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Post - Zeph

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Lucca Comics and Games 2011 / beh, grazie
« il: 2011-11-02 16:55:27 »
 Mi dispiace aprire un topic, ma tanto è gratis e al massimo si cancella.
Volevo semplicemente ringraziare tutti i ragazzi agli stand (narrativa, janus, coyote) che hanno avuto la pazienza di spiegare a me e ai miei amici ieri (martedì) i vari giochi. Sono stati gentilissimi e un po’ li odio perché mi hanno fatto spendere (con la voglia, fosse stato possibile, di prendere ancora più manuali [cosa impossibile per limiti monetari e poi, beh, di tempo per provarli tutti]).
 
Lo scorso anno presi non cedere al sonno e fiasco e mi sono molto piaciuti (solipsist lo devo ancora provare); quest’anno con gli amici abbiamo preso il mondo dell’apocalisse, shock, avventure in prima serata e il gusto per il delitto (sarei stato curioso di prendere anche contenders e gioventù bruciata ma sarà per il prossimo anno).
 
Grazie ancora (con un augurio che vi sia rimasto ancora un briciolo di voce da poter utilizzare XD).
 
p.s.: per il mondo dell’apocalisse, dove trovo i personaggi scaricabili in modo da poterli stampare e buttare sul tavolo perché i giocatori li scelgano alla prima sessione?

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Gioco Concreto / Re:solar hero system
« il: 2011-09-12 23:42:13 »
 Ciao, sono un ragazzo che gioca insieme a natalo.
Visto che ci sono faccio un paio di precisazioni. Negli anni passati abbiamo giocato a gdr tradizionali, poi abbiamo provato qualche gdr di stampo diverso. Abbiamo giocato a fiasco, e ora stiamo giocando a ncas.
In passato abbiamo anche provato il solar, ma lo abbiamo usato in maniera ambigua, senza sfruttare le flags ed è venuto qualcosa di simile ad un tradizionale, quindi abbiamo un po’ sbagliato l’utilizzo…
 
Dopo l’esperienza di altri giochi però (fiasco e ncas appunto) credo che abbiamo acquisito già di più una mentalità appropriata per provare di nuovo il solar. Ci piaceva l’ambientazione supereroistica perché è un tema che ci sta caro (negli anni ho attaccato un po’ di passione per i fumetti a tutti, per fortuna ^^).
 
Per il momento ci siamo trovati per discutere dei criteri generali dell’ambientazione. Mi è piaciuto molto il sistema adottato qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4335.msg113828.html#msg113828 (a proposito, non so se l’autore del thread leggerà qui… però, come è proseguita la cosa?)
e abbiamo fatto una cosa del genere.
 
Abbiamo stabilito un setting metropolitano supereroistico classico, con un realismo medio-blando (cioè nessuno si accorge che clark kent è identico a superman salvo che per gli occhiali e un ricciolo…), o comunque una cosa del genere, magari leggermente più simile all’universo ultimate per certi aspetti.
 
I temi saranno quelli del diverso approccio al mondo supereroi stico in base ai pg (magari vanno stabiliti meglio, non so). Ad es. io avevo in mente un pg “buon selvaggio” alieno, che tenta di adattarsi alla vita sulla Terra e per vari motivi difende il genere umano, anche se resta pur sempre un ingenuo dato il poco tempo che è sulla terra (può essere sbagliato che ogni pg abbia a cuore un diverso aspetto e che il punto di collegamento sia il setting, magari l’appartenere ad un gruppo, ma che ognuno affronto la sua “supereroicità” a modo suo?).
 
Per la creazione dei pg si voleva seguire uno schema del genere:
 
Nome
Concetto
Bg
Evento eroico
Chiavi
Immagine di riferimento
 
 
Come sistema a me il solar system piace un sacco. L’idea delle chiavi la trovo geniale, e uguale la possibilità che queste danno (sviluppo pg, loro vendita, ecc ecc) e il resto delle regole mi pare si possano adattare senza problemi ad un setting del genere (e non credo ci siano problemi nemmeno nell’inserire, qualora se ne senta il bisogno, qualche scena dazione più o meno tamarra…). Abilità e segreti inoltre sono duttili e si possono adattare a tutto e riguardare qualsiasi cosa (come si vede anche in twon)
 
Per rendere i poteri, leggendo questa discussione, l’idea migliore mi pare quello di utilizzare i poteri come abilità (cioè il segreto ti da accesso alla relativa abilità) [poi niente vieta di usare i segreti originali del solar, di twon e di cambiargli al massimo colore per adattarli).
 
