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Post - Roberto

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Voglio partecipare disposto a sia a fare il GM che il giocatore (ma avvisatemi prima che così compro il libro)

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Gioco Concreto / Re:[G+] [Monsterhearts] Pearly Gates
« il: 2012-07-19 01:31:34 »
OK. È la mia volta.

Ho creato un ghoul di nome Zick. Zick e basta. La sua incompletezza parte dal nome. E ho deciso che avrebbe avuto delle deficienze emotive. Ha solo due anni di non-vita e non capisce al 100% il mondo in cui vive. Ha una creatrice che, nonostante tecnicamente sia sua madre, si limita a darle nozioni e istruzione, anzichè affetto. È composta di varie parti di cadaveri che sembrano avere una memoria e dei sentimenti propri, che lei non avverte come suoi.

Si sente sbagliata perchè non prova quasi nulla, anche se capisce che dovrebbe. La sua creatrice le ha dato varie dritte per apparire "normale", ma la maggior parte di esse non sono applicabili ad una ragazza della sua età. Sente che se fosse più simile a Clarissa forse proverebbe meno disagio. Forse si sentirebbe meno confusa riguardo a ciò che sembra svegliarsi all'interno di sè quando si trova davanti a Kara.
Guarda la sua mano sinistra priva di un dito, e si sente ancora più incompleta.

Se non può provare emozioni proprie, vorrà dire che si nutrirà di quelle altrui.

Queste sono le caratteristiche che ho scelto per il mio PG. È relativamente semplice da giocare, e la sua prospettiva "aliena" sul mondo la rende abbastanza divertente nonostante la voce monotono ed il viso inespressivo.

Giocandola, ho avuto l'impressione che Monsterhearts sia un "gioiellino" nel vero senso del termine: mi è parso tanto bello quanto fragile. Vi chiedo di avere pazienza con questa mia affermazione, perchè mi è veramente difficile spiegarla. È più una sensazione che un pensiero concreto. Ma ho avuto la chiara impressione che il concetto di "storia che emerge spontaneamente" o "pg che sembrano avere una propria volontà" (cose di cui ho letto più volte riguardo al gioco) sia un'illusione.

Piuttosto mi è sembrato che il gioco chieda molto, sia ai giocatori che al MC, e che il rischio di restare a fissarsi senza sapere cosa fare sia sempre dietro l'angolo. Se ci si dimentica anche per un secondo che si è responsabili del divertimento di tutti (MC compreso) il gioco si rompe all'istante.

Proviamo con un esempio in gioco: la scena iniziale per la mia pg non avrebbe avuto nessuna attrattiva. Per come la avevo pensata io, se avesse dovuto agire per conto proprio si sarebbe cambiata e avrebbe nuotato, senza dire una parola. Sarebbe rimasta totalmente fuori dagli avvenimenti della scena, io mi sarei annoiato fino all'arrivo dell'uragano, non avrei legato col PNG Anni-Frid (o lo avrei fatto in modo meno soddisfacente) e non si sarebbero creati i presupposti di interazione con gli altri giocatori. Probabilmente imporre la mia assenza in questo modo avrebbe anche reso la giocata meno piacevole per loro.

Invece mi sono inventato che aveva delle cicatrici, non troppo vistose ma comunque visibili, e che la sua creatrice le aveva vietato di farle vedere agli altri. Così il pg ha "deciso" prima di provare a marinare la scuola, e poi di manipolare il professore per non partecipare alla lezione. Ma se non avessi fatto nulla?

Di nuovo: ha potuto assistere da una postazione privilegiata al tentativo di Kostantin di incantare il PNG Miranda. Manuela mi aveva chiaramente detto che avei assistito alla scena. Di nuovo: il primo istinto è stato quello di non farle fare un bel niente. Perchè Zick non litiga, si fa i fatti suoi e riflette sull'esistenza. Si sposterebbe solo per qualcuno in grado di impressionarla.

Invece mi invento che percepisce il canto di Kostantin come una minaccia e si intromette, facendogli fare brutta figura. Salta fuori che Zick ha una lingua tagliente che non si disdegna di usare.
Ma non è che il pg ha preso vita per fare qualcosa che non mi sarei mai aspettato. Ho deciso io di fare qualcosa che mi sembrava interessante per la storia e divertente per gli altri, lasciando perdere i preconcetti che mi ero fatto al riguardo.

