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Topics - Michele Gelli

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Sempre nello spirito di mantenere le discussioni civili e ben educate, sono state fatte alcune piccole aggiunte al regolamento del forum. Invito tutti a leggere la versione aggiornata.

Grazie per la collaborazione.

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Continua il NARRATour, una iniziativa di Narrattiva per promuovere e far conoscere attraverso prove "sul campo" i fantastici giochi "Narrattivi"! Iniziato in Dicembre a Ravenna presso La Ludoteca dei Cacciatori di Teste, e proseguito tra Milano e Magenta in gennaio, il NARRATour prosegue ora con una nuova tappa in Lombardia.

In questo messaggio verranno mantenute aggiornate tutte le date di mano in mano che dovessero essere confermate, unitamente ai contatti dei locali che ci ospiteranno.

Sono ovviamente benvenute le segnalazioni. Se avete sottomano una ludoteca / associazione / negozio che vorrebbe ospitare una tappa contattateci, che vediamo cosa si può fare!
 

CALENDARIO
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VENERDI' 23 Maggio, orario serale da definire,
Narrattiva sarà presso Stratagemma (Firenze) per una serata di dimostrazioni di Cani nella Vigna e Avventure in Prima Serata.

Contatti: Stratagemma
Via dei Servi15/r
50122 Firenze
Tel-Fax 055-215912

Infoline: 335.5670586.



TAPPE PRECEDENTI
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VENERDI' 08 Febbraio, ore 21:30,
Narrattiva sarà alla Contea del Falcone per una serata di dimostrazioni di Cani nella Vigna e Avventure in Prima Serata.

Contatti:
Contea del Falcone
Via della Codignola, 7
26900 LODI

SABATO 9 e DOMENICA 10 Febbraio,
invece, le nostre demo si svolgeranno all’interno dell’area ludica del Festival del Fumetto di Novegro.
Le dimostrazioni si svolgeranno entrambi i giorni con inizio alle 11:00 e alle 15:00.

Contatti:
Festival del Fumetto di Novegro c/o Parco Esposizioni Novegro
via Novegro, 20090 Segrate, MI
(orari di apertura della Fiera: 10:00 – 19:00)

VENERDI' 18 GENNAIO ore 20:45
Milano, associazione Sesto Continente
c/o Casa dei Giochi
Dimostrazioni di Avventure in Prima Serata e Cani nella Vigna
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Per prenotazioni e informazioni:
Email : sestocontinente AT gmail.com
Info line & SMS box : 329.456.1.694

SABATO 19 GENNAIO ore 20:30
Milano, Casa dei Giochi
Dimostrazioni di Avventure in Prima Serata e Cani nella Vigna
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Per prenotazioni e informazioni
E-Mail: flavio.magus AT gmail.com
Tel: 3494270501

DOMENICA 20 GENNAIO ore 16:30
Magenta, ludoteca Fuji-on
Dimostrazioni di Avventure in Prima Serata e Cani nella Vigna
------------------------------
Per prenotazioni e informazioni
E-Mail: flavio.magus AT gmail.com
Tel: 3494270501


VENERDI' 7 DICEMBRE in serata
c/o Ludoteca dei Cacciatori di Teste (Ravenna)
Demo Avventure in Prima Serata

VENERDI' 21 DICEMBRE in serata
c/o Ludoteca dei Cacciatori di Teste (Ravenna)
Demo Cani nella Vigna

CONTATTI
-----------------------------------------------------------------------
La Ludoteca dei Cacciatori di Teste
Ravenna (48100) Italia - Via Gamba 8
Tel. +39.0544.219952
LINK: www.laludoteca.com
MAIL: info@laludoteca.com

Associazione SESTO CONTINENTE
LINK: http://www.sesto-continente.net/forum/index.php

CASA DEI GIOCHI
Università Europea degli Sport della Mente
Via S. Uguzzone, 8
Milano
LINK: http://www.arsludendi.it/casadeigiochi/index.php
LINK: http://www.arsludendi.it/forum/

Ludoteca FUJI-ON
Via Garibaldi, 80
20013 Magenta
LINK: http://fujionludoteca.splinder.com/

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Gioco Concreto / [CnV][città] Wisper Creek
« il: 2007-11-22 16:01:08 »
Premessa:
Ho scritto questa città pensando di usarla per le demo di CnV ma, collaudandola, mi sono accorta che era assolutamente troppo lunga e articolata per usarla allo scopo. Probabilmente ci vogliono almeno 2 o 3 serate per venirne a capo. Purtroppo non sono ancora riuscita a finire di giocarla, se qualcuno la giocasse tutta, sarei curiosissima di leggere un Actual Play.


WHISPER CREEK
di Claudia Cangini

Il Sovrintendente Cornelius Bell è un padre ed è vedovo malgrado si sia sposato 2 volte.
Ha 2 figlie, Abigail dalla prima e Marah dalla seconda moglie.
La prima amatissima (come la corrispondente moglie), la seconda molto meno (idem).
Ciononostante le due ragazze si vogliono molto bene e la maggiore è molto protettiva nei confronti della minore.

Abigail è sposata al dottore del paese Julius McEwes ed è da poco in attesa di un figlio, il padre ha promesso la minore al figlio di Jethro Selders, un benestante locale magnate del legno grazie a una segheria sul fiume.
Jethro stravede per suo figlio Jaspar. Purtroppo costui è un pessimo soggetto borioso e viziato e pure manesco (anche, o meglio specialmente, con le ragazze). Il padre, invece, è un dabbenuomo devoto.

Siccome hanno fatto i bambini insieme e conosce Jaspar, Abigail ha cercato in tutti i modi di impedire il matrimonio ma è rimasta inascoltata dal padre.
Disperata per il destino di sua sorella alla fine ha incendiato/danneggiato la fonte di reddito del promesso: la locale segheria sperando che, perdendo ciò che lo rendeva un genero molto appetibile, il padre avrebbe desistito dai suoi progetti matrimoniali.

La colpa dell’incendio è ricaduta su un tipaccio del posto: Isaiah Steelman.
Costui è un noto attaccabrighe e aveva da poco minacciato i Selders di fargliela pagare per averlo licenziato dalla segheria.
In effetti Isaiah viene da una famiglia poco popolare in paese. Sono fedeli ma arrivati da poco da un’altra comunità, sono eccezionalmente scorbutici e sembrano disapprovare un sacco di cose di questa comunità rispetto a quella precedente (che hanno lasciato a causa di una carestia). Qui vivono molto isolati (anche perché fanno per lo più i cacciatori di pellicce). La famiglia è composta dal padre-padrone Malachi e da altri tre fratelli: Esau, Ishmael e Adah più la madre Fidelia.

In effetti l’assunzione di Isaiah era dovuta in gran parte ai buoni uffici del Sovrintendente Bell, che la vedeva come un’occasione di fare integrare maggiormente gli Steelman nella comunità. Purtroppo il carattere scostante e i pessimi modi di Isaiah, insieme ai pregiudizi preesistenti, gli hanno attirato subito le antipatie dei colleghi e le cose sono andate peggiorando fino a che Jethro si è visto costretto a licenziarlo dopo una rissa piuttosto grave.

Dopo l’incendio, un gruppo di volonterosi piuttosto esagitati è andato a cercare Isaiah in quanto sospettato numero 1. Lui li ha accolti a fucilate, quelli hanno risposto al fuoco ed è finita che ci ha lasciato le penne.

