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Post - Danilo Moretti

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Segnalazioni e News / Re:GDR dell'anno per WIRED/GEEKDAD
« il: 2012-01-03 16:20:41 »
Certo che definire Microscope da "One session" mi pare un po' azzardato.

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L'articolo è molto interessante, e in linea di massima trovo istruttivi molte passaggi (ma questo è irrilevante), mi colpisce molto di più però che dal Rant e dai commenti, prima ancora della questione in oggetto emerge tutta una "turbolenza sociale" di sottofondo, e che a tratti il tema il "giochiamo al game designer" si sovrapponga e schiacci il vero argomento della discussione. Lo status è davvero una piaga.

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questo problema l'ho avuto (perversamente) con giochi che mi piacciono molto (Shock, Penny o Microscope). I primi due li ho provati prima e tutto filava liscio (secondo me hanno sistemi di regole così semplici) il problema è stato quando ho provato a farli giocare (dopo che era passato molto tempo dalla demo) e leggendo il manuale "per la prima volta" con l'occhio del divulgatore mi sono imbestialito
Tieni presente che Penny va giocato leggendo il manuale durante il gioco, quindi il manuale è strutturato con quello in testa. Non hai bisogno di cercare qualcosa, durante la partita, perché quello che ti serve è sempre lì davanti.

Giocare Penny leggendo il manuale non credo sia da intendersi come una "regola" (magari sbaglio?) ma come un "metodo caldamente suggerito" per amplificare meglio l'atmosfera che il gioco cerca di ricreare, sulla carta è una "novelty" carina, dopo un paio di partite risulta un po' ridondante per giunta non strutturalmente necessario al corretto svolgimento del gioco, che così risulta anche più snello di sovrastrutture (ergo ti concentri sulla "ciccia" - la confezione della storia).

Se proprio vogliamo essere pistini il problema dell'usabilità dei manuali di gioco colpisce la stragrande maggioranza dei titoli esistenti (con vari gradi: si passa dalla mancanza di indici; glossari incompleti; regole che fanno riferimenti all'ambientazione prima che la stessa sia stata esposta ecc.) e tutto questo senza prendere il considerazione "l'altra metà del cielo" ovvero - nel caso di prodotti tradotti - quanto l'adattamento alla lingua italiana - se non in mano a traduttori davvero esperti - rende certi testi più contorti del dovuto (e quindi di maggiore "opacità"), non dico traduzioni sbagliate ma traduzioni riscritte in un italiano stentato e faticoso.

Credo che ogni gioco per sua natura faccia discorso a se (io stesso con Fenomena sicuramente avrò fatto passi falsi a riguardo), diciamo anche che la fruibilità della manualistica è un problema endemico non solo del mondo dei GdR, quindi per fortuna ci sono margini di miglioramento.

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Personalmente mi girano un po' le scatole quando gli autori dimenticano - o non hanno presente - che il modo di fruire di un manuale cambia dalla prima lettura a quelle successive, in genere la prima lettura è lineare e quindi hai il tempo di immergerti nell'atmosfera, entrare nell'ambientazione e configurare nella tua testa l'applicazione delle regole (anche in modo approssimativo) seguendo passo dopo passo il percorso mentale dell'autore. Poi in seguito (magari mentre giochi) il manuale diventa fonte di referimenti, e la sua fruizione cambia è si rimbalza tra i paragrafi o le sezioni che nello specifico ti serve rispolverare/approfondire.

Scartabellare il manuale in mezzo ad una sessione di gioco per scioglierti un dubbio su una regola è sempre noioso (specie se il manuale è voluminoso) ma diventa seccante se si perde tempo con manuali "minuscoli".

Io questo problema l'ho avuto (perversamente) con giochi che mi piacciono molto (Shock, Penny o Microscope). I primi due li ho provati prima e tutto filava liscio (secondo me hanno sistemi di regole così semplici) il problema è stato quando ho provato a farli giocare (dopo che era passato molto tempo dalla demo) e leggendo il manuale "per la prima volta" con l'occhio del divulgatore mi sono imbestialito. L'esempio "puntuale" è grande cosa, ma incastrato e "visualmente" organizzato tra il comparto regole crea "rumore bianco" e confusione in seconda lettura (quando ti serve individuare "dove ti dice che dado tirare" per intenderci). Con Microscope è stato il contrario prima l'ho letto e ne ho compreso gli scopi di massima, i problemi sono venuti giocando le prime sessioni quando mi serviva avere un semplice "reminder" su alcuni aspetti (ad esempio le Legacy) e trovare la "riga famosa" è stato uno sproporzionatamente lungo scartabellare (per un manuale di 80 pagine di cui si è no 10 di regole - ma ben sparpagliate)  tra i rimandi da un capitolo all'altro, o distinguere all'interno di un esempio la precisazione della regola.