A fine giocata gli studenti sono in tumulto a causa del'uragano. Utilizzo le nuove capacità colloquiali di Zick per farla nutrire a discapito della povera Sandra. Poco dopo ci riprovo, ms in mezzo al casino degli studenti che scappano, mi sarebbe difficile mettermi a parlare con qualcuno. Decido così di lanciare uno studente di piccola statura contro un gruppo di altri, tanto per aggiungere un po' di confusione. FALLISCO IL TIRO e finisco per fare male ad Anni-Frid, che è quanto di più simile ad una amica Zick possieda. Un ragazzo che ha assistito alla scena cerca di darmi un cazzotto. Io tiro per scappare e HO SUCESSO (otto).

A questo punto, posso scegliere tra varie opzioni. Quella che mi mette meno in difficoltà è scappare facendo una scenata. Ma Zick non fa assolutamente scenate. Invece eccola ad urlare, e scusarsi con con Annie-Frid, al punto da attirare l'attenzione di tutti su di sè (scusate se no lho giocata in modo abbastanza sentito, ma era troppo tardi per parlare a voce alta).

Ora, questa "evoluzione" del pg, è stata un frutto combinato di tiri di dado e mie scelte personali, non di particolari meccaniche di gioco che spingono in questo senso.

In definitiva: il personaggio è uscito dalla giocata molto meglio di come lo avevo pensato all'inizio (io l'avrei fatta cambiare molto più lentamente), è meno piatto e più interessante, ma ero sempre piuttosto conscio di stare remando in quella direzione, perchè volvo continuare a giocare e volevo che fosse piacevole. Ma il dubbio rimane sempre: e se non avessi fatto niente? E se avessi sempre avuto risultati favorevoli ai dadi?

Spero di non venire frainteso: mi sono divertito moltissimo e non vedo l'ora di giocare di nuovo.

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Gioco Concreto / Re:[G+] [Monsterhearts] Pearly Gates
« il: 2012-07-11 09:40:52 »
ispirazione: soprannome di un ragazzo che alcuni amici chiamavano così perchè il nome ricordava il rumore di un accendino rotto. Una specie di Zombie ambulante.

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Gioco Concreto / Re:[AP] Mouseguard - Mouse Ghaaaarddr
« il: 2012-07-10 16:15:53 »
oddio.. sti benedetti barbari non hanno nulla a che vedere colo manuale.. sono un rischio che ci siamo presi, fortunatamente con conseguenze positive.

Più che color direi che con ieri sono diventati una parte di trama abastanza importante da meritare di ricevere una degna conclusione anche alla fine della missione (o vuoi consegnare la posta e lasciare in giro un popolo di profughi rancorosi la cui sola presenza mette in pericolo il tuo capitano?)

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Gioco Concreto / Re:[G+] [Monsterhearts] Pearly Gates
« il: 2012-07-10 15:43:34 »
letto ora: si, secondo me è un nome freddo dal suono gutturale. Credevo si capisse... però se volete lo cambio.

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Gioco Concreto / Re:Holly & Benji e gdr sul calcio
« il: 2012-07-10 15:18:18 »
oddio.. qua diventa una discussione sui fumetti, ma secondo me ci può stare...

Il problema di Holly è: dimostrare di essere degno di andare in Brasile (non solo vincendo ma anche comportandosi come il perfettissimo lobotomizzato che è)

Il prolema di Mark Lenders/Hyuga è il suo pessimo carattere

Il problema dell'amichetto di Holly (Tom? Boh) è diventare indipendente da quest'ultimo.

Ecc... Nella serie  è sempre abbastanza chiaro il concetto che vincere è necessario ma insufficiente.

In ogni caso non credo che sarebbe sano voler ricostruire una serie già esistente con un gioco di ruolo . Non si è obbligati a giocare personaggi identici a quelli d capitan tsubasa, ma piuttosto fare una nuova serie (ad aips) con quello stile.

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Gioco Concreto / [AP] Mouseguard - Mouse Ghaaaarddr
« il: 2012-07-10 14:33:42 »
AP di quello che si presenta come l'inizio della fine della campagna, che ha portato via (per ora) due stagioni (primavera - estate).

Il regolamento ormai è l'ultimo dei nostri problemi, i giocatori sono rapidissimi nel correggere le mie sviste, ed io, quando le conosco, riesco a rispondere alle loro domande indicando anche la pagina del manuale dove trovarle.

Di conseguenza ormai siamo tutti concentratissimi esclusivamente sul gioco, con risultati che (a me) sembrano migliorare in un continuo crescendo.

