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Topics - Mauro

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Segnalazioni e News / I Diari della Mezzanotte
« il: 2009-03-26 09:56:17 »
Nuovo (in Italia) libro di Scott Westerfeld: "Strani eventi accadono nella città di Bixby, in Ocklahoma. Ogni notte, allo scoccare della
Immagine della copertina dell’ edizione statunitense di Midnighters – The secret hour, edita dalla HarperTeen e uscita il 2 Marzo 2004. ingrandisci
mezzanotte il tempo si congela per un’ ora. Una venticinquesima ora in cui gli incubi peggiori strisciano tra le vite degli umani. Solo alcuni ragazzi della città conoscono questo tempo segreto: vivono in pace alla luce del sole, ma sono capaci di muoversi furtivi nelle tenebre notturne e fronteggiare le temibili creature della mezzanotte". Devo ancora leggerlo, ma mi ricorda qualcosa :cool:
Qui c'è un estratto del libro.

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InterNosCon 2009 / Spione?
« il: 2009-03-05 18:19:40 »
Se riuscirò a venire (incrocio tutto l'incrociabile), la mia idea sarebbe di portare Spione: ci sarebbero interessati? Preferenze per il quando (in linea di massima stavo pensando la Domenica, ma dipende anche dagli eventi che saranno aggiunti :P )?

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Il problema, nella moralità come nella "morte" (virgolette perché mi rifaccio al concetto esteso: morte, Torpore per mille anni, ecc.), è come ci si arriva e come questo si lega al contesto del gioco: penso sia chiara la differenza tra morire perché un dado ha fatto uno e morire perché in Cani nella Vigna ho scelto di andare avanti in un Conflitto, o in Non Cedere al Sonno ho messo la mia vita come Posta.
Ora, qual è il gioco? e qual è la situazione? Se gioco al gioco di Conan, morire per un uno è assurdo; se gioco a un gioco di personaggi che muoiono in modi stupidi, magari casuali, è sensato, potrebbe essere lo stesso scopo del gioco.
Parlando di Vampiri (porto questo solo come esempio non per parlare di questo gioco specifico, ma per spiegare come vedo la differenza di cui al messaggio di apertura; parlarne genericamente perderebbe di significato, almeno per il discorso che voglio fare), se accettiamo l'assunto che lo scopo è (dovrebbe essere) esplorare la dicotomia Bestia/Uomo, lo scontro di queste due nature, la (non-)vita, notte dopo notte, passata come Vampiro, vedo una grande differenza tra l'entrare in torpore perché ho ucciso, e il morire perché vado al Sole: la seconda di norma non limita l'esplorazione di quella dicotomia; mentre parlando del Torpore... che meccaniche ci sono che mi aiutano? Gioco la dicotomia Bestia/Uomo, decido di esplorare il lato Bestia, il lento allontanarsi dall'umanità residua, e il gioco cosa fa? Meglio gioco il dilemma verso la Bestia, piú la mia Umanità si abbassa, piú aumenta il Torpore in quanto a ore/notte, meno gioco per sessione (fino a perdere il PG, a Umanità zero). Chi invece sceglie di esplorare il lato Uomo gioca di piú. Le due metà non sono equiparabili, chi ne sceglie una viene penalizzato rispetto a chi sceglie l'altra: un simile meccanismo non permette di esplorare il conflitto Bestia/Uomo, ma spinge a giocare il lato Uomo.
Quindi, perché la limitazione "Se vai al Sole muori" non mi tocca, la limitazione "Se uccidi il Torpore ti aumenta" sí? Perché la prima non tocca il nucleo del gioco, quel conflitto Bestia/Uomo che dovrebbe essere esplorato; mentre la seconda fa passare da "Esploriamo il conflitto" a "Giochiamo quanto piú Uomo possibile", di fatto cambiando il nucleo. Il che non è un male in assoluto, ma non siamo piú sull'esplorare quella dicotomia.
La risposta generica, almeno per quanto mi riguarda, è quindi che parlare di cose che portano fuori gioco un personaggio non rende il problema: bisogna vedere, per ogni singolo aspetto, come e perché causa una simile cosa. Nello stesso gioco, una "morte" può essere perfettamente accettabile, e un'altra totalmente assurda.

