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Topics - rgrassi

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General / Polemica RPGSite --> The Forge
« il: 2009-08-25 13:14:30 »
Se qualcuno vuole sfogare la sua bile... ;)
http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=15071
Rob

92
General / Complimenti a GCG
« il: 2009-08-23 17:56:48 »
Vorrei fare un sincero complimento alle persone che hanno messo in piedi questo forum.
E' diventato un punto di riferimento, per me, ed è uno dei primi siti che visito quando mi collego.
Ciao,
Rob

93
General / Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« il: 2009-07-23 11:08:46 »
Edit del moderatore: questa discussione è stata splittata da "L'Investimento Emotivo" perché off-topic in quel thread, ma può proseguire qui

Il post di Roberto era in risposta per la precisione al post numero 31 (spero che il link funzioni a tutti, ho notato che oggi il conteggio tiene conto anche dei whisper...)

- Moreno
------------------------------------------------------------------------------------------

Citazione

Quindi, la decisione alla fine sarà opera di Saul o di Lapo?


Nè dell'uno nè dell'altro. E di tutti e due.
Di Lapo che gioca a fare Saul, probabilmente, con un velo di 'impersonalità' che è il fulcro del gioco di ruolo, per come lo intendiamo noi.
Vedi, a proposito, il mio articolo:
http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/IFRP-ConcettoDiRuolo.pdf
Rob

94
Generale / Retroactive Continuity
« il: 2009-07-16 09:39:02 »
Di più, la 'retcon' (retroactive continuity) non solo può capitare, ma è voluta.
Rob

95
Pubblico il primo numero di Ludus, fanzine di giochi economici per
tutti (e soprattutto per famiglie). (Ri)pubblicherò giochi vecchi e
nuovi, appena possibile. Cercherò di mantenere un discreto livello
grafico privilegiando le immagini alle spiegazioni testuali.
Sarà anche la testimonianza personale della riscoperta di vecchi
giochi che ricomincerò a giocare.
Nel n.1, "Punti e Linee", con un foglio stampabile e fotocopiabile
pieno di puntini... :D

http://nuke.robertograssi.net/Ludus/tabid/92/Default.aspx
http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/Ludus/Ludus-001.zip


Se siete interessati a (ri)pubblicare un vostro gioco scrivetemi.
Non pubblicherò più di un gioco a numero...
Ciao,
Rob

96
C'è modo di poter sottoscrivere per notifica dei threads che non sono stati iniziati da me?
Rob

97
(Levity) PbF Vari / PBF Levity #2 - Patto di sangue
« il: 2009-05-31 20:22:03 »
Citazione

Flash Forward
La marea stava iniziando a salire...
Josh, come al solito, si sedeva sul molo a guardare la schiuma della risacca.
Come al solito, continuava a pensare a quanto era successo tanti anni prima. Ed al suo giuramento. Ed al suo segreto. Al loro segreto... Li aveva tenuti insieme per tutti quegli anni.
Dietro di lui, improvvisamente, un rumore.
"Finalmente sei qui...", disse Josh, voltandosi...

98
(Levity) PbF Vari / PBF Levity #2 - Proposta e discussioni
« il: 2009-05-12 09:25:08 »
Se qualcuno fosse interessato ad un nuovo Play By Forum di Levity può postare qui. Si accettano anche proposte di 'setting' o 'vincoli', ad esempio:
- Solo personaggi donne.
- Deve essere una storia d'amore.
- L'intero PBF dovrà svolgersi in una sola locazione...
Et cetera.
Grazie,
Rob

99
Sotto il cofano / Ancora parallelismi
« il: 2009-03-31 14:06:57 »
Come suggerisce Moreno, scrivo in "Sotto il cofano".
Non so se conoscete le avventure testuali. Se non le conoscete, scrivetemi, ve ne parlerò. Se le conoscete procedete pure.
Sono certamente modellizzabili e "simili" in alcune cose al gdr.
Esse sono senza ombra di dubbio 'task based', con authority = 0 da parte del giocatore.
Uno degli argomenti ricorrenti sulle AT è. Sino a quanto deve spingersi la granularità dei "task" da chiedere al giocatore?
In altre parole (con una evidente esagerazione), se uno scrive sul parser:
> WIN
Vince il gioco e finisce tutto in un solo colpo?