Magari un’idea potrebbe essere quella di postare schematicamente i pg e creare le schede.

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Citazione
[cite]Autore: MicheleGelli[/cite][p]Mi dispiace del ritardo con cui arriva questa comunicazione, ma il vincitore #1 si è fatto sentire nei tempi prescritti.
Quindi auguri a Danilo, ed una birra a Zeph (da ritirarsi nella festa del sabato sera)[/p]


Quel che è giusto è giusto.
Non so se sarò presente, in caso positivo non mancherò di reclamare vigorosamente la birra! ^^

p.s.: qui non c'entra niente (e per di più sarei anche per metà in ritardo...), ma intanto faccio gli auguri di buone feste a tutti.

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Gioco Concreto / Quesito "delicato" su giocatori novizi
« il: 2010-12-15 09:06:40 »
Quoto il post di Ezio; diamine se lo quoto!
Ho passato giorni, settimane, mesi, anni (ora non esageriamo…) a spiegare alle persone con cui gioco che è una perversione quella di creare i pg in separate sede. E soprattutto questo porta a lunghe sessione durante le quali ti devi alzare dal tavolo e non puoi ascoltare… (e io questo non lo considero giocare…).
Quando feci presente che non mi pareva che sul manuale di d&d fosse scritto che i pg si decidono da soli col master (cioè, a d&d dove si fa un gruppo per salvare la principessa dal drago…) mi hanno risposto che era bene farlo e che “aiuta a interpretare il pg…”. Cioè secondo loro se io non so ad es. che te sei un Ventrue traditore quando la sorpresa si rivela mi diverto di più proprio perché non lo sapevo…
Alla fine ho smesso di lottare, ma sono contento che quando giochiamo a solar system, o a ncas (e chiaramente a fiasco, beh…) il problema non si ponga più.
Credo che ancora pensino che sia meglio creare questo effetto sorpresa, o meglio, credo che se glielo chiedessi non riuscirebbero ad ammettere che avevo ragione, ma saggiamente non sollevo l’argomento visto che è, diciamo, superato.

Quando tempo fa qualcuno propose di giocare con metà vampiri e metà licantropi in maniera separata: mi si rizzarono tutti i peli sulla schiena (per fortuna la proposta non ha avuto seguito ^^).
Il mio lavaggio mentale da ipno-rospo può così continuare…

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Di niente, tanto un file solo soletto sull'hard disk non serve a niente, anzi magari qualcuno ci si diverte. Con gli amici abbiamo inziato una partita interessante, poi non finita (e purtroppo le partite non finite di questo tipo credo sia difficile riprenderle, non so).

Non conosco i film di Lino Banfi (colpa mia). Però uno scenario che mi piacerebbe (magari in futuro lo butto giù, ma magari lo faranno anche quelli della Bully Pulpit) è con dei supercriminali di serie b. I classici cattivi da fumetto di secondo piano che fanno una brutta fine insomma. E oltre a fare una brutta fine non conquistano nemmeno il palco come fanno i cattivoni che riescono a minacciare la distruzione del mondo o cose del genere!
[per chi legge comics diciamo che mi riferisco a personaggi simili a quelli della di Hood].
Credo che verrebbe fuori un playset che si sposa abbastanza bene con l'idea alla base di Fiasco (e chissà che per una volta non venga fuori un finale positivo per un supercriminale di serie b che riesca a scamparla col malloppo alla faccia dell'uomo ragno o anche del magneto di turno! ^^).

