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Post - Alberto Muti

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prendendo anche da Actual Play:

Rimasto per ultimo sulla cima, i suoi fratelli già caduti.

"Qua è tutto così complesso... se desideri qualcosa devi metterci un grande sforzo per crearla, e non ci sono verità assolute e nitide, come su. qua è tutto così difficile."

Guarda in su. Sorride.

Si butta.

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Gioco Concreto / [MH] Condizioni da Oscar
« il: 2012-10-15 07:24:54 »
Nella campagna che abbiamo iniziato con Serenello, e che sta muovendo passi da gigante, MH Arvada (giocatori: Io, Mauro, Sonia) sto imparando a godermi quanto sono belle le condizioni. Non solo sono una meccanica semplice e che funziona, ma ogni tanto sono davvero pregnanti... o divertenti.

Questo Thread vuole raccogliere piccoli AP di condizioni che vi hanno colpito, per il loro impatto sulla fiction, o anche solo per il nome della condizione stessa. Sì, potete stare fra il serio e il faceto, finchè dite qualcosa che è successo davvero in gioco.

Inizio io, dicendo che oggi a momenti Cole si becca la splendida (e vagamente meritata) condizione "Pensa con l'Uccello". dice molto del mio Ghoul. Poi Mauro ha optato per qualcosa di più soft, tipo "Pensa solo a Blue" (Blue è la mannara di Sonia), che in effetti ci sta perchè lui pensa davvero solo a lei, e con tutti gli organi. Meno che il cervello, che quello è sopravvalutato, si sa.

Questa l'ho trovata divertente (quanto è da teenager, dai), in realtà ne ho una più seria, ma la scriverò dopo che ora devo lavorare.

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La mia ala Blu, Tristan, che per un attimo si è chiamato Eco.

Era giovane, ma lo percepivi sempre abbastanza vicino alla tua età.

Era convinto, e assolutamente, perdutamente innamorato, delle potenzialità degli umani. era sicuro potessero fare cose grandissime, e splendere come stelle, e pensava fosse suo dovere incoraggiarli a quello.
Attraverso questo, ha capito il valore del lavoro, la meraviglia di impegnarsi, sforzarsi per produrre qualcosa. Era così diverso dalla condizione delle sfumature quando vivono fuori dal tempo, dove non c'è alcuna separazione fra volontà e risultato. Nello stesso modo, lentamente, ha capito quanto siano diverse le scelte per gli umani, fatte di tante verità fragili, diverse, che si confondono e spesso non combaciano. Più difficile che "su", dove la verità è unica ed indivisibile.

Nel processo, è lentamente scivolato in altri ruoli: dal dare consigli e guidare le scelte, come un benevolo angelo ispiratore, all'aiutare con le sue mani e con la sua presenza, a semplicemente esserci, essere lì, lavorare insieme a Mary, quella chiave un po' mamma, e ascoltare i consigli di lei, come lei prima aveva ascoltato i suoi.

A ripensarci, è letteralmente diventato più umano. Questo cambiamento nel modo di pensare si è sviluppato in gioco, da solo. All'inizio, quando parlava coi suoi fratelli loro lo guardavano e non capivano cosa dicesse, era troppo astratto. Poi ha litigato con loro, e alla fine ha imparato da loro, e alla scena della Scelta erano semplicemente lì, vicini, ad amare e condividere il mondo.
E' passato dal guardare incuriosito le Cupcake che il fratello gli mostrava, a portarne ad Ivory ed Yvonne di fatte da lui; meno belle, ancora un po' storte, bruciacchiate, con le decorazioni un po' confuse, ma fatte a mano. Penso si sia anche scottato col forno, in realtà.

Un'altra cosa è  che, per questa sua fiducia negli umani, lui le chiavi le ha proprio amate tutte: Mary, con cui è rimasto; Mark, in cui ha sempre creduto, ed Erin, che ha incontrato una volta sola. Lei è quella che ha amato di più, perchè lei già stava esprimendo quella potenzialità che negli altri ha dovuto aiutare ed incoraggiare.