Spesso i giochi che appaiono più ermetici non sono necessariamente "scritti male" ma hanno contenuti organizzati in modo non funzionale.
E questo è un problema di design - magari di graphic design più che di game design - ma rimane un problema che può influire negativamente sul valore percepito del gioco. Se poi il gioco in questione lo acquisti (quindi assume connotazioni di un bene/servizio) le aspettative possono essere diverse e i criteri di valutazione più rigidi. Poi ci sono giochi con regolamenti che necessitano di essere testati sul campo per essere apprezzati ed altri che si fanno "volere bene subito" (questo è molto soggettivo temo) ma a prescindere da questo aspetto sarebbe meglio che i manuali fossero scritti/organizzati in modo il più "accessibile/usabile" (per rubare la terminologia web) possibile, non è questione di aderire o meno a teorie o filosofie, è solo semplice buon senso e rispetto per il "cliente" che ha scelto il tuo gioco invece di un altro e ha premiato il tuo sforzo creativo acquistandolo.

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Ciao, io ho acquistato e giocato Microscope qualche mese fa.
L'ho trovato interessante, l'ho giocato per un mesetto assieme ad un gruppo eterogeneo (in quanto ad esperienza di gioco, aspettative e gusti) e ho raccolto le mie impressioni qui: http://www.justplaywith.com/2011/07/microscope-a-fractal-role-playing-game-of-epic-histories/

Spero ti sia utile.

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Segnalazioni e News / Re:Fenomena
« il: 2011-11-29 18:52:48 »
Mi dispiace solo di non aver scoperto il thread prima, perlomeno vi avrei evitato tutti gli allambiccamenti della pagina 1 ;-)

Ora torno nella grotta.

PS: Inspired device è il sito editoriale dedicato ai prodotti che in qualche modo vedono la mano di altri, mentre JustPlayWIth.it il mio personale(e informale) blog che parla di giochi e amenità correlate, le opinioni o le posizioni espresse nel secondo non riflettono necessariamente le politiche di Inspired Device. Click.

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Segnalazioni e News / Re:Fenomena
« il: 2011-11-28 20:42:55 »
(Seconda parte)
Il sistema è "diversamente letale"e non incentiva l'affrontare a testa bassa i problemi (qualora sia mai stato una soluzione valida in alcun gioco), e uno scontro si risolve in genere con pochi lanci.

Sommariamente un personaggio ha 2-4 punti (Mente / Corpo) una volta persi questi (è in due o tre colpi si fa presto) finisce KO. Questo KO corrisponde ad un semplice "fuori dai giochi", se a scontro concluso il personaggio può riprendere fiato - e quando è finito KO non è andato "ai negativi" - recupera tutti i punti persi (si tratta sempre di ferite ma non tali da aver un "reale" impatto sulle sue prestazioni; piccole contusioni, tagli ecc) se invece era finito KO e in negativo c'è la possibilità che abbia subito una ferita più o meno grave (sono trattate in modo astratto e comportano penalità ai lanci via via più massicce).

Quindi un personaggio muore di morte violenta solo se finisce KO da un attacco *estremamente* letale o perché lasciato alla mercé del suo carnefice.

Ci sono poi le "Pillole" che possono essere spese per "Boostare" temporaneamente i propri dadi (come risorse estreme) che rendono meno prevedibile l'esisto di uno scontro anche per i personaggi meno prestanti.

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Segnalazioni e News / Re:Fenomena
« il: 2011-11-28 19:50:49 »
Approfondisco la questione, Fenomena non è un investigativo in senso stretto ma più un "esplorativo" quindi non ha un regolamento costruito apposta per simulare/riprodurre/stimolare al meglio quella specifica esperienza di gioco. Gli scenari proposti nel secondo volume richiedono approcci di arbitraggio diversi tra loro, alcuni hanno una scaletta temporale in cui determinate cose accadono con un ordine prestabilito e ai PG tocca esplorare gli ambiti dello scenario per raccogliere le informazioni utili a "fermare l'orologio" prima che sia troppo tardi, altri sono raccolte di scene che possono essere giocate in ordine sparso a seconda delle reazioni dei PG, uno di essi "L'ultimo ciack" gioca sul rapporto tra narrazione e meta narrazione e di fatto è più un'esperienza per il giocatore che non per il personaggio, quindi definirlo investigativo in senso classico è inesatto o perlomeno riduttivo.
Detto questo se il gruppo desidera porre enfasi sull'aspetto puramente investigativo di Fenomena (e predilige i sistemi a "frustrazione calmierata") può tranquillamente utilizzare il Gumshoe al posto delle meccaniche di Fenomena senza bisogno di gran lavori di conversione.

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Segnalazioni e News / Re:Fenomena
« il: 2011-11-28 16:47:16 »
Già!

