Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - Daniele Di Rubbo

Pagine: 1 ... 18 19 [20]
287
General / [Escape from Tentacle City] Schede PG
« il: 2010-06-28 10:31:08 »
Stasera finalmente proverò Escape from Tentacle City. Per facilitare e velocizzare il lavoro mi sono messo a fare delle schede dei PG (in inglese e italiano) con OpenOffice. Vi posto qui il link dove potrete scaricarle per usarle anche voi, eventualmente.

Escape from Tentacle City (schede PG)

288
General / [Escape from Tentacle City] Recensione
« il: 2010-06-23 19:50:33 »
Ho scritto una recensione per questo nuovo gioco di ruolo. L'ho pensata perché fosse letta e leggibile da chiunque, quindi passatemi alcune semplificazioni, voi che siete più tecnici della materia. Ma bando alle ciance!

[align=center]***[/align]

È da ieri sera che ho acquistato su internet una copia digitale (formato “.pdf”) del gioco di ruolo new wave Escape from Tentacle City. Probabilmente ai più, specie ai fan del gioco di ruolo classico, potrà sembrare un po’ strano come gioco di ruolo. Sicuramente ci noteranno le caratteristiche di un gioco di società, ma anche di un gioco da tavolo. In realtà la parte di ruolo c’è, e non è marginale; solo che è “mascherata” da un design delle regole molto coerente e strutturato, che ricorda quello dei giochi in scatola (che – guarda caso – riescono sempre, o quasi).

Banalmente l’ambientazione è la città “pazza” di Tentacle City. A Tentacle City sembra che vada tutto bene, in realtà non va per niente bene: dei giganteschi mostri-Tentacoli (anzi, per la verità una grande entità tentacolare) stanno lentamente avvolgendo la città, pronti a distruggerla e a condannarla alla rovina. È chiaro che l’ispirazione viene dai film classici sugli zombi; anzi c’è da dire che il gioco può essere tranquillamente fatto con gli zombi al posto dei Tentacoli (è solo colore dell’ambientazione). In questa città, persone appartenenti a delle minoranze sottoproletarie costituiscono buffi gruppi di eroi-sopravvissuti che, durante le fasi del gioco, verranno decimati dai Tentacoli, fino ad arrivare al finale col botto e gli ultimi sopravvissuti (perché almeno un personaggio sopravvive sempre).

Ogni giocatore tira fuori un’idea per un gruppo, che deve ruotare attorno ad un tema, come: “I panchinari del parchetto in via ***”, “I meccanici dell’officina”, “La sezione di ragioneria dell’ufficio”, “I rappettari neri del quartiere popolare” ecc. Poi, ogni giocatore, a parte colui che ha ideato il gruppo, crea un personaggio per quel gruppo (va detto che il game designer, Willow Palecek, consiglia di giocare in 4-6). Alla fine tutti avranno un numero variabile di più personaggi e, allo stesso tempo, saranno GM del gruppo il cui concetto è stato fatto nascere. I personaggi sono caratterizzati da un attributo positivo (da “Attraente” a “Figo” a “Combattente” ecc.) e negativo (qualcosa che irriti gli altri giocatori e personaggi, come “Nevrotico”, “Violento”, “Maniaco sessuale” ecc.), poi ci sono gli oggetti (persone amate, armi, veicoli, animali domestici ecc.) e poi c’è lo Stress, una specie di Forza di Volontà della White Wolf al contrario, ma comunque utile per “potenziare” il tiro di dado. Poi si passa a creare una mappa della città, con locazioni di partenza per ogni gruppo e altri luoghi interessanti da vedere ed esplorare durante il gioco, collegandoli con delle strade (pedonali o motorizzate). Ogni giocatore ha modo di dire la sua e di aggiungere sue idee sulla mappa.

