come gestire l'opposizione ai PG?
Con png altrettanto definiti e con statistiche? (magari solo per quelli mucho importanti?)
Con un valore generico di opposizione? e se si, è fisso (se è 3 devi descrivere 4 elementi per vincere) o è solo una potenza come quello dei
PG (se è 3 il Meister, al suo turno, descrive accumulando punti) ?

Il tutto partendo dal presupposto che se possiedi un Tratto, esso è RILEVANTE ed entri in conflitto solo se c'è una seria opposizione o una difficoltà fuori dalla norma.

...

Stress & Isteria
Descrivendo in maniera appropriata (veto del gruppo) una forte reazione emotiva (fisica o mentale) ad un qualche stimolo stressante/shockante il PG guadagna +1 punto Stress.
In conflitto è possibile spendere uno o più punti Stress ottenendo un cumulo di +1 per ognuno di essi, ma solo a condizione di incorporare la reazione isterica all'interno della propria narrazione.
C'è un tetto allo Stress accumulabile.
Il Meister può "bruciare" coattamente 1 punto Stress del PG a scena/conflitto, a rappresentare le piccole (o grandi) conseguenze incontrollabili dell'essere stressato e sull'orlo di una crisi.
Il Giocatore del PG dovrà interpretare l'azione successiva come se avesse speso Stress (quindi esternando isteria) ma senza trarne alcun vantaggio meccanico, ed anzi se per qualsivoglia ragione decidesse di NON agire istericamente, tale azione non gli frutterebbe ALCUN vantaggio meccanico (in pratica salta 1 turno se non descrive appropriatamente).

...

In cambio dello Stress "bruciato" il PG potrebbe ricevere qualcos'altro da usare in ambito psicologico...non so...anche perkè vorrei usare una meccanica simile (o no :P) a quella dello Stress anche per diversi aspetti del gioco...approfondire la psicologia del PG...boh.

Stress e punti Radice "sacrificati" sono recuperabili giocando scene in cui si fa qualcosa di rilevante allo scopo...devo decidere se qualcosa di distruttivo come sfogo/catarsi, o di costruttivo come redenzione/terapia/relax, o tutti e due, o boh.

...

Vorrei che i Tratti fossero sia Positivi che Negativi.
Entrambi danno il normale +1 in conflitto se portati in campo, ma i Negativi dovrebbero avere qualke genere di conseguenza secondaria...ma non saprei.

Mmm...magari nel Conflitto Chiuso se tiro sotto una certa soglia determinata dai Tratti Negativi potrebbe succedere qualcosa, magari anche solo a livello narrativo.
Tipo:
Hai Radice 5 ed hai usato 2 Tratti Negativi...se tiri 1 o 2 c'è l'effetto speciale negativo, mentre se tiri 3-4-5 è tutto normale.

E se fallisci?
I Tratti Negativi scattano?
Magari scattano SOLO se fallisci, senza la storia della soglia minima?

...

Altro dubbio: Strumenti.
Io ci terrei a rappresentare il fatto che certi strumenti (armi, armature, , certi poteri, etc) sono più potenti di altri e quindi causano effetti diversi...
Boh.
Magari aggiungono punti al cumulo, ma solo in fase di determinazione delle conseguenze?
Però dovrebbero avere effetti appropriati all'uso che se ne fa...uffy...ed a volte sono utili ANCHE ad avere successo (ti intimidisco meglio se ti pianto la canna di una pistola in bocca :twisted: ).
Magari potrebbero aggiungere punti e amen, quindi anche aiutare nel successo, ma eliminarsi contrastandosi a vicenda...tipo Spada da +3 contro Armatura da +2 viene fuori un modificatore di solo +1 residuo della spada.
(Per la cronaca, i valori degli oggetti andranno da 0 a 3, dove zero permette l'azione ma senza bonus, e 3 è il massimo...roba DI PIU' magari ha effetti speciali, tipo armi che ignorano le armature troppo inferiori, etc)

Dubbio: munizioni e proiettili...mi piacerebbe tenerne traccia, magari anche in modo astratto, ma è una cosa che (credo) mi serva.
Ho in mente scene in cui la tensione sale man mano che le scorte di munizioni diminuiscono (giocando tradizionalmente è una cosa che nella mia esperienza funziona SEMPRE).
Ma giocando a conflitti e narrazioni non so quanto sia fattibile, funzionale o anke solo desiderabile :?

...

e direi ke per adesso basta :roll:
ditemi un pò la vostra...
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-09 00:14:19
Ok ragioniamo su Conflitto Chiuso ed Aperto.

La mia intenzione è di rendere più "narrata" l'azione di gioco senza però appioppare ai Giocatori l'onere di narrare un grosso pezzo di conflitto (se non addirittura il conflitto intero).

A tale scopo spezzetto la narrazione in una serie di botta e risposta che non necessitano di tiri, ma che comunque generano il punteggio usato per stabilire "chi vince" ... e da esso ne sono influenzati.
Se narri usando la Radice di Azione ti dovrai attenere ad attività sostanzialmente fisiche, se narri usando la Radice Sociale etc etc...

Oppure in alternativa tiri i dadi e rischi di più.
Però messa così la cosa potrebbe andare a finire al contrario di come la volevo io.
Potrebbe succedere che tirare i dadi (essendo più "comodo" e veloce che narrare il conflitto) venga usato come default di base...come scorciatoia per evitare la narrazione.

mmm...

Potrei fare al contrario.
Di base si usa il tiro secco, senza coinvolgere tratti o altro.
tiro 1d10 sotto la Radice interessata, i risultati si confrontano fra loro a livello di Successo/Fallimento ed in caso di pareggio, si confronta la Qualità (da 1 a 10).
Secco.
Chi vince narra.

A questo punto si può annullare il risultato e rimettere tutto in gioco passando al conflitto Narrato.
Magari chi prima aveva ottenuto un Successo ottiene +1 punto di vantaggio come base.
Nel conflitto Narrato si va di botta e risposta, magari usando come "iniziativa" il risultato del test precedente.

E qui puoi usare i punti delle Radici per narrare azioni.
Puoi usare i Tratti per narrare altre azioni che li sfruttano.
Puoi usare i punti Stress per narrare altre azioni.

Si potrebbe fare che i Tratti sono sempre riusabili da conflitto a conflitto...mentre invece le Radici restano "spese" fino a che non si fa qualcosa per "rigenerarle"...salvo un minimo recupero automatico fra un conflitto e l'altro.

Cambiare Radice costa 1 punto Radice.
"Bruciare" 1 punto Radice rigenera quella Radice...il che è rischioso perche laddove ti permette di agire ancora e quindi accumulare più punti-successo, ti danneggia in quanto le Radici fungono anche da "vita".

mmm...si...
Ci vorrebbe un premio per chi invece di ribattere aggressivamente, concede una mini-resa.
Cioè, per chi in uno scambio di colpi descrive di "subire".
mmm...Invece di un premio, uno scambio...non accumula il punto-vittoria per l'azione, ma in cambio ottiene...?
Qualcosa che gli riduce le eventuali conseguenze?
Qualcosa che può spendere altrove in altro modo?
Magari una specie di "karma" che funga da bonus in un successivo conflitto?
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Niccolò - 2008-10-09 01:05:47
Citazione
Ok ragioniamo su Conflitto Chiuso ed Aperto.

La mia intenzione è di rendere più "narrata" l'azione di gioco senza però appioppare ai Giocatori l'onere di narrare un grosso pezzo di conflitto (se non addirittura il conflitto intero).

A tale scopo spezzetto la narrazione in una serie di botta e risposta che non necessitano di tiri, ma che comunque generano il punteggio usato per stabilire "chi vince" ... e da esso ne sono influenzati.
Se narri usando la Radice di Azione ti dovrai attenere ad attività sostanzialmente fisiche, se narri usando la Radice Sociale etc etc...

Oppure in alternativa tiri i dadi e rischi di più.
Però messa così la cosa potrebbe andare a finire al contrario di come la volevo io.
Potrebbe succedere che tirare i dadi (essendo più "comodo" e veloce che narrare il conflitto) venga usato come default di base...come scorciatoia per evitare la narrazione.

mmm...

Potrei fare al contrario.
Di base si usa il tiro secco, senza coinvolgere tratti o altro.
tiro 1d10 sotto la Radice interessata, i risultati si confrontano fra loro a livello di Successo/Fallimento ed in caso di pareggio, si confronta la Qualità (da 1 a 10).
Secco.
Chi vince narra.


ispirarti a the pool? ad ogni "microscambio" tiri e vedi se riesci o fallisci. se fallisci puoi limitare i danni lasciando la narrazione al master, se riesci puoi aumentare il vantaggio lasciando la narrazione al master. o viceversa: puoi prenderti la narrazione diminuendo il vantaggio ottenuto.
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-09 01:41:59
Non voglio premiare chi lascia la narrazione al Meister :P
E francamente non vedo il valore nel tirare ogni volta ... all'inizio ero dubbioso, ma poi ho letto (quasi tutto) Solipsist; oltre ad essere un gioco FOTTUTAMENTE geniale sia per mood che per meccaniche, mi ha molto rassicurato sulla validità di una meccanica dice-less, che invece a me faceva un pò paura.

Si, penso di aver trovato la meccanica di base, o almeno la sua forma primordiale.

Il problema ora è integrare "cose" che mi permettano di manipolare il modo di giocare dei Giocatori.

> stimolarli alla narrazione
- fin qui ci dovrei essere...il sistema dovrebbe permettere di narrare azioni concrete senza dover per forza raccontare un'intera scena, e renderlo desiderabile per le stesse ragioni per cui si usa il BDtP in tSoY.

> stimolare una narrazione non sempre vincente
- laddove tutto possa portarti ad ottenere la Posta, non sarebbe male vedere ogni tanto qualcuno che "subisce" anche se solo per scena.
I "Tratti Negativi" in stile Hot War sono perfetti per questo...ma vorrei anche una meccanica generica che premi la scelta volontaria.

> stimolare scelte "emotive" e "personali"
- vorrei qualcosa che definisse alcuni tratti salienti della personalità dei PG, e che se interpretati premiassero i Giocatori.
Qualcosa che li stimolasse ad agire come fottuti esseri umani, e non come freddi giocatori di una partita a scacchi.

...

Dogs riesce a stimolare il gioco "morale" semplicemente fornendo una Etica ufficiale e poi eliminando ogni distrazione dal sistema.
Tu sei un Cane, il tuo compito è giudicare la gente, questa è la Parola del Signore...che farai?

tSoY stimola comportamenti "in character" vincolando il progresso del PG all'uso delle Key.
Che poi è quello che faccio pure io con gli Stimoli dello PsychoSys...però boh, c'è qualcosa che non mi convince.

DRYH non stimola solo la discesa a spirale nella follia e nello sfinimento, il resto è accessorio, le 5 domande danno materiale su cui lavorare, ma non c'è nulla che ne incentivi l'uso in gioco...ovvio che se scegli una cosa, si suppone ti interessi...però...boh...

Cazzo voglio leggere Dead of Night! :evil:
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-09 04:08:27
Vediamo un pò...