Nell'ambito del mio modello 'unico' per i roleplaying sto ragionando su come questo aspetto possa essere declinato nei gdr, ed in particolare in quelli conflict-oriented.
In altre parole, sempre per esagerare, cosa accadrebbe se la posta fosse subito quella "massima" e la partita finisse in un turno?
Immagino che questo sia "impedito" in due modi.
A) Fisicamente non possibile, perchè il giocatore non ha mai modo di poter vincere un conflitto con una posta cosi' alta.
B) Logicamente non possibile, nel senso che gli altri giocatori rifiutano una posta così alta...
Potete illuminarmi?
Rob

100
(Levity) PbF Vari / PBF Levity #1 - Proposta e discussioni
« il: 2009-03-31 09:10:35 »
Non è Narrattiva e non è Janus, ma posso proporlo?
Rob

101
Sotto il cofano / Concetto di Sistema
« il: 2009-03-31 08:25:24 »
Nota: Astenersi perditempo e/o mercenari.
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Perchè questo post?
Per capire se la definizione di Sistema del BM sia corretta.

E perchè mai?
Per capire se la definizione che ho proposto nel mio modello possa in qualche modo 'incorporarla'.

Conseguenze?
Probabilmente un piccolo 'shift' di quello che il Big Model propone.

Perche' non lo posti su The Forge?
Perche' mi porta gia' via molto tempo scriverla in italiano. Non vorrei passare le mie giornate a scrivere sui forum.
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Premessa.
1) La mia definizione di Sistema parte dal presupposto di definire un modello per il role-playing in generale che NON si limita al gdr da tavolo (ma include, MMORPG, librogame, CRPG, avventure testuali, ...)

2) Se scrivo un modello che incorpora diversi tipi di gioco, devo dare definizioni il piu' possibile generiche. Poi, ogni gioco che specializza il modello, istanzierà la definizione secondo i suoi scopi.
2a) Proprio a causa di questo, ho incontrato la prima frizione con il BM. Per quale motivo?
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Il "problema"

"Sistema" è un termine 'complesso'. Significa molte cose, in base al contesto.
http://www.wordreference.com/it/definition/frames.asp?it=sistema
C'è comunque un concetto di fondo generale che prevede che un sistema debba essere costituito da piu' di un elemento e che ci debba essere almeno una delle seguenti caratteristiche:
- Un ordine identificabile
- Uno scopo (o una funzione) per il quale il sistema si costituisce
- Caratteristiche che accomunano gli elementi del sistema
- Una relazione chiara ed individuabile tra di loro
Forse la definizione che interessa di piu' noi è:
"complesso di procedimenti, teorie, principi che costituiscono un insieme organico riguardo a un’istituzione, a un’attività e simili"

Mi sono dunque basato su questi semplici fondamenti di 'economia linguistica':
1) Se c'è un termine 'corrente' che può essere usato, usalo, e declinalo per il tuo modello.
2) La definizione deve essere chiara e non ambigua, a costo di dover inserire un altro lemma.
Ecco, dunque la definizione del "Bob Model" di Sistema:
"Definizione: Un sistema di role-playing consiste in un gruppo di componenti, sia del mondo Out-Of-Game che In-Game. Le relazioni tra i componenti ne definiscono l’architettura." (Naturalmente, non sta lì appesa in aria, c'è un lungo articolo dietro, e ce ne sono altri collegati ad esso che aspettano solo di essere scritti).

Qual è la particolarità di questa definizione? Il sistema è "indipendente dal tempo" e ha senso se e solo se c'è un osservatore esterno che riesce ad identificare se esistano questi componenti e le relazioni tra di loro.
(Ciò implica anche il fatto che può anche capitare che i giocatori NON SAPPIANO di essere componenti di un sistema di gioco o che esista un sistema entro il quale si stanno muovendo).
La mia definizione di sistema, declinata sul role-playing, va contro il senso comune? Mi sembra di no.

Ora passiamo a quella di Baker:
System
"The means by which imaginary events are established during play, including character creation, resolution of imaginary events, reward procedures, and more. It may be considered to introduce fictional time into the Shared Imagined Space. See also the Lumpley Principle. "
Lumpley Principle
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." The author of the principle is Vincent Baker, see Vincent?s standard rant: power, credibility, and assent and Player power abuse. "

Ci sono un po' di differenze (soprattutto c'è una certa vaghezza su quel 'means', vaghezza che non dovrebbe esserci per un 'key concept', ma posso capire che lo scopo primario non sia fare un glossario, ma giochi migliori) ma quella, che a mio avviso è sostanziale è quel "during play" e "the group agrees". In altre parole, elimina i "gdr in solitario" (che invece io includo, senza dover cambiare una virgola della definizione) ed introduce l'esistenza di un sistema solo "during play".

