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Post - Fabio Airoldi

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Talos, ci sono per NCaS, AiPS e LSdS - sempre in funzione di giocatore, non di master.

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General / [Sondaggio] - Do You Like PDFz??
« il: 2010-09-11 08:29:09 »
un PDF lo acquisterei solo a meno del 40% del prezzo del cartaceo, e solo se il prezzo comprendesse sia versione con grafica bella che quella print friendly.

Sono solito scaricare illegalmente i pdf di tutti i giochi, ma se un gioco mi piace poi ne compro SEMPRE il cartaceo, quindi non sono molto prono a pagare per avere i PDF...

Sono totalmente contrario a pagare un sovrapprezzo sul cartaceo per avere anche il PDF, anzi, considererei un mio diritto avere il secondo, una volta pagato per il primo.

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In 3 forse siamo pochi, ma già in 4 andrebbe benone direi.

Io comunque NON farò il master, volevo proprio giocare con qualcuno più esperto (di gdr in generale, non di SoTC) a consigliare.

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Generale / Walls of text...
« il: 2010-09-02 16:55:23 »
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ora, non sono sicuro di essere capace di calcolare questo numero, ma sono convinto però, che esso non debba mai dipendere dalla pigrizia di chi legge


Ma neanche dalla pigrizia di chi scrive. Son buoni tutti di scrivere a raffica, spiegando tutto con 20 parole quando ne bastano 10, ripetendosi, senza fare 1 esempio perfetto bensì 5 esempi passabili, e sprecare altri caratteri a specificare che non sono perfetti.

Ci vuole la volontà di rileggere ciò che si ha scritto, limarlo, renderlo organico, trovare le espressioni più adatte e non riempirlo di "immagina più o meno che, ma non proprio".

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Generale / [Prova di coraggio] My Immortal
« il: 2010-09-01 12:36:08 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Si, negli ultimi anni... difendo il mio geek-pride affermando, senza timore di smentita, che sono in grado di reggere intere telefonate serate con la morosa parlando esclusivamente di tropes! (e lei mi tiene dietro, anzi...)
I! AM! A! TROPER!!!!!


Idem. É molto peggio della droga media.


My Immortal iniziai a leggerlo dopo averlo scoperto appunto su TvTropes. Sono convinto che sia una gran trollata piuttosto che una vera schifezza.

Il che è un peccato, mi piace rafforzare gli stereotipi sull'ignoranza di quelli più giovani di me.

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Generale / Walls of text...
« il: 2010-09-01 12:34:05 »
Decisamente mi unisco. In un post in cui si chiedono consigli, 4-5 risposte che non ci stanno nello schermo non solo scoraggiano, ma non sono incisive: arrivati in fondo per ricordarsi cosa si è detto all'inzio si devono prendere appunti!

saper riassumere, sapersi spiegare in modo conciso, saper eliminare il superfluo... posso capire l'odio per un post incompleto, ma post così lunghi che scoraggiano o fan perdere il filo a metà strada, sono altrettanto controproducenti.

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General / [AiPS] - primo Pilota
« il: 2010-08-26 08:04:12 »
Ok, il punto 3) è abbastanza chiaro.

Questo
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Il problema non si pone: scenografie, budget degli effetti speciali, regia e montaggio sono tutti in mano al Produttore. E' lui che dice com'è il pianeta, in ogni dettaglio. Gli altri giocatori ascoltano e al massimo fanno domande alzando la manina.  :-)[/p][p]Finito il pitch, il setting è COMPLETAMENTE nelle mani del produttore, senza eccezioni. E' come se, ad inizio gioco, dopo aver fatto TUTTI ASSIEME il mondo e i personaggi, ciascuno poi "si gioca il suo".  Un giocatore non può andare a "pastrocchiare il personaggio del Produttore" (il mondo) più di quanto il produttore possa giocargli il suo personaggio al suo posto.[/p]
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]2) Mh... qui attento, ora essendo il pilota va ancora bene, ma una volta finito il pitch è il Produttore che decide com'è il pianeta. punto e basta. è ovvio che se il pitch ha deciso alcune cose del setting, non può andarvi contro ed la ragionevole collaborazione del tavolo dice che se un altro giocatore ti dice "ehi, è vero che questa cosa la decidi tu, però guarda: a me proprio non piace" allora tieni di conto della sua opinione o se qualcuno butta lì un suggerimento che piace a tutti, te compreso, allora modificare alcune cose è fattibile... però il pitch è il pitch e dopo è dopo: il produttore ha l'autorità su alcune cose e fine, altrimenti il gioco si impantana.