Il gioco si svolge a turni: ogni giocatore fa da GM – interpretando la minaccia dei Tentacoli e tutti i vari PNG, nonché l’ambiente circostante – per il “suo” gruppo, descrivendo anche l’inizio della scena e, eventualmente, cosa accade. Sono benvenuti anche i pareri e le idee dei PG. Poi si passa al gioco libero, nel quale i giocatori interpretano i loro personaggi di quel gruppo e decidono che tipo di azione intraprendere per quella scena (riposarsi, fare bottino, liberare le strade dai tentacoli, viaggiare in un’altra location, e poi c’è sempre la possibilità che un PG sbotti e salti al collo di un altro: questione di vita e di morte per uno dei due). Il gioco continua ad andare avanti fino a che ogni gruppo ha giocato la propria scena; a quel punto la Minaccia Globale dei Tentacoli sale di 1 (partendo da 1), il che renderà sempre più difficile prevalere nei tiri contro i Tentacoli, causando la morte di sempre più PG. Quando ciò avviene si vota segretamente il PG da eliminare (come nei film, sono sempre i più antipatici o più piatti a crepare per primi) e chi prende più voti muore (descrivendo la scena della propria morte). Questo finché non gli rimane un solo PG (tenendo conto di tutti i gruppi); a quel punto il PG rimasto non può più morire, ma quelli degli altri possono benissimo. Inoltre c’è sempre la possibilità, da parte di un giocatore, di far morire con un’azione eroica un proprio PG già in salvo per farne sopravvivere uno maggiormente gradito, ma presente in un altro gruppo.

Fatto sta che alla fine tutti i giocatori avranno un solo PG. A questo punto si sblocca il Finale: la città sta letteralmente per cadere a pezzi o, alternativamente, nelle grinfie dei tentacoli. La mappa deve essere modificata: i PG aggiungono un eliporto, da dove tutte le persone («bianche e ricche», scrive l’autore) stanno tentando di lasciare Tentacle City. Tutti i PG giocanti rimasti in vita si uniscono in un’unico gruppo per salvarsi attraverso l’eliporto. Ad ogni giocatore spetta la narrazione di come il suo PG arrivi a contatto con gli altri e faccia gruppo. Poi si passa alle scene del Finale vero e proprio. Non si tirano più i dadi: lo scopo è quello di passare da una location all’altra fino all’eliporto. Ogni scena verrà narrata da un giocatore che dovrà concentrarsi sul suo PG, con gli altri come aiutanti e “personaggi secondari” nella sua storia. Egli dovrà arrivare ad un momento drammaticamente critico in cui, per il suo PG, ci sarà una sola opzione: vita o morte. La scelta spetta ai giocatori, che dovranno ancora votare su un biglietto di carta. In caso di pareggio deciderà il giocatore cosa fare del proprio personaggio. L’ultimo giocatore a narrare è l’unico ad avere la certezza che il suo personaggio sopravviverà ai Tentacoli e riuscirà a scappare da Tentacle City (una ricompensa per essere riuscito a sopravvivere così a lungo). Nella scena estrema, tutti i giocatori dei PG sopravvissuti hanno diritto di tracciare un epilogo generale per la storia.

Devo ammettere che, pur non avendolo ancora provato, Escape from Tentacle City mi sembra un gioco di ruolo ben fatto: molto divertente e strutturato usando la testa. Mi sento di consigliarlo a chiunque come gioco “di ripiego” (occupa una sola serata a partita) o per divertirsi spassionatamente senza troppo impegno.

Edit: Ho staccato i singoli paragrafi per evitare l'effetto “muro di testo”, su consiglio di Korin Duval.

289
General / [The Questing Beast] Fonts
« il: 2010-06-18 09:34:57 »
Visto che in questi giorni siamo in vena di The Questing Beast, e magari alcuni di voi potranno essere interessati, ho pensato di mettere online l'intera collezione dei font presenti nel manuali (a parte quelli dell'inserzione pubblicitaria finale). È tutta roba che si trova legalmente gratis in rete. Vi sto solo semplificando il lavoro. ;-)
Ecco il link: The Questing Beast fonts.

290
General / [Solar System] Matrix
« il: 2010-06-16 16:55:39 »
Ho notato che c'è un hack per Non Cedere al Sonno intitolato “Non Cedere a Matrix” che mi pare abbastanza carino. Ma nessuno ha mai pensato di fare del crunch per giocare a Matrix col Solar System?

