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Post - rgrassi

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1861
Segnalazioni e News / [Levity 3.0]: News and Update
« il: 2008-09-03 13:31:48 »
Segnalo la newsletter n.23, con grafica completamente rinnovata ed
seguenti argomenti:
- La gestione dei conflitti Out-Of-Game
http://nuke.levity-rpg.net/Portals/0/Newsletter/Levity-newsletter-023.pdf

Per gli iscritti al sito ricordo che l'archivio delle newsletter si
trova qui:
http://nuke.levity-rpg.net/Levity/Newsletter/tabid/119/Default.aspx

Inoltre, il forum (per gli iscritti) è aperto per tutte le vostre
domande/dubbi:
http://nuke.levity-rpg.net/ForUsers/Forum/tabid/98/Default.aspx

Per non mandare un altro messaggio, segnalo la mia presenza alle
prossime fiere (a meno di imprevisti):
- Play! Modena
27 e (forse) 28 settembre

- Romics
3 e 4 Ottobre

- Lucca C&G
Dal 31 Ottobre al 2 novembre

- Ludica
22 e 23 Novembre

Ciao,
Rob

1862
Segnalazioni e News / [Levity 3.0]: News and Update
« il: 2008-08-29 14:04:09 »
Gesta Dannatamente rozze sta per arrivare.
Stiamo chiudendo gli accordi per la stampa. Diversamente da quanto annunciato il manuale sarà stampato in autoproduzione. La vendita sarà effettuata alle fiere o tramite E-Bay. Se siete interessati ad un pre-ordine contattatemi via mail.





Rob

1863
Segnalazioni e News / [Terra d'IF]: Newsletter n.1
« il: 2008-07-04 21:15:43 »
Ho deciso di riattivare la fanzine Terra d'IF, prima dedicata al solo
mondo della interactive fiction per computer ed ora aperta ad ogni
forma di narrativa interattiva.
Disponibile in download qui:
http://www.terradif.net/LightNEasy.php?page=TDIF-Newsletter

In questo numero:
Theory 101: System and the Shared Imagined Space, di M.J.Young
Esiste una letteratura che non sia interattiva?, di Lorenzo Trenti


Ciao,
Rob

1864
Segnalazioni e News / [Levity 3.0]: News and Update
« il: 2008-07-03 21:06:51 »
E' finalmente disponibile il materiale prodotto dal laboratorio scolastico effettuato durante quest'anno presso l'istituto tecnico industriale statale "E. Fermi" di Castrovillari, a cura di Fabio Pellicori.

Si tratta di materiale molto interessante che può essere riutilizzato presso altri istituti o come spunto per impostare nuovi laboratori.
http://nuke.levity-rpg.net/Portals/0/download/impararegiocando_bassa_risoluzione.pdf

Rob

1865
Segnalazioni e News / [Levity 3.0]: News and Update
« il: 2008-06-27 13:25:54 »
Una doverosa precisazione.
Il prezzo INCLUDE la spedizione a domicilio.
Rob

1866
Segnalazioni e News / [Levity 3.0]: News and Update
« il: 2008-06-25 09:38:19 »
Download:
http://nuke.levity-rpg.net/Portals/0/Newsletter/Levity-newsletter-022.pdf

Segnalo la newsletter n.22 con i seguenti argomenti.
*****************************************
Gestione dei Combattimenti
- One Shot
- Differenza di Forza
- Completo
- Tiri per Riuscire

T-Shirt di Levity

Un nuovo forum per gli utenti

Torneo GDR in Sardegna con Levity 3.0
*****************************************
Per gli iscritti al sito ricordo che l'archivio delle newsletter si
trova qui:
http://nuke.levity-rpg.net/Levity/Newsletter/tabid/119/Default.aspx

E' possibile ordinare la T-Shirt di Levity, solo bianco. Si tratterebbe di ordini particolari, con bonifico bancario, per quantitativi abbastanza limitati. Le taglie vanno da Small a XX Large ed il prezzo è tra i 16 e i 20 euro (in base ai quantitativi di spedizione).