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Segnalazioni e News / Re:Fenomena
« il: 2011-11-28 16:20:41 »
Mi sfugge che tipo di storie/esperienza di gioco dovrebbe mirare a creare il gioco. Voglio dire, c'è investigazione e investigazione, qua potremmo avere davanti Colui che Sussurrava nelle Tenebre come Gea  :D
Non posso risponderti in modo così diretto. La natura modulare di Fenomena permette un discreto livello di personalizzazione, quindi con gli opportuni distinguo puoi personalizzarlo per uno stile di gioco street-level (Colui che...) o un po' più Urban Fantasy (Gea).

L'ambientazione suggerita predilige un approccio low-profile, gli Emissari sono gente comune che per motivi vari si trova ad essere un po' più consapevole che qualcosa sta accadendo. Se non si attiva (o finché non si attiva) l'opzione dei Thaumata (in soldoni poteri soprannaturali) i personaggi non hanno tratti particolarmente eccezionali. I Thaumata (ed altre cose via via più eccezionali) sono uno degli strumenti per i gruppi che desiderano un approccio più legato all'azione o apprezzano sfumature più fantastiche, ma non sono requisiti del gioco. Possono essere introdotti da subito o solo in seguito quando con l'approssimarsi dell?Omega le cose iniziano ad essere strane e non "solo sotto la superficie". Il secondo volume del kit di Fenomena contiene una raccolta di  scenari (scritti apposta per mettere in pratica le intenzioni del primo volume), alcuni di essi si basano sull'ambientazione street-level (e su un approccio "a cronaca/campagna") mentre altri sono one-shot in stile ai confini della realtà.

Più volte nel manuale base insisto sul fatto che il gruppo può/deve prendere delle decisioni su come personalizzare il gioco in base a come recepisce gli stimoli dati dall'ambientazione. Per alcuni questo approccio è ben "liberatorio" per altri spiazzante, ma è un rischio che si può correre.

Un giocatore "giovane" che legge Fenomena intravederà facilmente riferimenti a storie più vicine a lui come quelle narrate in un serial come Fringe, o a un manga ma probabilmente non coglierà i riferimenti con un serial ani '60 come Zaffiro e Acciaio (a meno che non sia un Geek), e ancora quanti hanno visto The Lost Room? (mi mantengo sul televisivo per farla facile).

Spero di aver portato un po' chiarezza.

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Segnalazioni e News / Re:Fenomena
« il: 2011-11-28 15:56:58 »
Ciao Danilo.

Potresti, come da regolamento, mettere il tuo nome in firma o nel profilo? Scriverlo in fondo ai messaggi non è sufficiente.

Inoltre sposto il thread in Segnalazioni.

Agito. Credo.

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Segnalazioni e News / Re:Fenomena
« il: 2011-11-28 14:44:56 »
Salve,
mi scuso se approdo qui così tardi ma pur bazzicando per forum il tempo che posso dedicarci è sempre ridotto al minimo e a volte il risultato è di accorgersi delle cose con deplorevole ritardo.
Ad ogni modo, approfitto del thread aperto e del fatto che è passato un anno dalla pubblicazione di Fenomena per provare a sciogliere qualche dubbio sul gioco (nello specifico) sul progetto (in generale).

IL GIOCO
Fenomena si basa sull'assunto che le teorie dei mondi paralleli abbiano un fondamento provabile e che a causa del Sisma (un qualche tipo di incidente) l'equilibrio del multiverso stia progressivamente andando a scatafascio. I giocatori giocheranno il ruolo degli Emissari de La Struttura una forza/organizzazione/entità/chilosà che investe gente abbastanza comune della responsabilità di investigare sulle anomalie che si verificano con sempre maggior frequenza a causa del Sisma e che porteranno (presto) all'Omega: la fine di tutto/l'inizio di qualcosa/il grande cambiamento/chilosà.
Quindi a tutti gli effetti un gioco di impianto tradizionale con i suoi pregi e difetti, che spazia da ai Confini delle realtà a FlashForward a Fringe a Donnie Darko e decine di altre possibili suggestioni – vedi http://www.lastruttura.net/akasha/wonderwall.html)

A discapito di un sistema di meccaniche semplice mi sono subito reso conto che Fenomena non sarebbe stato un gioco “facile da giocare/arbitrare“ per via dei temi che affronta ma essendo un prodotto autoriale ho potuto calcare la mano approfondendo il tema del cambiamento a diversi livelli.