291
Questo l'ho fatto io / [NCaS] Higgie (Incubo)
« il: 2010-06-15 12:38:09 »
Ecco a voi un altro incubo, creato da Darcadia (anche l'immagine è sua), andato perso con il crash del forum:


«Mi offendi! Non voglio nulla in cambio. Il primo giro è sempre gratis…».
 
Higgie è in Incubo riscuotitore: scambia favori, specie con i Risvegliati, il problema è che riscuote sempre il doppio di quello che dà (se va bene). Sebbene sia vestito come un teppista di strada, con la testa interamente e perennemente coperta dal cappuccio della felpa; sulla sua maglietta sono sgraffiti due terribili occhi e una bocca seghettata: questa è la “vera” faccia di Higgie, particolare che appare, allo stesso tempo, divertente e inquietante. È uno strozzino, un “cravattaro”; fa come un pusher: fa l’amico, ma poi – quando sei indebitato – ti usa. Ti procura le cose che vuoi – nessuna domanda e subito – con la promessa che sarà l’«ultimo giro»; ma non è mai l’ultimo giro. Fa come se ti liberasse di un peso: all’inizio non ti chiede nulla, o poco piú, ma poi inizia l’escalation delle sue richieste. Il primo giro è rigorosamente gratis, il secondo costa poco; poi le sue richieste aumentano pesantemente. Quando combatte non è un peso massimo (Dolore: 3), ma può arrivare a fino 6-8, in base a quanto sei indebitato con lui. La sua forza coercitiva funziona come se Higgie minacciasse di rivelare la debolezza del suo debitore, o qualcosa di imbarazzante su di lui. È un vero e proprio ricatto: non va sul fisico, ma sullo psicologico; ed è maledettamente coercitivo.

292
Gioco Concreto / [NCaS] PNG Risvegliati
« il: 2010-06-09 10:17:22 »
Ok, per quanto riguarda le regole da usare casomai due PG Risvegliati venissero a conflitto tra di loro, sono convinto che su questo forum ci sia già una discussione appropriata; ma che dire se il GM volesse introdurre un PNG Risvegliato? In questo caso a quali regole/direttive bisognerebbe attenersi (anche nei conflitti)? Per piacere, non ditemi «sarebbe meglio non introdurre mai PNG Risvegliati» (e basta), perché è una eventualità che in una fiction potrebbe sempre emergere.

293
Questo l'ho fatto io / [NCaS] C sta per CASSANDRA
« il: 2010-03-27 16:55:32 »
C sta per CASSANDRA
che prevede il futuro.
Credile con tutto il cuore
o il mondo si farà scuro.


«Anche allora Cassandra schiude il suo labbro ai destini futuri,
per volere del dio non creduta giammai dai Teucri».


— Virgilio, Eneide II, 246-247.

COSA POSSO FARE?
Te l’hanno sempre detto che per queste cose avevi un vero e proprio sesto senso. Fin da quando eri piccolo – diamine! – certe cose le prevedevi, le predicevi, te le sentivi addosso! E poi – ZAM! – cadevano come giú dal cielo (alcune volte proprio letteralmente!). Lascia pure che alcuni pensino che tu sia un vero e proprio iettatore, la verità è che le cose che profetizzi – che vedi – non sono necessariamente negative. Ma questa è una cosa che dipende dai punti di vista, in fin dei conti.
È un sentimento strisciante, perché se dapprima sei convinto di prevedere, di prevenire, piccole cose, piccoli avvenimenti; poi hai come l’impressione di evocare gli eventi, di chiamarli a te. È come se succedessero perché sei stato tu a volerlo con le tue visioni anticipatrici. Alcune volte l’avvenimento è logico e, effettivamente, potrebbe essere stata una coincidenza, ma non ci vuole molto perché tu preveda anche cose veramente assurde. E il bello è che accadono lo stesso. Questa è una vera e propria maledizione (o benedizione?) del Fato!

(1-2 dadi) Prevedi, predici o senti cose di piccolo conto, piccole anticipazioni, che però ti aiutano a decidere come influenzare il corso degli avvenimenti in tuo favore. Es. mandi un poco avanti il tempo nella tua mente, per sapere quale dei due vicoli imboccherà l’Incubo alle tue calcagna, o per sapere cosa vorrà in cambio da te l’Incubo del Bizarre Bazaar.