Conflitto Base
Ognuno fa il suo test sotto la radice appropriata, si confrontano i risultati e si stabilisce chi ottiene la Vittoria.
Ogni giocatore Vittorioso descrive il suo pezzo di scena ed ottiene la sua posta...a meno che...


Conflitto Esteso
...qualcuno non invochi il Conflitto Esteso.
In tal caso il conflitto non è chiuso e le poste non sono ottenute, invece chi aveva ottenuto una Vittoria parte di base con un totale di punti Progresso pari allo scarto della sua Vittoria.

Il Conflitto Esteso continua fino a quando una delle parti non si Arrende, concedendo la posta al Vincotore e subendo le dovute conseguenze, o quando non si è più in grado di compiere Azioni per mancanza di punti o incapacità di descriverle appropriatamente.
(e ci infilerò in mezzo qualcosa di simile alle Strength e Weakness di 3-16)

Ognuno a turno "Agisce" descrivendo la propria azione o un pezzo rilevante della scena, e per ogni Azione accumula +1 Progresso.
Tali descrizioni sono vincolate a cose che riflettono e rappresentano la Radice utilizzata nell'iniziale conflitto base ed ogni Azione "usa" 1 punto della Radice.

"Bruciando" 1 punto Radice (sempre prima quelli non "usati") è possibile compiere una Azione che non genera Prograsso ma consente di:

- cambiare Radice (si "brucia" la nuova Radice)

- cambiare Intento al proprio conflitto (si "brucia" l'attuale Radice)

- rigenerare tutti i punti Radice "usati" (si "brucia" la Radice rigenerata)

- rigenerare tutti i punti Radice "usati" da un altro PG o PNG (si "brucia" la propria Radice corrispondente a quella rigenerata)

- annullare gli effetti, ma non la spesa, di un punto Radice "bruciato" allo scopo di cambiare o rigenerare una Radice, propria o altrui.

Alla fine del conflitto Vince chi ha accumulato più Progresso.


Conseguenze
Chi Vince può "bruciare" 1 punto da una delle Radici dello sconfitto.
L'utilizzo di armi ed armature entra in gioco qui...gli strumenti del caso si confrontano, causando danno addizionale alle Radici appropriate, o al contrario schermando da esso; in ogni caso gli strumenti non possono mai eliminare il danno inflitto di base.

Fra tutte le armi ed armature (fisiche o figurative) utilizzate nel conflitto, si seleziona la migliore allo scopo di valutarne l'efficacia.
(ho una mezza idea simulare il concetto di "usura" come un intervento del Meister...tipo gli effetti speciali dei Threat Token in 3-16, o la Tesione in DoN...tipo )

Se una Radice scende a zero il personaggio è "Fuori Combattimento" ed il suo destino verà deciso dalle circostanze.
Potrebbe essere morto, o impazzito, o in preda ad una depressione schiacciate (a seconda della Radice azzerata).


Recupero
Sono ancora indeciso.
L'idea di fondo sarebbe che i Tratti non vanno mai rigenerati, sono sempre pronti all'uso.
Le Radici "usate" si dovrebbero rigenerare con relativa facilità...magari anche tutte completamente non appena si conclude il conflitto.
Le Radici "bruciate" invece richiedono trattamenti appropriati...da medicinali ed attenzioni mediche, a scene di relax e divertimento, a scene di recupero e riparazione sociale.


Psicologia
Ogni PG possiede 5 Stimoli:
Paura
Odio
Imperativo
Benevolenza
Brama

Ad ognuno va assegnato un oggetto (tipo Paura di questo, Brama di quello, etc).
Per 1 volta a scena, se incontri l'oggetto del tuo Stimolo subirai conseguenze a seconda del fatto che tu agisca per "sfogare" o "sopprimere" lo Stimolo.

Se lo sfoghi guadagni +1xr (sarebbe l'esperienza, ma serve anche ad altro)
Se lo sopprimi guafagni +1 stress.

Puoi guadagnare +1 stress anche quando, sempre per 1 volta a scena, descrivi un momento di "shock" emotivo.
Il tutto deve ovviamente essere giustificato dalle circostanze e dalla narrazione.


Stress
Con i punti di Stress ci si possono fare 2 cose: consumarlo o disperderlo.

In conflitto lo puoi consumare per ottenere Progressi addizionali a condizione di descrivere un'azione appropriatamente isterica ed aggressiva (anche sul piano non fisico, ovviamente).
In tal caso NON usi nè Radici nè Tratti.
Puoi usare più punti Stress assieme.
1 stress = +1 Progresso

In alternativa lo Stress si può disperdere compiendo [azioni umane da definire].
Una simile azione permette, una volta per scena, di cancellare 1 punto Stress ottenendo in cambio 1xr.


Iksir
I punti di Iksir (xr) si possono spendere a fine o inizio sessione per migliorare il PG.
+1 Radice = 20xr
+1 Tratto = 10xr (i Tratti non hanno gradi, ma in caso di poteri et similia la cosa può comunque applicarsi)

causa +1 danno = 1xr
annulla 1 danno generato dall'uso di xr = 1xr

(altri usi?)

...

...

...

Dubbio...come gestire conflitti multipli?
Cioè, mettiamo che 2 PG combattano contro 1 mostro...o un gruppo di mostri...ad ogni modo anno un obbiettivo comune...
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-09 07:07:14
Allora.. non ho molti suggerimrnti da farti (spero che qualcuno non mi abbia scambiato per un game designer...  8), però quando parlavi di voler incentivare la narrazione da parte dei giocatori delle loro azioni (e non nel senso di fare un pallosissimo monologo di un ora cercando di stendre tutti per stanchezza, ma nel snso di dettagli semplòici e rapidi che arricchiscono il gioco) mi è venuto in mente Sorcerer.

Come funziona il conflitto in Sorcerer? Senza andare troppo nei dettagli, se riesci in un tiro, puoi ottebnere dadi bonus er il tiro successivo. Quindi, se tiri per affasciinare la Contessa tiri alla pari, ma se prima narri che hai preparato un sopraffino cocktail da farle bere, e ci riesci, hai bonus per affacinarla. E questo vale per QUALUNQUE azione che ti venga in mente che abbia una connessione logica con il tiro immeduiatamente successivo.

Inoltre, se la narrazione piace al gruppo (a gudizio del master, che pero' almeno in teoria non dovrebbe valutare il proprio gradimento ma quello comune...  si', lo so, da queste cose si vede che Soecerer e' stato comunque scritto nel 2000...) ci sono ulteriori bonus, se non piace ci sono malus.

In questa maniera un giocatore può accumulare mostruosi bonus per le sue azioni aggiungendo dettagli alle scene, ma senza mai diventasre lungo o ripetitivo (ci sono malus cumulativi per le ripetizioni e una sconfitta in un tiro azzera tutti i bonus accumulati)

Sorcerer però è abbastanza costoso (se non ti compri anche i tre supplementi per me ti perdi il meglio, e tutti insieme i 4 volumi superano i 50 euro + spese postali) ed è notoriamente difficile da leggere, quindi prima di dirti che ti può essere utile ti indirizzo ad una serie di articoli di Jesse Burneko su come giocarlo che dovrebbe aiutari a farti un idea. Il link è al primo articolo che ha un link al successivo che ce l'ha al successivo, etc etc.
Play Advice: [Practice: Sorcerer] An Introduction (http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=5942)
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-10 01:36:48
Grazie comunque a tutti dei suggerimenti.
Io leggo, scribacchio idee...ad un certo punto riuscirò anche a playtestare un pò :P

Nel frattempo posto idee e dubbi.
Ed ecco un dubbio:

Mi guardo un film e vedo una scena che mi fa riflettere.
Scena: protagonista viene assalito di sorpresa; lui è fanta-stra-figherrimo, ma gli usano contro un sonnifero.
Il protagonista va giù.

Ecco.
Come riprodurre in un sistema a conflitti, gli effetti speciali tipo un sonnifero, o un incantesimo di sonno, o altra roba che "in teoria" ti manda fuori gioco in un colpo?
Magari tu hai ancora risorse da dedicare al conflitto, ma l'effetto "si suppone" che chiuda la questione indipendentemente da esse.

Cioè...non è la solita cosa che "aiuta" nel conflitto, è proprio un effetto che "chiude".

Come funge?
Se succedesse a tSoY per esempio?
O a Dogs?
Che succederebbe se ad un giocatore viene l'idea di usare una cosa simile?
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Niccolò - 2008-10-10 01:45:54
Citazione
Come funge?
Se succedesse a tSoY per esempio?
O a Dogs?


tsoy

giocatore 1: ti faccio addormetantare!
giocatore 2: col cavolo

-roll, roll-

giocatore 1: ah-ha!
giocatore 2: ronf...
giocatore 3: non entri in BDT?
giocatore 2: no, non mi interessa sprecare risorse su questa cosa... poi voglio vedere perchè mi hanno catturato.

dogs

giocatore 1: ti faccio addormetantare!
giocatore 2: col cavolo

-roll, roll-

giocatore 1: ah-ha!
giocatore 2: ma va che dadi di merda... cedo la posta
giocatore 3: ti fai catturare?
giocatore 2: si, certo. uhm... mi terrò questo 7 e questo 8 e lancio un conflitto successivo "liberarmi dopo che mi hanno imprigionato"

EDIT:
Citazione

Cioè...non è la solita cosa che "aiuta" nel conflitto, è proprio un effetto che "chiude".


fortune in the middle, Hasimir. prima vedi che effetto infliggi, e poi descrivi cosa succede. quindi, in base alla situazione, puoi descrivere il tizio che spara il dardo al personaggio come colpo finale di un conflitto più ampio...
senza contare che ci vorrebbe davvero un esempio di gioco REALE per darti una risposta VERA.
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-10 02:07:13
[Edit]
Ecco, m'ero perso l'edit :P
boh leggi comunque il post e vedi se ti viene in mente altro...
[/Edit]

Supponiamo un giocatore poco saggio.

A - Ti faccio addormentare!
B - No!

roll roll

A - ah ah!
B- ma anche no!...io non demordo, continuo, insisto...

...

Ecco, in questa ipotesi mi pare un pò "awkward" la cosa.
Cioè...il presunto effetto speciale ha zero rilevanza?
O semplicemente un effetto simile non è possibile, e si traduce solo in un bonus ai dadi?
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-10 02:57:39
Mi devo essere perso un pezzo... non capisco qual è il problema, di metodi ce ne sono un sacco...  puoi riassumere le "condizioni al contorno" che renderebbero la cosa difficile da fare, che non le ho capite?
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Niccolò - 2008-10-10 03:23:19
Citazione
A - ah ah!
B- ma anche no!...io non demordo, continuo, insisto...


allora narrerà di come il dardo l'abbia mancato. o abbia colpito senza effetto, per qualche motivo. (dipende molto dal contesto). in cani nella vigna, se accusi il colpo, decrivi tu COME LO ACCUSI. quindi può dire che te ne accorgi e ti butti a terra, facendoti male alla spalla...
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-10 03:32:16
@ Moreno

Poniamo una scena tipica fantasy.
Un PG mago affronta un PNG importante...o magari affronta un altro PG.