Tra il serio e il faceto i topolini si sono coperti di gloria, avviandosi a diventare (come prescritto dal manuale) degli autentici eroi, mentre assieme abbiamo ordinato una trama (buttata da me un po' a caso) fino a renderla non dico sensata, ma addirittura interessante. O almeno così mi è parso.

Ieri abbiamo messo in chiaro una cosa che, almeno per questo gruppo, ritenevo fondamentale: un successo è un successo, e se il giocatore desidera narrarlo in modo spettacolare (e un po' tamarro) è liberissimo di farlo, finchè la cosa non da fastidio agli altri. Questo è un gioco he permette di esagerare, e farlo è divertente, a patto di non disturbare nessuno.

Quindi un salto mortale culminante in un colpo di alabarda va bene, fare lo scalpo ad un nemico ucciso (per sbaglio) no.

Allo stesso modo, se io, nonostante il lancio favorevole, li tengo un po' sulla corda tanto per fare "atmosfera" nulla toglierà che lor ohano avuto successo, e che alla fine otterrano ciò che desiderano senza conseguenze o condizioni particolari.

Se falliscono invece, rispondere "no non puoi" e mollarli li potrebbe rivelarsi come la fine di una bella giocata. Piuttosto dare delle conseguenze alle loro azioni si rivela molto più edificante.

Un errore è stato dimenticarsi di una sottotrama lasciata in sospeso da un giocatore che ha dovuto saltare la scorsa sessione (e se n'era un po' scordato anche lui), ma nulla di irreparabile.

Il meccanismo dell'ostacolarsi con i propri tratti è stato metabilizzato, come anche quello delle ricompense, ed i giocatori hanno avuto modo di vedere quanto bisogno ci sia in realtà di quei punti "persona" e "fato" che all'inizio nemmeno volevano (di fatto eliminano la possibilità di una "regola 0")

Hanno buttato talmente tanta carne al fuoco dal punto di vista della fiction che, come master, ho solo dovuto occuparmi di raccontare, senza inventarmi nulla di troppo complicato, ed i giocatori hanno sostanzialmente affrontato i problemi che essi stessi avevano immaginato per i propri personaggi, e spero di avergli mostrato ciò che, grosso modo, desideravano vedere.

Nota personale: ho avuto l'impressione che due ore di sessione siano più che sufficenti, e che superarle, come dire, "stroppi".

Ma aspetto le loro considerazioni per parlare di questa e delle altre cose dette in questo mini-ap.

Io tendo ad essere molto entusiasta di quello che faccio, e non mi stupirei di venire preso a colpi "di realtà" sul muso.

PS: i barbari spaccano, e potrebbero rivelarsi la migliore idea della campagna.

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Gioco Concreto / Re:Holly & Benji e gdr sul calcio
« il: 2012-07-10 12:13:13 »
Tra le scene prima delle partite, gli allenamenti ed i flash-back tra un tiro e l'altro mi pare che AIPS dovrebbe andare...

Invece non mi sembra davver il caso di prendere in considerazione giochi che prevedano una qualunque forma di combattimento.

Anche se ci sono suer tiri etc.. dover tirare per fare goal o per rubare la palla secondo me ammazzerebbe il gioco.

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MANNò... è più probabile che quela considerazione valga solo per l'hangout e solo per un gioco masterato da me^^ per ora ti teniamo.

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Gioco Concreto / [AP] Mouseguard: prima giocata "regolare"
« il: 2012-07-05 15:23:14 »
Ap - si spera - breve breve.

Per la prima volta siamo riusciti ad applicare le regole del gioco per bene, senza improvvisare e senza ricerche frenetiche nel manuale. Il gioco ha girato benissimo e tutti i dubbi dei precedenti AP (tranne uno) sono stati risolti. Di sicuro la giocata più appagante fin ora.

In particolare:

- I giocatori hanno visto la reale differenza tra avere più "check" nel turno del giocatore ed averne uno solo: Revan/Mietitore, con tre check ha praticamente creato un pezzo di trama da solo.

- Abbiamo visto il primo conflitto armato, ed è stato un successo. Non tanto perchè è stato vinto dai giocatori, quanto più perchè è stato rapido e senza troppi dubbi.