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Pattumiera / [Eso] Nuovi casi per i nostri eroi?
« il: 2009-02-13 15:18:57 »
Mi chiedevo, nessuno ha scritto casi per Esoterroristi? Sarebbe interessante avere una raccolta, stile quella di città per Cani nella Vigna :D

Approfitto del messaggio per dire che al momento a me farebbe comodo un caso da dimostrazione, quindi teoricamente risolvibile in due-tre ore di gioco (o conferme che quello sul manuale, che non ho avuto ancora modo di provare, vada bene in tal senso) :)

La Culla del Demonio, di Tartarosso.

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Gioco Concreto / [CnV] Personaggi pregenerati
« il: 2009-01-30 21:47:11 »
Tra un po' forse dovrò fare una dimostrazione, quindi mi sono messo a guardarmi i personaggi pregenerati; alcune Relazioni mi lasciano un po' dubbio: le Relazioni possono essere con persone, istituzioni, demoni, peccati e luoghi, e in tal senso queste non mi sono chiare:

Jeremy: Le mie ambizioni ecclesiastiche: è inteso verso l'ambizione vista come peccato o verso l'Ordine dei Cani?
Rachel: I peccatori: l'unica cosa che mi viene in mente è considerare i peccatori come istituzione, e gli stregoni come coloro che hanno potere al suo interno...
Tabitha: L'immagine di me stessa che la mia famiglia mi ha trasmesso: Relazione verso la sua famiglia vista come istituzione?
Tom: La Fede e i Fedeli: verso l'Ordine dei Cani?

Tra l'altro, la città che giocate come dimostrazione qual è (o, se non ce n'è una fissa, qual è quella che avete portato a Modena :D )?

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Questo l'ho fatto io / [NCaS] L'Ospedale
« il: 2009-01-23 18:57:24 »
Ho in mente un altro paio di cose, ma visto che non riesco a focalizzarle in modo che mi convincano inizio a mandare l'Incubo già definito:

Dottor Strizzacervelli

Mi dica, signor Weiss, ha ancora ucciso dei gatti? Certo, certo... E soffre ancora per la morte di sua moglie? So che è un argomento delicato, ma dobbiamo affrontare ogni problema che la affligge, non crede?

Il Dottor Strizzacervelli (Doctor Brainwasher) appare come una tranquilla persona in camice bianco, di cui però stranamente non si riesce a ricordare il volto.
È molto disponibile ad aiutare le persone, molti pazienti si sono visti confermati un appuntamento senza mai averlo fissato, senza nemmeno sapere dell'esistenza del Dottore, e difficilmente non troverà tempo per un consulto urgente; ovviamente, vista la sua disponibilità, non sopporta che i suoi appuntamenti vengano ignorati.
Fisicamente non è molto forte (Dolore 4), ma è durante le sedute che rivela la sua arte: ogni seduta, anche la prima, è un'incalzante serie di domande riguardo atteggiamenti deviati, problemi emotivi, disfunzioni, che secondo il Dottore il paziente ha, o ha fatto, che prosegue quasi senza lasciar rispondere il paziente, e che sfrutta le poche risposte ricevute per parlare di altri problemi, o per approfondire quelli già nominati. La cosa negativa è che questo non è solo snervante: è reale. Quando il Dottor Strizzacervelli parla di un evento traumatico, di un disturbo, di un'azione, il paziente ha immediatamente il ricordo di averlo fatto, di averlo vissuto, assieme a quello di non averlo fatto; se il Dottore aggiunge dettagli, questi andranno a definire meglio il ricordo. Resistere a queste sedute non è facile (Dolore 8), e lo è ancora di meno se il paziente ha assentito a uno dei falsi ricordi dati dal Dottore, o se - non sia mai - insulta la sua professionalità (il Dolore aumenta di 2 per ognuna di queste circostanze). Soprattutto, il Dottore non sopporta che le sue sedute vengano saltate, e tende a perdere la sua proverbiale mitezza quando questo accade; e a nessuno piacerebbe convivere col ricordo del proprio suicidio.