Il mago usa un incantesimo di Sonno al quale si presuppone non ci sia resistenza.
Un pò come un assalitore che ti spruzza in faccia uno sprai sonnifero.

Insomma un "effetto speciale" che ti manda istantaneamente nel mondo dei sogni.

...

La mia incertezza nasce dal fatto che i conflitti si possono protrarre nel tempo anche DOPO che il PG ha usato tale effetto.

Poniamo che un giocatore vuole catturre il PG di un altro giocatore.
Si prepara il piano, studia le abitudini della preda...poi agisce.
Idealmente la sua intenzione sarebbe di entrargli in casa di nascosto e, cogliendolo alla sprovvista, usare lo spry sonnifero.

La vittima non sospetta nulla e sta in casa a fare i cavoli suoi.

Ecco: in che punto fareste partire il conflitto?
Con che posta?
E come lo fareste svolgere?

Assumete di essere in Dogs oppure nel BDtP.
La "vittima" per qualsivoglia ragione non intende cedere subito.

- - -

@ Domon
Insomma stai dicendo che non ha alcun peso il fatto di usare un oggetto come un sonnifero...o un potere come l'incantesimo di Sonno...o qualsiasi altra cosa?
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-10 04:13:01
Dunque... di metodi ce ne sono veramente tanti, impossibile rispondere senza sapere qualcosa di più, quindi mi prendo come "condizioni al contorno" quella di usare i giochi che hai citato, CnV e TSOY (in altri giochi potresti tranquillamente addormentarlo senza tante pive)

CnV:

Un conflitto "voglio addormentarlo" mi suonerebbe molto strano, a meno che non vuoi curargli l'insonnia, quindi diciamo che il conflitto e' "voglio catturarlo" o "voglio rubargli la mappa".

Quindi, l'addormentare e' un semplice rilancio. Hai il tratto "Il signore della vita mi ha dato il potere di addormentare i suoi nemici 1d4" e sei a posto.

Se sei nel secondo caso (posta: impossesarsi della mappa) puoi rilanciare dichiarando che l'addormenti, direttamente, e se non para di addormenta (poi il conflitto prosegue con te che cerchi la mappa e lui narra in flashback dove l'ha nascosta)

In alternativa, puoi usare il trucco dell'espandere il tempo: non lo addormenti subito ma il resto del conflitto si svolge in meno di mezzo secondfo, mentre lui cerca di resistere al sonno (e poi si vede se riesce o cede)

Se invece la posta è tale che addormentandolo l'avresti automaticamente, non devi far altro che attendere l'ultimo rilancio (quello vincente), oppure narri nei rilanci che cerchi di addormentarlo e lui sfugge e quando alla fine ci riesci narri che alla fine l'incantesimo ha fatto effetto.

In the shadow of yesterday è anche meno problematico. Se vinci il conflitto fuori bringin down the pain, lui si addomenta con la garanzia che non puoi farlo fuori (quindi non ha molti motivi per fare rsistenza) se per lui non farsi catturare vale l'entrare in Bringing Down the Pain, semplicemente la scena diventa più dettagliata, e invece di dire "l'addormento" devi descrivere il tuo avvicinarti, qualche colpo a vuoto, etc.

A questo proposito però c'è un discorso importante, che forse farà fischiare le orecchie a molti Master "tradizionalisti"   8)

Far catturare i PG è una delle tecniche tipiche del railroading. Li catturi qui, li porti la', li costringi ad ascoltare questo, ad accettare quest'altro... non è un caso se esiste il fenomeno dei giocatori farebbero ammazzare il proprio personaggio pr di non farsi catturare. Spesso queste "catture" sono cose squallidissime, momenti di puro tedio in cui il master si mette ad interpretare il "cattivo di fine di mondo" sfogando le sue frustrazioni mentre tutti sbadigliano disinteressati.

Sempre nell'ottica di fare giochi che impediscano al GM di fare cazzate e lo costringano a giocare come un "ottimo GM" (la mia definizione di "ottimo GM"? Uno che gioca a questi giochi.  Un idraulico che usa un attrezzo sbagliato che rischia di rovinarmi il bagno non può essere, per semplice logica, un buon idraulico. Quindi gli unici GM per cui parpuzio funziona sono quelli tanto abili da non usarlo mai), questi giochi non prevedono, semplicemente, che il GM possa dire "adesso il mio NPC Mary Sue usa il suo potere di addormentare senza tiro salvezza e siete addormentati e non potette dire niente e nelle prossime tre ore succede solo quello che voglio io". In ogni caso se la deve giocare, e il giocatore ha la possibilità di opporsi.

Nel caso di TSOY, se vedo che il giocatore e' talmente contrario all'essere addormentato (nonostante la garanzia che non può essere ucciso) da entrare in BDTP e rischiare il personaggio, già è un indicazione che la battaglia merita di essere dettagliata. E se il giocatore ha la possibilità di far ammazzare il personaggio piuttosto che farlo cadere prigioniero, è una feature, non un bug.

Idem, con lievi differenze, in DitV. Se hai dadi, il giocatore che si oppone non è un problema. E' quello che trasforma una scena alla "adesso il master vi dice che succede" in una micropartita di "non cedere al sonno". Ti ha fatto un favore e ti ha rricchito la partita.

Insomma, entrambi i giochi consentono la giocata "ti addormenti", entrambi possono avere come esito "ok, mi addormento" o no, ed entrambi NON consentono a nessuno, master o giocatore che sia, di muovere gli altri come burattini per "far andare la storia dove voglio io".
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-10 12:18:01
Capisco il ragionamento ed il suo valore.
Lo capisco anche di più in luce di quelle cose che in un gdr tradizionale tutti "vogliono fare" ma nessuno "vuole subire".

Classico: se tu sei un cecchino, è realistico ammazzare la gente da 1km di distanza, a colpo singolo, senza che loro possano mai sapere chi, cosa o perchè li ha colpiti.
Se TU sei il bersaglio ed un altro è il cecchino, improvvisamente il realismo della cosa non ti attira più.

Il dubbio mi sorgeva perchè ieri ho visto un film il cui incipit è:
tizio viene anestetizzato e quando si sveglia si trova in mano un coltello sporco di sangua, la moglie morta accanto, e la polizia che lo arresta accusandolo dell'omicidio...da qui partono le sue mirabolanti avventure carcerarie.

E mi è venuto in mente di tutte le volte che i miei giocatori in passato hanno cercato di ottenere risultati simili...ovverro...con preparazione, pianificazione, strumenti che conferiscono "effetti speciali" e quant'altro...beh...ottenere un Insta-Kill.

E siccome tale cosa non è possibile (grazie al Signore della Vita! :roll: ) in un conflitto dove la vittima può ribattere...e però secondo la "fisica del mondo" l'azione è quella, istantanea, ineluttabile...beh allora mi interrogavo su come potesse SVOLGERSI una scena simile.

Siccome il sistema che stò cercando di fare usa, come descritto nei post precedeti, conflitti che volendo possono essere svolti colpo su colpo su colpo...allora vedevo Dogs ed il BDtP come accettabili esempi approssimativi.

Dannato Brain Damage :P

Comunque la cosa mi ha fatto notare (di nuovo, ma ho bisogno di ricordarle certe cose) il SENSO ed il VALORE della meccanica di tSoY per cui con un conflitto semplice non posso ammazzarti...cosa che di primo acchitto avevo trovato strana e sgradita, e che invece più ci penso e più ha senso :P
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Niccolò - 2008-10-10 13:06:47
Citazione

Il dubbio mi sorgeva perchè ieri ho visto un film il cui incipit è:
tizio viene anestetizzato e quando si sveglia si trova in mano un coltello sporco di sangua, la moglie morta accanto, e la polizia che lo arresta accusandolo dell'omicidio...da qui partono le sue mirabolanti avventure carcerarie.


ma questo è un kicker, non un conflitto! :D

Citazione

E mi è venuto in mente di tutte le volte che i miei giocatori in passato hanno cercato di ottenere risultati simili...ovverro...con preparazione, pianificazione, strumenti che conferiscono "effetti speciali" e quant'altro...beh...ottenere un Insta-Kill.

E siccome tale cosa non è possibile (grazie al Signore della Vita! Rolling Eyes ) in un conflitto dove la vittima può ribattere...e però secondo la "fisica del mondo" l'azione è quella, istantanea, ineluttabile...beh allora mi interrogavo su come potesse SVOLGERSI una scena simile.


(peraltro, in solar system puoi fare dei tiri di supporto simulando la preparazione a priori in vari modi... cmq)

una scena simile può svolgersi benissimo... devi solo ricordarti che scelte come abbandonare il conflitto oppure entrare in BDTP non le fa il personaggio, ma il giocatore. il personaggio non pensa in termini di regole. una scena simile si può svolgere in molti modi, ma difficilmente imporre a chi non vuole subirla.

il problema è capire perchè non vuole subirla, e preferisce magari rischiare la vita del personaggio entrando in BDTP... un giocatore non traumatizzato da "parpuzio" difficilmente si farebbe questi problemi.

Citazione

Comunque la cosa mi ha fatto notare (di nuovo, ma ho bisogno di ricordarle certe cose) il SENSO ed il VALORE della meccanica di tSoY per cui con un conflitto semplice non posso ammazzarti...cosa che di primo acchitto avevo trovato strana e sgradita, e che invece più ci penso e più ha senso


figurati dopo averla provata!
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-10 17:42:16
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
Il dubbio mi sorgeva perchè ieri ho visto un film il cui incipit è:
tizio viene anestetizzato e quando si sveglia si trova in mano un coltello sporco di sangua, la moglie morta accanto, e la polizia che lo arresta accusandolo dell'omicidio...da qui partono le sue mirabolanti avventure carcerarie.


Beh, come ha detto Domon, questo è un kicker... va scelto DAL GIOCATORE al momento della creazione del personaggio... allora sì che sei sicuro che si appassiona alla vicenda, l'ha scelta lui! Invece farla "calare dall'alto", magari ad un giocatore che voleva giocare tutt'altro, non ha molto senso.

Anche se è una scelta del GM... che senso ha giocarla?

"ehi, ragazzi, mi è venura in mente una situazione fichissima! Adesso giochiamo tre settimane secondo una traccia prestabilita' per arrivarci". Non fai molto, molto prima ( meglio) a partire con il gioco DOPO CHE E' AVVENUTA?

Taglia i tempi morti, parti in media res: la primissima scena dalla prima sessione di gioco è quella in cui lui si sveglia con il coltello in mano!

Per un esempio di come può funzionare con Sorcerer, quarda qui:
[Sorcerer] The Brotherhood (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26365.0)
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-11 05:54:05
Poi, una precisazione su Shadow of Yesterday: il GM non può ammazzarti il personaggio se non vai in bringing down the pain, ma può benissimo invece ammazzare l'NPC contro cui combatti.

Cioè, il GM può far tornare qualunque "baddie"che hai "ucciso" senza usare il bringing down the pain..  ma non è un obbligo! Se preferisci che ci sia stato veramente un instant-kill, puoi sempicemente dire che sì, è morto sul serio.