pure. Il problema è stato giocare subito a ridosso del pitch senza darmi tempo di inventare la backstory e le location.

Il resto, non è chiaro per niente.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]I "conflitti per convincere" in generale sono fiacchi. Non c'è un vero e proprio conflitto conclamato, di base c'è uno che parla, e l'altro che dice "hai ragione". Che conflitto è?[/p][p]In situazioni come queste il conflitto, se DAVVERO c'è un conflitto di interessi fra i personaggi, dovrebbe essere sul costringerli, sull'imporre la propria volontà, magari in un atmosfera tesa in cui chiunque potrebbe mettere le mani alle armi in un attimo. Se lo vinci, gli altri indietreggiano per paura, non gli hai riscritto la mente come a dei robottini (a parte il caso particolare in cui effettivamente hai il potere si riscrivere la mente agli altri). Se non c'è un conflitto tanto acceso, lasciate perdere,i giocatori parlano fra di loro e si mettono d'accordo. Se non ci riescono uno dirà cosa fa (rinuncia? O tira fuori la pistola?)[/p][p]Inoltre in AiPS TUTTI i conflitti sono con il produttore, non contro gli altri giocatori, quindi gli altri dovrebbero farsi "convincere" da un conflitto fra altri due giocatori?[/p]

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Prima di tutto i conflitti per convincere solitamente sono fiacchi e sconsigliabili.. ma era davvero necessario? Qualcuno si è opposto? Questo conflitto probabilmente è partito troppo presto... non c'era davvero un conflitto di interessi in corso, o sbaglio? C'era qualcuno che si opponeva al capitano? E perché e in che modo? A quel punto c'è l'humus per un conflitto che non è contro il FRIGO (che alla fine è troppo piccolo?? ma lol! :- D ). La narrazione dell'esito è fiacca... giocatela, non narrate in modo distaccato le cose (almeno è l'impressione che ho avuto leggendo questa frase).


La scena è stata la seguente: il capitano, non appena il dottore spiega che il cadavere si decomporrà, esce dall'infermeria, svuota il frigo, gettando a terra il cibo, afferra di peso il cadavere, mentre gli altri, soprattutto il dottore, protestano per l'illogicità della scelta. Il conflitto è stato per imporre questa scelta illogica. La narrazione non l'ho vista fiacca: il frigo troppo piccolo è solo un'espediente. Il capitano vede che non riesce a portare a termine la usa idea, e resta di fronte ad una situazione grottesca, il cibo per terra, il cadavere che spunta dal frigo... a me è sembrato un buon parallelismo per i disastri che possono succedere se compie azioni così avventate mentre, ad esempio, sta pilotando.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Questo assolutamente non è un conflitto.  In AiPS (a differenza che nella maggior parte degli altri gdr con conflict resolution) un "conflitto per vedere se ci riesci" fatto con il produttore è accettabile, anche se appunto "fiacco". Ma è comunque l'eccezione, non si dovrebbe fare un conflitto per una cosa come quella descritta...

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Altro conflitto fiacco... contro chi era questo? I conflitti non servono per risolvere dei task ma dei conflitti di interessi. E i conflitti sono tra personaggi.


Ecco, qui proprio non capisco. Questa scena è stata la più apprezzata e quella che ha ricevuto più fan-mail in assoluto. La giocatrice ha proposto da sola la scena in cui, ancora stordita dalle droghe, deve tracciare una rotta. Cazzo, sarà interessante vedere se ci riesce o se sbaglia!


Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Per essere chiari: l'obiettivo del personaggio è la COSA CHE GLI INTERESSA DI PIU' in quel momento.  Qui appare che il capitano è disposto a tutto per arrivare a preservare il cadavere, anche a distruggere la nave, mentre Roxanne odia tanto quei caccia che nulla al mondo le interessa in quel momento più che abbatterli. Anche, per dirne una, a costo di fermare la nave per farsi raggiungere a colpirli meglio. Giusto?


Sì, questo è chiaro, Il capitano ha detto chiaramente "a costo di tirare il collo alla nave e all'equipaggio, dobbiamo arrivare in tempo!"

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Uhm, sento puzza di qualcosa che non va pure qui. Ma avete giocato queste scene o qualcuno ha semplicemente fatto un monologo sul suo personaggio? Perchè in questo ultimo caso, mi pare un inizio molto lento... caspita se siete appassionati di Battlestar Galactica, prendente esempio da quella fiction! Ogni scena ha un framing aggressivissssimo! :-D


no, scene di 10 secondi l'una, introduttive. In Battlestar ne vedi molte: Cally che sorride mentre Tyrol le passa una fiamma ossidrica, Starbuck che gioca 2 mani a poker, Helo che si sveglia nel letto a fianco di Athena... sono scene di colore, appunto, introduttive.

Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Un paio di conflitti li portano a un contatto? Ma che conflitti erano? Osservare e Cercare?


Le scene hanno coinvolto prima un imbroglione, che a conflitto perso li avrebbe imbarcati in tutt'altro casino. aver vinto i conflitti li ha portati da chi invece effettivamente poteva aiutarli... per un prezzo.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Ad esempio, per quale motivo lo scienziato cinico e senza sentimenti, non si oppone energicamente a questa "assurda missione"? Perchè Roxanne aiuta il capitano? Non vuole andarsene? Cosa la trattiene? Cosa la porta a rischiare nuovamente la vita (e per trovare un frigo lol?).
Quello che vedo è la mancanza di motivazioni, i protagonisti non sono stati stimolati e colpiti sul vivo (sui loro problemi) e questa è una responsabilità di tutto il gruppo di gioco, non solo del produttore. Ma quei problemi, davvero interessano ai giocatori? Anche questo è importante e vitale.[/p][p]I personaggi sono apparsi tridimensionali o sagome monodimensionali? Come li hai visti? (è una domanda)[/p][p]I conflitti finali, detti così potevano anche andare.. ma se il capitano è un impulsivo, perché non ha preso il losco figuro per il collo costringendolo a vendergli comunque il "frigo" (o a darglielo)? L'impulsività non può essere solo uno "scatto di nervi" come quello che si è visto all'inizio. :-)[/p]


Roxanne era affezionata a Wesley, è stata la sua morte a farle scattare il desiderio di andarsene. Vuole rispettare la sua volontà prima di abbandonare.
Non posso giocare io per i personaggi. Se al capitano non viene in mente di farsi valere con la forza, cos'è devo dirglielo io?

Qui si rientra in una mia convinzione personale che ho sentito più volte negata ma che ogni volta che gioco emerge: più il gioco è libero e di stampo forgita, più i giocatori timidi sono in difficoltà; nella fatispecie non suggeriscono e fanno scene corte e fiacche.

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General / [AiPS] - primo Pilota
« il: 2010-08-25 23:05:22 »
Come preannunciato qui, stasera prima sessione di AiPS.

Tanti, tanti problemi in un clima di generale divertimento, almeno così mi è parso.

