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Topics - Manfredi Arca

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Gioco Concreto / [iMdA] L'Mc e la conduzione delle scene.
« il: 2012-03-12 18:37:19 »
Ola. Il manuale l'ho letto, i topic li sto leggendo e presto mi avvierò versoil sentiero dell'mc.
Un dubbio mi attanaglia: la conduzione del gioco.
In generale il manuale non dice nulla (o poco: ad esempio di spaziare e diversificare i gruppi nelle scene), ma le esperienze con NcaS in cui un consiglio sulla conduzione serviva davvero, mi portano ad aprire un topic nuovo.

Quindi in questo topic i consigli sulla conduzione del gioco in se e per se, l'impostazione ed il framing tra le scene. Soprattutto ad inizio campagna.

Come agite? Cosa chiedete?
E poi? Linearmente o a salti temporali?
E se il pg dice "cosa? Con X? Ma manco morto sarei andato li con lui?"

Se lo scopo del topic non è chiaro ditelo e magari ci intendiamo, non saprei come definirlo meglio or ora.

NB: come al solito ho cercato nei vari post, ma il risultato è poco chiarificante.

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Escape! / Impostare le scene / come fare i gm.
« il: 2012-02-14 02:07:23 »
Cito dalla bozza.

   CONDUZIONE DEL GIOCO

IMPOSTARE LA PROPRIA SCENA
Quando è il tuo turno da Protagonista scegli un nuovo luogo della mappa che il tuo pg non ha visitato ed imposta la scena nel punto che preferisci.
Non dimenticate mai, che in ogni scena, il personaggio si muove spinto dal suo obiettivo.
Spiega quindi cosa speri di ottenere in questa scena per avvicinarti al tuo obiettivo.
Il tuo personaggio conosce già il luogo? Sa cosa si trova li?
Cosa ti potrà essere utile? Cosa speri di trovare? Sono informazioni che aiuteranno i master.

Ora alzati e lascia parlare per pochi minuto i master, fai una pausa.
Intanto pensa se puoi aver trovato qualcosa di utile (un vantaggio) o qualcuno (una comparsa) che ti accompagni nel viaggio, ma non segnarli subito nella scheda, aspetta di vedere cosa ti metteranno difronte i master.


FARE IL MASTER DURANTE LA SCENA.
Ascoltate l’impostazione fatta dal Protagonista e memorizzate mentalmente i suoi suggerimenti.
Se non ha dato abbastanza informazioni, fategli delle domande prima che si alzi dal tavolo.

Ora create l’ambiente e dategli colore, pensate a pochi png interessanti, qualcuno potrebbe essere preso dal Protagonista come comparsa, altri saranno solo d’ambiente e aggiungeranno realismo. Immaginate il luogo di gioco, cosi da avere una narrazione condivisa.

Guardate se la scheda del Protagonista ha qualche parte ancora in bianco. E’ un buon momento per pensare ad un buon Legame o Antagonista per il vostro amico, non preoccupatevi troppo e inserite nel gioco solo le buone idee: solo il Protagonista potrà dire “si, voglio lei come legame” e se non lo dirà il vostro mondo avrà avuto un png in più.

Se  avete delle buone idee sbarrategli subito la strada con qualcosa, ma non avete nulla in mente da mettere contro al Protagonista, non cercate di inventare stravaganze, ma siate banali ed ovvi, coerenti con quanto accade nella fiction.
Fate arrivare il protagonista dove vuole e poi tirategli addosso i vostri conflitti e le vostre Carte Destino, l'esito del primo conflitto vi condurrà verso altre situazioni conflittuali.

Se l'obiettivo del pg è già stato ottenuto, pensate a come strapparglielo di mano.
Non dimenticatevi di inserire la presenza della minaccia.

IMPOSTARE IL PROPRIO INTERMEZZO

CONFLITTI E CARTE DESTINO

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Gioco Concreto / [iMdA] [Mosse] Scambiare danno per danno
« il: 2012-02-14 00:23:52 »
Ho letto milioni di volte l'esempio del manuale per evitare di aprire questo topic (e sentirmi stupido) e... NO... non ho capito come funziona la mossa Scambiare danno per danno.

Mi fate un esempio?