(però senza andare in BDTP i giocatori non saranno mai sicuri che tu poi non cambi idea...   :wink: )
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Niccolò - 2008-10-11 12:23:29
non solo: il soslar system postula la possibilità di definire diverse condizioni "impossibili prima del BDTP" a seconda della campagna...
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-11 14:28:31
Il mio stile abituale di Mastering è molto sandbox, per cui le mie domande erano genuinamente orientate ad immaginare scenari Player-vs-Player ...

Comunque tutti i consigli e le chiarificazioni sono molto buoni e mi fanno meglio capire anche come sfruttare come si deve il sistema di risoluzione a conflitti.

Thanks :D

(maledette poste, non vedo l'ora che mi arrivi il Solar System a casa :P )
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Niccolò - 2008-10-12 04:48:35
nel manuale di SS, leggiti bene il pezzetto sul weaveplay.

e se ti capita, gioca a In A Wicked Age :)
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-12 05:31:42
SS ?
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Niccolò - 2008-10-12 12:26:15
Solar System...
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-17 01:35:20
Questo è finito pure sulla Forgia.
Vediamo chi mi da i migliori input :roll:

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Citazione
Hi, this is my first post here :)
I'll try not to do a mess, but feel free to correct me whenever I say something stupid or wrong ^_^
And obviously: pardon my bad english.

So...
The PsychoSys project is a pet design of mine that is, basically, a universal set of rules.
My intent with it was to reward/stimulate better descriptions and more involved participation, but without going too far away from the familiar ground of what we (italians) are starting to call Traditional* rpgs.
With time and playtest I started to feel the need to obtain more things out of my games...I wanted to find a way to shape the play activity in a different way...
Long story short, I intend to make the PsychoSys take a big step away from traditional games and evolve into something more meaningful, more Indy (or New Wave as we say).

The basics: what do I want?
I want a generic/universal rule-set.
The Solar System is a very good example of what I would like to end up with :D
It is great, but not exactly what I need...and I have a hitch for game designing...so I'm going to develop something mine (shamelessly stealing good ideas from wherever I can ^_^ )

I want for the game to present the players with meaningful choices, and to help them "feel" the psychology of their PCs.
I'm through with games that tell you how the PC should feel and then do nothing (or not enough) to turn this information into something meaningful for the player.
I want psychology, both in a personal (loves, hates, fears, desires, etc) and in a clinical (madness, alienation, etc) way, to be an important part of the game.
I want the players to feel tension, and attachment, and to care ... I want them to believe in the "dream", so to speak.

I need the players to be their characters and have only limited (very limited) power over things that are not strictly their own PC or very closely PC-related.
This is because telling a story as an author is not seen, by my players, as satisfying.
I want to give them tools to "expand" their scope if they ever wish to, but it has not to be something they have to do.

The rules should help in portraying the scene in a dynamic and "digestible" way...I mean...the usual conflict resolution where the winner describes all the scene in a single narrative block is "not ok".
The way Dogs handles it is far more like what I need...allowing for the scene to develop blow-by-blow.

I want the rules to be somewhat crunchy without actually being crunchy :P
I mean...my players and I appreciate light and non-intrusive rules, but too much abstraction is not fun and breaks the "dream" as much as cumbersome mechanics.
Players should feel like they are doing "tactical" choices, and they get rewarded for "exploiting" the features of scene (landscape, information, strategy, thinking out of the box, etc).
The difference between a tool and another tool (be it weapons or armor or informations) should be somehow represented...physical combat allows for the more obvious examples of that: a knife should be somehow different, in game, than an assault-rifle :P

I also need some way to handle consumables, like ammunitions and other supplies.
In a conflict the "shooting" is quite abstract...even "one action" is more than just the single sequence of muscle-movements used in most Task resolutions...so I'm not sure how to handle things like ammunition shortages or armour depletion in a satisfying way.

*(Traditional intended as in games like Vampire, GURPS, Shadowrun, and all those that implicitly or explicitly support the use of System-Zero**, as opposed to New Wave*** games, which forbid its use.)

**(where System-0 is: the only true rule is the Meister ... for clarity in our discussions some started to use this term instead of the more common "Rule Zero" or "Golden Rule" because it made more sense in a Lumpley-Principle way ... and it raised less confusion in discussions :P )

***(term used by some to indicate "Indy" games, which only recently are starting to rise public attention [and endless flames] here in Italy ... the switch from Indy to New Wave came mostly because the term "Indy" in our country is used for other things, and because many people while seeing these games as "different" not always [almost never] concur that the System-0 even exists...have I mentioned endless discussions that usually end up in flames? :P )

...
...
...

This is more or less what I'm aiming for.
Let's see what I have put together so far.

...

I edited the post because it was too long...the draft of the game is now a pdf that can be downloaded from HERE (http://www.box.net/shared/d5527yhj3i).

...

And that's what I've got so far :P
Considering the objectives that I stated at the beginning, are there...
Comments?
Suggestions?
Ideas?
Critics?
Doubts?
Gummy Bears? :D
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-25 22:16:26
Mi è esploso il cervello...credo finalmente di avere in mano una base completa con tutto quello ke voglio.
Manca, ovviamente, il playtesting...ma dopo Lucca conto di organizzare qualcosa, dovessi andare per strada a rapire estranei! :roll:

Posto la nuova draft in italiano appena finisco di mettere tutto nero su bianco...poi tradurrò in english così da sentire anke ke ne pensano alla Forgia :P
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Niccolò - 2008-10-26 02:46:27
allora aspetto questa draft... magari a lucca se ne parla...
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-26 09:44:41
Se vuoi postarlo su The Forge, dai retta ai consigli che ti ha dato Eero nell'altro thread. Soprattutto quello di fare domande concrete su punti specifici (tutto questo e altro c'è comunque anche nello stiky scritto da Edwards in cima al sottoforum e nei post successivi. Non è policy, è una descrizione di quello che si è visto bisogna fare per avere riposte). Se invece vuoi avere un feedback sull'intero gioco, fai meglio a postarlo nel sottogruppo dedicato al playtesting (se hai già un draft giocabile)

E anche lì, se non hai qualcosa di tanto appassionante a prma vista da avere la coda di gente che vuole playtestarlo, per avere feedback ti conviene chiederlo su problemi specifici, e "farti conoscere" commentando e playtestando i draft degli altri (c'è un sacco di gente che posta un draft e poi non fa mai più sentire. Per non sprecare tempo ed energie su queste apparizioni senza fututo, ormai in tanti aspettano di vedere se il progetto ha seguito prima di impegnarsi. Quindi farti vedere contribuire aiuta. Se poi fai il playtest del gioco di qualcuno che ha obiettivi simili ai tuoi è facile che ti dia una mano a sua volta)

Inoltre: mettici il tuo nome vero (non sono più così fiscali su questa cosa come una volta, ma i "grandi vecchi" del forum ci fanno caso, oh se ci fanno caso...) e riduci le faccine! 8)
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-26 22:20:06
Grazie dei consigli formali...cercherò di dare maggiore senso ai miei futuri post sulla Forgia :D

Nel mentre mi sono accorto con sgomento che 3-16 non usa stake, ma si limita a blastare via i threat token o infliggere KILLs all'avversario...fisicamente o altrimenti.
Questo mi complica un pò il furto delle Strength...ma troverò rimedio :P

Stò inoltre scippando roba impunemente da Dead Inside 8)

E cazzo quanti OTTIMI consigli ci stanno nel Solar System, oltre al semplice regolamento!
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Niccolò - 2008-10-26 23:42:11
Citazione
E cazzo quanti OTTIMI consigli ci stanno nel Solar System, oltre al semplice regolamento!


sottolineo :D
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-28 22:23:05
Quella che potete scaricare da QUI (http://www.box.net/shared/np7lqb5an2) è una primissima stesura, estremamente stringata ed essenziale, ma che dovrebbe essere pienamente giocabile.
Consta di 11 pagine.

Come sempre sono apprezzati critiche, commenti e suggerimenti.
Più di tutto sono apprezzati i playtest!

Io sarò a Lucca nei prossimi giorni; nel frattempo postate pure :P

PS:
appena riesco tradurrò il tutto in inglese e, seguendo gli ottimi consigli di Moreno, mi ri-presenterò alla Forgia.
Per cui avete un pò di vantaggio per riuscire a dimostrare che anche gli italiani sono capaci di fare che cose fiQe che fanno alla Forgia... :roll:
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-11-03 21:40:57
Ok, sono tornato da Lucca ... shoot me! :D
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-08 12:28:29
Confesso che ancora non ho letto il draft (c'è troppa roba da leggere nel post-Lucca...), ma visto che si parlava di Solar System, e di design, l'hai letto questo thread?
The Power 19 cheat sheet?  (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26952.0)
Parte malissimo, con definizioni di Creative Agenda da mettersi le mani nei capelli e una gran confusione, ma poi arriva Eero che mette un po' d'ordine, e fra le altre cosa fa un discorso molto interessante sui reward nei giochi di ruolo e quali sono presenti nel Solar System
Solo, non dare troppo peso ai post di soundmasterj che infestano il thread...   :?
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-11-18 01:20:29
Posto anche qui quanto postato già altrove...per chi non vuole andare in casa d'altri :roll:
- - -

Nuovo Draft QUI (http://www.box.net/shared/q9ug50tsia) (update 17/11/2008).

Il mio più grande dubbio, al momento, è sulla gestione dell'Opposizione.
Vorrei una cosa snella e veloce tipo i Pain Dice di Non Cedere al Sonno...ma mi rendo conto che il sistema richiede un pò più crunch di così.
Il grosso dubbio sta prevalentemente nell'accumulo di Vantaggio nel caso i PG siano più degli Oppositori...o vice versa.

Ed ora, un piccolo Actual Play!

Gioco: PsychoSys v3
Setting: Dreamwake
Giocatori: Flaminia, Federico, Alessandro (Meister)

Sessione di prova con 2 giocatori.
Innanzitutto ho imparato che sebbene il manuale scritto possa andare bene, quando devo spiegare il gioco a voce DEVO avere un approccio meno didascalico e più diretto.
Mettermi a spiegare tutto prima ha portato via molto più tempo del previsto, con risultati che dubito siano stati poi molto incisivi.
Per il futuro penso farò meglio ad usare un approccio più "learn to swim while drowning" ... e magari anche il manuale scritto ne gioverebbe.
Sperimenterò la prossima volta :P

Una volta introdotti al gioco Flaminia e Federico non hanno avuto difficoltà a creare i PG.

Flaminia ha generato Inga una razer.
Wert:5 / Gehirn:5 / Seele:3
Tratti:
- Stirpe Razum
- Status I (Sveta)
- amica di penna di Kristie
- Vlad è un razer amico d'infanzia
- Roland è un kenon estremamente arrogante che ogni tanto incontro, litiga sempre con Vlad
- Glaz Voevat I
- Glaz Razuma II
- Glaz Mechtaja I
- Sono Interessante
Stimoli:
Paura = di non avere più contatto con le menti altrui (silenzio mentale)
Odio = ladri
Brama =
Benevolenza = animali
Imperativo = limitare i danni

Di lei ricordo solo la brevissima discussione sul suo Imperativo, inizialmente espresso come "Sopravvivere".
A me pareva un pò troppo vago, lei ha spiegato cosa intendeva, io ho detto "beh, e allora scrivilo" ed ecco come è venuto fuori il suo Imperativo.

