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Post - Zeph

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Gioco Concreto / Supereroi solar?
« il: 2010-06-09 17:30:30 »
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]Gli "svantaggi" si chiamano "Chiavi". :-P

Hai ragione. Io personalmente mi devo ancora abituare a considerare le chiavi in questo modo (oltre che come indicazioni per la guida circa le scene verso cui indirizzarsi e strumento per la crescita ed evoluzione del personaggio coi px e la possibilità di cambiarle).

Citazione
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Riguardo alla domanda sui segreti, io direi quando si vogliono sottolineare determinati effetti meccanici. Ad esempio, Hulk avrebbe superforza come skill. avrebbe però probabilmente diversi segreti quantomeno simili a quelli dei giganti in TWON

Aggiungo una domanda per capire come ragionare quando si crea un crunch Perchè ad es. creare una skill della superforza e non lasciare questo aspetto ai segreti utilizzando per i conflitti delle skill comuni?
(in questo caso ad es. la superforza darà magari un bonus nei conflitti in cui devo usare lotta o in tutte quelle occasioni in cui i giocatori concordano che sia applicabile)

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Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]viareggio

Se ne ho l'occasione un salto a Pisa sabato o domenica lo faccio volentieri (sono in fase di conclusione tesi e devo darmi un po' da fare ultimamente...).
Se ci riesco convinco anche un paio di amici.
Se ci sono ve lo comunico che se c'è qualcuno di voi ci salutiamo (e se ci sono i mei compari ludici così tentate anche voi di agire sul loro inconscio e fargli abbandonare definitivamente d&d anche se sono già sulla buona strada...^^).

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Gioco Concreto / Supereroi solar?
« il: 2010-06-05 08:05:06 »
In un’ambientazione supereroistica la diversità di poteri credo sia fondamentale anche se il tema del gioco sono i sentimenti. Il potere infatti può determinare anche come il pg si rapporta con gli altri, può essere qualcosa di sociale.
Mi vengono in mente i mutanti della marvel. Di certo se il tuo potere è un tocco che ruba poteri altrui (e che magari rischia di uccidere), oppure se è una crescita ossea che ti rende esteticamente orribile ecc ecc… questo influenza le tue “passeggiate romantiche” mano nella mano.
Potresti lavorare sui segreti creando anche degli “svantaggi” che diano più spessore al personaggio. Questi svantaggi possono essere collegati direttamente ai segreti (es.: segreto della barriera: hai una barriera quasi indistruttibile intorno al corpo, sottile e invisibile, ma questa non ti permette di utilizzare il tatto e nemmeno di sentire il calore di un altro essere umano); oppure puoi anche crearli acquistabili da sé dandoti la possibilità di ottenere più px da spendere (es.: il tuo aspetto è scimmiesco). Chiaramente questo secondo uso è da intendere come particolarità in più da dare ai pg per caratterizzarli meglio e non per ottenere punti in più da spendere in vantaggi (lo specifico perché nella mia esperienza personale in giochi tradizionali quando c’era un meccanismo del genere voleva dire invitare il giocatore a scegliere gli svantaggi meno evidenti solo per creare un personaggio più potente [tristezza giocare in quel modo…]).

In realtà potresti anche variare le riserve di dadi. I supereroi sono spesso caratterizzati ad es. dalla forza di volontà: non importa quanti pugni prenda l’uomo ragno, lui trova sempre un motivo per lottare e salvare delle vite.

P.s.: ci tengo a specificare che sono un novellino e che sto leggendo ora il solar system (e per me è il primo gioco non tradizionale a cui giocherei); se ho detto castronerie chino umilmente il capo ^^.

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Grazie Aetius per i consigli di lettura, coinvolgere gli altri giocatori nella lettura (diciamo non tutti ma una buona fetta) è fattibile dal momento che si trova online la traduzione in italiano.

Per quanto riguarda l'ambientazione era venuta fuori l'idea di uno sfondo "piratoso" (non per forza storicamente attinente alla realtà), però l'idea di provare prima near non mi pare male, anzi, almeno possiamo renderci been conto dei meccanismi e poi sarà più facile escogitare particolari bilità/segreti/chiavi per un'altra ambientazione.
Avevo trovato pochi giocni fa proprio questo: tsoy [l'ho solo sfogliato ma sono già un fan del mistico linguaggio Zu ^^]. Dopo guardo con attenzione ma dovrebbe trattarsi del medesimo contenuto del link postato da Adam.
A vederlo credevo si trattasse di una ambitazione ricavata dalle regole di solar e che non si trattasse invece del contrario, cioè della base da cui solar è stato creato.

Se agli altri giocatori sta bene finita la campagna di d&d proporrei una partita a tsoy per impratichirsi un po' (potrebbe essere una buona occasione per mettere in pratica i consigli come sg e dare il buon esempio agli altri giocatori).