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Recentemente ho acquistato una copia del Mondo dell'Apocalisse e non appena finiamo il playtest di Escape è mia intenzione far partire una campagna con alcuni amici come appuntamento fisso settimanale.

Cosi mi sono messo a "studiare" ed ho letto più volte l'intero manuale. So che il tutto verrà più con la pratica che con la lettura, ma ho potuto evidenziare dei passaggi che per il mio cervello non sono chiari o verso cui ho dei dubbi. Li elenco qui e ne aggiungo quando si presenteranno.

Gli obiettivi ed i principi mi sono lampanti. Thanx Vincent.

Faccio una premessa generale, quindi correggetemi se fosse)

Il pg fa la sua mossa, tiriamo i dadi e vediamo che succede.
In generale le mosse dei pg si concludono con "riesci alla grande", "riesci, ma parzialmente o a qualche condizione" e "non riesci, cazzo".

Io osservo la fiction, quello che mi dice l'orologio della sua mossa e rispondo con una mossa del gm, ma nascondendola e non dicendo mai il suo nome.

Fin qui tutto bene.

Qual'è la differenza tra una mossa e una mossa tanto dura e diretta quanto voglio?

Faccio un esempio.
Novella2000 e Spiccioli, 2 pg, stanno raggiungendo la tenuta vicina.

1) Io annuncio cose brutte a venire "Rumori trai rottami, una luce come uno specchio nella piana"

Novella 2000 legge la situazione 2), riesce, ed io gli spiego che un gruppo di razziatori gli sta preparando un'imboscata. c'è un cecchino più avanti ed il grosso dei predoni è dietro di loro.
Novella 2000 dice che vuole tornare indietro.
4) dico le possibili conseguenze e chiedo. "Sei sicura? Dietro di voi c'è una banda media nascosta tra i rottami, lo fai?"
Desiste
3) Spiccioli vuole prendere con la forza la testa del cecchino.
Gli dico che per farlo è agire sotto il fuoco. Se riesce, già sto pensando che "separali" è una buona mossa. Poi magari metto all'angolo Novella2000 .... ma Spiccioli  Fallisce.

Fermiamoci qui.
Il manuale dice che un fallimento è una delle occasioni poste sul piatto d'argento.
Ergo "infliggi danno come stabilito" è una possibilità.
Ma qual'è la discriminante?

Nel senso. Se Spiccioli riesce ad agire sotto il fuoco, prima di prendersi con la forza la testa del cecchino, non posso sempre usare una delle mie mosse? E perchè non infliggi danno?

Questo è il mio grande dubbio. La discriminante tra una mossa nascosta e senza nome e una dura e diretta quanto voglio.

Quando questa massima sarà chiarita, posterò i dubbi meramente meccanici In altri thread [Edit]

Grazie!

Regole di partecipazione:
Può postare qui solo chi ha una copia di AW e chi ha giocato almeno una sessione.

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Tuttavia, la mancanza spesse volte di riferimenti precisi, rintracciabili e fissi è una grave pecca di alcune risposte. Voglio dire, se assumiamo che esista una teoria determinata e non un'ispirazione personale, essa deve essere falsificabile, oggettiva e quant'altro - cosa che certamente non lo è quando si afferma "aaaah io ho letto mille mila forum e ti dico che è così perché lo dico io!".

Completamente d'accordo con te.
Se c'è, se esiste, allora deve essere enunciata in un unico luogo.
Ma anche con:
"PRIMA giocare, POI studiare la teoria se volete usare produttivamente il vostro tempo."

(comunque suvvia, tante cose di un gioco le capisci senza doverlo giocare)

Completamente in disaccordo.
Ho capito perfettamente, alla prima lettura, la meccanica del poker di cnv, gioco a poker da un sacco di tempo. Ma l'aprirsi a me di infinite possibilità, la costrizione a dover introdurre elementi narrativi, la realizzazione che "UAO CE L'HO MESSO IO LI DENTRO QUELLA COSA LI! ED ORA L'ALTRO REAGIRA!!"... non la leggi su un manuale.
Non la "capisci" proprio. Al massimo la intuisci.

Ma è come intuire come sarà fare l'amore per la prima volta, leggendo il kamasutra. (EDIT: mi sa che ho citato involontariamente qualcuno...)
E' uguale?