Manu me l'ha tirata, la (meritatissima) coltellata: "c'è stato quel ragazzo, quella volta, ma non è più tornato..."

Il motivo migliore che ho trovato, per non tornare da Erin, era che Ivory la amava di più. Lui era disposto a rinunciare a tutto il resto per lei, mentre Tristan non era disposto a rinunciare a Mark e Mary. E forse, in effetti, Ivory la amava per quello che era, soprattutto alla fine dell'Era, mentre Tristan era rimasto abbagliato da quello che sapeva fare. E' anche per questo che il fatto che lei alla fine non sia riuscita a realizzare il suo sogno di diventare una campionessa di Tennis mi ha shockato così tanto :)

Beh, ad ogni modo, io le ho dedicato la più bella canzone pop di tutti i tempi :)

Un po' gli era rimasta l'angoscia di vedere i suoi fratelli che trovavano amori così immensi, così al di là dell'esperienza umana. ma già il mondo gli bastava. nell'ultima immagine dell'Epilogo, conosceva una ragazza. non penso che la storia che ha avuto con lei sia durata tutta la vita, non penso sia stato un amore immenso e sconvolgente e perfetto. è stato molto umano, però.


E... scusatemi, ecco. è più lungo ed arzigogolato di quanto magari non intendessi, ma mi è uscito.

La cosa che più mi ha ispirato a colorare l'Ala è stato il "Flavor Text" lettomi da Manu. Già avevo capito qual'era il tema, e l'ho sentito subito perfetto per le chiavi che avevamo. Le mosse, devo ammettere, mi hanno supportato molto in questo.

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Dilemma / Re:[Da G+] La Caduta e incentivi ad Ascendere
« il: 2012-10-15 02:28:47 »
Mario, guarda che anche io ho giocato solo un'era ;)

Comunque, proposta sbilenca delle 2 del mattino: ma rendere più "tangibile" il richiamo? soprattutto?

Ad esempio, qualcosa del tipo: alla fine di ogni giro di scene, ogni Ala dà una parola al Patrono. Una parola che rappresenti un aspetto specifico dell'Umanità che li ha colpiti in quel giro di scene. Specifica o generale a piacere, ma specifica è meglio.

Appena prima di passare "il volante" alle Ali per la scena della Scelta, il Patrono dice loro che iniziano a vedere sprazzi di quello che una vita eterna, fuori dal tempo, gli offre, e usa quelle parole come spunti per costuire delle vignette brevissime (2 frasi) su altre vite che potrebbero toccare in futuro. la si potrebbe ritualizzare molto, dando proprio una struttura specifica, tipo:

In un passato perduto...

In un futuro lontano...

A 5 minuti da qui, ma su un altro continente...

proprio mentre guardate in basso, lì vicino...


In realtà, dopo averla scritta mi sembra una mezza boiata. Ma ecco, potrebbe servire a dare spunti, a rendere un po' più "solide" le motivazioni per ascendere.

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Dilemma / [Da G+] La Caduta e incentivi ad Ascendere
« il: 2012-10-13 17:38:03 »
Come Manu sa, non sono potuto stare per la "chiacchierata finale" dopo la chiusura dell'era di Dilemma, perchè avevo un ospite a casa.

Ma, soprattutto pensandoci dopo, mi è rimasto un dubbio che volevo esporvi. Non sono sicuro sia un dubbio circostanziato, perchè so che in altre Ere le cose sono state diverse, e non è comunque una critica, perchè comunque quello che deve fare il gioco lo fa egregiamente. è... boh. Comunque, per capirci, la domanda è: Come rendete il Dilemma Delle Ali in chiusura?