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Ciao. Vi propongo un playset per Fiasco che ho scritto l’altra settimana. L’ho provato con amici (non siamo riusciti a finire la partita però, siamo arrivati alla crisi e poi era tardi per proseguire...) e non sembra avere grosse falle.
Ho visto ora che è uscito il nuovo playset sul sito di Fiasco… nemmeno a farlo apposta parte da uno sfondo fantasy pure quello…


Vicoli & Coltelli

Akret dalla grande muraglia

Il fatto è che ne ho girati di posti io. E se vi dico che di città come Akret ce n’è poche al mondo, beh,  potete scommetterci la zucca vuota che avete al posto della testa.
Akret è una delle città più grandi dell’Impero dell’Uomo dell’Ovest e splende come una pietra ben cesellata. Se siete uomini di mondo vi accorgerete che lì nel mezzo alla bellezza s’annida della perfidia bella e buona.

Akret si trova sul confine a ovest, incastrata nella grande muraglia dell’Impero. A Nord della città ci sono pianure, boschi e poi tundra e poi ghiaccio (e popoli selvaggi che vi taglierebbero le gambe e vi farebbero arrosto se solo gliene deste l’opportunità). A est invece ci sono le steppe e il popolo dalla pelle gialla, gente infida come serpi a quanto si dice. Tra il nord e l’est invece ci sono un sacco di altre cose e di persone che a quelli dell’Impero dell’Uomo dell’Ovest non vanno poi così a genio. Per questo il Sindaco di Akret, suo maestà Culo di Porcellana (un tipo raffinato…) ha avuto una grande idea; così grande che l’Imperatore l’ha autorizzato a renderla esecutiva. Da Akret non si esce!
Ora vi spiego, pivelli.
Dal momento che nella città possono entrare di soppiatto spie, assassini, infiltrati dall’est, dal nord, dal sud, cultisti, eccetera, è stato decretato che fosse impossibile attraversare le porte che conducono verso l’interno dell’Impero senza un certificato firmato dal sindaco in persona. Beh, potete anche passare di soppiatto se siete bravi. Ma questa in genere è la via migliore per finire con una taglia sulla testa e un cappio intorno al collo.

Per il resto, miei cari pivelli, Akret è una grande città. C’è il quartiere alto, con ville di nobili, intrighi di corte, manieri di ordini cavallereschi, teatri, l’Accademia di Ingegneria. Ci sono torri che, per qualche strana ragione, l’occhio nemmeno nota subito. E ci sono anche quartieri dove la gente tira le cuoia semplicemente passeggiando per strada, se il sole è calato. Troverete  vicoli assassini e retrobottega neri dove si macellano cadaveri. Infine ricordate: ad Akret schiavi e giustizia sono in vendita (con una buona “oliata” anche il Sindaco potrebbe decidersi a compilarvi il modulo per lasciare la città più alla svelta…).

Ci potete andare, se volete, ad Akret. È anche bella a vedersi. Ma state pronti a dover vendere la pelle, a correre col cuore in gola e qualcos’altro nelle mutande. Insomma, preparatevi alla possibilità di fare un bel fiasco.
E se le vostre vite insulse si rattrappiranno come carta sulle fiamme non venitemi a dire che non vi avevo avvisati…


[align=right]Volpe Nera
(mercenario, ricettatore, viandante, straniero, ladro, avventuriero delle lande dell’est)
[/align]
 

RELAZIONI

1 Strette
1 – parentela di qualsiasi tipo
2 – amicizia (di comodo o meno)
3 – mal comune mezzo gaudio
4 – se te tradisci faccio una brutta fine!
5 – ti seguo nonostante tutto
6 – separati alla nascita

2 D’obbligo
1 – schiavitù
2 – giuramento sacro ( o patto col sangue)
3 – per devozione a un ideale
4 – debiti impagabili
5 – vendetta dovuta secondo i dettami del codice cavalleresco
6 – mi hai salvato la vita!