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No, non è un hack strampalato.
Semplicemente mi sono arrivati Il mondo dell'apocalisse, La mia vita col Padrone ed Avventure in prima serata, sono felice e voglio condividere.

Yeahhh!

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Generale / [Narrativa.it] Comprare online
« il: 2012-01-26 22:16:32 »
Decisomi trovato il dinero per comperare manuali nuovi mi accingo a visitare il sito di narrativa per far mio AW, LmcP e AipS e... scopro con delusione che posso acquistare solo con paypal, quando 2 annetti fa il mio lesto bonifico bancario era sufficiente.

Visto che attualmente il link "condizioni commerciali" non si apre e vista la mia inesistente volontà di farmi una carta di credito/poste pay/pincopalloexpress c'è la speranza si possa usare il bonifico o è un'opzione ormai esclusa?

Attendo novelle da chi comprò in quel lido.

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Playtestando il regolamento abbiamo notato che il differente tipo di pg e di comparse cambiano lo stile "registico" tra una scena e l'altra.

Ad esempio, il mio pg è un pirata spaziale senza scrupoli dal grilletto facile e le scene sono state tutte azione, esplosioni e fughe rocambolesche.

L'altro pg è un traditore di una fazione nel gioco, ed lo stile registo è diverso. Qui è tutto la scoperta delle sue motivazioni, intrigo, macchinazioni in buon stile triller.

L'ultimo è un frate che cerca di portare in salvo i suoi missionari e le sue scene sono state più sulla moralità, contro la violenza.

Questo è venuto da se ed io ne sono soddisfatto.
Però potrebbe succedere che master poco "empatici"  mettano al frate scontri con cannibali con la motosega che magari non vuole.
Visto che mi prodigherò in un capitolo su come fare il master (saranno regole, non consigli), mi chiedevo se fosse utile aggiungere alla scheda una qualche voce che indichi i temi o l'atmosfera che il giocatore vorrebbe fossero centrali nella sua partita.

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Escape! / I conflitti nella scena finale sono diversi?
« il: 2012-01-26 14:28:58 »
La struttura del gioco si orienta per contenere tutti i passaggi della struttura narrativa di un film standard.

Il finale, dopo 5 scene e 5 intermerzzi (brevi scene d'approfondimento del pg) per ognuno dei giocatori, è il climax di un film (gli ultimi 10-15 minuti) in cui il personaggio ormai sa tutto e deve solo fare, in un luogo ormai pregno di difficoltà date dalla minaccia e dalle altre avversità incontrate nelle scene principali.

In cui scopriamo se i suoi legami sopravvivono, se porta a termine il suo obiettivo, se il suo nemico muore nell'ostacolarlo oppure no.
In Escape! inoltre scopriamo se fugge dal luogo infestato.

L'ordine lo sceglie il tavolo secondo logica delle narrazioni precedenti, con un occhio di riguardo verso l'istanza del protagonista. Voglio che il finale sia nell'ordine che preferisce. L'ordine scelto produrrà finali significativamente diversi.

Ora. Questi conflitti sono diversi da quelli nelle scene principali? Le poste non ortogonali ci danno 4 opzioni possibili e ci aiutano nella narrazione... Ma ora, ora che siamo alla fine? Ora che prendo tutti i valori bonus che ho accumulato, tutte le comparse sopravvissute, tutti i vantaggi e li butto dentro le cose che più voglio.

Di sicuro il finale deve essere tosto. Proseguire deve poter dire la morte del pg alcune volte.
Dovrò quindi invertarmi regole particolari per questi conflitti. Ad esempio "non si può lasciar perdere", in caso di Perso/Perso si ritira un conflitto successivo con gli stessi dadi. ogni conflitto 1 ferita su tempre. etc etc

Ma a queste sto pensando ed ho le idee chiare. Qui parlerò del tipo di conflitto.

Alcuni mi dicono che per il finale preferirebbero la botta secca. Il SI/NO.
Il tiro di dado che mi dice se salvo o meno mia figlia, come in NcaS.