DA PITCH

Ovviamente ci si è buttati sulla fantascienza. Su 5, in 3 hanno come serie preferita Battlestar Galactica, in 2 Firefly, inoltre c'è parecchio amore nei confronti di Asimov, Heinlein, Star Wars, Star Trek...sembrava scontato.
Prevale l'idea alla Firefly dell'astronave di disperati pronti a tutto.
L'ambientazione è intrigante: qualche secolo nel futuro, una parte dell'umanità vive in enormi stazioni spaziali dove si è sviluppata una società paritaria e pacifica (provvisoriamente chiamati gli Spaziali); le stazioni, inizialmente popolate dalle menti più eccelse dei pianeti, si sono pian piano distaccate dalla mentalità materiale che contraddistingue l'uomo, perseguendo la scienza più elevata. Il cambiamento è stato anche fisico, a causa della gravità artificiale.
Sui pianeti (una manciata di sistemi solari relativamente vicini), i Continentali continuano a vivere con la loro tecnologia avanzata sì, ma priva delle scoperte eccezionali fatte sulle stazioni.
Gli abitanti delle stazioni vedono i Continentali come animali da lavoro, utili solo per portar loro le materie prime e le risorse. I Continentali odiano la spocchia e il disprezzo degli abitanti delle stazioni, tuttavia molti Continetali son dalla parte degli Spaziali, sperando un giorno di essere ricompensati con un posto in una stazione.
Il clima è di guerra fredda con occasionali battaglie. I PG sono un'elitè mercenaria al serivzio dei Continentali.

DA CHARACTERS
Giocatore: Dic
Nome: Remus Sidewind
Ruolo: Capitano e pilota
Problema: Eccessivamente impulsivo
Vantaggi: ex pilota di astronavi da gara; fiuto per le stronzate
Legami: Morgan, ex capomeccanico che ora possiede un'officina.
Set: seduto nel cabinato di un vecchio videogioco di auto da corsa
Arco narrativo: 23112
Casting: Mickey Rourke

Giocatore: Alice
Nome: Roxanne Arcade
Ruolo: Donna d'armi - ribelle
Problema: desidera tornare ad una vita da civile abbandonando il gruppo
Vantaggi: Cecchino espertissimo; il mio fidato revoler
Legami: Russell, trafficante d'armi, vecchio compagno nei suoi trascorsi malavitosi
Set: il bar di Xiao Ming, una bettola
Arco narrativo: 22113
Casting: Michelle Rodriguez

Giocatore: Claudio
Nome: Damian Davis
Ruolo: Lo scienziato privo di sentimenti
Problema: superare la sua mancanza di emozioni
Vantaggi: senza alcuna remora; cultura smisurata
Legami: A.D.A., l'intelligenza artificlae dell'astronave.
Set: davanti al tavolo della sala operatoria
Arco narrativo: 21321
Casting: Edward Norton

Giocatore: Serena
Nome: Aiko Winter
Ruolo: Vice-capitano, navigatore e contatto con l'esterno
Problema: Difficoltà nell'accettare le critiche, cui fugge spesso grazie alle droghe
Vantaggi: conoscenza delle mappe spaziali
Legami: Von Mailon, una spia tra gli abitanti delle Stazioni; Jaricon Rull, un capo guerriegliero dei Continentali
Set: nella libreria dell'astronave
Arco narrativo: 21231
Casting: Jennifer Gardner

DA EPISODE (riassunto delle scene importanti)

La serie parte con la morte di Wesley, il 5° membro dell'equipaggio.
Una piccola serie di scene introduttive, puramente descrittive, mostra l'equipaggio e le sue reazioni: il capitano si tormaneta davanti al videogioco; la navigatrice fume in libreria; la donna d'arme siede nella palestra (luogo preferito di Wesley) malicnonica; il dottore esegue l'autopsia.

Nell'eseguire l'autopsia trova una lettera di Wesley, che chiede di portare il suo cadavere ai suoi genitori, in un pianeta lontano e in mezzo alla zona calda della guerra.

Il capitano decide di eseguire la richiesta del morto, ma il dottore lo avvisa che il cadavere si decomporrà in fretta. Preso dall'impulso, il capitano svuota il frigo e dichiara la posta "convinco l'equipaggio a preservare Wesley nel frigo, e fare frequenti rifornimenti di cibo mentre viaggiamo" Perso. Il capitano scosta tutti, e in mezzo a scatole di cibo cerca di infilare il cadavere nel frigo, per accorgersi che non ci sta. Si guarda intorno, al caos che ha provocato. Impreca e se ne va.