  • Regole: il sistema di gioco è scheletrico - sono solo 16 pagine - (purtroppo/per fortuna non conosco il Solar System quindi prendetelo un po' come viene) e modulare, si inizia con alcune elementi classici (tiri contrapposti, tiri Vs soglie ecc) e si possono aggiungere altri moduli (ad esempio i Thaumata) a piacimento prima o durante il gioco. Fin qui nulla di nuovo. Ogni modulo aggiuntivo è legato ad aspetti di ambientazione che vengono incorporati solo in momenti determinati del gioco (mano a mano che l'Omega si avvicina, il tessuto della realtà si sfalda le stranezze aumentano) questo enfatizza il cambiamento perché l'aggiunta di nuovi “tratti” regolistici modifica l'assetto delle meccaniche che i giocatori hanno usato fino a quel punto (cambia il modo in cui si gioca) e “in gioco” i personaggio assistono a mutanti del comportamento della realtà (cambia il modo in cui si vive).
  • Metaplot: Fenomena ha un “falso” metaplot, la storia inizia in media res, tra il Sisma e l'Omega e tutto quello che può accadere ha una vaga coerenza interna. Nel manuale non viene detto cos'è l'Omega e nemmeno cosa ha scatenato il Sisma, tutta l'ambientazione è esposta in tono “relativistico” per frammenti e “testimonianze” con occasionali contraddizioni. Un piccolo sandbox ad uso e consumo dell'arbitro di gioco.

Confrontandomi con altri “nel settore” mi è stato detto che potevo osare di più, che potevo sbarazzarmi di alcuni orpelli old-school e ne avrei guadagnato in eleganza, che poteva essere più narrativo perché di tradizionali ce ne sono già tanti, che è un prodotto per certi versi spiazzante/difficile perché ti lascia da solo a dover prendere delle decisioni...

Posso solo dire che non si può accontentare tutti, Fenomena non è un gioco fatto per “stupire i miei pari” (cosa che nel panorama ludico indipendente sembra essere diventato un po' il leit-motiv degli ultimi anni), non è cristallizzato quindi è perfettibile, soprattutto non si traveste per quello che non è (almeno non lo fa intenzionalmente).

IL PROGETTO
Quando ho iniziato a definire le basi del gioco i miei obiettivi erano quelli di creare:
  • Un'ambientazione che proponesse una chiave di lettura (magari "pop") di temi legati alla scienza di confine, alla filosofia ed altre amenità, quello che in altri campi è spesso definito come Mash-up.
  • Un sistema di gioco rules-light basato su assunti abbastanza standard per un gioco di ambientazione contemporanea ma con qualche "twist"
  • Cercare di gettare "ponti" tra meccanica e ambientazione che lenissero il senso di dissociazione che a volte provavo giocando altri giochi (immagino che le teorie a cui questo forum si rifà, abbiano dei termini più precisi e calzanti sul fenomeno).
Parallelamente al gioco mi interessava sperimentare sistemi nuovi di confezione, promozione e supporto che uscissero un po' fuori dall'assunto GDR=libro=sbadiglio, quindi l'uso di http://Http://www.Twitter/testimone (quando in Italia non se lo "infilava" nessuno), la scelta di non aprire un forum e cercare di dare delle risposte (qualora delle domande fossero state poste) che non sembrassero comunicati stampa (vedi l'episodio Librogame), l'idea di legare a doppia mandata i contenuti del manuale "statici" a quelli di un serbatoio (http://www.lastruttura.net) "dinamico" ecc.

Sostanzialmente tutto qui. Non poco.

DA DOMANI
Non tutto quello che ho fatto si è rivelato efficace, non tutto quello che avevo progettato di fare sono riuscito a farlo (Super! è un figlioccio invadente a volte) e dopo un anno posso tirare alcune conclusioni, che mi aiuteranno a focalizzare i prossimi passaggi.

  • Social Network: Come ho già detto Twitter in Italia non è la più efficace delle piattaforme ma rimane la più adatta al senso/forma di supporto che intendevo dare al gioco quindi Testimone smeraldo continuerà i suoi sproloqui.
  • Lastruttura.net: Il contenitore di possibilità e opzioni è stata un ottima palestra e think-box personale, continuerà ad esistere ma dopo “Diversamente reale” cambierà un po' la sua funzione.
  • Diversamente reale: Il papiro per il primo supplemento per Fenomena è in fase di consolidamento, entro fine anno dovrebbe essere dato in pasto alla editor per renderlo slick come il manuale base. Poi sarà pubblicato. Al suo interno una massiccia dose di opzioni, direzioni nuove per condurre il gioco con stili differenti dal soprannaturale/contemporaneo/urbano suggerito dal manuale base, rispose (e nuove domande) sull'Omega e sul Sisma, nuove meccaniche e nuovi orizzonti. Il metaplot non evolve ma vengono aggiunti nuovi spunti. A corredo una collezione di scenari studiati per esplorare il tema del cambiamento in modo piuttosto radicale.

Danilo Moretti



PS: continueranno a NON esserci forum ufficiali di Fenomena :-)

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