(3-4 dadi) Ora non solo sei in grado di fare grandi anticipazioni, sulle quali basare le tue scelte future azzeccandoci sempre, ma sei anche in grado di prevedere delle cose che accadranno, col presentimento di avere un effettivo potere attivo sul futuro. Es. la tua mente è attraversata dalla visione dell’incepparsi della pistola dell’Incubo che hai davanti, oppure prevedi che al Bizarre Bazaar incontrerai quel preciso commerciante di cui hai un bisogno disperato; e gli avvenimenti accadono come previsto.

(5-6 dadi) A questo livello di Follia, la tua mente sprizza di visioni di demenziale e preoccupante (perlopiú allo stesso tempo) accuratezza. Cose che avresti reputato impossibili accadono, dapprima nella tua mente, e poi le vedi riflesse nel mondo reale, precise precise. Questa è molto di piú che semplice previsione – diavolo! – è dominio reale della parola predetta sulla realtà! Es. una squadra di conigli giganti assassini piove dal cielo, sotto forma di pioggia di fuoco, per fare a pezzi l’Incubo che ti ha appena minacciato, oppure il commerciante del Bizarre Bazaar ti vende la propria anima e la propria libertà, incoronandoti suo padrone assoluto al costo di una risata; e tutto questo come avevi appena previsto.

COME REAGISCO?
Lotta — Lo chiamano delirio di onnipotenza. Caspita! Quando ci vuole ci vuole! E tu l’avevi detto, anzi, predetto. Lo avevi visto rimbalzare all’impazzata nella tua testa per diverse manciate di istanti lunghi come eoni, se presi singolarmente. È il potere del Fato, e tu sei il suo araldo incarnato. La sua potenza è in te, la tua voce tuona della sua ira. Ora è il tempo di scatenare il tuo potere senza alcuna pietà! Cosí è stato predetto.

Fuggi — Quando il Fato e gli dèi sono contrari, gli uomini antichi hanno sempre saputo che era meglio desistere da qualsiasi intento. A volte, la potenza delle tue visioni è tale e di tale sconforto che non ti rimane altro da fare che rannicchiarti catatonico in un cantuccio e piangere o mormorare l’infelicità del tuo destino; oppure fuggire a gambe levate da quello che sta per accadere. Ma, in definitiva, è una cosa cosí sciocca: quale uomo può, alla fine, sfuggire alla propria sorte?

COME CAMBIO?
Il potere dà alla testa, e le visioni ossessionano la mente. Nulla di nuovo sotto questo cielo. Per questa ragione, man mano che scendi nel baratro della Follia, cominci a fare sempre piú uso delle tue premonizioni. Alle volte, fatichi a riconoscere la realtà prevista da quella vissuta, e tutta la tua vita comincia a diventare – a tratti – un replay di quello che già era stato preannunciato. Le persone attorno a te si spaventano per le tue doti di preveggenza, specie perché, man mano che il tempo passa, diventano foriere di sempre meno buone notizie, e ora non è piú una mera questione di punti di vista: è la fottutissima verità!

COSA DIVENTERÒ?
Quando già da tempo ti sei abituato a ricorrere ai tuoi poteri anche nei casi piú inutili, quando proprio non riesci a sopprimere le tue visioni e le tue sensazioni, come se la tua vita stesse percorrendo due binari paralleli, su uno dei quali sei sempre nettamente in anticipo che sull’altro; beh, allora qualcosa in te è già cambiata da tempo. La Follia si è già travasata stabilmente nella tua vita. Hai cominciato a chiudere gli occhi sempre piú spesso, affidandoti semplicemente al Fato, che poi sarebbe quello che tu hai previsto, che tu hai voluto in qualche modo. Si potrebbe quasi dire che, come Cassandra, anche tu sei cieco, i tuoi occhi diventano lattiginosi e opachi, solo che ci vedi benissimo, esattamente come la fortuna (o la sfiga, di nuovo a seconda dei punti di vista). A differenza di Cassandra, però, qui tutti ti credono. Già, perché a non crederti si rischia davvero grosso, a meno che tu non faccia apposta a dire il falso sulle tue visioni: un’abitudine che ogni tanto ti alletta e le cui conseguenze ti divertono. Come se non bastasse, ora non c’è veramente piú nulla di buono nella tua veggenza, e per questo tutti ti temono (e forse anche tu temi un po’ te stesso, ma non c’è davvero piú spazio nella Follia per rimpiangere ciò che fosti). Ora sei la voce oscura del Fato: sei diventato il Profeta di Sventura.