Malachi è piombato da Bell chiedendo giustizia ma ha trovato poca comprensione: il Sovrintendente pensa di avere dato possibilità a sufficienza a questi attaccabrighe spocchiosi.
Indignatissimo, Malachi è tornato sulla sua montagna. Ora non partecipa più ai riti del sabato, perché crede che il Sovrintendente non sia degno e invece li officia lui per i suoi familiari invocando vendetta sui suoi nemici dal Re della Vita.
Ma forse è qualcun altro ad ascoltarlo…
Ora gli Steelman si vedono raramente in paese, solo quando devono venire a fare qualche acquisto e la tensione tra loro e la gente del posto è alle stelle.

Recentemente c’è stato un altro incendio a casa di Josiah Nelson, uno degli uomini che hanno partecipato all’uccisione di Isaiah, e nell’incendio è morta sua moglie Susanna. Tutti i sospetti puntano sugli Steelman e c’è nell’aria un’altra spedizione punitiva…

In effetti sono stati davvero i due fratelli Esau e Ishmael. Per quanto li riguarda volevano colpire Josiah e si preparano a fare altrettanto con gli altri responsabili della morte di Isaiah.

I Cani arrivano mentre si sta concludendo il funerale di Susanna.
Josiah è a casa ancora un po’ strinato e distrutto dal dolore. Dorme sotto l’effetto dei sedativi del dottor McEwes. La città è in fermento e in diversi chiedono una riunione per il giorno dopo per decidere il da farsi.

ORGOGLIO
Il Pastore Bell e tutta la cittadinanza hanno presunto di giudicare la colpevolezza di Isaiah senza bisogno di prove.

INGIUSTIZIA
Isaiah è morto ingiustamente e questo ha portato all’estraniamento della sua famiglia e al loro rifiuto della Sovrintendenza di Bell

FALSA DOTTRINA
Malachi si è assunto i compiti di un Sovrintendente e la sua famiglia è a tutti gli effetti la congrega del suo culto stregonesco che si nutre dell’odio verso la città.

ODIO E OMICIDIO
La morte di Susanna Nelson è opera di Esau e Ishmael Steelman (più o meno supportati dai Demoni che obbediscono a Malachi a seconda del grado di sovrannaturale usato dal gruppo).

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CHI VUOLE COSA DAI CANI

Cornelius Bell
È contentissimo dell’arrivo dei Cani e conta che gli levino le patate dal fuoco con gli Steelman. Non gli piace che la sua congregazione si metta in situazioni come quella in cui è morto Isaiah. Ritiene l’episodio increscioso, ma pensa che, in fondo, lui se la sia cercata. Certo se cose simili non si ripetessero e tornasse la calma, sarebbe molto meglio.
Ora che le fortune dei Selders non sono più così eclatanti non ha poi tanta fretta di fare sposare sua figlia: forse dovrebbe valutare altri corteggiatori per Marah?
[consigliato come prozio di uno dei Cani]

Abigail Bell in McEwes
Cerca con relativo successo di nascondere la sua angoscia e il suo rimorso. Si sente responsabile della morte di Isaiah e della violenza giunta in paese. Di notte ha spesso incubi su Isaiah.
Vuole bene al marito e non vorrebbe coinvolgerlo in questa brutta storia. Spera che i Cani non la scoprano e pongano fine in qualche modo alla violenza che si è scatenata. È ancora decisissima a impedire il matrimonio di Marah e Jaspar, se pensa che i Cani possano aiutarla, si rivolgerà anche a loro.

Julius McEwes
Da persona pacifica quale è spera che i Cani porranno fine a questa ondata di violenza. Venendo anche lui da un’altra comunità, ed essendo di mentalità particolarmente aperta (ha studiato all’Est), è quello che può offrire il punto di vista più obiettivo sui pregiudizi di cui sono stati vittima gli Steelman.
[consigliato come cugino di un Cane]

Marah Bell
L’insicura e timida Marah è sollevata che suo padre non abbia più tanta fretta di sposarla a Jaspar.
[possibilità: farla innamorare di un Cane dalla personalità opposta a quella di Jaspar]

Jethro Selders
Pensa che Isaiah si sia meritato la fine che ha fatto e spera che i Cani risolveranno definitivamente il “problema Steelman”.
Si indignerà con Bell appena si renderà conto che nicchia alla prospettiva del matrimonio di Marah con suo figlio. Jaspar è la luce dei suoi occhi, non si rende assolutamente conto di nessun suo difetto e lo vizia da fare schifo.
[consigliato come zio di uno dei Cani]

Jaspar Selders
Per quanto lo riguarda i Cani dovrebbero sterminare tutti quei puzzolenti Selders che sono costati tanto a suo padre. Non intende seguire il consiglio di Jethro e corteggiare altre ragazze, ha individuato nella remissiva Marah una vittima ideale.
[consigliato come cugino di uno dei Cani]

Josiah Nelson
È distrutto dalla perdita della moglie. In paese è il più accanito sostenitore della teoria “sterminiamoli tutti”. Tutti gli altri un po’ non lo contraddicono per simpatia al suo recente lutto, un po’ pensano che non abbia tutti i torti. Pretenderà sommaria giustizia dai Cani.
Se nessuno soddista abbastanza in fretta le sue richieste, Josiah Nelson (solo o con altri) si incamminerà verso la casa degli Steelman per cercare vendetta.
[consigliato come cugino di un Cane]

Malachi Steelman & famiglia
Malachi vuole vendetta per Isaiah. Sarà diffidente nei confronti dei Cani ma gli darà una possibilità: se dimostreranno di adoperarsi immediatamente per raddrizzare i torti che ha subito, bene, altrimenti quei marmocchi faranno bene a levarsi dai piedi e non intralciarlo.

I Demoni
Vogliono morte. E in questo senso lo scontro tra il paese e gli Steelman sembra davvero promettente, quindi faranno di tutto per fomentarlo e ostacolare una conclune pacifica.

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Gioco Concreto / [CnV] Raccolta di città
« il: 2007-11-22 15:55:19 »
In questo Tread, che resterà in cima agli altri, troverete in ordine alfabetico una raccolta di tutte le città per Cani nella Vigna che verranno postate sul forum.

Kettle Lake Branch
Orchard Plains Branch
Saints City
Wisper Creek

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Gioco Concreto / [Cnv][città] Kettle Lake Branch
« il: 2007-11-22 15:50:27 »
Questa è la traduzione di una città creata da Tony Lower-Basch originariamente postata sul forum dell’autore di Cani nella Vigna.
Ho chiesto all’autore il permesso di tradurla e postarla sul nostro forum e Tony me lo ha gentilmente concesso.

N.B.: la lettura è caldamente sconsigliata a chi si riproponesse di giocare questa città da giocatore.