3 Istituzionali o “istituzionali”
1 – appartenenza alla stessa organizzazione
2 – funzionario pubblico e sottoposto
3 – seguaci del culto
4 – scagnozzo e superiore
5 – spia e contatto
6 – maestro e apprendista

4 “Classiche”
1 – quando si viene contattati da un mago non è mai una buona cosa
2 – appuntamento alla locanda del pollo spennato (e tu chi sei?)
3 – sconosciuti contattati da uno straniero dal mantello scuro che sa cose importanti
4 – compagni di mille avventure
5 – un tipo e la sua guardia del corpo
6 – legati da un destino imperscrutabile

5 Romantica

1 – amanti segreti
2 – amore impossibile
3 – amanti colpevoli di qualcosa
4 – ex-amanti
5 – relazione di comodo (da una parte o da entrambe)
6 – il mio amante ha visto mentre facevo quello che non avrei dovuto fare…

6 Varie ed eventuali
1 – acerrimi nemici
2 – rivalità amichevole
3 – marito (amato/odiato) della figlia
4 – infiltrato scoperto
5 – guardia corrotta
6 – gestore di un’attività e cliente affezionato


BISOGNI

1 Di sfuggire
1 – al tuo passato
2 – alla città
3 – ai creditori (o magari alla giustizia)
4 – a un’organizzazione che si vuole vendicare (potente gilda, mago, organizzazione ladresca, ecc)
5 – a una relazione che non sopporti più
6 – prima che si scopra ciò che è stato fatto

2 Di diventare ricco
1 – compiendo un crimine sanguinoso
2 – trovando un acquirente per le strane cose che ti sono “capitate per le mani”
3 – vendendo quello che sai
4 – aumentando il tuo giro d’affari
5 – a scapito di qualcuno di potente
6 – facendo entrare o uscire gente da Akret senza essere beccato

3 Di pareggiare i conti
1 – con chi ti ha sfruttato
2 – con chi ha preso le tue cose
3 – con chi ti deve qualcosa di grosso
4 – con quel cazzutissimo uomo con la tunica (che forse è un imbroglione o forse no…)
5 – con l’esattore delle gabelle
6 – con un “collega”

4 Di ottenere rispetto
1 – da quelli della tua setta/gilda/organizzazione, prendendo l’iniziativa una volta nella tua vita
2 – dal sindaco
3 – dai tuoi superiori, dimostrando chi sei
4 – dalla tua famiglia
5 – a te stesso, realizzando un colpo grosso
6 – dal tuo amore, mantenendo una promessa o facendo un regalo prezioso che non puoi permetterti

5 Di ottenere risposte
1 – su quella strana cosa che hai “trovato”
2 – da chi ti sta seguendo e che hai sorpreso a farlo
3 – da quello che dice di prevedere il futuro
4 – dalla gilda degli ingegneri su quello che hai scoperto
5 – dalle forze dell’ordine cittadino
6 – su quell’incidente che ancora ti tormenta

6 Di prepararti
1 – all’azione
2 – a confessare il tuo amore
3 – a confessare i tuoi peccati
4 – a svolgere peccati proficui…
5 – a intrufolarti dove devi e casomai prendere quello che vuoi prendere
6 – a mandare qualcuno da un’altra parte (all’altro mondo? In galera? Fuori dalla città?)


OGGETTI

1 Misteriosi
1 – la sacra sfera nera che tutto riflette e tutto svela
2 – quel congegno sperimentale degli ingegneri
3 – la coppa sacra
4 – pura, fottutissima magia… (corda che si anima, anello del potere, spada della morte, ecc)
5 – intruglio o pozione
6 – una mappa con una grossa X

2 Da lavoro
1 – oggetti da specialista (da fabbro, da panettiere, eccetera)
2 – attrezzi da scasso
3 – simbolo sacro o profano
4 – spada di un ordine cavalleresco
5 – elenco dei ricercati e dei fuggitivi
6 – lista delle vittime

3 Informazioni
1 – una conversazione origliata per caso…
2 – l’elenco delle trappole in una certa torre
3 – lo sporco segreto di un pezzo grosso
4 – l’identità della prossima vittima
5 – la parola d’ordine per entrare dove sai
6 – una scommessa sicura

4 Sconvenienti (di contrabbando)
1 – la polvere dell’est; da spararsi in vena o sniffare tutta d’un botto (o da vendere…)
2 – la lama tagliente dell’est (una cazzutissima katana indistruttibile…)
3 – un filtro afrodisiaco degli uomini del sud
4 – una mano mozzata con quell’anello (con sigillo) che proprio non si riesce a sfilare
5 – il veleno della torre rossa (provalo e non te ne pentirai)
6 – ehi, ma quello strumento suona da solo!?