Federico ha generato Kristie un'Incarna.
Wert:2 / Gehirn:7 / Seele:4
Tratti:
- Legio Novae Carnis
- Status I (Cenobita)
- amica di penna di Inga
- nonna Alessandra, una razer scomparsa quando Kristie era ancora piccola
- Block, il mio odiato e viscido superiore
- Nexus Carnis II
- Bellissima
- Riesce ad evitare discorsi grazie alla lingua lunga
- conoscenza delle classi sociali del bastione
Stimoli:
Paura = folla
Odio =
Brama = sviluppo e ricerca nel campo degli organismi sintetici
Benevolenza = bambini
Imperativo =

Qui ricordo la forte idea iniziale "topo di biblioteca"...tradottasi in-game in maniera (per me) inattesa quando Kristine ha mostrato di non essere effettivamente mai stata fuori dai laboratori Ordo e quindi di non aver mai fatto esperienze come, ad esempio, andare in un bar civile.
Il tratto "lingua lunga" è stato presentissimo in gioco...Kristie parlava a macchinetta in ogni occasione.
Il tratto "Nexus Carnis" è stato usato per acquisire un potere maggiore; Fabrizio ha così creato un Implemento installato alla base del suo cranio capace di proiettare iper-realistiche illusioni olografiche audio/video...lo ha persino chiamato "Innocenza" (l'idea era di usarlo per travestirsi...ma le cose sono andate altrimenti :P ).

Ed il gioco ha inizio.
Essendo un playtest dal tempo molto limitato ho dato una traccia abbastanza semplice e diretta al gioco.
Inga e Kristie vengono riunite in un team investigativo per lavorare ad un'indagine: 4 civili sono scomparsi negli ultimi giorni, e tutti entro i confini del medesimo borgo.

La prima scena si apre di fronte all'ingresso di un grigio edificio burocratico dove le due devono recarsi per incontrare il responsabile del borgo ed avere da lui i file sulle indagini svolte sin'ora dalle Torri locali (la polizia base).
Dopo una breve presentazione personale ed alcune imbarazzate spiegazioni (le due non si erano mai incontrate di persona, e Kriestie è MOLTO timida) si entra nell'edificio...e subito Inga si sente poco bene...l'atmosfera è strana e man mano che le due si addentrano nell'edificio Inga avverte con forza la presenza di germi di pensiero.
Arrivate davanti all'ufficio del responsabile ke devono incontrare aprono la porta e...
...e fanno la prima traumatica conoscenza con un Insonne.

A quanto pare il borgo è gestito da un Herz di nome Egregor.
Risparmio i dettagli...diciamo solo che l'incontro lascia una forte inquietudine ai PG (ed anche i giocatori sono piuttosto spiazzati).

Uscite dagli uffici, le due decidono di dirigersi ad un bar in zona per esaminare con calma i fascicoli delle indagini.
Qui Kristie guadagna sia 1xr che 1Stress.
In pratica Flaminia mi chiede se esistono bar e se ce n'è uno in zona.
Io rispondo che si, esistono gli equivalenti dei bar e che si, ce n'è uno in zona.
Flaminia mi chiede com'è questo bar...io le rispondo "dimmelo tu"...e così nasce un bar tipico da zona industriale, con tavolini spogli di formica e zero abbellimenti, una decina di persone che pensano ai propri affari ed un barista gentile ma distaccato.

Inga entra con passo deciso, ma Kristie si blocca sulla soglia.
Fabrizio spiega che è per causa della sua Paura...bing...+1xr.
Inga e Kristi scambiano alcune parole sulla soglia, si valuta se cercare un posto diverso oppure no, ma alla fine Inga convince Kristie ad entrare, e lei contro voglia e nervosissima varca la soglia e si siede ad un tavolino...bing...+1 Stress.

Al tavolo Inga cerca di eseguire una lettura superficiale dei pensieri di Kristie e, sia per dissimulare che per curiosità, fa altrettanto col resto dei presenti in sala.
Il suo tatuaggio distintivo si illumina...Kristie lo nota...inizialmente si innervosisce al pensiero di essere "letta" ma poi, in un fiume di parole a raffica, razionalizza la cosa come un comportamento standard per un razer e quindi si tranquillizza da sola.
Inga di suo scopre quanto deprimenti e vuote siano le vite dei civili presenti al bar, e verifica che Kristie è proprio così di suo...pare non stia fingendo...è davvero socialmente disadattata.

Segue la valutazione dei fatti noti, riportati nei files.
E qui scatta il primo conflitto.
Dopo un pò di domande, discussioni e congetture, Fabrizio decide di far collegare Kristie alla rete informatica per effettuare una complessa ricerca incrociata usando Sincronia, vuole video delle vittime...da quando escono dal lavoro a quando scompaiono.
Il suo potere lo consente, ma io trovo interessante mettere alla prova tale azione...decido quindi di aprire un conflitto con questi termini:
- se vinco io, Kristie ottiene le informazioni
- se vince Fabrizio, Kristi ottiene le informazioni ED ANCHE uno snapshot video che ritrae una delle vittime MENTRE scompare

Fabrizio testa Gehirn mentre io testo un VO di 7 (ho deciso che il killer è molto abile e quindi la sua capacità di non farsi scoprire genera un'opposizione "forte").
Entrambi falliamo il test: pareggio!
Decrivo quindi come Kristie esegua la ricerca, trovando le info che cercava...ma proprio mentre visionava un filmato che le pareva importante si accorge che il barista le è vicinissimo, proprio di fianco, e le sta parlando.
Fabrizio decide di far spaventare Kristie che interrompe la ricerca e, agitatissima, cerca di balbettare qualcosa.
Inga interviene e risolve la situazione, ma Kriestie è troppo scossa per concentrarsi a dovere e decide che comunque hanno trovato le info ke cercavano.

A questo punto decidiamo di fare un salto nel futuro perchè il tempo a disposizione per giocare è ormai scaduto...ed io metto in piedi un conflitto avanzato...tanto per provare le meccaniche su strada.

Tunnel della metropolitana, abbandonato ed in disuso.
Mentre lo esplorano, Inga avverte una presenza in avvicinamento...emana germi di pensiero aberrante e sembra avere un unico stimolo in mente "FAME!".
Tensione, indecisione...ed il mostro arriva...immaginate un Alien che percorre il soffitto del tunnel e vi si lancia addosso.

Inga era andata in avan scoperta, lasciando Kristie più indietro.
Ho quindi aperto con un conflitto base fra Inga e l'Alien: posta Ti Mangio vs Ti Abbatto.
Falliscono entrambi, e quindi descrivo come il mostro assalga Inga, che si difende, ma nel farlo indietreggia...il mostro fa per assalirla ancora ma nota Kristie più dietro e ne viene distratto.
Siccome Inga non decide di escalare, il conflitto finisce con l'ingresso in scena di Kristie che rimescola le carte in tavola.

Si apre quasi immediatamente un conflitto nuovo.
L'Alien vuole carne fresca (ed usa Wert per picchiare)
Inga vuole abbattere l'Alien (ed usa Wert per picchiare)
Kristie vuole allontanare l'Alien (ed usa Seele per spaventare con un'ologramma)
Qui mi pare che ha vinto Fabrizio con la qualità più alta...ma a scopo di test ho detto "facciamo che vince l'Alien e voi dire NO e si va in conflitto avanzato" :P

Parte dunque il Conflitto Avanzato con iniziativa: Alien, Kristie, Inga.
L'Alien salta addosso ad Inga, atterrandola con una scudisciata della coda.
Kristie in preda al panico (ha bruciato lo Stress che aveva) lancia un urlo reso amplificato e terribile dal suo impianto olografico.
Inga si rialza, sfodera un pugnale e si lancia all'attacco, colpendo una zona esposta fra le varie placche ossee che ricoprono la creatura.
L'Alien è intimidito ed attacca Inga con meno convinzione, arretrando un pò.
Kristie si riprende un pò ed evoca l'immagine di una sorta di mostro luminoso.
Inga pressa l'assalto.
L'Alien è confuso da questa apparizione.
Kristie ritiene poco di successo l'ologramma del mostro e così cerca di rendere più minacciosa la figura di Inga, generandole attorno effetti speciali di vario genere.
Inga ne approfitta ed affonda il coltello nelle carni della bestia.
L'Alien, ancora più confuso dalla sparizione del titano luminoso, tenta di evitare la temibile Inga lanciandosi verso Kristie e graffiandola.
Kristie arretra intimorita e difendendosi come può (blank)
Inga si frappone fra i due e sferra un calcione al mostro.
L'Alien (ferito ed a corto di risorse) cambia posta e decide di fuggire, arrampicandosi lungo la parete e mirando a raggiungere i condotti d'areazione.
Kristie tira un sospiro di sollievo (blank)
Inga scatta per inseguirlo ma, notando la compagna ferma e tremante, si blocca notando la sua grande velocità...si sofferma quindi vicino a quella che sembra essere una traccia di sangue lasciata a terra dalla creatura (Flaminia prima vuole inseguire, poi ci ripensa e va per il blank)

Il conflitto si chiude perchè a fine turno sono tutti concordi sulla posta: far fuggire il mostro.
Quindi il Vantaggio accumulato non conta.
Se si fosse proseguiti meccanicamente il mostro avrebbe narrato di essere entrato una grata di areazione ma giocando un blank (perkè ha finito le risorse) ... ciò avrebbe chiuso meccanicamente il conflitto, andando al conteggio del Vantaggio:
Alien = 5
Kristie = 3
Inga = 4

E qui sono indeciso.
Se conto PG-vs-Opposizione vincono i PG, ma che intento vince? Plausibilmente quello di Inga...per cui si narra (ad esempio) come la traccia di sangue conduca alla tana dell'Alien, lì trovato morto o morente o sfinito (la posta di Flaminia era "abbatterlo").
Se invece consideriamo le singole accoppiate Alien-Kristie ed Alien-Inga vincerebbe l'Alien, scomparendo nei tunnel abbandonati come da posta (fuggire).

Boh.
Comunque il test si conclude qui.
Commenti?

Io personalmente ho notato che il sistema di azioni e risorse pare funzionare abbastanza bene.
Inga aveva consumato quasi tutto Wert e tutti i tratti utili al combattimento fisico.
Kristie si era limitata ad usare tratti e stress, non volendo passare dall'uso di Seele a quello di Wert.
Il mostriciattolo è durato il "giusto"...un Opposizione base base con VO:7 ed un pool di risorse pari a VO*1.
A fine scontro non ci sono stati danni gravi (cioè Radici Bruciate) ma comunque Inga avrà bisogno di una scena di ripresa per recuperare le sue risorse fisiche se non vuole finire male in caso di scontro successivi.