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Gentechegioca, basta chiedereTM:-P[/p][p]Toscanacci, ora il vostro compito è trascinare Marco e i suoi amici ad un qualche raduno ;-)[/p]

Grazie ancora per l'accoglienza, davvero.
Per quanto riguarda i raduni, beh, devo essere sincero, i miei amici (ma anche io ehehe) siamo abbastanza "pesaculo" per gli spostamenti. Sono un po' come un hobbit topo di biblioteca, a lasciare la Contea devo fare uno sforzo psico-fisico notevole, era per questo che avevo pensato al comics a Lucca, perchè è vicino e lì di sicuro ci sono.
[Aetius, hai toppato nome, mi chiamo Matteo :-P]

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Ciao, prima di tutto grazie mille per le risposte, mi avete reso tutto più chiaro.
Sono io ad essere stato poco chiaro inizialmente e ad aver buttato nel pentolone un sacco di cose.
Aetius ha fatto un esempio perfettamente calzante! Mi riprometto io stesso di rileggere il regolamento (vi confesso che l’ho letto tutto d’un fiato in una sera, ma ho in programma di rileggerlo con calma così poi a mia volta chiarisco i dubbi degli altri giocatori e rispondo a domande).

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]
Infine, posso chiederti di dove sei?
Il modo migliore per capire e appassionarsi (e quindi capire è far appassionare) è farlo in prima persona, giocando. Dato che le convention di noi happy-hippie-nazi-indie gamer ormai abbondano potresti trovare facilmente qualcuno di più "esperto" con cui giocare e verificare certe domande direttamente al tavolo ^^[/p][p]PS: Bello l'avatar, ma Delirium è più pucciosa :-P[/p]

Certo, sono di Viareggio (LU) [Toscana]. Il mio malefico piano era intanto leggermi bene il regolamento e capirlo e provarlo insieme al resto del gruppo col quale gioco una volta finita la campagna di d&d3.5 (la 4 non si è mai provata, ma credo di essermi perso poco...); intanto stiamo mettendo insieme idee per l'ambientazione che ci piacerebbe giocare e per il crunch. Se tutto va a buon fine avevo in mente di prendere qualche manuale cartaceo al comics a Lucca (ad essere sincero non ho mai fatto caso se lì fossero mai state programmate giocate a giochi nw o fossero presenti rivenditori; ho sempre girato per fumetti vari e provato con amici giochi in scatola).

Citazione
[cite]Autore: adam[/cite](si, sto esagerando, ma è meglio esagerare che fare partite mosce, lo so per esperienza personale :P)

Credo tu abbia ragione. Si tratta di una delle cose che dovrei correggere in futuro se dovessi rifare il master o narratore o sg che dir si voglia. Anche a causa della inesperienza si creavano difatti momenti morti e soprattutto in passato come giocatore ho provato la spiacevole sensazione di dire: "non succede niente e non so dove sbattere la testa per risolvere il mistero/sconfiggere il cattivo di turno. Non faccio niente e sto fermo che tanto i guai mi verranno a cercare!" [cosa un po' tremenda...]

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]PS: Bello l'avatar, ma Delirium è più pucciosa :-P

Thanks. In passato avevo commesso l'imperdonabile errore di non aver letto Sandman; mi sono rifatto con le ristampe della planeta inziate qualche anno fa e che ora sono in pratica finite (se non sbaglio dovrebbe mancare l'ultimo numero). So di essere pesantemente ot, ma, ragazzi, se non lo conoscete provate a leggerlo che è una Signora Storia questa ^^.

Grazie ancora per la pazienza e l'accoglienza.

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Ciao a tutti,
sono un ragazzo che da anni gioca a intervalli irregolari a giochi tradizionali (ad&d in tenerissima età, d&d3.5, vtm, wfrp, mdt). Sono sempre stato un giocatore e mai un master (non mi piace nemmeno la parola), non mi ha mai attirato l’idea sinceramente, però da un po’ di tempo ho iniziato a soffrire analizzando alcune situazioni di gioco.
Più che altro non riesco a sopportare la sensazione di prigionia che una storia già decisa comporta. Qualsiasi scelta tu compia spesso ti porta in una determinata direzione, ma saresti arrivato a quel traguardo anche facendo una scelta diversa perché una mano invisibile ti guida. In secondo luogo questo a seconda dei master comporta anche la completa fungibilità dei personaggi, cosa che mi da quasi più fastidio: se te sei un monaco del tempio della tempesta, accolto dall’ordine che ha ucciso i tuoi genitori e crescendo sei fuggito alla ricerca di xxx ecc ecc ecc non fa spesso differenza da dire che sei un mago di liv.3: hai pur sempre la stessa funzione, cioè essere una pedina che manda avanti la storia, o un criceto che corre all’interno della sua ruota se preferite.

Da un mesetto sbircio questo forum, ci sono capitato per caso mentre cercavo non ricordo cosa. Il fatto è che vorrei imparare a giocare meglio e convertire a nuovi giochi i miei compari ludici. Leggiucchiando qua e là ho già capito diverse cose, ma sul forum spuntano thread come funghi (non è una critica!) e ci sono post chilometrici e vari riferimenti ad articoli. Questo è bello, però per me è difficile da seguire e finisco per perdermi tra l’enorme quantità di informazioni, esempi, collegamenti esterni e quant’altro.