5 Di valore
1 – una sacca di monete d’oro
2 – un pezzo di metallo mai visto
3 – una ricetta esotica
4 – uno schiavo di valore (il bambino predestinato? Un barbaro forzuto? eccetera)
5 – il libro dorato con racconti di viaggi
6 – quella sacca che non è ancora stata aperta

6 Vari e sconvolgenti
1 – un travestimento perfetto
2 – ultima dose di pomata vanillina (basta spalmarla e scompare una cosa o una persona!)
3 – un cadavere nel retrobottega
4 – un invito scritto
5 – qualcosa di “indemoniato” (un quadro? Una casa? eccetera)
6 – la falce mietitrice d’anime, l’oggetto sacro del dio della morte


LUOGHI

1 Del passato (o del futuro?). Flashback o flashforward
1 – la Grande Accademia della Capitale
2 – la tua faccia è la stessa dell’uomo nell’ombra
3 – fuggiti dalle steppe dell’est o del nord
4 – la fucina e i suoi fumi
5 – un tempio misterioso
6 – l’immensa sala della riunione segreta

2 Della città
1 – i quartieri alti
2 – le fucine
3 – una corporazione (arti e mestieri o altra organizzazione)
4 – un tempio
5 – la porta a Ovest (quella per uscire da Akret e viaggiare per l’Impero)
6 – la piazza principale

3 Della parte oscura della città
1 – il mercato nero
2 – i bassifondi
3 – i vecchi moli
4 – le fogne
5 – una stanza ben nascosta in un posto impensabile
6 – passaggi segreti nei quartieri alti

4 “Classici”
1 – la torre del mago
2 – la locanda del pollo impettito
3 – un sotterraneo
4 – un retrobottega con oggetti sconvenienti
5 – il Bosco Vecchio (poco a nord di Akret)
6 – il grande mercantile ancorato lungo il Fiume Bianco, il fiume che attraversa Akret

5 Dove girano i soldi
1 – il locale di procaci “ballerine”
2 – la villa del consigliere del sindaco
3 – l’isolato con le botteghe degli orefici
4 – la gilda dei mercanti
5 – il mercato di schiavi
6 – il Gatto Acciambellato, club esclusivo e segreto di musica e scommesse sconvenienti

6 Infimi e crudi
1 – il sanatorio
2 – la torre d’acciaio (prigione inespugnabile)
3 – il fatiscente cimitero della gente comune
4 – l’altare blasfemo sotto la locanda del Pesce Affogato
5 – il quartiere industriale (con fucine e concerie e macellerie e mattatoi)
6 – il teatro abbandonato, covo di loschi figuri


Più che ad un classico setting alla d&d però, scrivendo questo playset, ho pensato ad una ambientazione più urbana, cupa, meno magica se vogliamo. Una cosa stile martelli da guerra.

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In un gioco come d&d tutto i riduce al dato numerico. Se ho una spada so che fa 1d8, se non fa 1d8 non è una spada. L’avere una spada poi lo posso usare anche in fiction (sebbene essendo d&d basato tutto sulla casualità dei dadi il mio guerriero assalito da dieci briganti in un vicolo può tranciarli in mezzo secondo. O viceversa può fare una figura barbina, o morire per una pugnalata [doppio o triplo 20, non ricordo…]. La fiction si piega sempre o quasi al risultato di un dado quindi…).

Però secondo me, riprendendo (spero di non sbagliare) il topic [“coerenza con la fiction”], ci sono giochi che trasformano la coerenza e la rilevanza nella fiction con regole. Ed è un buon compromesso. Un esempio è il Solar System.
Il tuo pg può avere una spada e quindi in fiction è giustificato dal poter intimorire o affrontare un brigante. Se la spada inoltre è importante per lui o ha particolari caratteristiche, l’oggetto può avere imbuements (io li chiamo “attributi” in genere) e gradi.
Non è necessario che tutto sia tradotto con un punteggio numerico (altrimenti che due p…) ma può essere significativo che qualcosa lo sia. E questo può aiutare nel portare avanti la fiction.