[EDIT]
PS: il conflitto descritto sopra si è svolto esattamente così...zero tiri di dado...e solo una minima incertezza iniziale nell'entrare nella mentalità descrittiva.
Fabrizio all'inizio voleva descrivere l'arrivo di una squadra di inservienti della metropolitana, ma gli ho spiegato che aveva autorità SOLO sul proprio PG e molto limitatamente (scenografia) sull'immediato ambiente circostante...e tutto è filato liscio.
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-12 20:21:05
Ho postato un Actual Play (http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=15311).

Si trova, per comodità, su GdR-It ... sapevatevelo!

[EDIT]

Per scaricare il manuale basta cliccare la mia firma (update 2009/01/29).

[/EDIT]
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-17 18:30:51
UPDATE !

- Meisterbook v3.0.1

- SLA Industries v1.0

- Scheda dei PG per SLA

Per scaricare ed avere maggiori info basta cliccare la mia firma (update 2009/02/17).


PS:
ho anche aggiunto Narrattiva nella pagina dei contatti :roll:
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-24 16:18:43
Riporto da GdR-It...

Domenica è continuato il playtest in salsa SLA Industries.
E finalmente è stato sviscerato il Conflitto Avanzato, fino alle sue estreme conseguenze.

Nello specifico, i PG si sono trovati in fuga da un complesso di antiche rovine sotterranee, trovandosi ad affrontare un Necantropo che gli sbarrava la strada.
Il conflitto che ne è seguito si è risolto sostanzialmente in un feroce combattimento ...

Per funzionare direi che ha funzionato tutto, ma sono venute a galla alcune perplessità.

La squadra di PG era composta da 2 elementi, uno Stormer modello Malice (Inktonn) ed un Wraith Raider (Alex), entrambi con i canonici 13 punti radicali e circa 11 Tratti a testa, equipaggiati a dovere con armature Powered R1 ed armi sia da mischia che da fuoco Powered da P1 a P3 ... in più avevano una piccola scorta di munizioni 10mm DU-Coat (Depleted Uranium Coating ... sostanzialmente armi anti-Ebb).

L'Opposizione era costituita da un "giovane" Necantropo (Rorshack) creato con 17 punti radicali (5/6/6) e 10 Tratti generici, più 4 Tratti Ebb a vari Gradi:
- Gore Cannon 1
- Inferno Ebb 3
- Force Focus 2
- Ebon Guard 3

Il CS è stato vinto da Rorshack, quindi lui partiva con l'Iniziativa e +1Edge.
Poste: i PG volevano fuggire verso la superficie, il Necantropo li voleva ammazzare.
Il CA si è svolto bene e senza intoppi, ma ci sono state alcune perplessità ...


1) Spinta
Inkton agisce descrivendo una violenta carica contro Rorshack, colpendolo col piatto della sua Power Claymore e facendolo volare contro una colonna con abbastanza forza da spaccarla e far crollare una pioggia di pesanti massi e detriti sul necantropo.

A questo punto decide di Spingere imponendo il fatto che il necantropo sia, appunto, sepolto dalle macerie.
Inizia una guerra di rilanci fra Inkton e Rorshack che, a costo di moltissime risorse, vede il necantropo soccombere.
Daregole, il Necantropo è "sotto le macerie" fino alla fine del CA a meno che non Spinga a sua volta per imporre una diversa narrazione (tipo "mi libero").

Arriva il turno del Necantropo che invece di liberarsi dalle macerie decide di continuare ad agire usando i propri poteri Ebb ... in particolare telecinesi e pirocinesi.

Questo genera perplessità in Buccio (il giocatore di Inkton) perchè secondo lui il fatto di essere "sepolto dalle macerie" doveva avere l'effetto di impedire al Necantropo qualsiasi azione ... è fisicamente bloccato ... le macerie lo ricoprono tanto da non fargli vedere nulla ... etc.
Se vuole fare qualcosa, dice Buccio, deve prima Spingere per eliminare le macerie ... e su questo ci si andrà a spendere punti su punti.

Quando gli ho risposto che le macerie certo gli impedivvano movimenti ed intralciavano la visuale, ma ciò importava poco dato che i suoi poteri erano mentali e non richiedevano visuale ... Buccio si è sentito "fregato" dal fatto di aver investito un sacco di risorse in qualcosa di non efficace.

Gli ho fatto notare che ciò dipendeva dal caso specifico, perchè il necantropo ha grandi poteri mentali.
Un avversario diverso sarebbe rimasto bloccato e amen ... costretto a Spingere per poter fare qualcosa.
Ma ciò non sembra averlo soddisfatto un gran che.

Di mio è sorta una contro-preoccupazione: nelle mie intenzioni la Spinta doveva semplicemente dare opzioni tattiche di narrazione, ma a quanto pare poter IMPORRE un elemento narrativo sembra facilmente abusabile.
Narro qualcosa che ti "neutralizza" e sono a posto...non mi resta che puntare più risorse di te e la storia è più o meno conclusa.

E' vero però che la cosa ha anche un senso... cioè ...lo scontro diventa una questione di "superiorità" e chi ha più risorse ed è disposto a spenderle, vince.
A freddo mi stanno venendo in mente molte cose che potrei aver fatto in alternativa, modi per rispondere, strategie, opzioni.
Magari facendo dei Blank per non sprecare risorse mentre usavo altri poteri e capacità ed equipaggiamenti per organizzare una risposta in grande stile.
Ed invece il panico di essere stato così inaspettatamente "legato" mi faceva solo caricare a testa bassa.

Non so se tutto ciò rappresenti un effettivo PROBLEMA, o semplicemente siamo tutti rimasti sorpresi dall'enorme peso che la Spinta può avere ... e dal dubbio di come interpretarla.
Nel caso del "sepolto dalle macerie" tu hai imposto il fatto che il mio PG è "sepolto dalle macerie" ed io ci devo convivere ... non hai stabilito che è accecato, bloccato, ammutolito, stordito o che altro!
E' come usare la Spinta per disarmare un avversario: hai ottenuto di fargli perdere l'arma, non che debba restare disarmato per il resto del conflitto!
Potrebbe usare ALTRE armi ... insomma non ha fissato un EFFETTO (disarmato) ma solo una NARRAZIONE (ti ho fatto volare via la pistola!).

Quando tocca a me narrare io DEVO rispettare quanto narrato da te, ma POSSO narrare cose di mio.
"Vieni sepolto dalle macerie" non dovrebbe impedirmi di dire "le macerie mi bloccano...squoto la testa, metto a fuoco l'ambiente circostante ed urlo < Maledetto! > mentre scateno il mio potere mentale sulla prima cosa che si muove".

"sepolto dalle macerie" è comunque un concetto astratto ed aperto ad interpretazione... potrei semplicemente avere un grosso macigno sulle gambe, ma vere braccia e visuale libere.
Potrei smuovere qualche sasso e però restare lo stesso "sotto le macerie".

C'è da dire che i Giocatori si sono impuntati sullo sconfiggere il Necantropo senza un vero motivo...cioè...la loro posta era "Arrivare alla Superficie" ed invece di approfittare della Spinta per scappare, sono voluti restare sul posto cercando di neutralizzare il Necantropo.

Di contro pure io, impacciato dalla loro Spinta, avrei potuto tranquillamente Cedere.
Bravi, siete finalmente fuori dai tunnel, ma dalla caverna alle vostre spalle arriva il ruggito rabbioso ed inumano del Necantropo che vi insegue.
Nuovo CS, eventualmente nuovo CA ... amen.


2) Brn Regeneration
E' stato ritenuto, sempre da Buccio, che l'opzione di subire 1Brn in cambio della rigenerazione di tutti gli Hit e Use di una Radice sia "troppo comodo".
Usandola bene e metodicamente, questa opzione prolunga molto la sopravvivenza di un personaggio ... estendendo ulteriormente il già lungo CA (lungo rispetto ad un CS comunque) ... e costringendo i giocatori ad abbattere ancora ed ancora ed ancora lo stesso avversario.

In effetti rigenerare Brn è difficile e richiede molto tempo.
Ma questo è sostanzialmente irrilevante per un PNG ... magari tale opzione potrebbe essere ristretta ai soli PG?
Però questo potrebbe renderli effettivamente troppo potenti rispetto a QUALSIASI opposizione!

Eliminare del tutto tale opzione?
Questo potrebbe effettivamente evitare l'eccessivo prolungamento del CA ... mmm ...


3) Brn e Conflitti Successivi
Una generale perplessità è nata da una constatazione.
Se in un CA vado Fuori Combattimento ... poi che succede?

Nel CA sono impossibilitato ad agire, e va bene.
Dopo il CA mi trovo comunque in uno stato davvero pietoso e le mie capacità saranno grandemente ridotte ... ma ...
Ma dovrei essere effettivamente OFF?
Sostanzialmente inutile fino a quando non cancello almeno 1Brn?

Durante lo scontro col Necantropo, Inkton si è visto bruciare l'intera Radice Gehirn ad opera degli assalti del Necantropo ... fiamme animate e telecinesi lo hanno confuso e stordito fino a fargli fare un passo falso e, dopo un impatto violento, perdere i sensi.

Dopo il CA cosa sarebbe dovuto succedere esattamente?
Inkton è svenuto e amen, fino a quando non rigenera?
Ma la rigenerazione si basa su cose che tu FAI assieme ad altri personaggi...se sei svenuto, come le FAI quelle cose?
Abbiamo dunque deciso di far agire Inkton in maniera molto fiacca e stordita, ma sostanzialmente funzionale.
Ok.

Ma se ci fosse stato un nuovo Conflitto?
Un personaggio così "Bruciato" dovrebbe poter partecipare ad un CS?
E se si, potrebbe usare il valore della Radice bruciata per il test? oppure no?

E se si andasse a CA ... potrebbe partecipare?
Certo non avrebbe i Punti Radice a disposizione come Risorse, e va bene, ma che succede se subisce un Assalto su quella Radice che è già bruciata?
Ri-finisce subito Fuori Combattimento? ...e si becca subito un altro Tratto Negativo? ...e siccome difficilmente avrà già finito di pagare il precedente, si perde 1 punto Radice così in un attimo?

Magari gli effetti del Fuori Gioco potrebbero comprendere la rigenerazione automatica di 1Brn.
Sul momento è inutile (sei già irrilevante per lo scontro) ma poi risolverebbe tutti i suddetti problemi.


4) MedioMan Rulez!
E' stato notato come la soluzione più ottimale sia, a conti fatti, quella di fare PG il più possibile bilanciati in termini di Radici.
Un PG molto sbilanciato da una parte dona un grande vantaggio in quell'area, ma crea anche una altrettanto grande debolezza altrove: ad esempio Inkton è fisicamente un mostro con Wert 7, ma poi è mentalmente e socialmente debole con Gehirn e Seele a 3.
Di contro un "MedioMan" non avrà particolari eccellenze, ma nemmeno reali debolezze o falle.

