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(Dust Devils) PbF1 / Re:Dust Devils - Topic di Organizzazione
« il: 2011-09-30 11:41:25 »
Peccato! Faremo parlare le pistole al posto suo
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Problema 1) Assodato che non ci posso mettere su le foto senza passare per iTunes (perché permettere di fare copia-incolla come qualsiasi ***** di fotocamera o cellulare era troppo semplice), cos'è 'sta storia della "sincronizzazione"?
Posso avere delle foto in una directory e sbatterle su iPad e poi cancellarle, o il fatto di cancellarle poi mi darà dei problemi alla prossima "sincronizzazione"?
E perché alla "sincronizzazione" mi TOGLIE delle App che avevo scaricato? ?__?
Poi gli rifaccio la "sincronizzazione" e queste ricompaiono... Uccidendo però la disposizione che avevo scelto per le icone (es.: avevo messo le due app del Sole 24 Ore nello stesso gruppo, ora sono "libere e felici" a pascolare nella seconda pagina delle icone). @__@
Problema 2) Perché posso cancellare da "immagini" le immagini generate dalle app ma non quelle importate?
Problema 3 ma ormai me la metto via) E poi ha anche la puzza sotto il naso... Se usi l'alimentatore Apple o se lo attacchi via USB ad un iMac si carica, se usi un caricatore universale, di quelli nuovi da cellulare, o se lo attacchi ad una USB di un PC Linux/Windows non si carica. C'è scritto sul manuale, se lo leggi attentamente.
Mi domando anche: scriversi l'avventura (le 4 domande) prima, sarebbe così tragico? Se si, perché?
My 2 cents: c'è il problema che non è basata sul luogo in particolare in cui va la TB. Se non ti fa problema "ricolorarla", cambiando "banda di ladri della foresta" con "predoni del deserto", fa' pure. Questo per la prima avventura.
Per le successive, come GM dovresti tenere conto delle avventure passate e "personalizzare" su QUELLA TB l'Avventura in arrivo.
Oddio, qui non è problema del gioco.
Se lei semplicemente fosse fuggita? Narri che dopo "aver vinto la posta" i cattivi fanno il banchetto da ubriachi di ordinanza. Poi narri la TB che si sveglia in un angolo legata. Ops, le corde non bastano a tenere una TB! Fuga, nessun conflitto e via.
Tu come GM non hai più interesse a tenerla li se la posta si è già risolta.
puoi farla riempire di botte, magari i "cattivi" pensavano davvero di averla uccisa e la abbandonano sanguinante al bordo della strada.
inoltre se la TB potesse morire da un fantaccino a caso ne risulterebbe sminuito il valore del "sacrificio".
riguardo a scrivere le avventure prima, io uso questa tecnica: fine sessione ogni giocatore punta il dito sul prossimo punto della mappa, così io a casa ho una settimana (fra una sessione e l'altra) per scrivere l'avventura. in realtà cmq le ho sempre scritte in mezz'ora (circa 10 minuti ad avventura) poco prima di andare a giocare, così le ho più fresche in mente, però ho tolto la mezz'ora di tempo morto durante la sessione.
secondo me no. è una cosa buona all'inizio perché annulli i tempi morti. però non devi rischiare di pensarci troppo. 10 minuti ad avventura dovrebbero bastarti dopo un po' perché altrimenti vuol dire che ti stai perdendo in trame e sottotrame o su cose deleterie comunque
non puoi mai, come GM, narrare la morte di una trollbabe.
una TB muore solo quando il giocatore decide di farla morire*.
secondo, quando una TB finisce Fuori Combattimento è la tua occasione per farla finire proprio accanto alla posta.
se era già vicinissima alla posta e nella scena in cui perde conoscenza si vede uno dei PNG ottenere la posta, puoi sfruttare la situazione per farla uscire dall'avventura. per esempio giocando a INC con Ron ricordo che la TB di Moreno, dopo aver perso uno scontro diretto per la posta, viene lanciata in un fiume. un buon finale per l'avventura in quel caso.
cmq in generale non ho capito cosa abbia "smorzato gli animi".
se la TB è arrivata a fine avventura con tutte le relazioni morte è perchè le ha tirate in ballo nei conflitti sbagliati mettendole in pericolo. è stata una scelta sua nel momento in cui era a conoscenza della tabella delle conseguenze per le relazioni.
Trollbabe è un gioco in cui puoi perdere e non è neanche così difficile. La meccanica rende molto difficile (in molte situazioni) poter avere un controllo sulla vittoria di un conflitto poiché tiri quel dado e se hai messo il tiro a 6 sarà facile sia fallire che perdere e avere sfiga su 5 o 6 tiri non è difficile.
questo lo devi mettere in conto!!!!!
ma trollbabe da anche al giocatore tantissime possibilità:
1- lui può dichiarare i conflitti e quindi scegliere l'ambito
2- lui dichiara la posta!!!!!
3- lui dichiara i fallimenti
4- lui decide se ne vale la pena per continuare e rischiare la vita
se ha deciso di continuare vuol dire che ne valeva la pena e allora deve essere pronto a subirne le conseguenze ... perché non si vince sempre e non vanno sempre rose e fuori le cose.
rimanere shiava insieme alla ragazza era un ottima narrazione (forse anche rimanere schiava con la ragazza uccisa) ... apre posto a un sacco di situazioni successive su quello che vuole fare dopo la trollbabe (vorrà uccidere tutti, vorrà scappare?)
l'avventura finisce quando la TB va via e non quando la posta è risolta. la posta serve a te per decidere quando per te l'avventura può considerarsi chiusa per decidere quando i PNG smetteranno di cercare la trollbabe... ma per il giocatore l'avventura è chiusa quando la TB decide di non voler più stare lì e andarsene.
se minimamente lo fai diventare un gioco in cui devi vincere la posta allora perdi la soddisfazione.
Succede che se il GM ha messo roba a Scala 1, a Scala 5, a Scala 7, tutto nella stessa Avventura non ha capito NULLA di come si prepara l'Avventura... >__<
Insomma, il problema è più a monte. ^_-
Nel caso in questione ho solo detto alla giocatrice che battere il drago era fuori scala e quindi lei si è alleata con lo stregone del villaggio e insieme l'hanno rimandato a dormire (e quella partita è andata benissimo così).