Mentre in d&d si va dal dado (o dato numerico) alla fiction, e quindi la seconda è subordinata necessariamente alla prima, in altri giochi il percorso è inverso, la fiction porta in scena dati numerici da usare e che contribuiscono a portare avanti la fiction stessa.

p.s.:
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Lo stesso vale per la figura del GM, inconsciamente desideriamo che una componente esterna, una autorità super partes decida per noi ci "obblighi" a zoppicare.[/p][p]Per anni ho visto giocatori cercare gabole e errori di regolamento per fare quello che volevano ignorando la coerenza della fiction![/p][p]Il fatto è che siamo tutti un pò bambini e vogliamo fare i furbi, arrivare all'autolimitazione a seguire il buon senso della fiction è una cosa che si matura a mio avviso pian piano giocando e crescendo![/p][p]Vincere sempre poi ti stufa e vuoi provare a limitarti da solo per rendere più interessante la vicenda![/p][p]I giochi oggi seguono più questa seconda idea più matura e consapevole del gioco. I giochi tradizionali, e sopratutto i loro estimatori, invece, sentono una necessità di imposizioni dall'esterno (il -2 o il GM) per poter giocare. Del tutto leggittimo a mio avviso comunque.[/p]

Sono d’accordo. Inoltre un gioco che io considererei maturo da questo punto di vista può permetterti anche di interpretare il classico rambo senza problemi di rischiare figuracce per colpa di tiri di dado. Poi dipende di volta in volta dal tipo di storia che vuole creare il giocatore di comune accordo con gli altri seduti al tavolo.

p.p.s.: il problema di regolare tutto con delle regole è un problema che si è spesso avuto anche nel diritto (soprattutto da quando sono stati redatti i primi codici, quindi dall’ottocento in poi). Tra ‘800 e ‘900 ci si sono spesso fatte seghe mentali per stabilire se il codice contenesse tutto, se ci sono materie che rimangono fuori e come regolarsi per quelle che rimangono fuori.
Questo ragionamento (io sono intrippato un po’ con la filosofia del diritto, ma quello è un altro discorso) può valere anche per un gioco.
Dal mio punto di vista credo si possa dire che è impossibile regolare ogni situazione (poi dipende da quello che il gioco vuole rappresentare e dalla sua finalità), ma è inutile rincorrere una precisa norma per ogni situazione. In questo senso credo sia importante il gusto estetico e la ragionevolezza di chi è al tavolo. (forse queste sono cose scontate).

p.p.ps.: come dico sempre: io sono un pivello in queste cose, se ho detto sfondoni dilaniatemi pure ^^

38
Ciao, dal basso della mia esperienza ti consiglio anche io Fiasco (quando gioco con gli amici una partita dura all'incirca 3 ore). Per ora ho fatto solo 2 partite ma non mi ha deluso (e inoltre ha fatto capire agli altri giocatori dei giochi tradizionali [come me] le potenzialità di questo "nuovo" modo di giocare e concepire il gdr).

Un appunto: fiasco è molto divertente, ma se siete un gruppo che si ritrova spesso (in genere con amici ci ritroviamo bene o male una volta ogni settimana, max ogni due [beh, a seconda del periodo almeno...]) alla lunga può stancare fare un gioco dalla durata così circoscritta.
Io non ho mai potuto soffrire le campagne infinite (spesso mai concluse) di d&d, vampiri, ecc ecc ma può essere piacevole avere per le mani un gioco che duri qualche sessione per dare un minimo senso di continuità. Un gioco di questo tipo mi pare essere “non cedere al sonno”.
N.B.: Qui però parlo in previsione di provarlo all’incirca la prossima settimana e non per esperienza diretta (abbiamo letto il manuale e scelto chi sarà il master al momento).