Il navigatore, nelle stanze, deve trovare la rotta per un pianeta abbastanza avanzato da poter vendere una cella criogenica, pur sotto gli effetti delle droghe. Conflitto perso. Il salto nell'iperspazio porta la nave presso un pianeta vulcanico sotto stretto controllo degli Spaziali, che lanciano dei caccia per abbattere la nave.
Doppio conflitto: il Capitano per "arrivare al portale dell'iperspazio in tempo per preservare il cadavere", Roxanne per "abbattere i caccia che ci inseguono". Perso e vinto. La battaglia coi caccia è vinta, ma il capitano perde troppo tempo e quando giungono al portale, e quindi al pianeta giusto, con il cadavere che inizia a decomporsi.

Arrivano su un pianeta (desertico con metropoli che spuntan qua e là, tipo Las vegas o Dubai) in cui cercano celle criogeniche. Un paio di conflitti vinti li portano presso un losco figuro che promette loro una cella riogenica in cambio della cattura di una rara bestia del deserto.

climax dell'episodio, la caccia, si risolve con due conflitti, la donna d'arme con  "catturo vivo il bestio" e il capitano con "evito che Roxanne, che si sta esponendo per la cattur,a si faccia male". Persi entrambi.

l'episodio si conclude con il bestio che si allontana all'orizzonte, Roxanne sul tavolo operatorio di Damian, il capitano depresso davanti al videogioco, ed il navigatore che gli appoggia una mano sulla spalla e dice "potrebbe esserci un'altra soluzione".

to be continued

I PROBLEMI
Tanti, il gioco è stato recepito bene ma non benissimo.

a parte i problemi tecnici (la fan mail è girata un po' a fatica ed io ho finoto abbastanza presto il budget) e di sfiga (TUTTI i conflitti importanti sono stati persi, soprattutto quelli di avanzamento trama, la quasi totalità dei quali vedeva un egual numero di carte per me e per i giocatori), ho avuto difficoltà.

1) Innanzitutto i Conflitti: forzarli? Molte scene sono terminate senza conflitto, e si faceva fatica a ripertire con l'azione dopo scene di introspezione, magari nel set personale o addirittura  dopo mini-ciak da soli.

2) quando si introduce una location nuova (es: la las vegas in cui han cercato la cella criogenica) il gioco si ferma perchè tutti hanno un'idea diversa su come dev'essere il pianeta appena introdotto, nessuno vuole pestare i piedi all'altro ma vuole comunque dire la sua. Si finisce praticamente a fare un nuovo pitch, che spezza moltissimo il gioco.

3) come gesitre una situazione in cui un PG ne vuole aiutare un'altro? Nota, non un giocatore che dà fan mail perchè vuole vedere il conflitto andare in una direzione, proprio un PG che vuole aiutarne un'altro.


Infine, a giochi fatti, ho chiesto i pareri. Un giocatore mi ha detto chiaramente (parole testuali): "sì, tutto sommato mi piace, ma è una cagata in confronto ad un gioco tradizionale. Mi piace molto di più giocare un'avventura con alle spalle una storia ben pensata da qualcuno, con i conflitti che vanno come devono andare senza le carte che mandano a puttane la trama, che non improvvisare una storia dove ho sì libertà, ma nessuna garanzia che la storia vada dove deve andare".

In generale il parere è abbastanza positivo (tenuto conto che era la prima volta) ma di certo non migliore di una normale sessione a M&M, D&D o Chtulhu.