Mi spiego meglio: forse la nostra Era è stata un'eccezione in questo, ma mentre tutte le scelte delle chiavi, e le scelte nostre su come rapportarci alle chiavi, le abbiamo sentite sulla pelle, e in maniera molto forte, io la scelta se cadere o meno l'ho sentita molto meno, e ho l'impressione che anche per gli altri sia stato così. Paolo diceva che Ivory sarebbe caduto sin dalla prima sessione, e Mauro, a parte l'ultimo momento, col dubbio sulle scelte di Mark, mi è sembrato abbastanza sicuro della caduta di Yvonne (e in realtà è anche dipeso dall'approccio meno-dadi-possibile di mauro: lui avrebbe potuto portare Mark a fare la scelta che voleva, e quindi realizzare le condizioni che si era posto per cadere).

Il mio Tristan era decisamente quello meno sicuro del gruppo (ti ho anche fatto il momento di Suspance, Manu, che hai creduto ascendessi... mentre avevo già in mano la scheda per strappare :P ), ma, per come la vedevo, era poco sicuro per confronto coi suoi fratelli. Loro avevano trovato qualcosa che a lui sembrava più grande e travolgente di quello che aveva lui, e quindi era poco sicuro. Sentivo, e sentiva, comunque un forte affetto per Mary, e un forte interesse per restare, per faticare come un umano (ho giocato molto sul tema delle potenzialità umane e del lavoro, dell'imparare...), e questo era un incentivo abbastanza forte da farlo cadere. Ma ammetto che ho sentito pochi incentivi in senso contrario. Cosa avrebbe dovuto o potuto spingermi a risalire?

Con Mauro ho fatto molti discorsi sulla narrativa e sulla scrittura, e lui cita sempre una delle regole base, che è Show, don't Tell. Ora, mi è stato detto della meraviglia della condizione "divina" delle sfumature. mi è stato detto che vivrò per sempre, mentre se resto morirò come un uomo. Ma l'unica cosa che mi viene mostrata dal gioco è la vita umana dell'Ala, e quanto sono splendide le Chiavi. Per come ho vissuto la nostra partita, i motivi che avevo in fiction per Ascendere erano astratti, un po' fumosi, mentre i motivi che avevo per cadere li avevo toccati con mano in un sacco di scene bellissime.

Ora, prima che rispondiate, un paio di caveat al mio discorso:

- so che ci sono ali che sono ascese: è possibile che sia stata la nostra partita (Sarà Manu che crea chiavi troppo belle e rompe il gioco? :P ) e basta;
- Se anche tutto quello che ho detto fosse universalmente vero (ed è difficile), non cambierebbe il fatto che Dilemma è un gioco splendido, che mi è piaciuto molto e che ho trovato molto toccante. Basta sapere qual'è il Dilemma su cui concentrarsi ;) Per fare un esempio di... "finta meccanica", in un certo senso, simile, amo Psi*Run alla follia, trovo che il sistema sia praticamente perfetto, eppure non mi è mai successo che un gruppo di Runner morisse o venisse catturato. per come è strutturato il sistema, è sempre un rischio, e devi tenerne conto, ma non succede. è una cosa che in realtà trovo geniale.

Mi riallaccerei anche a una domanda che fece, se non sbaglio, Paolo a Manu: Ma il Patrono dove spinge: sempre per la caduta, o in direzione opposta a quella che sente essere la direzione del giocatore?

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Comunque la non-rita gli rivela che si chiama Ocra. Sarà l'incarnazione di quel colore? E in quel caso, verrà mica dallo spazio?

Fanmail a valanga.

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Dilemma / Re:Dilemma - le OST delle Ali divise per colore!
« il: 2012-09-21 13:53:08 »
Dedicata all'intero gioco, per ora...

http://www.youtube.com/watch?v=Z-wsKBd6_9I

"I know mistakes in life, some people say, it is true sometimes, you can see it that way... but people don't live or die, people just float"

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Gioco Concreto / Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
« il: 2012-09-03 17:55:56 »
è bizzarro: io non avevo mai parlato con nessuno di 1001 notti, e avevo solo letto la descrizione del gioco sul sito di narrattiva... quando alla INC lo provai con Meg, l'aspetto "competitivo" del gioco non lo colsi affatto, tanto che in principio non capii molto l'approccio "aggressivo" di giocatori come Mattia o Fabio... per come l'ho sempre "sentito" io, le ambizioni dei cortigiani sono più degli spunti da cui partire, che non degli obiettivi a cui arrivare... ma capisco anche come il gioco possa funzionare in maniera diversa.