KETTLE LAKE BRANCH

NdClaudia: La città è molto bella e particolare e io ci sono affezionata perché è la prima che ho arbitrato per Cani nella Vigna.
Ma attenzione: questa è una città che probabilmente si presta poco alla violenza, quindi se cercate cazzotti, sparatorie ed esorcismi, resterete delusi. Si tratta semplicemente di una spinosissima questione familiare/di coppia e, se siete riusciti a dipingere bene i PNG trasmettendo le motivazioni di ciascuno, avete praticamente la garanzia che i vostri giocatori saranno in seria difficoltà su come dirimere la questione alla fine.
Noi la giocammo dopo una lunga città parecchio violenta e fu un piacevolissimo cambio di tono e di ritmo. Per non parlare del gusto di vedere i miei giocatori spaccarsi la testa su come uscire dalla situazione…


PRELUDIO:
Il vecchio Zeke Hawkins si era fatto troppo vecchio per la Sovrintendenza. È una comunità estesa e le sue gambe proprio non ce la facevano più. Dovette fare una scelta difficile… tra il suo stesso figlio, Caleb, e il figlio del fabbro, Hurtfew Smith. Tutti e due brav’uomini. Entrambi una benedizione per la città, su questo non c’è discussione.
Quando Zeke scelse Caleb anziché Hurtfew, il giovane Smith si assicurò di dare molta pubblicità al suo supporto. Fece perfino del suo meglio per trattenere quella pettegola di sua moglie, Abigail, dall’esprimere in pubblico le sue opinioni sull’argomento.

ORGOGLIO:
Caleb ha due figlie (da Sorella Prudence, Dio l’abbia in gloria), Judith e Mariah.
Judith ha un caratteraccio e una lingua che gli si adatta, ma Mariah è proprio la luce degli occhi del suo papà. È tutto quello che Judith non è: umile, riservata, affabile, volonterosa. Caleb apprezza tanto queste sue qualità perché dimostrano (secondo lui) che ha fatto un buon lavoro con la sua famiglia come il suo papà prima di lui. Se può tenere insieme la sua famiglia, forse merita i doveri di Sovrintendente.

INGIUSTIZIA:
Mariah non ha mai avuto la possibilità ad essere corteggiata come si conviene. Caleb e Hurtfew, avevano concordato tutto, che il figlio di Hurtfew, Makepeace Smith, avrebbe sposato Mariah quando avessero avuto l’età giusta.
Perciò fu una buona cosa che Mariah amasse quell’uomo, Makepeace, con tutto il suo cuore. Opera del Re della Vita, senza dubbio. Ma anche così, la ragazza aveva uno sguardo triste negli occhi, di tanto in tanto, guardando gli altri essere sciocchi e frivoli e giocare con l’amore.

PECCATO:
E deve essere stato per questo che portò Thomas Vetch fuori nel mucchio di fieno dietro il granaio quel caldo, afoso giorno di cinque anni fa e giacque con lui come una donna giace con un uomo per tutto quel lungo pomeriggio. Certamente non fu per il suo aspetto, perché era sempre stato malaticcio, anche da ragazzo. Entrambi furono d’accordo di non parlare mai dell’accaduto, non l’uno con l’altro, non con i loro genitori e certamente non con Makepeace.

Dopo di che, le cose andarono male. Cinque anni trascorsero e Makepeace chiese in sposa Mariah che accettò con gioia. Ma il suo cuore era turbato, sia dal suo sesso peccaminoso che dall’inganno che aveva perpetrato per tutti quegli anni. E così, per cercare di redimersi con il Re e con il suo futuro marito, disse a Makepeace la verità e implorò il suo perdono.

Ma ci sono grazie che un uomo non è forte abbastanza per concedere, e questa era una di quelle.

Lui ruppe il fidanzamento e semplicemente spezzò il cuore di Mariah, tuttavia giurò di mantenere il suo peccaminoso segreto. Ma la città fu messain fermento da quello che aveva fatto. Pa’ non faceva altro che urlargli contro, mentre ma’ lo sosteneva in segreto (che era anche peggio) perché non aveva mai visto di buon occhio la famiglia Hawkins, da quando Zeke era passato avanti a suo marito. E Caleb era naturalmente adirato e perlplesso e si fece un dovere, in quanto Sovrintendente, di rimettere in riga il giovane peccatore. E Makepeace semplicemente non ce la fece più e gridò la verità al suo pa una sera… e, con una madre come Abigail, fu la stessa cosa che urlarlo in mezzo alla città.

E così ora la città biasima Mariah, per averli ingannati tanto a lungo. La hanno trattata come una donna virtuosa, e non poche persone si sentono prese in giro dalla quella sgualdrinella. E il fatto che il Sovrintendente Caleb si rifiuti di credere alle accuse, perfino quando la verità esce dalla bocca di sua figlia, non aiuta affatto.

E poi c’è Judith. Judith che ha imparato più i modi degli uomini che quelli delle donne, aiutando a tenere a galla la fattoria del suo papà. Lei fu stranamente silenziosa quando Makepeace ruppe il fidanzamento e da allora c’è chi dice che, di quanto stava succedendo, sapesse più di quanto faceva apparire. Ma di sicuro non fu silenziosa quando Makepeace svergognò sua sorella. Ora va giurando a destra e a mance che ammazzerà Smith per quello che ha fatto. Mentre gli Smith pensano di essere loro ad avere un conto da regolare, con tutti gli Hawkins, a cominciare da Zeke sulla sua sedia a dondolo fino all’ultimo.

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NdiClaudia: questa è una spiegazione ulteriore che l’autore ha fornito in un post successivo, ma, a mio parere, fornisce dettagli fondamentali.


In realtà Judith amava Makepeace. Così quando chiese a sua sorella di sposarlo, Judith cercò di essere felice per Mariah e fece un buon lavoro nel fingersi tale. Ma nel suo cuore odiava e invidiava sua sorella. E naturalmente, più di qualsiasi altra cosa, odiava se stessa per i sentimenti che provava.

Così, quando il fidanzamento fu rotto, si sentì male il doppio perché ora sentiva di essere in qualche modo responsabile e complice della tragedia di due giovani che si amavano l’un l’altra e venivano separati.

Ma quando Makepeace chiarì (ai suoi occhi) che non aveva mai amato sua sorella… oh, allora…! “Mi ha fatto ODIARE mia sorella! E PER NIENTE! Per un suo falso, egoistico CAPRICCIO!”

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Gli incontri di preghiera si sono fatti più che un pochino più tesi

Cosa  vogliono che i Cani facciano:

Fratello ZEKE HAWKINS:  Dirlgi che ha scelto il Sovrintendente giusto.
Fratello CALEB HAWKINS: Restaurare il buon nome di sua figlia.
Sorella JUDITH HAWKINS: Ammazzare stecchito Makepeace
Sorella MARIAH HAWKINS: Dirle come disfare il peccato commesso
Fratello HURTFEW SMITH:  Dirgli cosa fare per aiutare la città
Sorella ABIGAIL SMITH: Decretare che Zeke ha scelto il Sovrintendente sbagliato
Fratello MAKEPEACE SMITH: Dirgli che ha ragione a non amare più Mariah
Fratello THOMAS VETCH:  Perdonare i suoi peccati

Cosa accadrebbe se I Cani non venissero:

- Hurtfew e Zeke hanno una lite. Hurtfew colpicsce Zeke, il che (un fabbro contro un vecchietto) fa un bel po’ di danno.
- Judith da seguito alla sua minaccia di uccidere Makepeace.
- Mariah si suicida.
- Caleb abdica ai suoi doveri di Sovrintendente. Hurtfew si rifiuta di assumerseli.
- Zeke cerca di richiamare Caleb ai suoi doveri. Caleb uccide il suo stesso padre.
- La Fede muore in questo ramo.