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Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In un forum non è una malattia, è una benedizione dal cielo.  Ce ne fossero di più che articolano un pensiero invece di mandare degli SMS...


stai scherzando spero... c'è una bella differenza tra mandare sms e scrivere messaggi non logorroici: la capacità di sintesi è fondamentale in comunicazione scritta come in quella parlata. Stavo per intervenire io chiedendo di sviscerare i vari approcci alla narrazione in un topic a parte, qui stanno monopolizzando il topic senza lasciare spazio ad altri, più immediati consigli come quello di Paolo Davolio, o di Spiegel sulla sindrome di Mad City.

ringrazio tutti per l'aiuto: domani spero, dopo la creazione dei personaggi (e della serie, se cadremo su AiPS) di riuscire a giocare abbastanza a lungo da poter individuare eventuali problemi nella narrazione e sottoporli per un feedback mirato.

Un'ultima cosa che vi chiedo prima di vedere come va la giocata: ci sono altri esempi di gioco? Actual Play con esempi di framing, e con riportati consigli dati al narratore dopo l'esito di dadi/carte?

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grazie a tutti, siete  stati decisamente utili. Continuate pure, se avete altri consigli son solo bene accetti.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Però se interpreto bene i tuoi dubbi Fabio, credo che CnV potrebbe essere il gdr migliore per te in questo momento! Non c'è gdr che introduca meglio un principiante al magico mondo dei conflitti :-)
Con CnV sei guidato passo passo, oltre ad avere un sistema di gestione dei conflitti molto raffinato che ti chiarisce subito la differenza tra posta e modo per ottenerla.


Grazie, ma ho comprato già 2 giochi che non so quanto riuscirò a giocare, NON ne comprerò un terzo prima di avere la certezza che al gruppo piaccia giocare così.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Una delle cose che sfugge spesso ai principianti, è che il conflitto non è un task, una singola azione predeterminata e prenarrata da applicare ad ogni situazione. C'è tutto un mondo da scrivere dopo che i dadi sono rotolati in NcAS (ma anche in AiPS ovviamente), per non parlare delle conseguenze dei conflitti! Lo stesso conflitto con due narrazioni diverse da luogo a storia anche completamente diverse! :-)


ecco, qui mi piacerebbe molto che mi parlaste delle vostre esperienze, ed è un po' ciò cui volevo arrivare parlando della suspence nella domanda di apertura. Imposto un conflitto --> risolvo il conflitto con carte o dadi. Poi devo dare a chi di dovere la responsabilità di narrare, attenendosi sì ai risultati dei dadi, ma dandogli anche tanto spazio di manovra sul "come". Questo sarà sicuramente spiazzante per almeno 2 dei miei 4 giocatori, i più timidi. Ci sono trucchi o consigli per farli "buttare" senza esitazione nella narrazione?

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Non è task resolution :-)
Ci sono le skill, ma anche li se leggi bene nel manuale, si parla sempre di tirar dadi in caso di conflitto di interessi... non si tira MAI per vedere se un personaggio trova il libro in biblioteca (ad esempio) ma semmai per vedere se lo trova prima che i cultisti lo scoprano o meno (esempio dal libro).


Sì, insomma... i combattimenti sono pugni vs pistole con un sistema di ferite... ci sono prove di forza per sollevare oggetti, etc... di sicuro il sistema di combattimento e azioni fisiche è più simile ad un M&M / D&D che non a AiPS. Comunque non è il punto del topic, se ci tieni a replicare fallo pure in whisper.

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Buondì.

Mercoledì sera proverò ad introdurre, per la seconda volta, un gioco forgita al mio gruppo: al 50% sarà NCAS, al 50% AiPS, anche se io punterò su quest’ultimo.

Avrei bisogno di consigli generici su come impostare i conflitti: finora abbiamo provato solo SoTC, che è comunque task resolution, quindi sarà la nostra prima volta in assoluto. Come definire le poste, soprattutto: AiPS è abbastanza chiaro, ma NCAS decisaemente no, nell'actual play di esempio non vengono dichiarate poste prima di ogni conflitto, è un po' oscuro.

