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Post - Iacopo Benigni

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Segnalazioni e News / Re:Articolo sui gdr indie su Lokee
« il: 2013-10-05 16:31:54 »

Alessandro non parlavo infatti di te. GNEGNEGNE :P

A parte le cavolate, Alessandro chi conosci di Lokee? O meglio con chi hai scambiato quattro chiacchiere se non li conosci conosci?

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Segnalazioni e News / Re:Articolo sui gdr indie su Lokee
« il: 2013-10-05 12:54:23 »

Bene ho fatto iscrivere almeno tre persone a quel sito. Ora Khaan come minimo mi deve offrire un chinotto alla fiera a Lucca. :)

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Segnalazioni e News / Re:DUNGEON WORLD - Edizione Italiana
« il: 2013-10-05 12:52:01 »
Preferisco questo è più di classe:

http://www.youtube.com/watch?v=gSq8ZBdSxNU


Su Paolo siamo qui a pensare a te che devi scrivere il comunicato ufficiale e dirci il prossimo strectctctctc GOLL!

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Segnalazioni e News / Articolo sui gdr indie su Lokee
« il: 2013-10-03 12:42:40 »

Segnalo un post sui gdr indie. Non tanto per i contenuti che pur essendo un buon punto di partenza non sono esaurienti (lo stesso autore ammette che non potevano esserlo), ma per la tranquillità e non faziosità con cui espone la questione e la tranquillità dei commenti al post:

http://www.lokee.it/mi-chiamo-gdr-indie-54785/


Si, è più pubblicità al social network e/o aggregatore di blog Lokee che non una vera notizia. Mi stanno simpatici e ci tenevo a trovare l'occasione giusta per segnalarli.

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In Italiano per FATE si può trovare Lo Spirito del Secolo.

Se la domanda era: "c'è nulla per l'ultima versione di FATE?". Allora la risposta è no.

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Secondo me con il mio elenco non si arriva al livello di dettaglio e preparazione di Ladyblackbird, ma in un certo senso si va in quella direzione. Per arrivare a quel dettaglio si dovrebbero fare anche i personaggi prefatti e forse inserire altra roba ancora.

In ogni caso tutto ciò rientra nelle regole per personalizzare la propria campagna presenti nel manuale.



Si, appunto ha ragione Daniele i fronti preparati sono forse la cosa più opzionale in un lavoro del genere. Per assurdo forse sono più utili i mostri prefattii a tema (come infatti ha fatto Miller nei suoi) che aiutano di più il GM a evitare le sue crisi da foglio bianco. Infatti ho messo una via di mezzo tra un fronte prefatto e il gioco liscio senza preparazione: un fronte con minaccie modulari che possono essere scelte oppure no.

Tra l'altro anche a me come Daniele piace il gioco "base" senza nessuna preparazione come a Daniele, ma qui volevo rispondere a chi mi parlava di preparazione prima della prima sessione e come renderla sia divertente, sia utile, sia utilizzabili anche da coloro che non l'hanno scritta per aiutarli.

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Niccolò ti risponderei volentieri io, ma se specifichi meglio la domanda così evito di rispondere a domande che nessuno mi ha fatto. Comunque così a occhio direi che la risposta è no, ma argomento solo se serve a capire.

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Con l'imminente uscita in italiano parlare di fronti prefatti come sostituti delle vecchie avventure dei giochi anni ottanta. In realtà se al gruppo piace l'idea si potrebbero utilizzare le vecchie avventure pubblicate che si trovano gratuite o per pochi spiccioli in pdf.

Mi è però tornato in mente una riflessione che ho fatto qualche mese fa. Un fronte prefatto è utile fino a un certo punto per un gruppo che vuole iniziare a giocare e ancora meno per una campagna già iniziata.

Secondo me sarebbe più utile fare dei dungeon starter ovvero dei kit per iniziare una campagna o una oneshot a tema. Con questo non dico che dovremmo fare tutti così o che in ogni pezzo per la fanzine ci deve essere tutto quello che elencherò, ma solo cosa mi aspetto dall'equivalente di un'"avventura" per DW.