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Gioco Concreto / [CnV][città] Orchard Plains Branch
« il: 2007-11-22 15:42:30 »
Questa è la traduzione di una città creata da Leo M. Lalande, originariamente postata il 15 Febbraio 2006 sul forum dell’autore di Cani nella Vigna e successivamente rivista il 1 Febbraio 2007.
Siccome è una città secondo me molto bella, ho chiesto all’autore il permesso di tradurla e postarla sul nostro forum. Leo me lo ha gentilmente concesso ed eccoci qui:

N.B.: la lettura è caldamente sconsigliata a chi si riproponesse di giocare questa città da giocatore

ORCHARD PLAINS BRANCH


Un insolito fungo ha infestato i meleti della città e sta facendo ammalare la gente; i primi ad accusare disturbi sono stati alcuni giovanotti a cui era stata offerta della torta di mele. I cittadini non conoscono la causa dei malesseri e da questo sta conseguendo il caos.

SCENA INIZIALE:
Mentre i Cani si avvicinano alla città, oltrepassando rigogliosi frutteti di meli, notano una giovane donna chinata su un uomo steso a terra in un meleto. L’uomo è Fratello Josephus, la giovane donna – sua figlia, Sorella Grace – sta piangendo su di lui: sembra che qualcuno gli abbia sparato. Josephus giace sanguinante e sta lentamente morendo per una brutta ferita all’addome.

C’È QUALCOSA CHE NON VA:

ORGOGLIO
Sorella Felicity, una ragazza nubile, è la migliore pasticcera della città. E sa benissimo di esserlo. Benchè sia facile sorprenderla a vantarsi orgogliosamente, non lo fa con l’intento di ferire o offendere nessuna delle altre donne del villaggio

Anche Sorella Grace, la figlia del Sovrintendente, è una ragazza nubile come Sorella Felicity. Fratello Meshach sta corteggiando sia Sorella Felicity che Sorella Grace.
Sorella Grace si è innamorata di Fratello Meshach e pensa di essere la donna migliore per lui: “Sorella Felicity è orgogliosa”, sostiene, “e non porterà altro che guai”.

INGIUSTIZIA
Un insolito fungo ha attaccato i frutteti quest’anno: le condizioni climatiche erano ideali per farlo prosperare. I cittadini non lo hanno ancora capito.

Fratello Alden è il padre di Sorella Felicity e coltiva mele. Recentemente, all’avvicinarsi della stagione del raccolto, Fratello Alden ha raccolto alcune mele precoci.

Sorella Felicity ha usato quelle mele per cucinare una fantastica torta di mele che ha portato al banchetto per la costruzione di un granaio. Fratello Meshach era tra i giovanotti a cui Sorella Felicity ha dato una fetta della sua torta, vantandosi innocentemente che fosse la migliore sul tavolo.

Le vanterie di Sorella Felicity in un’occasione così pubblica hanno messo in serio imbarazzo Fratello Alden, tanto che non le ha potute ignorare. La cintura di Fratello Alden ha schioccato forte quella sera, per scacciare l’orgoglio da Felicity a suon di botte.

Naturalmente le mele nella torta erano infettate dal fungo così, poco dopo, Fratello Meshach e gli altri giovani che hanno mangiato la torta si sono ammalati. Voci iniziano a diffondersi nel villaggio a proposito di come l’orgoglio di Sorella Felicity sussista tutt’ora e sia la ragione per cui i giovanotti si sono ammalati e non guariscono.

PECCATO
Disunità: Sorella Grace preme su suo padre, Fratello Josephus, per convincerlo che Sorella Felicity è la vera causa della malattia dei giovanotti e che ha deliberatamente avvelenato la torta per impedire che Fratello Meshach sposasse lei, Sorella Grace.

VIOLENZA
Messo sotto pressione da Fratello Josephus perché si assicuri che Sorella Felicity si comporti come una vera Fedele, Fratello Alden frusta la figlia quasi ogni notte sin dalla festa al granaio, sostenendo che, se il suo orgoglio sparisse, i giovani malati guarirebbero.
Sorella Felicity si sta comportando come una Fedele modello fin dall prima volta che è stata battuta la sera della festa; Fratello Alden si rende conto del suo buon comportamento e gli si spezza il cuore a doverla picchiare, ma sa che perderebbe la faccia con i compaesani se costoro pensassero che non sta rispettando le opinioni di Fratello Josephus.

ATTACCHI DEMONIACI
I Demoni, nutrendosi della sofferenza di Felicity, hanno colto l’opportunità per fare moltiplicare il fungo e accelerare la maturazione delle mele per affrettare il raccolto.

Ora che il raccolto è in corso, le mele stanno venendo condivise dalla comunità. Sempre più persone si stanno ammalando.

FALSA DOTTRINA
Il Sovrintendente va sempre più convincendosi delle tesi di sua figlia. Crede che “l’unico modo per salvare la città è purificare Sorella Felicity del suo Peccato”. Naturalmente, in questa città, perlomeno, una “purificazione” significa morte quasi certa per il purificato.

CULTO CORROTTO
Fratello Josephus sa che Fratello Alden ha picchiato Felicity a seguito delle sue pressioni, ma è certo che non sarebbe d’accordo sulla “purificazione” di sua figlia.

In questa mattina fatale, al termine del raccolto delle mele, Fratello Alden ha deciso di recarsi fuori città per andare a caccia. Fratello Josephus ha colto l’opportunità per eseguire clandestinamente la purificazione di Felicity in assenza di Fratello Alden.

Il rituale di purificazione tipicamente consiste nel frustare il purificando legato a un albero, esponendo la sua schiena e colpendolo fino a quando il purificatore (solitamente il Sovrintendente) sente che il peccato lo ha lasciato; solitamente, giunti a questo punto, il purificato è prossimo alla morte e perirà poco dopo. Una tale morte è, tuttavia, considerata pura e pia, dal momento che l’anima di quella persona è ritenuta monda.

ODIO & OMICIDIO
Fratello Josephus, fomentato dalle parole di sua figlia, probabilmente non interromperà la purificazione fino a quando Sorella Felicity non sarà a un passo dalla morte.

Comunque Fratello Alden ritorna dalla caccia mentre la purificazione si avvicina al termine. Sorella Felicity si sostiene dolorante all’albero con le lacrime che scorrono sulle guance arrossate. Il suo busto è esposto alla vista, la sua schiena è orribilmente devastata. Un frizzante, freddo vento autunnale soffia sulle sue spalle intensificando il dolore. Fratello Alden è orripilato a questa vista e, preda dell’ira, leva il suo fucile su Fratello Josephus e gli spara. Il proiettile colpisce Josephus al ventre.

Fratello Alden rapidamente copre Sorella Felicity, la scioglie e la porta a casa per farla curare; lascia Fratello Josephus nel frutteto a morire.

E’ a questo punto che arrivano i Cani…

COSA VOGLIONO I CITTADINI DAI CANI?

Fratello Josephus: vuole che i Cani lo curino. Vuole che approvino la purificazione e decretino che era nel giusto. Vuole che i Cani facciano giustizia di Fratello Alden per avergli sparato. Vuole anche che i Cani curino i compaesani malati.

Fratello Alden: vuole che i Cani riconoscano che Felicity si è pentita dei suoi peccati e la perdonino e benedicano, curando le sue ferite. Vuole anche che i Cani privino Fratello Josephus della sua Sovrintendenza per avere ingiustamente eseguito una purificazione su Felicity.