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Gioco Concreto / Re:Dungeon world - il paladino
« il: 2012-08-31 10:27:08 »
Lo dico perchè ho il pdf, non l'ho pagato ne scaricato illegalmente, ma dalla pagina dell'autore, quando usci....  :o

anche io l'avevo visto in pdf quando l'avevano rilasciato in CC, poi è scomparso misteriosamente, riapparendo in quel (francamente brutto, ma ehi, è gratis) formato testuale (è un html, no?)

Penso che l'avessero messo su in pdf all'inizio, poi, visto che sono passati a venderlo, hanno fatto un pdf più bello con artwork e tutto e hanno messo la versione open in un formato un po' più brutto e meno comodo da usare. che come incentivo all'acquisto, obiettivamente, è intelligente assai.

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Fanmail davvero! parecchi di quei momenti mi sarebbero piaciuti molto molto, in gioco, ed è fantastico come il salto di qualità sia stato così netto!!!

Giubilo!

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Premessa: non sono nessuno, e la mia esperienza di AW, rispetto a quella di chi ti ha risposto negli altri topic, è minima. ma so cosa amo del gioco.

Secondo me potresti rendere più chiaro perchè le domande sono importanti, come il meccanismo domanda-risposta arricchisca e possa sorprendere, come sia il sostituto del background (e un sostituto molto migliore), e anche, sì, come senza domande il gioco perda (secondo me almeno, ma penso che molti siano d'accordo) uno dei modi migliori che ha per essere coinvolgente.

Ora sto giocando un Faceless, e in molte scene il mio Zuto è diventato una urlante macchina di distruzione, dagli occhi vuoti e priva di pietà. ma le scene migliori, quelle che mi hanno dato più gusto in assoluto, sono state scene dove di solito Zuto faceva molto poco. Sedeva in un angolo a guardare gli altri, o scambiava due parole con qualcuno. In quei momenti, sin dall'inizio del gioco, le domande dell'MC mi hanno fatto tirare fuori cose a cui non avevo pensato, e hanno reso Zuto vivo e totalmente diverso, sofferente ed umano. è stato questo il lato migliore di Zuto. non la volta che ho caricato un hovercraft in corsa e l'ho sfondato. nè quella in cui ho aperto in due uno appostato su un tetto passando ATTRAVERSO IL SOFFITTO. quelli sono stati momenti divertenti, e avevano sempre la lor tensione, ma grazie a quello che le domande dell'MC mi hanno fatto tirare fuori, questa giocata ad AW è stata forse la giocata più emotivamente coinvolgente a cui abbia partecipato.

è questo, ancora prima che dire al master quali sono le cose "interessanti" da minacciare, che rende le domande fondamentali, secondo me.
E sì, l'ho scritto in modo tale che tu possa buttarlo come altra citazione se vuoi, anche se sono sicuro ce altri ne daranno di migliori  :P

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Temevo che Kurt se la prendesse con David... sarebbe stato il massacro emotivo...

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Sulla questione macrotrama penso che MotW abbia delle sue procedure a riguardo... per il resto, la struttura di "ccoordinamento" fra gli mc che proponi ha senso, ma è moooolto labor-intensive... vorrei riuscire a trovare qualcosa che faccia far meno fatica.