Cosa serve secondo me in un dungeon starter:

- un introduzione di fluff di massimo cinque righe che serve a inquadrare il tema
- uno o più incontri iniziali con tanto di framing abbozzato della scena e motivazioni dei PNG presenti;
- opzionale un breve dungeon relativo con massimo 3 stanza (qui con stanze e dungeon intendo in senso lato potrebbero essere tre strade di una città in rivolta piena di barricate, tre spiazzi in bosco irto di pericoli oppure proprio tre stanze vere e proprie di una tomba o di una grotta)
- una raffica di domanda da fare ai giocatori all'inizio della sessione o durante i primi 30 minuti
- un fronte con
a) tre o quattro minaccie modulari ovvero che possono essere inserite tutte insieme oppure scelte;
b) piccolo cast espandibile dal GM;
c) suggerimenti su come strutturare gli stake e adeguarli ai PG fatti dagli altri giocatori
d) mosse personalizzate legate a specifiche localzioni o fazioni
- elenco delle classi suggerite con relative domande al giocatore relativo che le sceglie
- eventuali compendium class
- bibliografia di articoli web o libri da consultare se uno vuole approfondire il tema
- altro che ancora non mi viene in mente :P

Sembra un monte di roba, ma in realtà il grosso è fare il fronte. :)

Cosa ne pensate?

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Questo l'ho fatto io / Re:Dungeon World Fanzine
« il: 2013-09-20 16:57:42 »
Come ti ho già detto su google plus sono interessato a aiutarti nei limiti del mio tempo, delle mie competenze e, non ultimo in ordine di importanza, della mia salute mentale.


Rimaniamo in contatto!


Una cosa che mi piace molto di Grim Portent è che ogni numero è a tema. Non è una cosa così innovativa anche la vecchia Excalibur, rivista di gdr degli anni novanta, lo faceva, però mi è sempre piaciuto come approccio.

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Non sono un giocatore solitario, ma sono incuriosito come una scimmia da questa roba. Perché nessuno mi ha telefonato per dirmelo? Perché nessuno ha preso alla lettere quello che hanno detto Susi e Oscar?

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Gioco Concreto / Re:[Dungeon World] Il Bilanciamento?
« il: 2013-08-25 14:05:18 »


Si, Simone certo he avevo capito che non stavi criticando niente, ma solo chiedendo.


Ora che hai fatto riferimento a FATE confermo la mia risposta: tutte le regole spingono per dare spazio a tutti i giocatori e dare opportunità uguali a prescindere dalla scelte fatte in fase di creazione dei PG o degli avversari. Volendo potrei dirti che per fare avversari adeguati devi seguire le linee guida per crearli nel capitolo apposito e questa volendo è una regola di bilanciamento, ma tutte le regole servono se le analizziamo da questo punto di vista perché se segui quelle regole, perché se come GM non rispetti principi e non segui la lista delle mosse, ma fai anche azioni non previste a gusto tuo è inutile aver seguito le regole per creare avversari.

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Gioco Concreto / Re:[Dungeon World] Il Bilanciamento?
« il: 2013-08-24 14:03:50 »


I meccanismi di bilanciamento sono inseriti nelle regole e come tali non hanno nessun bisogno di essere evidenziati sul manuale. Tutte le regole concorrono a rendere il gioco divertente e equo per tutti i partecipanti.


Mi fai un'esempio di un manuale di un gioco dove si rendeno espliciti? Così capisco se posso risponderti.

Potrei fare degli esempi:

- il GM è fan di tutti i PG non di uno solo, questo non ti garantisce che un GM non faccia favoritismi per esempio dando più tempo in scena a un PG rispetto a un'altro, ma violerebbe una regola o forse più di una
- i PG partono tutti con le caratteristiche uguali, sta al giocatore decidere se assegnare i numeri più alti a quelle che pensa di usare più spesso per vincere più sfide da subito o assegnare a quelle caratteristiche i numeri più bassi per fare più punti esperienza e passare più velocemente di livello e sembrare un mentecatto che sbaglia sempre nelle prime sessioni
- ogni PG ha nelle mosse base o in quelle avanzate a cui puoi accedere al secondo livello (quindi dalla prima sessione o al massimo dalla seconda) che gli permettono di avere un impatto "sociale" sul mondo di gioco e di avere influenza al di fuori dei combattimenti e allo stesso tempo tutti i PG hanno modi da subito per picchiare e fare del male al prossimo. Nessuno però obbliga i giocatori a usarle le mosse "sociali" un giocatore può sembrare più efficacie da questo punto di vista se vuole e agli altri va bene che le cose vadano così, ma a nessuna classe base è impedita questa opportunità.