Sorella Felicity: vuole che i Cani la curino e perdonino e suoi peccati.

Sorella Grace: vuole che i Cani sposino lei e Fratello Meshach. Vuole anche che i Cani concludano la purificazione di Felicity (in modo da eliminare la concorrenza per il cuore di Fratello Meshach

Fratello Meshach (e gli altri cittadini malati) vogliono che i Cani curino la loro malattia.

COSA VOGLIONO I DEMONI DAI CANI?

I Demoni vogliono che i Cani proclamino che  Felicity è alla radice dei problemi della città e la sua purificazione andrebbe portata a termine. Vogliono che i Cani proclamino che anche Fratello Alden andrebbe purificato per essersi opposto alla purificazione di Felicity e avere sparato a Fratello Josephus.

Vogliono che i Cani decretino che la malattia è effettivamente il prodotto del peccato, così da allontanare la loro attenzione dalla vera causa (il fungo del frutteto).

COSA SAREBBE ACCADUTO SE I CANI NON FOSSERO MAI VENUTI?


Se i Cani non fossero mai arrivati, Fratello Josephus sarebbe certamente morto per la sua ferita. Sorella Grace, in un impeto di dolore e ira vendicatrice, avrebbe assassinato Sorella Felicity e Fratello Alden.

Le persone malate della città, incluso Fratello Meshach, sarebbero morte di avvelenamento fungino, il che avrebbe peggiorato il morale dei cittadini. Sorella Grace, perso il suo amore, avrebbe commesso suicidio. Gli avvelenamenti causati dal fungo avrebbero continuato a esigere altre vite. La paranoia montante a proposito del peccato come causa del male avrebbe portato al rogo dell’intera città e i pochi superstiti sani avrebbero lasciato la zona per insediarsi in altre città.

Potete trovare un paio di actual play in inglese di questa città qui:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=23278.0
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=23353.0

157
Nota: Aggiungo questa serie solo ora – anche se con enorme ritardo – non soloperché finalmente ho ritrovato le schede :wink: ma anche perché a Lucca la ho usata costantemente come esempio di come AiPS possa tirare fuori serie e personaggi anche da persone che non ritengono di avere lo "sbuzzo", le capacità creative necessarie. Claudia è solita dire che si tratta di un gioco molto femminile. Guardate che bella serie è uscita, pur nella fretta e nella confusione di una convention…

Abbiamo messo al tavolo una coppia che aveva accompagnato il figlio al torneo di D&D. Lui era un ex-gicatore, e lei si è fatta tirare dentro più o meno a forza. La bizzarra ed eterogenea scelta di serie riflette l’eterogenea composizione del tavolo. Nonostante l’episodio si sia interrotto (il figlio aveva terminato il torneo anzitempo) alla fine quella più lanciata e che più rapidamente era entrata nei meccanismi del gioco – manco a dirlo – è stata proprio la moglie (che ha insistito per comprare il gioco).

Produttore: Claudia
Serie Nominate: Shrek, C’era una volta in america, Magnum P.I., Gli Incredibili, Fables

Roma, giorni d’oggi. Le favole passano – in incognito – le loro vacanze sulla Terra. Il Principe Azzurro (qui Azzurro Charmi) ed il suo amico terrestre, squinternato giocatore professionista di Golf, verranno coinvolti (più o meno consapevolmente) da una affascinante ladra – unica donna immune all’irresistibile fascino di Azzurro – nell’organizzazione di un clamoroso colpo al Golf Club. Una grossa fonte di ispirazione, pur non citata, è stata sicuramente “la strana coppia”.

Camilla (giocata da Chicca) è una ladra di fama internazionale, che deve mettere a segno il colpo della vita presso un esclusivo Golf Club di Roma. Il suo problema è dover fare sempre meglio, non solo degli altri, ma anche di se stessa:  ogni colpo deve essere più spettacolare del precedente.
Vantaggi: Spiritosa
Legami: la sorella gemella (rispettabile madre di famiglia), il cane
Set personale: la cassaforte dove conserva gli oggetti rubati

Azzurro Charmi (giocato da Michele, ed interpretato nel telefilm da un Roger Moore giovanissimo) è una fiaba in vacanza sulla terra, perseguitata da Molder, un investigatore / detective che ha dedicato la sua vita – finora senza successo – a dimostrare che le fiabe esistono realmente. Il problema di Azzurro è fondamentalmente quello di avere le mani bucate e di non aere mai tutti i soldi che desidererebbe.
Vantaggi: seduttore irresistibile, sempre impeccabile
Legami: le (numerosissime) ex
Set personale: lo specchio di Biancaneve

Silver (giocato da Mauro) è un golfista professionista, molto ricco ma con gravi problemi di donne. È amico di Azzurro da tempo, con cui divide l’appartamento, anche se la sua trasandatezza è fonte di continui alterchi.
Vantaggi: goffo, familiare (nel senso di avere per chiunque una faccia familiare).
Legami: il maestro di Golf.
Set personale: una particolare buca nel campo.

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Segnalazioni e News / [CnV] Nominato al Best of Show!
« il: 2007-10-29 12:59:30 »
Notizia fresca di stampa! Cani nella Vigna ha ricevuto la nomination per il Best of Show di Lucca 2007! Concorrerà nella categoria "Best of Show per il Miglior Gioco di Ruolo 2007" e per il "Best of the Best 2007" contro fior fiore di concorrenza!

Speriamo per il meglio, e nel frattempo sotto con tutte le pratiche scaramentiche del caso! :wink:

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Gioco Concreto / [CnV] Caratteristiche edizione di lusso
« il: 2007-10-27 03:04:39 »
Siamo lieti di poter annunciare le caratteristiche dell'edizione deluxe di “Cani nella Vigna”:

* tiratura limitatissima disponibile solo a Lucca ed attraverso il sito Narrattiva
* copie numerate
* confezionate a mano in vera pelle. È stata scelta una certa varietà di materiali (toro anticato, nabuk ed altri pellami) per garantire che ogni copia sia a tutti gli effetti un vero e proprio pezzo unico
* simbolo del Re della Vita pirografato
* risguardi su carta pergamenata

Veniteci a trovare al padiglione Carducci, stand 1GL (qui la mappa), ospiti di WildBoar. Dal 1 al 4 novembre, tutti i giorni, con inizio alle 11 e alle 15 faremo dimostrazioni dei nostri titoli: Cani nella Vigna e Avventure in Prima Serata. Potete prenotarvi per una sessione dimostrativa scrivendo un messaggio a staff@narrattiva.it oppure direttamente presso lo stand.

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Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-10-24 16:41:43 »
Nota a scanso di equivoci: in questo messaggio NON si parla di D&D ma della campagna promozionale che la Wizard of the Coast sta facendo per D&D 4° edizione

Il titolo è provocatorio (e al limite estremo della policy), ma me lo hanno tolto di bocca con le tenaglie. Per la precisione la pietra dello scandalo è stato il filmato con cui la Wizard of the Coast ha presentato D&D 4° edizione. Negli stessi giorni ho avuto la fortuna di essere alla Modcon e di partecipare ad un interessantissima tavola rotonda con autori provenienti da mezza Europa (soprattutto scandinavi).  

Guardate il filmato qui

Ora ditemi: che cosa c’è di sbagliato nel filmato di D&D?