Se siete interessati contattatemi in privato...
Rob

1867
Segnalazioni e News / [Levity 3.0]: News and Update
« il: 2008-05-13 11:21:03 »
Segnalo la newsletter n.21 con i seguenti argomenti:

- Come iniziare e come terminare una sessione di gioco
http://nuke.levity-rpg.net/Portals/0/Newsletter/Levity-newsletter-021.pdf

Rob

1868
Segnalazioni e News / [Levity 3.0]: News and Update
« il: 2008-04-04 14:47:36 »
E' disponibile la newsletter n.20 con i seguenti argomenti

- Flashback
- Flashforward
- Vincoli Narrativi

E' una newsletter importante per chi voglia iniziare ad usare Levity
in maniera avanzata.
http://nuke.levity-rpg.net/Portals/0/Newsletter/Levity-newsletter-020.pdf

Per gli iscritti al sito ricordo che l'archivio delle newsletter si trova qui:
http://nuke.levity-rpg.net/Levity/Newsletter/tabid/119/Default.aspx

Inoltre, il forum (per gli iscritti) è aperto per tutte le vostre domande/dubbi:
http://nuke.levity-rpg.net/ForUsers/Forum/tabid/98/Default.aspx

Ciao,
Rob

1869
E questo tuo metodo funziona? Non dico 'in generale' nel mondo, perche' come e' ovvio pensare non c'e' un modo per mettere tutti d'accordo, ma anche solo per te stesso.
Sei sempre in grado di dare una etichetta a quello che ti trovi davanti? O qualche volta ti viene il dubbio?
Giusto per chiedere...
Rob

1870
Eh, la fai facile...  :lol:
Rob

1871
Ciao,

Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Ecco, secondo i miei criteri quella non e' una storia :)


Eheheh... :)

Citazione

Per dire, un libro di vaneggiamenti introspettivi stile "vero intellettuale" (e ne pubblicano) non e' una storia. Non ci metterei nemmeno l'etichettina "romanzo" in copertina.


E' interessante verificare quanto sia POTENTE l'influenza della parola 'storia'. Quasi come se riuscire a raggiungere questo obiettivo sia, di per sé, garanzia di qualità. :)
Rob

1872
Ciao,

Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Ma per quanto il medium possa cambiare non credo impatti molto il concetto che perche' ci sia una storia ci voglia un tema e l'affrontare quel tema.


Cambia moltissimo, invece.
La narrazione mediata (anche) da computer, e di particolari forme di narrazione interattiva impone molti vincoli.
In alcuni casi la narrazione è "fissa e pregenerata".
In altri la narrazione e' "dinamica" ma deve sottostare a costrutti sintattici e formali gia' precostituiti.
Inoltre, riguardo al tema, quella (forse) è una condizione per costruire una storia BELLA ed AVVINCENTE. Un storia 'senza tema' è possibile, ma probabilmente non piace. Ad esempio, si potrebbe scrivere un racconto di una ragazza che si pettina davanti ad uno specchio e pensa. Non fa nulla di particolare ed i suoi pensieri non sono particolarmente sconvolgenti o "conflittuali". Personalmente, mi annoierebbe a morte. Ma io ho canoni estetici per una storia che non penso debbano piacere a tutti.
Rob

1873
Ciao,

Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Non a caso esiste lo stereotipo del
"Let me tell you about my character..." (cui segue il suicidio per noia dell'interlocutore...)


Tanto vero che ti posto un estratto di Gesta Dannatamente Rozze, di prossima pubblicazione. :)

Citazione

Gesta Dannatamente Rozze, pag. 97
Dopo aver scelto la classe/razza il giocatore assegnerà al proprio personaggio un nome e gli darà un background... Non essendo possibile mostrare agli altri giocatori le diapositive dell’ultima pericolosissima missione che il personaggio ha vissuto, occorrerà raccontare  la noiosissima storia della sua vita. Questo dovrebbe far capire agli altri giocatori perché  il personaggio si trovi  lì e perché abbia quei particolari problemi; perché dovrebbe  fare alcune scelte piuttosto che altre; perché gli piaccia l’abbacchio e non la cuoiata, perdendosi in lunghissime divagazioni gestaltiche. Sono  tutte cose di cui agli altri giocatori poco  interessa, ma si usa  far così, nei giochi di ruolo “seri”, e dunque dovremmo adattarci... Se non che questo gioco si chiama Gesta Dannatamente Rozze non a caso, quindi avete facoltà di saltare i convenevoli perché del
background di un personaggio, agli altri giocatori, non  interessa un beneamato ceppo.