In ogni caso il gioco è una conversazione dove se racconti cose e proponi soluzioni convincenti che NON sono mosse il tuo personaggio non dovrebbe fallire. Questo però è una opportunità che hanno tutti i giocatori sulla carta. Potrei parlarti di come Apocalypse World in parte risolve questo problema e di come DW sembra occoparsene meno, ma forse andremo "sotto il cofano" e in ogni caso non sarei così sicuro di essere all'altezza di spiegarti bene come funziona.

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Gioco Concreto / Re:[Dungeon World] Domanda su un dubbio
« il: 2013-08-24 13:52:41 »


Se fai il GM e qualcuno fa un PG con un armatura con tag clumsy, ma non è addestrato (non è Paladino o Guerriero e altro) ti sta dando una magnifica opportunità di usare la mossa "Show a downside to their class, race, or equipment" e equipment.

Fallo con entusiasmo e descrivi nei dettagli come si sono messi nei guai da soli indossando roba che non sanno usare alla prima occasione giusta e quando il giocatore farà 6 o meno con un tiro.


Si, un'armatura senza tag clumsy non è poi così potente considerando che puoi comunque usare la mossa suddetta come GM, devi solo essere più creativo nella descrizione. ;)

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Dog eat Dog e al suo supplemento Asocena erano tra i cinque finalisti del Diana Jones Award. Tra i setting dichiarati degni di nota di Asocena è stato segnalato "purtroppo" solo quello relativo all'occupazione tedesca in italia durante la seconda guerra mondiale... ;)


http://www.dianajonesaward.org/

Il premio è andato a Tabletop il videopodcast divulgativo, premio meritatissimo. ^^

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Gioco Concreto / Re:[AW] gestione della magia
« il: 2013-07-27 14:27:53 »
Se guardi bene il Brainer ha già una mossa per leggere la mente.

Il mio consiglio? Chiedere ad almeno metà dei giocatori di prendere come PG i suddetti booklet; io direi che Brainer e Savvyhead sono quasi obbligatori, ma non disdegnate l'Hocus e il suo potere di andare oltre il maelstorm. Nelle prima sessione fai tante domande sui loro poteri su come li hanno ottenuti, se pensano ci siano metodi per ottenerne altri e se conoscono leggende di creature fanstastiche o di persone con poteri mistici e di come questi poteri siano simili o diversi dai loro. Se hai un Savvyhead non dimenticarti di chiedere se il suo laboratorio in realtà non vada oltre la tecnologia, in particolare che modo con esso riesca a ottenere poteri in qualche modo magici.

Costruisci poi sulle loro domande in due modi:

- costruisci con mosse personalizzate che permettono di ottenere poteri ai pg a determinate condizioni che può voler dire fare una o più cose per poterle ottenere oppure che ogni volta che li usano devono fare qualcosa di "costoso" come un sacrificio (umano?) o trovarsi in determinati posti a determinate ore (tutto ciò aumenta il misticismo)
- inserisci nei fronti persone e creature fanstastiche, ma non dimenticarti di guardarli sempre con un mirino; non importa che sia uno spettro divoratore di anime in testa a un esercito di cyberlicantropi divoratori di mondi dai sempre la possibilità ai PG di sconfiggerli
- non dimenticarti di legare il tuto al maelstorm, credo sia relativamente facile creare un mondo di AW dove il maelstorm è un posto popolato da fantasmi (io l'ho già giocato, ma non ho mai capito se erano veri o solo nella testa del mio PG, ma fidati alla fine non è importante :) ) o da fate e centauri (da giocare la prossima volta ^^)



Poi ti direi di dare un'occhio a questi playbook avanzati aggiuntivi, mi sa che sono proprio quello che cerchi:

https://docs.google.com/file/d/0B9cu0IVYfHtiWGx3UXhLZWFSUDg/edit
https://docs.google.com/file/d/0B9cu0IVYfHtiZDltV0lMZHp5djQ/edit?pli=1
https://docs.google.com/file/d/0B9cu0IVYfHtibWlrRUUwRG9ZNXM/edit
https://www.dropbox.com/s/ntgttw42jpdet0c/The%20Devoted.pdf
https://docs.google.com/file/d/0B9cu0IVYfHtiVC1JaFJZQ0w4V0k/edit
https://docs.google.com/file/d/0B9cu0IVYfHtidFk2WXJNdW5BU0U/edit

Spero di esserti stato di aiuto!

Ora però vorrei giocare alla tua campagna. :(

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