1) Tutti uomini (anche tutti bianchi, se è per questo, ma non sottilizziamo). Nei paesi nordici, il 90% delle persone (avete letto bene: il 90% delle persone) ha giocato almeno una volta a un live. E si tratta di live dove ci sono talmente tante donne che non è infrequente che ci siano incontri galanti completi di ogni annesso e connesso (mi si dice anche in personaggio). In Italia ed America, secondo me, il 90% sono le persone che non hanno neppure una vaga idea di cosa sia un gioco di ruolo.

2) Tutti dichiaratamente nerd. No, nerd non è la parola esatta. Io mi proclamo orgogliosamente nerd. Metà del mio guardaroba viene da un posto che si chiama thinkgeek. Sarei uno dei promotori del nerd pride. La parola giusta è: “sfigati irrecuperabili”.

3) Non ci sono comportamenti sociali di nessun tipo. Niente cibo sul tavolo (forse c’era un bicchiere, ma il punto è che se anche c’è deve essere cercato con il fermo immagine). I giocatori non si toccano mai.

4) Solo combattimenti. Botte & mazzate mazzate & botte.

5) Manuali & regole, regole & manuali. Se anche una donna fosse sopravvissuta alla vista dei nerd di cui sopra e fosse casualmente vittima di smanie di onnipotenza maschili/adolescenziali, è sicuramente scappata ora.

Ora, questa è la campagna promozionale con cui la ditta più grande del settore promuove il suo prodotto di punta. Gli scenari possibili sono due, e non si scappa:
    * alla WotC sono dei dementi che, in preda ai fumi del pejote, hanno completamente sbagliato il lancio di un prodotto
    * il cliente di riferimento a cui la WotC vuole comunicare e vendere è, come nel titolo, il maschio (bianco) sfigato e segaiolo.

Ora, non me ne voglia la WotC se io mi riconosco più nella immagine nordica del Gdr che in quella che vorrebbero imporre a D&D.
Come Narrattiva siamo piccoli e neri, lo sappiamo. Sappiamo anche che probabilmente non cambieremo noi il mercato ne tanto meno la percezione “della gente”.

Ma da qualche parte si dovrà pur cominciare, e che diamine!

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Produttore: Michele
Serie citate: Guerre Stellari, Il Signore degli Anelli, Heroes, Buffy, I Pirati dei Carabi. Una fonte di ispirazione, che pur non citata ha avuto una enorme influenza sulla serie, è però stata Final Fantasy.

La sintesi: Slayer

In un futuro dopo bomba, i vampiri viaggiano liberi sulla terra. Se non si nutre regolarmente, un vampiro perde progressivamente la ragione e si trasforma in un “selvatico”, un essere poco più che animale che attacca e sbrana tutto quello che incontra sul suo percorso. Vampiri più lungimiranti si offrono di difendere villaggi di umani (il loro pascolo) con le ultime navi volanti ancora in funzione in cambio della possibilità di nutrirsi. Ma un oscuro pericolo (che meditavo di prendere di peso da Blood + Water, una serie Vertigo di Judd Winick) si profila all’orizzonte…

NB: ricordo distintamente che sono stati dati nomi a tutti i personaggi, ma io non li ho appuntati e i giocatori hanno dimenticato di scriverli sulla scheda… sigh

Il personaggio di Mauro (Johnny Deep) è il capitano della Stayer, la nave che da il nome alla serie, un vampiro che ha come problema quello di cover uccidere i suoi simili e proteggere esseri umani per sopravvivere. La sua Nemesi, Spyke, durante un cruento abbordaggio ha ucciso la sua amata.
Vantaggi: uso delle armi da fuco
Legami: la moglie morta, il villaggio
Set Personale: la camera privata sulla sua nave, molto in stile capitan Harlock, con un grande dipinto della amata defunta

Il personaggio di Luca (Orlando Bloom) condivide lo stesso dolore del capitano. La sua famiglia è stata uccisa dai selvatici, e da quel momento odia tutti i vampiri, nessuno escluso.
Vantaggi: spadaccino, esploratore
Legami: i familiari uccisi
Set Personale: un ciondolo con la foto della sua famiglia

Il personaggio di Federico (Hugh Jackman) è l’artigliere della Stayer, precipitato per ragioni ancora da rivelare in un vortice di auto-distruzione.
Vantaggi: carattere coraggioso (incosciente e sconsiderato sono gli aggettivi giusti  :wink: )
Legami: la venditrice di armi
Set Personale: montare e smontare le armi per fare manutenzione (e questo faceva tanto Full Metal Jacket)

Il personaggio di Stefano (Viggo Mortensen) è un cuoco in cerca di avventura. Saprebbe combattere benissimo, ma è anche il solo a bordo a saper fare da mangiare. Il suo problema è stare in cucina sapendo che fuori ci sono gloria ed avventura.
Vantaggi: cucina da combattimento, conoscenza del cibo
Legami: il capo cheff / sensei Zeff
Set Personale: il coltello del maestro

Note sul Pilot: l’età media dei giocatori (consistentemente sotto i 16) ha reso la ricerca di referenti comuni parecchio difficoltosa. Per descrivere un futuro dopo bomba non sono non è stato possibile utilizzare MadMax (abbastanza scontato) ma neppure Ken il Guerriero!
La serie era partita per avere un tono alla Buffy è arrivata in fretta ad essere estremamente sanguinaria. L’orario della messa in onda si è spostato dalla seconda serata alla notte fonda in poche scene! Da un lato la serie ha risentito del mio sonno (le 5 e rotte ore di guida necessarie a raggiungere San Remo da Forlì si sono presentate a reclamare il loro tributo) e dall’altro del fatto che la relativa fretta di una dimostrazione ha creato una cucina piena di cuochi, non tutti ben sincronizzati. Nulla che una chiaccierata dopo il pilota non avrebbe potuto sistemare...
C'erano però molte buone idee, e sono venute alcune scene grandiose che hanno fatto fioccare piogge di Fan Mail. Fatte alcune piccole correzioni in fase di produzione, c’erano le potenzialità per un autentico colossal...

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Produttore: Michele
Serie nominate: Mc Guyver, Attenti a quei due, Heroes. Non nominato subito, ma evocato più volte, Scooby-doo.

La sintesi: Ghost Writers

Inghilterra anni ’60. Il London Bugle offre una cifra astronomica a chi darà le prove dell’esistenza di fantasmi, mostri, ufo o altro. Un improbabile coppia di reporter viene mandata a verificare tutte le segnalazioni. Si tratta di un buddy-movie in piena regola, sulla falsa riga dei film di Bud Spencer e Terence Hill (non citati esplicitamente per la troppo giovane età di uno dei giocatori).

Edward Greenhilt (giocato da Claudia) è un aspirante scrittore, compito e precisino. Deve dimostrare di essere sempre all’altezza.
Vantaggi: proprietà di espressione, agendina nera (con ogni tipo di numero telefonico utile).
Legami: altri membri del corso di scrittura creativa che frequenta.
Set personale: una logora copia di “A tale of two cities”.