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In particolare, in Monsterheart se vuoi giocare un protagonista, devi creare un protagonista. Citando da questo thread:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7728.msg159491.html#msg159491
Citazione da: Claudia Cangini
Una cosa è verissima di Monsterherats, il Mondo dell'Apocalisse e molti altri giochi: se fai un personaggio a cui non interessa di niente e di nessuno e che vuole stare solo per i fatti suoi ed essere lasciato in pace, è la ricetta ideale per smarronarti di brutto. Per divertirti al massimo in questi giochi devi metterci del tuo, perché l'MC potrà pure tirarti in mezzo ma tu non puoi startene lì fermo ad aspettare di essere trascinato per farti divertire. Senza contare che questo è un approccio davvero arido che, come noti anche tu, offre zero divertimento agli altri. Quindi sì, è vero che questi giochi richiedono impegno.
Questo significa che non si può giocare sé stessi? No, anzi, il gioco riesce MEGLIO se si gioca personaggi "close to home". Però se giochi un personaggio simile a te stesso, devi anche chiederti COSA ti spingerebbe ad agire, a fare quello che nella vita normale non faresti mai, e mettere il tuo personaggio in quella situazione. Altrimenti rischi di giocare, dalla tua poltrona, un te stesso che sta seduto in poltrona. Cioè che non solo sei tu ma che fa esattamente quello che stai facendo tu quando non giochi.


A parte l'enorme Fanmail sia a Moreno, instancabile "meccanico", sia a Manu, volevo far notare una cosa,  che già ti dissi (Serena) quando ne parlammo in privato: Hai detto, nel tuo primo post, " non so se ho intenzione di richiedere scene, Serena a 15 anni si sarebbe messa in mostra? no, non credo proprio volontariamente."

Secondo me, per riallacciarmi a quello che dice Moreno sullo spingere il tuo personaggio in una situazione che ti farebbe agire: C'è la serena-quindicenne-nel-gioco, il personaggio, e ci sei tu, la giocatrice: puoi chiedere scene che al personaggio non farebbero piacere. puoi metterti "da fuori" in una situazione che "da dentro" non desideri, proprio per vedere cosa fa scattare alice/serena. E anche questo è "Metaplay", e anche questo fa bene al gioco.

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Pattumiera / Re:[Monsterheart AP] Cartoline da Baton Rouge
« il: 2012-08-02 00:16:33 »

In particolare, in Monsterheart se vuoi giocare un protagonista, devi creare un protagonista. Citando da questo thread:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7728.msg159491.html#msg159491
Citazione da: Claudia Cangini
Una cosa è verissima di Monsterherats, il Mondo dell'Apocalisse e molti altri giochi: se fai un personaggio a cui non interessa di niente e di nessuno e che vuole stare solo per i fatti suoi ed essere lasciato in pace, è la ricetta ideale per smarronarti di brutto. Per divertirti al massimo in questi giochi devi metterci del tuo, perché l'MC potrà pure tirarti in mezzo ma tu non puoi startene lì fermo ad aspettare di essere trascinato per farti divertire. Senza contare che questo è un approccio davvero arido che, come noti anche tu, offre zero divertimento agli altri. Quindi sì, è vero che questi giochi richiedono impegno.
Questo significa che non si può giocare sé stessi? No, anzi, il gioco riesce MEGLIO se si gioca personaggi "close to home". Però se giochi un personaggio simile a te stesso, devi anche chiederti COSA ti spingerebbe ad agire, a fare quello che nella vita normale non faresti mai, e mettere il tuo personaggio in quella situazione. Altrimenti rischi di giocare, dalla tua poltrona, un te stesso che sta seduto in poltrona. Cioè che non solo sei tu ma che fa esattamente quello che stai facendo tu quando non giochi.


A parte l'enorme Fanmail sia a Moreno, instancabile "meccanico", sia a Manu, volevo far notare una cosa,  che già ti dissi (Serena) quando ne parlammo in privato: Hai detto, nel tuo primo post, " non so se ho intenzione di richiedere scene, Serena a 15 anni si sarebbe messa in mostra? no, non credo proprio volontariamente."

Secondo me, per riallacciarmi a quello che dice Moreno sullo spingere il tuo personaggio in una situazione che ti farebbe agire: C'è la serena-quindicenne-nel-gioco, il personaggio, e ci sei tu, la giocatrice: puoi chiedere scene che al personaggio non farebbero piacere. puoi metterti "da fuori" in una situazione che "da dentro" non desideri, proprio per vedere cosa fa scattare alice/serena.

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