A seguire, spero a breve, gli Infermieri, la longa manus dell'Ospedale, che vanno a recuperare i pazienti quando questi saltano una seduta.

Come al solito, ogni commento o suggerimento è gradito :D

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Segnalazioni e News / [NCaS] "Don't Lose Your Mind"
« il: 2008-12-16 19:25:23 »
Ho visto l'anteprima del manuale... ed è spettacolare :shock: C'è qualche idea di se/quando verrà tradotto?

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Gioco Concreto / [NCaS] Campagna: Allen, John, Thomas
« il: 2008-12-06 18:02:35 »
Nella prima volta (in realtà seconda: la prima è saltata perché uno dei giocatori... è rimasto addormentato. So che sembra una presa in giro, ma è vero :lol: ) abbiamo fatto i personaggi; li mando di seguito, poi manderò la mappa delle relazioni e (spero :P ) i resoconti di gioco :D
Le reazioni segnate sono quelle libere.

Mi chiamo: Allen.
E sono: Un quadro pentito.
Cosa ti tiene sveglio? Ho capito che il successo distrugge tutto ciò che lo ha permessso. Questa conoscenza non mi lascia dormire.
Cosa ti è appena successo? Sono entrato in casa trovando tutte le cose che rappresentano il mio successo, oggetti costosi, vistosi, e altri, sparsi per terra, mentre prima erano gloriosamente ordinati. Entrando in camera da letto trovo gli indumenti di mia moglie, ma lei non c'è.
Cosa c'è in superficie? Uomo di successo, ben vestito, sveglio. Un uomo d'azione, ma onesto e affidabile.
Cosa giace in profondità? Ho fatto le scarpe a un mucchio di persone per avanzare nella carriera. Non ho risparmiato nemmeno chi avevo illuso di essergli amico. Non ho mai agito senza aspirare a un risultato tangibile.
Qual è la tua strada? Riprendermi mia moglie. Comprendere da cosa mi voglio liberare e liberarmene, per poter cambiare vita.
Reazioni: Lotta? 2 o Fuggi? 1
Talento di Sfinimento: Convincere le persone.
Talento di Follia: Preparazione.

Mi chiamo: John Doe.
E sono: Un impiegato con l'acqua alla gola.
Cosa ti tiene sveglio? Un mix di sigarette, caffe e ricerca di un modo per pagare i debiti di gioco in breve tempo; si sa: Torelli ha la pazienza molto corta.
Cosa ti è appena successo? Dopo aver ottenuto ulteriori fondi da Torelli, sono andato a giocarli in una bisca per pagare i miei debiti, ma sta andando decisamente male.
Cosa c'è in superficie? Un pover'uomo, cravatta sempre allentata, vestito spiegazzato, barba di tre giorni, occhi incavati e la preoccupazione dipinta in volto.
Cosa giace in profondità? Il desiderio di rivalsa, di spiccare in questo piatto mondo, di possedere piú degli altri, anche solo per potermi togliere qualche sfizio; l'odio e l'invidia verso chi invece è arrivato.
Qual è la tua strada? Il desiderio di sbancare, di fuggire da una vita piatta, senza grandi attrattive, mi si è rivoltato contro, ora tutto è merda; ma farò qualsiasi cosa per riuscire a recuperare il perduto, e magari anche qualche soldo extra.
Reazioni: Lotta? 1 o Fuggi?  2
Talento di Sfinimento: Velocità (in generale, non solo nella corsa).
Talento di Follia: Menagramo (1 dado: piccoli eventi, come una pallottola che scivola nel ricaricare; 3 dadi: eventi medi, come una pistola che si inceppa; 6 dadi: eventi incredibili, come far colpire il mio avversario da un fulmine).