294
Questo l'ho fatto io / [NCaS RECUPERO] L’Agenzia
« il: 2010-03-27 14:21:31 »
L'ho ribeccata sul mio hard disk. Questa era una mia creazione: ve la (ri)passo.

L’Agenzia

«Non sapevo perché mi stessero alle calcagna né come facessero a conoscere chi fossi, da dove venissi, dove abitassi e che cosa avessi combinato. Immaginatevi la mia espressione quando li vidi, attraverso lo spioncino, bussare alla porta dell'amico presso il quale mi ero rifugiato».

C’è solo una cosa in grado di esautorare l’autorità del Tenente Tock e dei suoi Agenti a Molla: la misteriosa quanto potente organizzazione nota come “l’Agenzia”. Nesssuno sa da dove nasca né se abbia una vera e propria sede fisica. Quel che è certo è che l’Agenzia agisce ben oltre i limiti del Venticinquesimo Distretto. Inoltre, qualora il Tenente Tock ed i suoi Agenti a Molla si dimostrino incapaci di fronteggiare un problema di ordine pubblico, non passerà molto che quelli dell’Agenzia gli faranno visita dicendogli: «Questo caso è di nostra competenza, ora». E non potete neanche immaginarvi quanta sia la rabbia del Tenente Tock quando questo avviene.

Gli Uomini in Bianco e Nero

«Il “caso Turner” è di nostra competenza, ora».

Non è facile vedere uno degli Uomini in Bianco e Nero dell’Agenzia. Infatti, se una cosa certa si sa su di loro è che sono relativamente pochi, almeno se li si paragona agli Agenti a Molla del Tenente Tock. All’apparenza gli Uomini in Bianco e Nero sono degli uomini di statura medio-alta, dal fisico atletico ma stilizzato nei modi e nelle forme. Sono sempre abbigliati con dei completi con scarpe, giacca, cravatta e pantaloni neri, mentre la camicia che portano è bianca: tipicamente simili agli agenti federali della Città Dormiente. I loro volti sono estremamente pallidi, così tendenti al bianco da apparire bianchi per davvero. I loro occhi sono sempre nascosti da un paio di occhiali da sole che non lasciano trasparire nulla. Le loro bocche sono sempre serrate, tranne quando parlano, e comunque, anche allora, non lasciano mai trasparire alcuna emozione. Sono armati con pistole semiautomatiche di grosso calibro verniciate nere come l'inchiostro. Spesso si aggirano per Mad City sulle loro anonime e sfreccianti berline, tipicamente dell’ultimo quarto del XX secolo, verniciate di un nero lucente, con le rifiniture bianche e i copertoni bordati di bianco. Raramente vanno in giro da soli, ed è più frequente vederli in gruppi di due o tre, ma raramente sono più di cinque (il Dolore aumenta di 2 per ogni membro oltre il primo). Presi singolarmente non sono pericolosissimi (Dolore 4), ma il Dolore aumenta di 2 quando mostrano il loro distintivo e/o se stanno agendo in un caso passato dalla competenza del Tenente Tock a quella dell’Agenzia e/o se stanno svolgendo un inseguimento a bordo delle loro berline.

295
Ho notato che, probabilmente per i problemi che causarono il crash del forum, la scheda editabile che avevo fatto per Non Cedere al Sonno non è più disponibile. Rimedio mettendo un link qui e rendendola disponibile anche nel sito wiki interno al forum.