Rob

1874
Ciao,

Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Beh, ma qui mi pare ci sia il solito problema della differenza tra narrazione e storia: la narrazione c'e' sempre, salvo FORSE nelle partite piu' "spingipedine". La storia senza certe dinamiche (tipicamente di conflitto e di tema/premise) invece latita.


Certo. E' proprio quello che volevo dire. Per questo non bisogna approcciare l'articolo di Costikyan in maniera 'frontale'. Dice alcune cose che sono molto interessanti.
Ci sono poi altre argomentazione. La 'tecnica' di costruzione di una storia (che possa piacere alla maggior parte dei potenziali lettori) e' cosa nota sin dai tempi di Aristotele. In questo senso (e su questo ambito), i gdr narrativisti non hanno inventato nulla (hanno pero' fornito al sottoinsieme dei 'giocatori di ruolo' alcune tecniche e linee guida per implementare correttamente quei principi generali).
C'e' pero' un'altra argomentazione che mi frulla nella testa da un po' di tempo, ma alla quale non sono ancora riuscito a dare una strutturazione organica.
Il nostro concetto di 'storia' (ed i relativi canoni estetici e di conseguenza strutturali e formali) è sempre derivato da storie lineari concepite per la lettura di utenti 'non interattivi'.
Io credo che il concetto di 'storia' debba essere modificato da altro, oppure si dovrà coniare un nuovo termine, altrimenti si continuera' ad inseguire degli standard e dei canoni estetici di qualcosa che magari non e' fisicamente e strutturalmente raggiungibile.
Rob

1875
Ciao,

Citazione
Beh, passare da "storia e gioco non possono assolutamente funzionare assieme" a "hey, questo gioco lo fa, e lo fa benissimo, quindi mi sbagliavo, si puo' fare" IMO e' una smentita di fatto


Non lo e', perche' quello che dici lo applica solo ad una porzione del suo articolo, relativamente ai tabletop 'narrativisti' ed alcune forme di LARP. Ricorda sempre che quello di cui parliamo qui e' solo un 5% delle forme di narrazione interattiva di cui lui parla.

Citazione
Cio' che sostiene, in pratica, e' solo "mettere assieme storia e gioco e' difficile e richiede un sistema ben fatto". E grazie al ciufolo... infatti fino ai giochi narrativisti non esistevano sistemi che lo facessero in maniera affidabile


Non penso sia corretto quello che dici, anche perche' l'analisi di Costikyan non è solo riferita ai tabletop ma a molte altre forme di narrazione interattiva. Ci sono molte forme di 'gioco' che consentono la generazione di una narrazione e di una storia. Naturalmente il problema principale è concordare sulle definizioni di 'gioco', di 'narrazione' e di 'storia'. Penso che la diversita' di vedute sia basata soprattutto sulla differenza di significato che si dà a questi concetti.
Per Costikyan, il 'gioco' è sempre in conflitto con la storia perche' deve contenere l'elemento della illusione del libero arbitrio. Secondo lui (bada bene, secondo lui, io non necessariamente condivido in toto la sua opinione), se si 'gioca' la struttura della "storia" viene minata, perche' gli elementi costituenti di una storia vengono minati.
Un Gdr Narrativista / GDN fornisce delle tecniche/suggerimenti su come 'guidare' in qualche modo un processo di generazione della narrazione.
Anche io con Levity mi rendo conto che molto spesso quello che faccio e' cercare di esaltare alcuni aspetti della narrazione o drammatici usando 'regole' che in realta' non sono altro che tecniche per una corretta costruzione di una storia (sempreche' con storia si intenda una descrizione di una sequenza di eventi piu' o meno logici dotata di una coerenza interna). Altro discorso e' la valenza 'estetica' di una storia.
Quando Costikyan parla di storia intende anche riferirsi alla valenza 'estetica'. In altre parole: Una quest di World of Warcraft potrà mai generare una narrazione con valore estetico paragonabile alla Miniere di Moria del SdA?
In molti casi, non si discute se si generi narrazione, ma quale sia la qualità estetica di questa narrazione, al di fuori del circolo di giocatori che l'ha generata.
Rob

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