Mi chiamo: Thomas.
E sono: Uno scansafatiche.
Cosa ti tiene sveglio? Hanno trovato la macchina del mio migliore amico accartocciata e incenerita in fondo a un precipizio, col corpo all'interno.
Cosa ti è appena successo? Ho visto il mio amico entrare in casa mia.
Cosa c'è in superficie? Capelli spettinati, barba incolta, vestiti trasandati. Un perdente.
Cosa giace in profondità? Mi vedo come un vincente, un figo, e non voglio ammettere di essere un perdente senza speranza.
Qual è la tua strada? Laurearmi bene, avere tanti amici, un lavoro ben pagato e non oneroso.
Reazioni: Lotta? 3 o Fuggi? 0
Talento di Sfinimento: Agilità.
Talento di Follia: Allucinazioni reali (ha allucinazioni che si manifestano fisicamente, dovute a una vena di follia nata vedendo l'amico entrare).

Nota: Allen odia la moglie, che è la classica moglie-trofeo; la moglie odia Allen, che è il classico marito-portafoglio.

Al solito, ogni commento è piú che benvenuto :D

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Gioco Concreto / [CnV] La morale e la Fede
« il: 2008-12-01 13:35:53 »
Iniziata su [PbF] Cani nella Vigna 2.1 - HOPE!.

La discussione nasce da una mia considerazione sul fatto che non ero convinto che un matrimonio riparatore voluto dal Sovrintendente fosse giusto, tra gli altri motivi perché "un simile matrimonio non avrebbe tenuto conto di Helen e di quello che provava [odio e paura verso chi avrebbe dovuto sposare]"; il che, in una simile ambientazione, può suonare curioso: si teneva conto di cosa provava e voleva la donna? Gli scritti cosa dicono, al proposito?
Vi rimando alla discussione originale (sono pochi messaggi, concernenti questo tema) per sapere cosa si è detto finora, l'ho spostata altrove per dare la possibilità di intervenire a tutti gli interessati ;)

Prossimamente risponderò all'ultimo messaggio di lapo :D

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Gioco Concreto / [CnV] Conflitti per curare
« il: 2008-12-01 13:34:38 »
Se un PG cura un altro personaggio, il giocatore muove il PG, tirando le sue Relazioni e i suoi Tratti, e il master quello che si oppone alla cura; se il curato è un PG e il curante un PNG, come ci si regola? Il giocatore gioca temporaneamente il PNG (che, visti i Tratti e le Relazioni da assegnare durante il Conflitto, sarà una specie di Dottor House in incognito :lol: ), e il master quello che si oppone alla riuscita della cura? Il dubbio mi viene anche leggendo questo messaggio, in cui il PG stava venendo curato:
Citazione
[cite] seneca29:[/cite]per richiamare tutti i tratti possibili [la giocatrice] fa una parata del tipo "mi passa tutta la vita davanti agli occhi" tirando... di tutto!

caso in cui è stato il personaggio curato a Vedere usando i suoi Tratti.

Inoltre, cosa si fa per il Fallout? PG che cura, quello Accusato dal giocatore va al personaggio; quello Accusato dal master è perso? E se è un PNG a curare? Mi pare di ricordare che il manuale dica che tutto il Fallout va a chi cura, ma non sono certo.

Domande le cui risposte magari sono sul manuale, ma al momento ne sono sprovvisto, e  breve potrei dover giocare due Conflitti di quel tipo... :?