NCaS - Scheda editabile

296
Gioco Concreto / Preparazione del GM nei vari giochi
« il: 2008-10-27 23:41:53 »
[Nota dell'Admin: thread separato dalla discussione [LMVcP] Guttenwald (Ambientazione) perché di interesse generale]

Un'altra domanda che potrà sembrare una banalità, ma alla quale vorrei dare una risposta certa, anche facendo tesoro della vostra esperienza. La domanda mi è uscita leggendo il topic dei consigli sulla creazione di una città fica in Cani nella Vigna. E' una cosa che ho capito da subito con i giochi narrativisti: bisogna improvvisare e più si improvvisa meglio è, più si prepare a monte e più si tende al modo di giocare ai GDR classici (e quindi si sbaglia, se consideriamo l'ottica narrativista). La domanda è questa: tendenzialmente quando si gioca ad un gioco narrativista il GM non deve preparare nulla? Ma assolutamente nulla? E giocare ogni sessione improvvisandola in ogni aspetto? Idem per La Mia Vita col Padrone?
Grazie.

297
Sotto il cofano / Linee guida di un gioco narrativista
« il: 2008-10-26 12:56:34 »
Sta cominciando ad intripparmi non poco lo stile e la filosofia dei giochi narrativisti, ma sono relativamente nuovo sotto questo cielo. Volevo chiedere a voi, che siete più esperti di me, se poteste indicarmi degli articoli, in italiano o in inglese, che affrontino il discorso in maniera più organica che nella caotica maniera di "The Forge" (è molto difficile estrarre un discorso organico da un topic discusso da decine di utenti su un forum). Avevo già letto l'articolo System Does Matter dell'iniziatore Ron Edwards (in una traduzione italiana fatta abbastanza bene; non che l'inglese non lo mastichi, ma quando torno a casa dall'università, dopo aver tradotto latino e greco tutto il giorno, proprio non mi va di accostarci anche l'inglese).
Grazie per i futuri indirizzamenti, che spero ci saranno. :wink:

298
Gioco Concreto / [LMVcP] "Providing Aid"
« il: 2008-10-24 17:40:13 »
Anche questa è un'altra domanda sulle meccaniche di La Mia Vita col Padrone. Di nuovo chiedo venia per la mancanza di un "actual play" a cui collegare queste domande.
Le mie domande, questa volta, riguardano il paragrafo "Providing Aid", a pag. 34 dell'edizione americana (perdonatemi la mancanza di riferimenti all'edizione italiana, che ancora non ho, ma al 99% comprerò a Lucca Games 2008). Eccole:
- è possibile che più Servitori siano in scena nel mededimo tempo? Ok, è ovvio che la risposta sia positiva. Faccio la domanda opposta: come mai i giocatori di solito non sono in scena assieme? Insomma, il gioco parte dal presupposto che non facciano (quasi) mai gruppo e siano sempre impegnati in "solo missions".
- il giocatore di turno (vale a dire quello a cui la scena è "dedicata" dal GM) deve utilizzare un'intera scena per andare dal suo amico Servitore e convincerlo ad aiutarlo a compiere l'Approccio, o l'atto di Violenza o Infamia, oppure si considera la parte in cui un Servitore chiede aiuto ad un altro un appendice (o un preambolo) della scena?
- poniamo che il giocatore che "fornisce aiuto" abbia un punteggio di Amore inferiore o uguale a quello di Stanchezza: in questo caso dovrebbe fornire 0 dadi al suo amico! Immagino che la regola "Negative Pools" (p. 25 ed. USA) si applichi normalmente, e che quindi l'aiutante possa fornire un minimo di un dado al suo amico, giusto?

299
Gioco Concreto / [LMVcP] Guttenwald (Ambientazione)
« il: 2008-10-19 12:11:49 »
Ieri sera ho cominciato a giocare con due miei amici una partita (la chiamo così, per mancanza di termini migliori) a La Mia Vita col Padrone. Attualmente stiamo utilizzando la versione americana, ma faccio conto di comprare al vostro stand quella italiana, in fiera "Lucca Comics & Games 2008".
Ho aperto un blog dove ho postato tutto ciò che riguarda la cronaca, nonché la prima (brevissima) sessione. Ci sono ancora molte cose che non mi sono chiare di questo gioco. Comunque siete sinceramente invitati a prendere visione e, magari, anche a postare impressioni, consigli, commenti, critiche (costruttive) ecc. al seguente indirizzo:
http://lamiavitacolpadrone.forumfree.net/.

Pagine: 1 ... 18 19 [20]