- Gli imprevisti creati dai giocatori in fase di set-up (si sono inventati cose che non c'azzeccavano nulla cl setting, e le hanno rese parti integranti del background dei propri personaggi) sono stati affrontati con facilità e senza intoppi, senza creare incoerenze o buchi nella trama (anzi ne sono diventati il fondamento)

Un'altra consoderazione importante è che.. .questa giocata tanto positiva si è verificata quando mancavano 2 giocatori. La cosa ci ha portato a riflettere sul fatto che, forse, 5 è un numero troppo elevato: troppo da attendere per il proprio turno e, soprattutto, è più difficile gestire quei giocatori che non "fanno tiutto da soli".
Questa volta abbiamo potuto occuparci di più di chiacchierare con Evelin, che come conseguenza diretta è uscita dall' ombra e ha fatto una gran giocata. Ha potuto usare il suo "turno del giocatore" per molto più che fare semplicemente la spesa in città, ha dato profondità al suo pg, ed ha vinto il conflitto da sola.
E' entrata nell' ottica che per fare le cose non ha bisogno che sia il master (in questo caso io) o gli eventi creati da altri giocatori a darle il La.

L'unico dubbio che rimane resta il mio: come master devo semplicemente rompere le scatole ai giocatori?
Creare PNG che gli facciano perdere tempo? Fare intervenire animali fastidiosi, ostacoli naturali e climatici?
A me interessa soprattutto portare avanti la trama, tirare le fila dei loro contributi alla storia in un tutto coerente; fare questo durante il turno dei giocatori è piuttosto facile; nel mio turno mi sembra davvero di essere un DM che conduce un gioco tradizionale.
Inoltre voglio provare ad introdurre il turno dei giocaqtori in qualche modo diverso. Finora l' ho sempre fatto coincidere con il loro arrivo in una città, ma la cosa si sta facendo ripetitiva...

Comunuqe.. bravissimi ai giocatori, ed evviva il dio-scarafaccio, sul cui dorso grava la pesante palletta dell'esistenza.

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boh, dico anche io la mia.

L'ultima volta che ho controllato i giochi servivano a divertirsi. Perciò se uno, o più gruppi, trovano divertente giocare in una certa maniera, buon pro gli faccia.

Se poi gli AP/resoconti/diari ecc... (scusate, non sono pratico di queste terminologie) fanno ancora parte del loro divertimento, ancora meglio.

A me i postpiù o meno laacrimevoli riguardanti tali Diana e Ambrose non interessavano particolarmente. Ho visto che c'erano perchè mi passavano davanti di continuo, ma tutto li.

Ora, come ho già detto in qualche hangout, io so benissimo chi li ha scritti,e so che sono persone con cui ho chiacchierato e giocato, e che mi stanno piuttosto simpatiche, e con cui ho intenzione di chiacchierare e giocare ancora. Perchè smerdargli il post?

Se scrivere quei resoconti è parte del loro gioco, che giochino in pace. E no, non vale dire "se è il oro gioco che se li condividano tra loro". Ho scelto volontariamente di fare parte di una communità incredibilmente attiva che condivide quotidianamente tonnellate di informazioni.

Dal mi punto di vista, mettersi a fare "cherry picking" sarebbe come creare più "community nella community", il che porterebbe a lungo andare a "nessuna vera community". Se qualcosa non mi piace o non mi interessa pazienza, considerando che in generale le persone che li condividono mi piacciono. Nei rapporti con la gente che incontro per strada, quella che volendo potrei prendere a pugni, funziona così. Perchè non dovrebbe funzionare anche con chi vedo solo attraverso monitor?

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premetto che non ho ancora letto "LA RISPOSTA"

io giovedì volevo che il mio protagonista perdesse penosamente una discussione con un collega, per poi tapparsi in casa con una bottiglia in mano.

L'ho fatto e basta, per poter piazzare un conflitto più "interessante", mettendo come posta "riesce a trovare una soluzione ai suoi problemi e smette (momentaneamente) di bere" VS "beve fino a perdere i sensi e si sveglia quando l'azione è finita, perdendo l'occasione di rendersi utile" (scelto dal produttore).

A me così è sembrato che potesse andare, e se uno vuole che il pg fallisca.. perchè no? Non c'è nemmeno da da tirare dadi/estrarre carte.

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Gioco Concreto / Re:Chiacchiere post-sessione
« il: 2012-06-29 14:20:02 »
tipo Twister

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beh, ieri avete giocato di squadra meno del solito, e quindi ti sei trovato da solo in una situazione in cui un lancio di dadi sfortunato può fare veramente la differenza.

D'altro canto dubito che la giocata nel complessso sarebbe stata altrettanto piacevole se le foste saltati addosso in massa, legandola come un salame, possibilmente abbattendola.

Il tuo pg ha comunque fatto la sua porca figura e ti sei potuto giocare anche i suoi tratti.

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penoso in che senso?

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