251
A Lucca (sí, potevo aprire prima 'sta discussione :lol: ) sono usciti tre dubbi:

  • Un Servitore ha rapito una donna per ordine del Padrone; tornando al castello, vede una folla che si avvicina (si era nel Finale). Reazione, lascia la donna e scappa verso il castello. Come ci si regola? Non sta usando Violenza e avendo lasciato la donna lí sana e salva non è Infamia; il master decide che il Servitore viene raggiunto, generando una scena potenzialmente Violenta? il Servitore riesce a fuggire? o cosa?
  • Durante il Finale, il master deve fare "un framing aggressivo che metta ognuno [dei Servitori] in una scena pericolosa e ricca di minaccia"; a parte il farli attaccare, cosa fareste?
  • Il Piú che Umano non vale verso gli altri Servitori, motivato perché (cito a memoria, Moreno correggimi se sbaglio) a furia di vivere insieme si sono abituati ai trucchetti reciproci, e quindi sanno come affrontarli. Nella dimostrazione fatta da Moreno a Lucca, un PG, il cui Meno che Umano era l'incapacità di parlare in maniera comprensibile, stava provando a farsi capire da un altro Servitore, e Moreno ha detto che, visto il Meno che Umano, non c'era verso: non poteva riuscire a farsi capire.

Il dubbio che mi è venuto è questo: se il Piú che Umano non funziona contro gli altri Servitori, per il Meno che Umano vale la stessa cosa? Del resto, prendendo la giocata sopra riportata, vivendo sempre assieme si sarà abituato al suo modo di esprimersi con mugugni e gesti.
[/list]

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Gioco Concreto / [AiPS] Se le carte dicono "pareggio"...
« il: 2008-11-19 23:42:48 »
Ho visto parte del testo in Inglese del manuale, e ho letto If nobody has any red cards, deal everyone another card (pagina 30); in Italiano, è stato tradotto con "Se nessuno ha carte rosse, si deve distribuire una nuova mano di carte" (pagina 52). È una svista, una differenza di versioni, un errore nel testo che ho visto?

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Finita la prima sessione della prima partita; è stata a metà tra il serio e il faceto, ma il gioco è piaciuto.

Spie: Zeki Kemal con Operazione Usignolo, spia per soldi.
Manny Byrne con Operazione Cielo Azzurro, spia perché l'HVA gli minaccia la sorella.

Purtroppo non ricordo benissimo, dico quanto mi viene in mente; la prossima volta eventualmente registrerò :?

Manny:

Manny è in un locale pubblico con il giornalista francese (che si scoprirà piú avanti essere la talpa dell'HVA nella BND), e stanno discutendo su quanto sentito nell'ultima conferenza NATO; la discussione si accalora un po', c'è qualche scambio di informazione, poi Manny abbandona il suo Comprimario e si allontana, inseguito però da un uomo del KGB (si scoprirà poi, in Crisi, che in realtà è della CIA). Entra in Crisi, riesce a seminarlo.

Seconda scena, a casa della findanzata, lei non c'è; bussa qualcuno alla porta, capendo che c'è qualcosa che non va Manny esce sul cornicione, ma scivola e si ritrova aggrappato a esso sospeso a mezz'aria; nel mentre quello che bussava (BfV, se non ricordo male) si affaccia alla finestra, sotto arrivano della auto della BfV e la sua fidanzata. In Crisi, la fidanzata riesce a scappare, uno di quelli della BfV estrae la pistola ed esplode un colpo (in piena Charlottenburg a Berlino Ovest); Manny riesce a fuggire, e gli agenti della BfV si allontanano per evitare di dare ulteriormente nell'occhio.

Con la fidanzata, che pretende di sapere cosa è successo e perché si è trovato in quella situazione; lui tentenna, e lei lo molla.

Dalla terapista, riceve dei documenti (qui si scopre che il giornalista francese di cui alla prima scena è anche la talpa) da dare al suo handler; arrivano altri agenti (non ricordo di quale agenzia), e in Crisi Manny riesce ad allontanarsi, mentre la povera talpa ci rimane.
Manny, in un edificio diroccato, guarda i documenti, e vede che sono delle foto sostanzialmente inutili, tranne un'eccezione.

Da qualche parte c'è anche stata una scena in cui l'handler riceveva l'ordine di abbandonare Manny.

Zeki:

Esce dal lavoro e si trova davanti la fidanzata, che vuole portarlo, come da accordi, a un concerto; ma Zeki deve vedersi con la moglie dell'ambasciatore, e lo dice esplicitamente, quindi vorrebbe darle, di nuovo, buca; lei non la prende bene, ma in Crisi accetta di andare avanti e aspettarlo al concerto.