Shaggy (giocato da Claudio) è un fricchettone / figlio dei fiori, grande appassionato di chimica (soprattutto di quella fumabile). Ha il problema di non prendere mai nulla sul serio, e una madre (nemesi) che lo vorrebbe banchiere con giacca e cravatta.
Vantaggi: Sa guidare e ha il “regolamentare” e pittoresco pulmino VolksWagen
Legami: il suo spacciatore di fiducia, il Dio Coyote (non si sa se un frammento della sua immaginazione creato dall’abuso di certe sostanze o una entità contattata raggiungendo più alti piani di consapevolezza).
Set personale: la canzone Stawberry Fileds

Note sul Pilot: le serie è stata molto carina e brillante, con un caporedattore preso di peso dalle pagine dell’uomo ragno ed i personaggi che dapprima si sono detestati e poi salvati ripetutamente dalla fredde acque del lago di Lockness o da simpatici – e robusti – vecchietti che volevano trasformare un figlio dei fiori in un Vero Pescatore (con regolamentari alzate alle 4 del mattino, ecc.). Nonostante la scarsità del tempo a disposizione (che ha anche molto limitato le serie citate come ispirazione), siamo riusciti a chiudere - e bene - un intero episodio.

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Avvisiamo tutti i giocatori che Narrattiva sarà presente con un proprio palinsesto di iniziative a GIOCOsanremo – Festival Internazionale dei Giochi e degli Sport della Mente.

Nell'arco delle giornate di sabato 13 ottobre e domenica 14 ottobre sarà possibile avere una prova su strada sia di Avventure in Prima Serata che dell'attesissimo Cani nella Vigna (disponibile da novembre). Ci troverete al Palafiori (corso Garibaldi) nella sala riservata ai Giochi di Ruolo.

Per ulteriori informazioni sulla manifestazione vi rimandiamo al sito ufficiale di GIOCOsanremo. Saremo inoltre a disposizione se vorrete scambiare quattro chiacchiere o avere delucidazioni sui nuovi giochi Narrattivi.

Vi attendiamo numerosi.

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Cosa non viene detto qui (alcuni di questo argomenti, addirittura, non vengono proprio trattati): A è più bello di B. Devi giocare ad A o non sai cosa vuole dire giocare. I giochi A sono tutti bellissimissimissimi senza eccezioni. I designer dei giochi A non fanno mai errori per diritto divino.

Cosa viene detto qui: ho provato A, ho fatto un poco di fatica a capire come funzionava ma poi mi sono divertito un sacco. Ti do i miei due cent di saggezza su come arrivare alla parte divertente sbattendoti di meno.  

Scrivo questo pezzo perché mi sono accorto, dalle reazioni ad AiPS e CnV (o DitV che dir si voglia), che molte persone (soprattutto i master più esperti) stanno provando lo stesso disorientamento che ho avuto io quando ho iniziato ad approcciare questo genere di giochi.

C’è un detto in informatica che recita «non puoi insegnare il Pascal (o il C, o il ProLog, o il LISP o un sacco di altri linguaggi) ad una persona la cui mente sia stata contaminata dal BASIC». Ovviamente non è vero, ma è vero che il linguaggio su cui nasci come programmatore (nel mio caso l’assembler) ti lascia dentro un imprinting che ti aiuta in alcuni casi ma ti rende la vita difficile in altri. Uso tranquillamente linguaggi a oggetti e ringrazio Dio che esistono quando debuggo, ma quando scrivo la tentazione di fare “porcate” a la assembler (come il mio adorato codice automodificante) è sempre dietro l’angolo.

Quando uno fa il master da… vediamo… qualcosa che assomiglia a 20 anni e ha arbitrato, credo, non meno di una quarantina di sistemi differenti nonché introdotto al GdR centinaia di giocatori, qualche trucco da parte se lo mette. Con l’esperienza ci si costruisce una “cassetta degli attrezzi” mentale a cui accedere per far marciare le avventure, gestire i giocatori, creare la giusta atmosfera, ecc.

Se siete come me in questa situazione, dovete rassegnarvi: quando affrontate un gioco “Narrattivo” entrate in un mondo fatto di viti a croce con una cassetta piena di cacciaviti di ogni colore, misura e foggia, tranne che a croce. E più siete esperti, peggio è. Verrete surclassati da gente che ha un centesimo della vostra esperienza, e proprio perché NON HA la vostra esperienza.

Parlerò di CnV perché sarà disponibile fra pochissimo per tutti e perché è stato il primo e quello su cui – tutto sommato – ho sbattuto più forte il nasone.

La prima volta che mi hanno parlato di CnV la mia reazione è stata:

« “Mormoni da Guerra”? Ma che scemata è? »

Una volta letta, però, l’ambientazione si è rivelata estremamente intrigante.
Ho finito il manuale tutto d’un fiato. La mia reazione è stata, nell’ordine:

« Non funzionerà MAI. È follia allo stato puro dare ai giocatori potere sulla narrazione. »
« I giocatori non vedono il “grande disegno”, ed anche se le singole scene dovessero venire belle sarebbero in qualche modo scollegate. »
« Come si permette questo qui di venirmi ad insegnare come si crea un’avventura? » (che ha avuto come corollario anche il « sfrondando due o tre regole qua e la il sistema potrebbe essere molto meglio »)

Ero terribilmente diffidente, ma

1) adoro in maniera patologica toccare qualcosa al tavolo quando gioco (non è un caso che abbia un Abalone e tutti i giochi Gipf, che sono così piacevoli da toccare), ed ero affascinato dalle carrettate di dadi che si tiravano
2) il sistema è di una eleganza divina, e questo lo si intuisce anche solo leggendo il manuale
3) Claudia era rimasta affascinata da una dimostrazione.

Alla fine mi hanno convinto a fare un tentativo e, usciti da una campagna di Chthulu che ha avuto alti e bassi, abbiamo fatto un tentativo con il solito gruppo.

La prima partita è stata un mezzo disastro. La seconda, in cui è subentrato come master un amico (anche lui con il regolamentare tritonio di anni di esperienza e probabilmente con ancora più sistemi all’attivo) non ha dato significativi segnali di miglioramento. Appena ha arbitrato Claudia (che aveva una esperienza come master limitatissima) il gioco ha preso uno spessore completamente differente.


« sfrondando due o tre regole qua e la il sistema potrebbe essere molto meglio »

Partiamo dal presupposto che in un GdR “classico” nessuno gioca esattamente come scritto nel manuale. Tutti hanno una loro “vulgata”. Tutti i gruppi trovano un subset (o un superset) delle regole che trovano utile ai loro scopi e alle loro dinamiche. Quindi mettere le mani nel sistema per me era una consolidata abitudine.

Non fatelo. In questo tipo di giochi ci sono meno regole, ma bisogna entrare nell’ordine di idee che quelle poche che ci sono servono tutte e così come sono.


« Come si permette questo qui di venirmi ad insegnare come si crea un’ avventura? »

Il manuale di CnV riporta una guida “for dummies” alla costruzione di un’avventura. Mai comprato un solo modulo in vita mia (con la sola eccezione della campagna imperiale di Warhammer, che è stata per me – e Claudia, che in un certo senso ha sulla coscienza tutte le pecore di Bogehafen – una esperienza traumatica alla B.A. di Knights of the Dinner Table). Figuriamoci se, punti sul più vivo (perché non mi reputo un fine conoscitore di sistemi, ma un buono scrittore sì) potevamo – io e la mia boria – mettere assieme l’umiltà di accettare consigli.

Ho scritto un’avventura investigativa molto, molto carina, con una partenza veramente “col botto”. Con qualche minimo aggiustamento – avrebbe potuto girare egregiamente in ogni sistema conosciuto all’uomo.