Ho quindi deciso di iscrivermi e porvi qualche domanda per capire come migliorare e magari avere qualche risposta personalizzata senza doverla cercare qua e là tra le esperienze altrui.
Credo che la cosa migliore sia spiegare come ho giocato ultimamente per capire gli errori.

Qualche mese fa ho provato a fare io da master (ultimamente facciamo un po’ per uno) per cercare di porre rimedio al problema della prigionia creata dalla trama [non sapevo ancora niente dei giochi nw]. Si è giocato a wfrp e ho deciso di creare grossomodo una trama che non forzasse i personaggi di modo che fossero il più liberi possibile. Ho creato una trama appuntandomi delle date in gioco con degli avvenimenti che sarebbero accaduti se nessuno fosse intervenuto (es. un terremoto causato dagli esperimenti degli skaven [uomini topo per chi non consoce l’ambientazione)],) poi mi sono appuntato altre cose che riguardavano la città dove il gioco si svolgeva e i suoi abitanti e ho pensato in linea generale a qualche trama secondaria. Ho lasciato i pg liberi di fare quello che volevano, guadagnandosi da vivere e portando avanti anche trame personali che scaturivano dagli eventi. Ad esempio un pg era un ragazzo nobile che, sopravvissuto per innumerevoli colpi di fortuna (per via anche dei dadi in gioco…), si era convinto di essere il prediletto di una divinità; ecc ecc.
Tornando indietro avrei pensato a qualche altro modo ancora per aumentare la tensione che ponesse in primo piano la moralità dei personaggi o la crescita o il cambiamento, ma già così l’esperienza non è dispiaciuta (salvo qualche breve momento di languore nelle giocate in cui i giocatori non sapevano che fare e si sentivano spaesati, ma lì bastava inserire qualcosa di movimentato per aumentare nuovamente l’attenzione e aggiungere spunti interessanti per il futuro dei pg oppure introdurre png).

Alla fine però credo di aver lasciato abbastanza libertà, sempre che il termine sia esatto.
Leggendo un articolo: articolonon riesco a capire se quello che ho fatto sia trailblazing oppure qualcosa di un po’ più narrativo o qualcosa di peggiore.

Qualche sera fa inoltre, tra una campagna e l’altra non sapevamo come impiegare una serata e ho proposto una improvvisata di una sera con un gioco nuovo. Tutti mi hanno guardato storto, ma in fin dei conti io sono quello che propone sempre novità e alla fine non deludo mai del tutto, quindi mi è stata accordata un po’ di fiducia. Così ho improvvisato una partita a lady blackbird (lady blackbird) cambiando un’oretta prima di giocare un po’ l’ambientazione e creandola più nelle mie corde.
I giocatori, e io, siamo rimasti soddisfatti sia dell’esperienza di gioco sia delle meccaniche (ad es. del meccanismo delle chiavi).

Finita l’attuale campagna di d&d [dove non sono master] (abbiamo cambiato alcune cose come l’ambientazione, ma non riesce a convincermi più come gioco, mi serve qualcos’altro…), avevo intenzione di proporre il Solar System. Gli altri sembrano essere d’accordo e già l’altra sera stavamo mettendo insieme qualche idea per le regole dell’ambientazione (mi pare si dica crunch).
Non credo che sarò la story guide perché si è offerto un mio amico (mi fa molto piacere che si sia accorto di molti errori che commettevamo prima giocando; ad es. lui era un master che stabiliva per filo e per segno una storia da seguire).

Volevo quindi qualche consiglio da dare alla sg e ai giocatori e a me…

Quando giocate, quanto potere narrativo ha un giocatore? Ad esempio in caso di successo in un tiro abilità narra lui come è avvenuto tale successo e può inserire elementi in gioco?
Ad es. mi ha lasciato spiazzato un esempio di gioco che ho letto in una passata discussione su lsds: un pg faceva un tiro conoscenza e avendo avuto successo stabiliva che quello che era stato trovato era una piuma di…. Non ricordo per filo e per segno, ma qui la cosa importante è notare che il giocatore ha inserito nella storia un elemento non di poco conto. In questo caso quindi ha smesso di occuparsi a tutto tondo del suo pg: la cosa mi lascia un po’ perplesso.

Mi scuso se mi sono dilungato (sono amante dei post puntuali e precisi, che d’altra parte sono indiscutibilmente più chiari, anche se in realtà io personalmente tendo sempre a sproloquiare). Se avete la pazienza di darmi qualche consiglio farete la vostra buona azione quotidiana.
In futuro casomai chiederò consiglio su regole e cruch, ma prima preferivo avere le idee chiare sulle questioni generali di gioco (boh, forse le possiamo definire questioni di meta-gioco, non so).
Ciao.

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