39
Citazione
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Mmmm...  nessuno di voi ha preso Montsegur 1244? Visto che c'è un solo numero di differenza potrebbe essere il vincitore...[/p]
[p]Se anche fosse, ora lui ha un certo conflitto d'interessi a dirgli di guardarci. :)[/p]


L'acquirente di montsegur l'ho già eliminato fisicamente in realtà... :)
A parte cavolate: non è nessuno di miei conoscenti. Ci siamo anche rivisti ieri e ci siamo scambiati i manuali per leggerli un pò tutti. In realtà anzi li abbiamo acquistati in comune (mah una strana proposta di un mio amico, io sono più materialista e possessivo in ambito di manuali...^^) dividendo le spese di tutti gli acquisti, quindi in realtà il biglietto 018 appartiene a 4 persone... (sarà una lotta all'ultimo sangue)
[però, insomma, alla fine il biglietto è a casa mia nascosto al sicuro e all'asciutto...^^]

40
Controllando il bigliettino (stranamente non l’ho dimenticato da qualche parte e non è stato divorato dalla pioggia lucchese), ho notato che sono il secondo. Cioè ho il bigliettino 018 collegato a cani nella vigna.

Tra l’altro volevo ringraziare tutte le persone degli stand (narrattiva, janus e coyote) che sono stati disponibilissimi a dare indicazioni sui manuali. Io qualcosa sapevo già su molti giochi, ma i miei amici sapevano poco o niente (e non ho osato fare troppa propaganda prima ^^).
Alla fine abbiamo preso un gioco a testa (cani, fiasco, ncas, solipsist). E per di più sono esaltati dall’idea di provare fiasco (!). Spero di riuscire a fare una giocata questa o la prossima settimana.
Quindi grazie per l’entusiasmo che siete riusciti a trasmettere.

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Gioco Concreto / [Solar System] Crunch e Metagame
« il: 2010-10-25 16:15:31 »
Ciao, aggiungo un paio di considerazioni. Ho sempre giocato a giochi tradizionali (i classici d&d, vampiri e mdg) e il SS è la mia prima esperienza con i giochi non tradizionali.
Da quando però ho deciso con i miei amici di provarlo ne abbiamo discusso e abbiamo in parte deciso di cambiare atteggiamento riguardo ad alcuni modi di giocare. Uno di questo sono le parti di sessione in solitaria in segreto (a cui io per indole sono sempre stato contrario a qualsiasi gioco).
Credo che il SS necessiti di “pubblicità”, dalla decisione dell’ambientazione alla creazione di pg al gioco in sé. Un esempio di regola che stimola questo modo di vedere le cose è quello sul “dono dei dadi” (cioè la possibilità di donare dadi bonus in certi casi a seconda degli avvenimenti). Nel manuale stesso si fa riferimento poi al fatto che anche quando il giocatore non muove il suo pg in ogni caso è seduto al tavolo, partecipa, commenta, incoraggia, ecc ecc…

Penso quindi che in un gruppo possa essere utile chiarire questo aspetto e provare ad adottare il nuovo punto di vista (per lo meno fare una prova). Non credo che per impostare sessioni di gioco divertenti sia necessario che la trama coinvolga trame segrete e pugnalate insensate tra pg (che essendo poi segrete non raggiungono nemmeno una loro drammaticità magari…).

Anzi i conflitti tra pg sono ancora più spettacolari se pubblici. Così si costruisce una storia più interessante. Altrimenti dal punto di vista del giocatore è noioso non sapere come si evolvono le cose in completo.
Potrei dire una grande cavolata ma io la vedo così: sarebbe interessante guardare il signore degli anelli con solo le scene di Frodo senza sapere cosa fanno Aragorn & co e senza sapere cosa fa Saruman ecc ecc…? Il giocatore interno al conflitto (conflitto in senso ampio) non sa cosa fa l’avversario. Il giocatore terzo addirittura non assiste a niente… [senza contare che è noioso alzarsi dal tavolo e non partecipare].