A me però viene in mente un conflitto:
(intento del pg) Libero la mia ragazza dal rapitore   Vs  Tua figlia muore (intento master)
oppure
(intento del pg) Scappiamo dalla città col treno   Vs  Il treno esplode (intento master)

Sono presi rispettivamente da MGS1. In cui Snake combatte Liquid, ma poi scopre che Meryl è già morta (Vince / vince)
e da Resident Evil 2, in cui Claire e Leon scappano col treno della umbrella, la minaccia li attacca, loro fanno esplodere il treno e finiscono la galleria a piedi. (Vince / Vince).

Certo, pensare queste poste è più difficile di "salvo mia figlia SI/NO", ma anche salvo mia figlia SI/NO è più difficile di "lo attacco 1d20+4"

Suggerimenti? Opinioni?

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Escape! / ESCAPE! 2.0 CONCETTO DI GIOCO
« il: 2012-01-24 17:13:32 »
Al fine di poter disquisire qui sul forum di alcune delle meccaniche del gioco scrivo in breve il concetto ed i temi che intende trattare.

Il gioco è un survival (i protagonisti perdono risorse, i loro compagni muoiono, subiscono ferite fisiche e mentali)
Il colore non viene scelto dal gioco stesso, ma dall'ambientazione e dalle storie dei protagonisti (la storia di uno psicologo clinico sarà diversa di uno space marine senza scrupoli)
Il luogo di gioco è un ambiente chiuso da cui è difficile fuggire.
Il luogo e i personaggi coinvolti sono minacciati da un'entità (la Minaccia) ed altre avversità (png, organizzazioni, eventi naturali, fauna) scelti dai giocatori alla creazione della partita.

Ogni protagonista deve fuggire da quel luogo. Il suo termine finale è fuggire e sopravvivere.
Prima di poterlo fare deve raggiungere un obiettivo.
Il protagonista possiede un legame affettivo (sua figlia, un amico fraterno in prigione)
ed un'antagonista, qualcuno che gli mette i bastoni tra le ruote più individuale e caratterizzato della minaccia.

Alla fine del gioco si avranno i conflitti finali in cui si vedrà:
se il giocatore riesce nel suo obiettivo, porta con se il suo legame, sconfigge l'antagonista e riesce a fuggire.

Per i dettagli c'è il regolo. ;)

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L'annosa questione sul sistema di reward per incentivare l'infamità dei master contro il protagonista di turno aveva trovato un vicolo cieco. Inoltre in fase di playtest ho notato che le condizioni (cioè status in cui il pg veniva a trovarsi, come "intrappolato" o "avvelenato" e cosi via) potevano non comparire mai a seguito di molti conflitti andati sempre bene.

Ho quindi deciso di estrarre le condizioni dalla risoluzione dei conflitti che ora ci diranno solo l'esito delle 2 poste (Vince/Vince, V/P, P/V, P,P) e mettere nelle mani dei master l'uso delle condizioni.

Questa è la mia idea ancora in fase di sviluppo.

Si prepara un mazzo eventi (che chiameremo Carte Master, per ora), simile (ma non troppo) alle Fate Card di Arcipelago.
Queste carte sono comprensive delle condizioni, che hanno un effetto meccanico ed impongono, al master che le usa, di introdurre e giustificare narrativamente come vuole a situazione nella fiction.
Ogni carta possiede un valore di dadi bonus che ottiene chi usa quella carta per introdurre l'effetto.
Possono essere usate nel conflitto e nella narrazione.
Il pg di turno può subire solo 1 carta di un tipo a scena.
Ogni master ne può usare solo una a scena.

Un esempio

Debolezza
Il pg è stanco, provato, avvelenato, debole, preda di spasmi o altro.
Conseguenze: perde i 2d6 del pg.
Dadi bonus 1.

Tradimento
Una delle comparse si svela un traditore che mette in una brutta situazione il pg.
Conseguenze: il pg perde quella comparsa, i d6 non possono essere ripresi.
Dadi bonus 2.

Ad inizio turno (p.e il turno 3 dove si gioca la scena 3 di ogni pg) ogni giocatore pesca un numero di carte pari al totale giocatori.

Ad un certo punto della narrazione un master decide di usare una carta, introduce narrativamente la situazione e l'effetto e ottiene i dadi bonus indicati da aggiungere alla sua riserva per quando sarà il suo turno da pg.