Le discussioni si stavano per il momento concentrando su "during play".
Quello che sostengo io è che un sistema esiste (è definibile, è definito) nel momento in cui identifico i componenti e le relazioni tra di loro. Ogni forma di gdr ne istanzia poi una specifica durante il gioco. In altre parola, disaccoppio il concetto di 'esistenza' ed 'uso'. Ritornando all'esempio di Moreno.
Il foglio di carta nella scatola del Monopoli è un sistema di gioco che ESISTE, anche se i giocatori non lo hanno usato.
Che ne dite?
Rob

102
General / Alcune considerazioni personali
« il: 2009-03-30 13:00:18 »
Non sono un esperto, come voi, dei Gdr.
Prima di Levity, i miei contatti col Gdr erano sporadici ed il mio ruolo era quello di soccorrere master in difficoltà con le loro campagne, cercando di fare in modo che il plot delle loro storie non venisse "troppo selvaggiamente dissestato" dai giocatori (non so se avete capito cosa intendo). Di conseguenza, non posso portare esperienze significative e numerose come quelli piu' qualificati di me, in questo forum.
Tuttavia, spendevo molto tempo ad OSSERVARE i gruppi che giocavano di ruolo. Poi quando ho iniziato a far giocare i miei nipoti (molti anni fa, ormai) ho iniziato a cercare di capire "al tavolo" quali cosa 'andavano bene' e quali cose 'andavano male'.
Una delle prime cose che notai fu il fatto che "possedere UN SOLO personaggio" è una cosa che, IMHO, è negativa, e, sempre secondo me, provoca molti dei problemi che si riscontrano (sino ad arrivare ai paradossi per cui il solo CREARE UN PERSONAGGIO prima ancora di iniziare a giocare è un gioco in sè). Eliminando alla radice questo "dogma non scritto" inizia a far liberare la mente. I giocatori, automaticamente, iniziano ad interessarsi alla "storia", perchè è l'unica cosa che "sentono di possedere".
Le altre cose che avevo notato è che i cosiddetti "parpuzi" sono giochi a 'bassa quantità di negoziazione'. Questo aspetto andava eliminato. Ed in particolare, due erano gli argomenti da affrontare.
- Chi decide cosa, quando, e come e chi può opporsi a cosa, quando e come.
- Chi narra cosa, quando e come e chi può opporsi a cosa, quando e come.
Io ho trovato la mia risposta con il sistema di gioco che propongo.
La risposta che mi è apparsa migliore è che, di volta in volta, 'al tavolo' queste cose vengono decise. Questo aspetto ha certamente dei pro e dei contro. Uno dei "pro" è che non è possibile costruirsi una strategia di gioco 'preventiva' (cercare alleanze, ad esempio o contrattare qualcosa per il futuro con gli altri giocatori ed il Narratore). Insomma, ad ogni interazione richiesta ci si mette in gioco, in base al fatto che il Narratore decida di detenere, per quella specifica interazione richiesta, potere assoluto o di cederlo.
Infine, avevo notato che, in fin dei conti, quando si gioca di ruolo, ciò che in sostanza accade è che ognuno esprime il desiderio che qualcosa accada per come la sta enunciando e qualcun altro si oppone. Qualunque cosa venga detta ha una probabilità di riuscita (che può essere estremamente bassa), sempre che passi il "veto".
In fin dei conti, dunque, ho scritto un sistema che cercasse di dare una risposta a questi punti fondamentali del gdr. Non ho mai pensato che queste considerazioni dovessero "specializzarsi" per una ambientazione in particolare, ad esempio specializzare il sistema per giocare un horror o un romantico... perchè queste mie considerazioni mi sembravano (e mi sembrano) valide per qualunque genere di narrazione.
Mi sbaglio?
Apritemi la mente... :)
Rob

103
Gioco Concreto / Furore nominalistico
« il: 2009-03-06 13:28:26 »
Una domanda sincera...
Il furore nominalistico dei teorici del new wave da cosa nasce?
Rob

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Sotto il cofano / [Prima Idea]: Shift
« il: 2009-02-03 16:17:26 »
Ho alcune idee che vorrei condividere per un gioco...
Inizio a postarle qui?
Cosa mi suggerite, per iniziare, le 19 Power Questions?
Rob

105
Michele, Claudia, esiste un forum riservato per il design?
Se no, inizio a postare qui?
O mi consigliate di andare direttamente su The Forge?
Rob

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