Chiudo con un esempio, diciamo un AP.
Con i miei amici stiamo giocando una campagna a sfondo marittimo/piratesco. Il mio pg è un ragazzo nato su un’isola di selvaggi che fugge dall’isola per scoprire cosa c’è dietro l’orizzonte (non mi dilungo).
Nel suo peregrinare entra in contatto con un altro pg, un pirata profittatore e, diciamocelo, tendenzialmente un po’ vile. Il mio pg è ingenuo, non sa come vanno le cose e sale sulla nave del pirata inizialmente pensando che questi compia un’altra attività e poi piano piano il rapporto tra i due pg si evolve.
Se avessi dovuto giocare senza sapere che il capitano vuole sfruttare il povero selvaggio sarebbe stato alquanto noioso…

Ah, sulla chiave della fiducia che veniva proposta all’inizio, io ho utilizzato una chiave di questo tipo per il mio pg (tra parentesi esempi).
Chiave dell’inesperto ingenuo (il personaggio è un selvaggio che non conosce come gira il mondo e bene o male può cacciarsi nei guai fraintendendo le cose o non capendole a pieno):
1 xp: il personaggio si comporta in maniera ingenua e inesperta (es. non capisce come funziona una cosa o come si sviluppa una relazione, ecc ecc);
2 xp: il personaggio finisce nei guai o viene fregato a causa della sua ingenuità (es. non conosce il valore di una merce e finisce per pagarla ad un prezzo maggiorato; o non sa bene come comportarsi nei confronti di una persona, ecc ecc);
5 xp: il personaggio si mette in guai seri o in situazioni pericolose per la sua vita o per quella di chi gli sta intorno a causa di fraintendimenti o comportamenti ingenui (es. il personaggio viene arruolato su una nave pirata credendo che si tratti di una nave di pescatori… ecc ecc);
buyoff: il personaggio inizia a capire come gira il mondo.

È la prima volta che gioco al SS e a un gioco non tradizionale, spero di non aver scritto cose troppo stupide. Saluti ^^

42
Ciao,
"punto di svolta" mi pare fuorviante anche a me come termine; cioè non inutile, ma semplicemente non fa capire il concetto, forse "momento cruciale" è migliore [ma in definitiva magari è questione di gusti]

Una cosa: in fondo è scritto che se il giocatore ha perso il conflitto può estendere.
Io ricordavo che il giocatore poteva estendere il conflitto anche se aveva vinto il conflitto semplice.

43
General / [TWON] Solar System - Equipaggiamenti
« il: 2010-09-14 21:17:49 »
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p][/p][p]P.S. un termine italiano per tradurre "imbuement"?[/p]


Con i mei amici lo abbiamo tradotto con "attributo", non so se è corretto ma suona bene.
Es.: una mazza ferrata con l'attributo del contraccolpo. Oppure una nave pirata con l'attributo della stiva capiente, ecc ecc...

Anche a me all'inizio pareva che rendere così gli oggetti non fosse granchè utile (cioè sostituire al risultato il grado dell'oggetto) ma alla fine credo sia una buona soluzione. Un oggetto ti può salvare ma non puoi pretendere di ottenere un risultato buonissimo basandoti solo su quello (e comunque, insomma, nei casi specifici in cui si ha un +3 mi pare un buon risultato da sostituire alla fine].
Gli oggetti vengono resi potenti/utili ma costosi dagli "attributi" (che appunto, salvo appositi segreti devi pagare all'inizio della scena) che contraddistinguono oggetti o usi particolari (e la loro particolarità risulta dal fatto che il giocatore ha speso un avanzamento per averli e per mostrare il suo interesse all'inserire nella storia l'oggetto in questione).

[è da poco che sto giocando con il solar system, spero di non aver detto cavolate ^^]

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Gioco Concreto / Supereroi solar?
« il: 2010-06-11 23:25:26 »
Grazie mille per aver chiarito il dubbio sulla creazione di crunch

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Un consiglio, Zeph: gioca Near. Tutto sarà misticamente più chiaro dopo ;-)
(eh, si, lo so che te l'ho già detto... ma è davvero così. Se vuoi capire quel genere di cose il modo migliore è giocando Near)

Mi sto muovendo in quella direzione difatti. Sto rileggendo per bene il solar system e intanto ho lanciato là la proposta ai miei amici di giocare near una volta finito con d&d (tra tutti i giocatori solo uno pareva scettico, agli altri non dispiace provare qualcosa di nuovo)

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Ho sentito un paio di amici, salvo intoppi dell'ultimo momento facciamo un salto domani pomeriggio a Pisa, credo verso le 15 massimo saremo lì (li sento domattina).

Se c'è qualcuno di voi viene facciamo due chiacchiere ^^

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