Con questo sistema posso mettere nelle mani del master le condizioni invece che nelle mani dei dadi.
Rappresentano situazioni che una persona capace inserirebbe anche senza carte, ma in primis aggiunge effetti meccanici, aiuta e spinge il neofita con spunti e situazioni ed avvantaggia l’accanirsi contro il giocatore poiché da bonus usarla

Alcuni esempi di carte possibili.

Ferito
Instabile
Inabile
Agguato
Perso
Allontanamento
Rotto temporaneamente
Rotto definitivamente
Nervoso
Morte di una comparsa
Rapimento del legame.
Furto di un vantaggio
L’obiettivo si allontana
Imprigionato.
Imprevisto
Inseguto/braccato
Comparsa dell’antagonista.
Tradimento
Solo


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Io adoro i giochi da tavolo, ma ne ho davvero pochissimi e dopo avere ormai saturato quelli i miei amici mi rispondono sempre "no basta, preferisco giocare di ruolo".

Bhe è venuto il momento di giocare di nuovo da tavolo ed ampliare la propria libreria!

Come da titolo, a vostro parere assolutamente soggettivo , elencate i vs 3 giochi da tavolo ed i vs 3 Card Game preferiti.
Requisiti? Che siano in italiano e che si DEBBANO giocare in PIù DI 2.

I giochi a mia disposizione sono: Coloni di Catan, Lupus in Fabula, The Resistance, Dixit, Bang, Si oscuro signore, Munchkin, Cash&Guns, quindi non considerateli!

Grazie  ;)
NB: non do i miei gusti di proposito! e a vs gusto.

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Gioco Concreto / Giocare il pg in prima/terza persona
« il: 2012-01-05 08:26:32 »
Leggevo il post su cnv e mi ha incuriosito il post di Mauro.

come master devo ammettere che difficilmente dico "torna in character" quando inizia una discussione
Ottimo, e non farlo mai (salvo che il gioco lo richieda esplicitamente, ovvio): se il giocatore sta parlando in terza persona plausibilmente è perché per qualche motivo si trova piú a suo agio a fare cosí; a questo punto se ti serve sapere se sta parlando da giocatore o da personaggio chiedilo, ma imporgli di parlare in personaggio rischia di rovinare la giocata, o comunque di farlo sentire a disagio.

Sfrutto il suo post per formulare una domanda più generica e per tutti.

Quando giocate vi esprimete in prima persona o con la terza persona... e perchè lo fate?
Vi è mai capitato di trovarvi davanti persone che si sentivano a disagio con la prima persona?
A cosa, secondo voi, è riconducibile un disagio simile?

NB: escludo dal "parlare" le comunicazioni sullo stato del proprio pg, ovviamente!
ad.es. "in realtà il mio pg è nervoso, ma non vuole darlo a vedere"

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La pag1 della scheda. 8)

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Escape! / ESCAPE! 2.0 Bozza incompleta regolamento lite
« il: 2011-12-29 15:08:06 »
Grazie al preziosissimo aiuto di Patrick e Luca B. ho rivisto tutto il gioco ed ho abbozzato questa versione ora in fase di playtest.
Non è più un gioco horror (anche se può esserlo in base a minaccia/ambientazione) ma un gioco di personaggi in fuga da una minaccia.

Ho adottato le poste alla shock, mantenuto le comparse/vantaggi e modificato le condizioni.
Si divide in scene di intermezzo e scene principali. che sbloccheranno il finale.

Attualmente le meccaniche del conflitto mi piacciono e le trovo calzanti, i risultati del playtest sono buoni, ma per regolare bene i valori numerici attendo la conclusione ed un'altro con persone diverse.

Al momento i punti morti sono.
A) Il sistema di reward per incentivare i giocatori nella loro FASE GM ad essere infami contro i pg.
B) la regolamentazione del gran finale in cui ci sono i conflitti risolutivi (scappi? ottieni l'obiettivo? salvi i legami? Sconfiggi l'antagonista?) che andranno modificati in base ai valori che si ottengono durante il gioco. (poi approfondirò).

Per ora allego 4 file.
NB: Il regolamento lite è una bozza
NB1: so che il diagramma sul conflitto può sembrare complesso, ma sembra che tutti l'abbiano compreso bene.

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