Dalla moglie, riesce a sapere qualche informazione di poco conto, in quanto lei sta iniziando a sospettare che lui sia effettivamente una spia; la discussione degenera un po', e una guardia del corpo della moglie lo prega di allontanarsi. Lui lo fa, seguito a sua insaputa dalla guardia del corpo, che è una spia della CIA (mi pare sia nata qui la battuta che qualunque persona sopra i tre anni era una spia).

Arriva al concerto, vede la fidanzata parlare con l'uomo delle pulizie, che l'ha avvicinata senza nemmeno sapere chi era; di nuovo Zeki tentenna perché dovrebbe parlare con lui per avere informazioni, ma risolve la cosa invitando un'altra ragazza e facendo un'uscita a quattro.
Al tavolo, viene avvicinato dalla guardia del corpo, che in pratica gli dice ch sanno chi è, e gli propongono di fare il doppio gioco per la CIA.

Ricordo che poi viene mollato dalla ragazza (che troverà un nuovo fidanzato, con cui vivrà felicemente, come Destino), e un'ultima scena in cui riceve dei documenti rubati alla CIA, e decide di riportarli indietro invece che dal suo handler, scoprendo che in effetti erano documenti importanti.

Qualche commento: il gioco è piaciuto, ho notato la tendenza (1) a risolvere la Crisi nella prima narrazione, e (2) a narrare molto oltre la Crisi (la spia vuole seminare gli inseguitori, la narrazione vorrebbe far sí che li semini, che raggiunga un membro della sua Rete, che riceva informazioni, ecc.); da abituarsi un po' di piú al sistema.

Ora, domande:
  • Se la narrazione in Crisi non la risolve, cosa si fa? Noi abbiamo semplicemente fatto riniziare la spia direttamente in Crisi, cosí da continuarla; si deve fare altrimenti?
  • Carta doppia con sopra un'altra carta: cosa succede? La carta doppia è un fatto certo, l'altra carta modifica la narrazione... deve estenderla, aiutandola o incasinandola, però senza modificare quanto detto prima?
  • Carta con sopra carta doppia: ha senso? Visto che Aiutare fa sí che la carta aiutata conti come se fosse impilata a una dello stesso valore, e Intralciare limita o nega la narrazione, l'idea che è venuta è che la doppia carta possa porre un Intralciare come fatto certo, ma la questione non è trattata sul manuale, e non sono certo che abbia senso mettere una simile configurazione.
  • Il jolly potenzia sempre la carta iniziale? Il dubbio viene dalla parte "I Jolly influenzano la narrazione delle carte iniziali o singole alla loro destra e sinistra" (pagina 183).
Prossimamente la continuazione (spero).

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Gioco Concreto / [AiPS] Omega aflA
« il: 2008-10-20 08:45:12 »


Simbolo ufficializzato :D
Al momento abbiamo fatto solo il pitch e (quasi completamente) i personaggi; riporto.

Fonti di ispirazione proposte: Lovecraft, Blade Runner, Pilgrim Jager, Heroes, One Piece, Neon Genesis Evangelion, Camera Café, Old Boy, Nicolas Eymerich, Memento. La serie dovrebbe essere abbastanza cupa, con rari momenti divertenti per sdrammatizzare un po'.