La cosa che mi ha divertito di più è stato il fatto che il Giocatore (again Buccio ... che non si lamenta, si limita a constatare :asd: ) abbia considerato lo svantaggio molto più pesante del vantaggio, quando invece è del tutto equivalente.
La reale differenza è venuta a galla attraverso la discussione che è scaturita dall'argomento: semplicemente si è Tradizionalmente abituati ad avere "punti vita" fisici, ma non un equivalente mentale e sociale.
Per cui tutti i valori "non meccanicamente rilevanti" diventano cose utili, ma fondamentalmente irrilevanti quando si arriva al dunque e parlano i dadi ed i danni.
Invece il Conflitto mette tutto sullo stesso piano: puoi vincere una rissa a parole, puoi sedurre usando fredda retorica, puoi convincere a suon di pugni, etc.
Per cui TUTTI i valori hanno la stessa importanza.
Per cui sbilanciarsi offre FINALMENTE tanti svantaggi quanti vantaggi ... non come solitamente accade che i vantaggi sono opposti da svantaggi che, in realtà, risultano minimali ed ininfluenti se opportunamente aggirati :P
Dio Grazie, il min-maxing non è più un problema!

Il giocatore attento PUO' puntare più su un aspetto che su un altro, e certo PUO' tentare di risolvere tutto con quello ... ed avere un punteggio elevato SICURAMENTE lo avvantaggia (più successo sui CS, più successo sugli Assalti, più risorse da spendere, più resistenza).
Ma di contro è ugualmente indebolito altrove.

E FINALMENTE anche in gioco si vedono le scene tipiche da film/fumetto/romanzo ... in cui un avversario astuto che si trova contro una montagna di muscoli poco brillante può vincere il conflitto puntando su astuzia, inganno e persuasione!


5) Conclusione
Alla fine della fiera, Inkton è svenuto ma Alex è riuscito ad abbattere il Necantropo a suon di Depleted Uranium ... vincendo così il conflitto.
Essendo il Necantropo andato Fuori Gioco la sua posta è andata persa a prescindere, per cui la vita di Inkton è salva ed entrambi i PG sono usciti dal complesso di rovine sotterranee.

Il Necantropo era bello esaurito.
Wert bruciata, Gehirn tutta usata, quasi finiti tutti i Tratti (ne restavano tipo 2).

Inkton stava relativamente bene grazie alle sue facoltà di Rigenerazione fisica ... ma Gehirn alla fine ha ceduto.

Alex ha qualche danno, ma nulla di terribile.

Lo scontro è stato altamente scenografico e soddisfacente, almeno per me e Pulo (il giocatore di Alex) ... mentre Buccio è rimasto un pò perplesso dalle cose di cui ho già parlato.
Nonostante tutto (danni relativamente leggeri, Memorie a disposizione, etc) la cosa è stata percepita come un difficile ed eccitante scontro ... almeno così m'è parso.

...
...
...

Commenti?
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-25 18:00:41
DUBBIO !

Sapendo che: l'uso delle Memorie è per forza alternato... il regolamento attuale dice:
Citazione
Tutte le memorie hanno i seguenti effetti:
- puoi vincere, ottenendo Edge superiore a tutti e chiudendo immediatamente il conflitto.
- puoi perdere, di fatto cedendo la posta (hai quindi +1xr), ma ottenendo la facoltà di narrare i termini della tua sconfitta.

Se usi un Sacrificio per vincere ottieni gratuitamente un Tratto Apatia che rappresenterà la Memoria invocata e sarà collegato ad un Sentiero a scelta del gruppo.

Se usi una Gioa per perdere viene automaticamente Sublimato un punto di Stress, se presente.


Mi domandavo, vista l'evidente direzione in cui le regole spingono, se fosse il caso di tagliare la testa al toro e fare direttamente così:
Citazione
Quando usi una Memoria:

- puoi usare un Sacrificio per vincere, ottenendo Edge superiore a tutti e chiudendo immediatamente il conflitto; in più ottieni gratuitamente un Tratto Apatia che rappresenterà la Memoria invocata e sarà collegato ad un Sentiero a scelta del gruppo.

- puoi usare una Gioa per perdere, di fatto cedendo la posta (hai quindi +1xr), ma ottenendo la facoltà di narrare i termini della tua sconfitta; in più viene automaticamente Sublimato un punto di Stress, se presente.


Così l'effetto che desidero è più forte, ma tolgo effettivamente un pò di scelta ai giocatori.
Commenti?

PS:
faccio notare che nella formulazione attuale tu vinci avendo Edge superiore a tutti, ma ciò potrebbe causare conseguenze notevoli per tutti gli altri!
Se tu vinci contro un mostro, ma il mostro vince contro un tuo amico... l'amico subisce comunque le dovute conseguenze! :roll:
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-27 15:48:12
Leggendo un topik su Firefly (maledetto Morenooooooh! :twisted: ) mi è venuto uno strano prurito nel constatare l'effetto unificante che aveva la meccanica della Humanity in Sorcerer (maledetto Edwaaaards! :twisted: ).

Mi domandavo:
posso avere qualcosa di simile in PsychoSys?
o magari c'è già?

Visto dall'alto si potrebbe dire che lo PsychoSys pone una domanda di sottofondo ... tipo ... vale la pena sacrificare la propria integrità per ottenere potere?

Come viene posta la domanda?
Viene posta attraverso lo STRESS, che è una potente risorsa ma fa degenerare il pg verso la Follia.
E lo stesso vale per le MEMORIE, che sono un potente strumento ma a seconda di come le usi fanno degenerare il pg verso l'Apatia.

Però non so quanto tutto ciò riesca a comunicare un senso di "tema" al gioco.
Intendo dire...prendiamo Sorcerer... se anche i PG giocano ognuno per cazzi suoi, ogni storia avrà lo stesso tema comune "Umanità vs Potere".

Idem se usando un hack di Sorcerer per Firefly e si trasformasse Umanità in Lealtà.
Storie separate, tema comune.

Lo PsychoSys riesce così com'è in un risultato simile?
Io temo forse di no.
Ma in effetti non vedo nemmeno un tema così forte nemmeno nel SS ... a meno che non si prenda come tema "siete eroi, cosa ne fate del vostro potere?".

...

Allora stavo pensando che magari in creazione i PG potevano decidere in comune su UN elemento che DOVESSE essere usato da tutti come Cardine.
Tipo: Bambini
E Aldo lo poteva usare come Benevolenza, e Mario come Odio, e Andrea come Brama ( :roll: ), etc... a libera scelta.

Però i Cardini possono, individualmente, cambiare nel tempo e quindi il "tema" verrebbe meno ...?

Mi faccio troppe pippe mentali? :P
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2009-02-27 19:33:29
C'è caso che svarioni di brutto, rispondendoti, dato che non conosco bene PsychoSys (ho letto volentieri, ma purtroppo rapidamente, una delle prime versioni), ma...
Non è un sistema generico? Cioè, anche il Solar System è generico, così ad occhio mi pare che il punto sia (nel SS): hai la possibilità di interpretare un pg che ti piaccia, conivolgendolo in conflitti che ti piacciano, dandogli punteggi maggiori in abilità che ti piacciano di più. Che cosa tutto questo significhi in pratica, sono affari tuoi; il SS ti fornisce solamente gli strumenti.
Da quello che ho capito (ho appena iniziato a leggerlo), Sorcerer è, invece, di base un concetto, che si è espresso in una meccanica.

Ma, facendo un esempio che conosco un po' meglio, è la stessa cosa di Cani: ragazzini imberbi, a cui è data la facoltà (e l'onere) di decidere che cosa sia giusto, che si trovano ad affrontare situazioni più grandi di loro. Se vuoi che il sistema funzioni bene, devi mantenere questi (o molto simili) assunti di base, cambiandogli l'ambientazione; è per questo che non è adatto per un fantasy eroico.

Ho visto che per lo PsSy stai facendo molti adattamenti: pensi di inserire meccaniche particolari per ognuno, per rispecchiare i concetti (chessò: umanità vs potere in un adattamento di Sorcerer, per dire) di base? Vuoi comunque mantenerlo anche un sistema generico?
Nel secondo caso, credo che il problema sia meno pressante.
Di base, il sistema è generico, quando fai le conversioni adatti le meccaniche di volta in volta (anche Eero suggerisce un'opzione per il SS, con il cambio del nome delle Pools - anche se meccaniche il risultato è il medesimo).
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-28 13:46:09
Il SS è generico, si, ma produce un effetto particolare.
L'idea dello PsychoSys sarebbe più o meno la medesima :D

Sull'adattamento...anche qui è più o meno a livello di SS.
In SS puoi manipolare il grado di crunch creando Segreti con effetti più o meno meccanici, più o meno narrativi, etc.
Puoi creae nuove Pool con nomi e scopi specifici, che si rigenerano in maniera specifica.
Puoi gestire oggetti e facoltà e poteri usando diversi metodi.
Etc.

In PsychoSys è uguale.
La struttura base rimane invariata, ma VOLENDO si aggiunge qualche pezzo ah-hoc per meglio rappresentare il setting.

Quoto da quanto scritto su GdR-It in un topik gemello :
Citazione
SLA è un gioco sostanzialmente "action" con interessantissimi temi di fondo ... ma sono appunto temi di fondo!
Possono venire in primo piano, e lo PsychoSys li supporta tranquillamente, ma è qualcosa che viene dai giocatori stessi.

Masquerade invece propone come default svariate cose "grosse", ed almeno alcune a me piacerebbe curarle meccanicamente.
Intendiamoci: potrei semplicemente convertire Discipline e Generazione ... e fine dei giochi ... le tematiche, come in SLA, emergeranno dal gioco e dai giocatori.

Però mi piaceva l'idea di dare particolare peso a certe cose che si è sempre VOLUTO giocare ma che l'originale supportava a cavolo:
- conflitto Umano/Bestia
- scelte Morali basate su un sentiero filosofico/etico


Per cui, usando sempre gli strumenti PsychoSys (Radici, Cardini, Stress, Follia/Apatia, XR, etc) mi piaceva l'idea di rappresentare, tra le altre cose, certi aspetti che considero "salienti" dell'essere vampiro nell'universo Masquerade.

Ribadisco: potrei tranquillamente prendere la via "Low Crunch" e lasciare le cose così come stanno, e se i giocatori hanno qualche particolare interesse lo seguiranno e amen.

Ma per ragioni di gusto personale preferisco un grado di crunch un pò più elevato.
Pertanto vorrei provare, con questo progetto, a fare un effettivo Hack del mio sistema 8)

...

L'obbiettivo specifico attuale era: rappresentare il conflitto Uomo/Bestia ed il fatto che un vampiro senza chiara Morale è "perso" in balìa della Bestia.

...

Ci ho dormito sopra ed ho notato una cosa.
Lo PsychoSys già di base propone, sul medio-lungo termine, la dicotomia fra Umano-vs-Inumano.

Una persona che subisca più e più shock psicologici, che neghi più e più volte le cose che definiscono la sua natura (i Cardini) e che compia più e più sacrifici personali ... finirà con l'essere Folle ed Apatica.
Nevrotica ed ossessiva, distaccata ed aliena.
Inumana.

A questo punto è in effetti ridondante ri-fare la stessa cosa, extra, per i vampiri.
Non avrebbe senso.