Ogni sistema conosciuto all’uomo tranne CnV, evidentemente.

Scrivere una avventura investigativa per un gioco che raccomanda di « sbattere attivamente i segreti della città in faccia ai Cani » non è stata una buona idea in partenza. La cosa si è trascinata per qualche serata fra alti e bassi (più bassi che alti). Poi ho iniziato a notare che l’andamento peggiorava con l’avanzare dell’ora. Ho iniziato a farci attenzione. Più ero stanco, più tendevo ad andare “in automatico” a pescare in quella comoda cassetta di attrezzi che aveva sempre funzionato. Ho iniziato a studiare dove si inceppava il meccanismo.

Ho dovuto anzitutto accettare che non potevo forzare la mano ai giocatori in nessun modo.

I Cani sono molto “potenti” in gioco. Trovare avversari che potessero impensierirli a coltellate o pistolettate era difficile. E non ho lesinato esperimenti di ogni tipo in materia. Anche le folle inferocite, che sono a livello di numeri una delle “creature” più pericolose del manuale, possono veramente poco contro cinque giocatori che si impuntano a dire « questa non passa ». Avevo fatto un conteggio ozioso (di quelli da terzo boccale di birra) che non avevo in casa abbastanza dadi per arrivare a questo risultato (Rafman, ti ricordi il mio sacchettone di dadi? ;-))  

Inoltre i Cani potevano uscire in ogni momento da qualsiasi scontro concedendomi la posta. Potevo in definitiva solo presentare il conto (e mai salato come avrei voluto), ma non negare un qualche risultato. La cosa è stata terribilmente frustrate.

Vista a posteriori, è buffo che io sia stato la stessa persona che, a suo tempo, venne quasi alle mani con il suo ex-master al grido di « uccidimi un altro personaggio in maniera tanto scema e ti gonfio sicut zampognam ».

Se Han Solo fosse morto nel secondo film (episodio V) cadendo nella vasca da bagno, folle inferocite avrebbero preso d’assalto casa Lucas armate delle regolamentari torce e forconi (perché non sia successo per episodio I, II, III per me è ancora un mistero, risolto solo in parte dalla orribile voce originale di Darth Veder - ma questo è un altro discorso). Quando ho provato questa cosa da giocatore ho visto che garantiva che il mio personaggio si sarebbe messo in pericolo solo per cose a cui LUI teneva (che sicuramente non comprendono vasche da bagno).

Non solo ho trovato la cosa estremamente gradevole, ma ha anche contribuito a creare una atmosfera di fiducia e complicità con il master che ha portato a ottimi risultati (non è un caso che anche la scheda di AiPS non riporti punti ferita o assimilati).

Claudia (che non ha una boria e una superbia ingombranti come le mie), per non sapere ne leggere ne scrivere, ha scaricato la sua prima città dal sito dell’autore. Deliziosa. Poi lei, che non aveva una decennale carriera di Master a zavorrarla con una pesante cassetta di attrezzi sulla spalle, è stata tranquillamente in grado di gestire le successive due. Bellissime. La mia seconda città, scritta “da manuale”, è andata nettamente meglio. Ma quelle di Claudia erano comunque migliori.


« Non funzionerà MAI. È follia allo stato puro dare ai giocatori potere sulla narrazione. »
« I giocatori non vedono il “grande disegno”, ed anche se le singole scene dovessero venire belle sarebbero in qualche modo scollegate. »


È vero che le trame lasciate a se stesse vanno solo verso il disastro (nella migliore delle ipotesi). Il punto è che non vengono lasciate a se stesse. La forma viene imposta dalle regole (il Franchise e l’Arco Narrativo di AiPS, la struttura della città e dei “combattimenti” in CnV), ed ai giocatori ed al master viene delegato “solo” il compito di riempirla.

Quindi, in definitiva, arriviamo ai saggi (più o meno) consigli di Zio Michele

    * provate questi giochi con fiducia
    * non cambiate le regole e seguite quelle che ci sono
    * più siete esperti e meno sarà facile, ma provateli con una grande apertura mentale
    * se possibile, fateli arbitrare a chi fra voi ha meno esperienza con sistemi “classici”
    * supponete (come dicono anche i Jeep) che la gente (e quindi anche i vostri giocatori) sia capace di usare anche forme narrative complesse, e voglia utilizzarle bene
    * imparerete a conoscere i vostri personaggi strada facendo, e vi stupiranno
    * “con grandi poteri arrivano grandi responsabilità” e nessuno sfugge a questa regola; anche i giocatori sono chiamati ad un ruolo molto più partecipe ed attivo che non permette cose come “giocare di rimessa”

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Le serie citate nella creazione del Pitch:
X-files, Jerod il camaleonte, The Shield, Camera Café, Sandokan, Il mistero della pietra azzurra, Conan (il cartone animato di Miyazaki), Alias

La sintesi:
Corrida Colonial

Un mondo lontano lontano, in una galassia lontana lontana. Una nuova era coloniale è iniziata per la terra. Eserciti e mercanti senza scrupoli saccheggiano pianeti lontani ancora primitivi. Al centro dell'azione un pianeta dove si coltiva una preziosa droga; gli indigeni - metà Maya, metà aborigeni - sono catturati e costretti in schiavitù nei campi. Ma, all'insaputa dei coloni, gli indigeni hanno una forma di magia funzionante, e si preparano alla riscossa.

Il "decor" della serie è stato preso dalla Spagna dell'epoca dei conquistadores, i mezzi dell'esercito da "Aliens".

Miguel "machete" Contreras (giocato da Luigi "Liba" Gaspari) è un sergente dell'esercito coloniale, con gravi problemi a reprimere la sua propensione alla violenza.

Manuel De La Noja (giocato da Luca Martignoni) è il diretto superiore di Miguel, ufficiale di carriera abituato a passare ordini e non ad essere cul campo a doverne dare di propri. Ha un grosso problema a prendersi responsabilità (nel giocarlo, Luca è stato geniale: quando c'era da decidere qualcosa, Manuel era sempre introvabile o impegnato a scaricare onori - e oneri - su altri).

Soldato semplice Velasquez (giocato da Daniele Baldini) è una recluta appena arrivata, agli ordini di Miguel. Si è innamorato di Due Scimmie, una indigena, e la cosa gli crea parecchi problemi. Il suo problema è dover fare comunque sempre più di chi gli sta vicino (un poco come il famigerato "Topper" di Dilbert); sulla scheda aveva riportato un esplicativo "io lo faccio meglio e ne faccio di più".

Hermano Juan Contreras
(giocato da Carlo Rebagliati) è un cavaliere di un ordine religioso in missione. Grazie ad una organizzazione molto "barocca", c'è una gerarchia della chiesa parallela a quella dell'esercito e non è affatto chiaro chi debba obbedire a chi. Non è daccordo sul trattamento che viene riservato agli indigeni, e questo lo mette in contrasto con Miguel e Manuel. Vive un amore romantico con una dama lasciata al pianeta natio, e tenta in tutti i modi di esserne degno.

Nota sul Pilot: la serie è nata come una SF d'azione ma si è rapidamente diventata molto truculenta e si è trasformata in una storia maschia centrata su una catena di comando con gravi problemi, un poco Full Metal Jacket, un poco The Shield ed un poco Band of Brothers. La cosa è piaciuta a tutti i giocatori, che hanno concordemente spinto in questa direzione.

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