Terra, anni '30, zona settentrionale dell'Italia, vicino al confine con l'Austria. Quattro persone si risvegliano (dove, si vedrà nel Pilota), chi non ricordando nulla del suo passato, chi ricordando qualcosa, ma con un buco sul come e perché sia arrivato lí. Tutti, nessuno escluso, hanno dei poteri che sembrano collegati a una "dimensione occulta", poteri totalmente fuori dal loro controllo.
Queste persone trovano familiare l'epoca in cui sono, ma ci sono alcuni elementi stranianti: tanti piccoli (da decidere di volta in volta), uno grosso (al momento evidenziato da un coprifuoco), e la presenza di una "dimensione occulta", in cui è difficile entrare, e da cui è possibile uscire la notte, di cui al momento si sa solo che ci sono "spiriti" (largamente inteso, cos'è esattamente sarà poi specificato, immagino). E il fatto che sanno usare la tecnologia, ma non sanno il perché, né dove abbiano imparato.
Per qualche motivo, a volte le persone hanno reazioni negative (che spaziano da un'antipatia a pelle all'attacco improvviso) verso di loro, senza un criterio apparente, mentre altre volte reagiscono in maniera perfettamente normale.
A livello di giocatori, sappiamo solo che c'entrano i nazisti e una sezione deviata della Chiesa, non si sa se con il supporto dell'istituzione principale.
Il cosa sia successo, il cosa ci sia dietro, sarà deciso nel corso della serie.

Personaggi (tre su quattro sono ancora privi di nome, li indico con numeri e poi modificherò):

Mica Nivocis
Problema: Distacco dalla realtà (anche a causa del suo potere a volte non distingue ciò che è reale da ciò che non lo è).
Potere: Quando dorme passa nella "dimensione occulta".
Vantaggio: Manipolazione della "dimensione occulta" (può influenzare una parte essendo nell'altra).
Vantaggio: Affinità con aggeggi meccanici.
Legame: Fratello "morto" (si trova dall'altra parte).
Set personale: Ricordi d'infanzia col fratello.
Presenza in Scena: 2 1 1 2 3.

Hansi Zimmermann
Non se lo ricorda, ma in passato gli fu offerto di entrare nella Thule, e lui rifiutò.
Problema: Non si fida delle persone.
Nemesi: Dr. Klaus Heintzwolfer (Thule).
Potere: Riesce a percepire le emozioni.
Vantaggio: Conoscenze occultismo.
Vantaggio: Percezione emozioni.
Legame: Dr. Karl Schofebl, psichiatra.
Set personale: Norimberga, 1928.
Presenza in Scena: 1 2 1 3 2.

Rupert Scasselmann
Non lo ricorda, ma ha un passato da chirurgo all'università di Berlino.
Problema: Cerca di razionalizzare tutto.
Potere: Riesce a riconoscere chi è entrato in contatto con l'altra dimensione.
Vantaggio: Linguaggio medico specialistico.
Vantaggio: Percezione dei dannati (vedi "Potere").
Legame: Dr. Klaus Heintzwolfer.
Set personale: Cassetta degli attrezzi medici.
Presenza in Scena: 2 1 3 1 2.

Franz Leibniz
Non se lo ricorda, ma è un ex-generale delle SS.
Problema: Tentazione (utilizzo del potere).
Potere: Telecinesi.
Vantaggio: Parlantina.
Vantaggio: Telecinesi.
Legame: Fidanzata.
Set personale: Stanza delle torture nella base SS.
Presenza in Scena: 2 3 1 1 2.

Ogni suggerimento, soprattutto se vedete falle nei/avete idee per i Problemi dei personaggi, è piú che ben accetto :D
Il fatto che il Legame di un personaggio sia la Nemesi dell'altro come lo vedete?
Tra l'altro: sul manuale, nel parlare dell'Argomento (quando si chiama la scena), porta un esempio con tanto di personaggi; in questo senso, i giocatori possono chiamare la scena con PG e PNG, magari loro legami? Non ho il manuale sottomano, scusate la mancanza del numero di pagina...

255
Se un Servitore volesse usare il suo Piú che Umano sul Padrone o su un altro Servitore, come funziona? "Può convincere chiunque tranne che i bambini", "Può uccidere chiunque tranne che se vestiti di bianco": se si dà il successo automatico, il primo potrebbe farsi aiutare quando vuole, e il secondo non avrebbe nemmeno bisogno di fare i tiri per uccidere il Padrone.
So che c'è una discussione su The Forge su questo, ma non riesco a trovarla :?

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