Piuttosto vorrei meglio trasmettere il colore ed il flavour del vampiro.
Magari basta ri-nomenclare le cose:
- Stress = Istinto
- Follia = Bestialità
- Apatia = Inumanità
- Shock = Frenesia / Rotschreck ... spiegando anche le occasioni in cui è più facile che un simile evento abbia luogo.

Mi rimarrebbe un pò scoperto solo il versante delle Vie Morali ... al che potrebbe funzionare bene la già citata Radice Morale, ma con mooolte meno regoline e regolette.

Tipo:
- rimane la lista di peccati, con il relativo livello (magari solo da 1 a 3)
- quando pecchi subisci Hit
- quando la Morale è bruciata prendi Apatia e ti si chiudono i Cardini, la Radice è ripristinata ma perde la Via
- i Cardini restano chiusi fintanto che sei "senza Morale"
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2009-02-28 15:53:38
Ah, se parli di Vampiri allora mi ritiro, non lo conosco, e l'idea Umano vs Bestia - così come mi era stata presentata per quel "gioco" - mi sembrava abbastanza superficiale.
Pensavo che parlassi dello PsSys generico
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-28 16:06:05
ho 2 topik paralleli, uno su PsychoSys, l'altro sull'adattamento a Masquerade ... comincio a confondermi  :lol:

Ad ogni modo, la riflessione su Sorcerer nasceva da questo:
quando i PG vanno ognuno per cavoli suoi è comunque possibile giocare bene tutti assieme al tavolo grazie ad un buono scene-framing.
Ma il fatto che tutte le individuali storie, sebbene separate e diverse, abbiano un parametro che le accomuna...un filo rosso che genera empatia reciproca... beh ... le rende più interessanti per tutti!

In Sorcerer questo elemento coesivo sarebbe l'Umanità.
Qualsiasi cosa tu faccia, qualsiasi storia tu segua, di fatto i suoi nodi centrali saranno rappresentati dalle scelte che TU fai riguardo alla dicotomia Potere-vs-Umanità.

Io, da spettatore, posso appassionarmi ed identificarmi perchè, da giocatore, affronto gli STESSI nodi tematici.
Quelle che da solo sarebbero "le mie scelte" assumono tutta un'altra dimensione quando posso di fatto confrontarle (anche se indirettamente) con le medesime scelte fatte da un altro in un'altra situazine! :D

...

Mi domandavo, proprio in generale, se lo PsychoSys avesse già qualcosa capace di generare un simile effetto ... e se no, in che modo avrei potuto inserire un elemento utile a tale scopo.

...

Tornando alla tua domanda originale (di cui mi sono ricordato solo adesso  :lol: ) ...
GENERICO significa che è facilmente adattabile al setting che ti pare.
Ma comunque TUTTI i regolamenti hanno SEMPRE un proprio specifico "scopo" o, per usare terminologie d'altri ambienti, un proprio "spirito".

In PsychoSys lo scopo subdolo e recondito è l'esplorazione del personaggio.
Tutto ruota attorno ad esso.
PUOI esplorare il setting, PUOI fare tante cose, ma tutto alla fine riconduce al tuo PG ed alla posizione che egli prende di fronte a cotali e contante esperienze.

E penso che il SS in sostanza faccia la stessa medesima cosa :P

Sorcerer ha semplicemente una specifica domanda in mente, laddove SS e PsychoSys lasciano aperte tutte le porte in attesa che TU formuli (magari implicitamente, magari inconsciamente) una TUA personale domanda.
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2009-02-28 17:22:27
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
PUOI esplorare il setting, PUOI fare tante cose, ma tutto alla fine riconduce al tuo PG ed alla posizione che egli prende di fronte a cotali e contante esperienze.


Be', ma questo anche in Cani nella Vigna.

Veramente, non riesco a capire che cosa tu voglia ottenere dallo PsychoSys...
Una premise? Bon, tiri fuori un adattamento particolare costruito a tal fine.

Un generico, di base, è generico, ad occhio e croce  :D
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-28 17:35:47
Facciamo così: qui mi interessano solo risposte pertinenti allo sviluppo dello PsychoSys.
Se hai proposte o commenti pertinenti, falli pure :)

Invece la discussione sui Generici e la loro intima natura la vedo decisamente OT.
Apro un topik a parte...
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-02-28 17:38:40
No, Matteo, Cani nella Vigna può essere facilmente "hakerato" in altri setting, ma non è generico.

Sorcerer è un gioco dove, in generale, la situazione è questa: vuoi fortemente qualcosa (potrebbe essere la realizzazione di un ideale, vendetta, proteggere qualcuno, sopravvivere, etc, dipende dal kicker), e per ottenerla sei disposto a scendere a patti con "demoni" a rischio della tua "umanità".

Ora, il gioco, anche se dà molti suggerimenti, lascia la definizione di "demoni" e di "umanità" completamente libera per il GM e il gruppo di gioco.

Ho letto actual play di partite senza sovrannaturale, con "demoni" = criminalità organizzata e "umanità" = onestà, altre con personaggi cyborg dove "demoni" = parti meccaniche innestate e "umanità" = sanità mentale, per esempio, ma in generale, giostrando su quelle due definizioni, il campo di azione di Sorcerer è vastissimo, a livello di un GURPS o di un Hero System, solo che mentre in GURPS in ogni singola ambientazione ti interessi di quanto sono intelligenti e forti i personaggi e quali sono le loro abilità, in Sorcerer ti interessa la loro umanità.

Inoltre, in Sorcerer è perfettamente possibile giocare personaggi che agiscono in maniera totalmente indipendente, fino per esempio a non incontrarsi mai. Ma il fatto che valgono per tutti la stessa definizione di "demoni" e di "umanità" lega insieme le storie in maniera molto forte, come se fossero, effettivamente, un unico romanzo (non è tanto raro trovare romanzi con personaggi che non si incontrano mai che trattano dello stesso tema)

Ora, non so se si possa fre la stessa cosa con PsychoSys (devo confessare che devo ancora leggerlo...   :oops:   ) ma volevo chiarire meglio cosa sta cercando Hasimir in questo thread: una meccanica che consenta di unificare a livello tematico storie separate che avvengono contemporaneamente al tavolo da gioco.

[crossposted con Hasimir]
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2009-02-28 17:49:37
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Invece la discussione sui Generici e la loro intima natura la vedo decisamente OT.
Apro un topik a parte...

Era per capire che cosa tu volessi fare, se ti riferissi alla versione Psy di Vampiri, o al base. E che cosa tu intendessi, in caso potessi aiutarti, visto che lo PsySy mi era sembrato interessante, quando l'ho letto...
Dell'intima natura dei sistemi generici, al momento, m'interessa comunque poco :D


Citazione
[cite] Moreno:[/cite]No, Matteo, Cani nella Vigna può essere facilmente "hakerato" in altri setting, ma non è generico.

E' quello che ho detto...
Citazione
[cite] Matteo:[/cite](...) affrontare situazioni più grandi di loro. Se vuoi che il sistema funzioni bene, devi mantenere questi (o molto simili) assunti di base (...)  è per questo che non è adatto per un fantasy eroico

Non mi sbilanciavo in un paragone con Sorcerer, perché lo sto leggendo solamente adesso, ma anche quello non mi sembra un sistema generico


PS: crosspostato con Hasimir sull'altro thread
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-11 18:58:34
Linko l'Actual Play (http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=15493) della prima sessione di PsychoSys - Vampire.

Enjoy & Comment :D
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-14 16:43:45
Nuovo Actual Play, con nuovo gruppo, di PSys-SLA Industries.
Prego notare soprattutto la fine del post 8)

LINK (http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=15311&p=323114#p323114)
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-23 02:10:18
Stavo vagliando alcune idee per rendere il CA più tattico...

1) quando vuoi cambiare Radice Attiva fai il test: se sbagli CAMBI radice, ma sei costretto ad un Blank.
Attualmente se sbagli NON cambi e ti tocca pure il Blank.

2) eliminare la manovra di Difesa, che non ho letteralmente MAI visto usare a nessuno.
Evidentemente non è abbastanza allettante rispetto ai vantaggi offerti da un Assalto...

3) al posto della Difesa, si aprono nuove opzioni da usare con un Blank:
- annulli gli effetti di qualsiasi Push su di te, che sia narrativamente giustificato
- annulli gli effetti di qualsiasi Push su di un altro bersaglio, che sia narrativamente giustificato
- ottieni 1Up sulla tua RA, con durata Push (cioè permanente a meno di essere annullato da altri con un Blank)
- infliggi ad un bersaglio 1Down sulla tua stessa RA, con durata Push
- etc ... magari qualcosa per influenzare P o R ... non saprei

(yes, è tutta colpa di Anima Prime :P )

4) limitare l'uso delle Memorie ... non so ancora come ... ma in effetti anche in 3:16 (l'ispirazione originale) ne hai un numero limitato, che comunque ottieni giocando, e non a gratis tutte quelle che vuoi :P

5) magari ridurre i percorsi psicologici da 3 Tratti per tipo, ad 1 Tratto per tipo.
Insomma per "chiudere" un sentiero basta 1 Tratto invece degli attuali 3.
Questo potrebbe da solo bastare a limitare le Memorie, dato che ogni Sacrificio causa 1 Apatia e così sarebbe sufficiente a chiudere un Cardine ...
Però non vorrei che così si disincentivasse troppo l'uso delle Memorie.
Magari, però, potrebbe essere aggiunto un metodo per riciclare i Tratti Apatia/Follia ... rigenerando così la psicologia del PG?
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-25 01:08:58
What about this:

Citazione
Tutte le memorie hanno i seguenti effetti:
- puoi vincere, ottenendo Edge superiore a tutti e chiudendo immediatamente il conflitto.
- puoi perdere, di fatto cedendo la posta (hai quindi +1xr), ma ottenendo la facoltà di narrare i termini della tua sconfitta.

Se usi un Sacrificio per vincere ottieni gratuitamente un Tratto Apatia che rappresenterà la Memoria invocata e sarà collegato ad un Sentiero a scelta del gruppo.
Se usi un Sacrificio per perdere devi immediatamente cancellare il soggetto di un tuo Cardine, proprio come se quel Cardine avesse accumulato 9 Stress.

Se usi una Gioa non ci sono conseguenze speciali.


Ho inoltre ridotto il numero di Tratti Psicologici necessari a causare i normali effetti speciali (chiudere Cardini, chiudere Sentieri) da 3 a 1 ... quindi basta 1 Tratto Apatia a chiudere un Cardine.

...

Per ribilanciare vorrei trovare un qualcosa che possa "ripristinare" la psicologia del PG ... in un certo senso "guarendo" gli effetti di Apatia e Follia.
Vorrei però che fosse qualcosa di interessante, non una semplice spesa di XR volta a riaprire un Cardine chiuso :P

...

Mi piace l'idea delle Gioie, non vorrei toglierle ... però non mi soddisfa troppo l'idea di lasciarle così, senza effetti speciali.
Consigli?
Titolo: PsychoSys Game Engine v3
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-04-08 23:18:21
UPDATE !
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