Come mantenere un po’ di suspence, dovendo narrare DOPO aver visto l’esito del conflitto? Nel task resolution, ogni singolo tiro di dado aveva su di sé una piccola parte di suspence: una ferita, un bluff, etc… ma un intero conflitto? Ci sono tecniche particolari da suggerire a coloro che avranno in mano la narrazione, per raccontare la scena in modo intrigante pur conoscendone già l’esito?

Poi, ogni altro consiglio è ben accetto: quali sono gli errori che avete fatto le vostre prime volte e come evitarli, etc…

Grazie.

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General / [LSdS] Esiste una ristampa?
« il: 2010-08-12 08:29:14 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite][p]C'e' anche da dire che il libro e' tutt'altro che fallato: ci sono alcuni typo ma non e' come se avessimo saltato un paragrafo, o sbagliato le regole in maniera da renderle incomprensibili.[/p][p]Ci stiamo attrezzando (raccogliendo le segnalazioni) per mettere un errata scaricabile e non mi aspetto che sia piu' di una facciata scritta sparsa :)[/p]


ma infatti son stati segnalati più che altro i moltissimi typo, non tanto errori di concetto. Ci son solo un po' di traduzioni inconsistenti e rimandi sbagliati.

posso dare un consiglio per l'eventuale ristampa?

Avrei trovato molto utile il titolo del capitolo a bordo pagina. Attualmente c'è il nome del gioco nell'angolo vicino al numero di pagina e il numero del capitolo sul fianco, se uno dei due fosse "upgradato" a nome del capitolo sarebbe davvero una gran cosa.

28
Citazione
[cite]Autore: Talos 2.0[/cite][p]Ci sarebbe qualcuno interessato ad una partita deLo Spirito del Secolo?[/p]


accidenti, ho visto "solo" con un mese di ritardo...

Io giocherei volentieri ad uno qualsiasi dei giochi che possiedo (NCAS, AiPS e SoTC)... ma pensavi in pbf o in chat?

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General / Gente che gioca male...
« il: 2010-08-07 16:55:55 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Certo. Ma è la forma mentis con cui approcci tutto il resto dello scibile umano. Perchè devi "spegnerla" quando leggi un manuale di gdr?[/p][p]Diciamoci la verità: siamo abituati a sleggiucchiare svogliatamente i manuali di gdr, saltando decine di righe per volta, perchè di solito è noiosa fuffa che non serve ad un tubo. Bisogna RIABITUARSI a manuali UTILI. E' questo il passo concettuale difficile.[/p][p]Sul fatto che i manuali potrebbero essere scritti meglio, può essere vero (parlando però differentemente manuale per manuale, non ho mai visto un gdr tradizionale più semplice da capire di CnV o Spione solo eggendo il manuale e partendo da zero senza preconcetti), ma sono comunque già adesso scritti molto più chiaramente dei tradizionali: ma se non li leggono, a che serve?[/p]


Concordo.
Ma ciò non vuol dire nulla. Così come sei abituato a leggiucchiare i manuali di gdr, sei abituato a fottertene dei manuali dei videogiochi, e mi piacerebbe sapere qual è l'ultima volta che hai letto un manuale per installare un elettrodomestico. Ciò non toglie che se io LEGGESSI questi manuali, avrei informazioni chiare su ciò che devo fare.

Non così alcuni manuali di giochi forgiti. Un manuale di GdR tradizionale, se scritto in modo approssimativo, beh pace: il Bravo Master (ironico ma non tanto: diciamo una persona esperta ed intelligente) è in grado di sfruttare la sua esperienza con altri giochi. Non è una scusante legittima, ma almeno funziona.

Se un manuale di GdR forgita è approssimativo, è un disastro: non hai esperienze precedenti a sorreggerti (o le hai raramente), e rischi di sbagliare alla grande. Le regole non sono "inserisci il jack delle cuffie nella presa A", sono meccaniche libere che prevedonop ragionamento da parte dei giocatori.
Io ancora non ho capito in NCAS come impostare un conflitto. Nell'actual play fittizio (pag 37 manuale) si tirano i dadi senza decidere Poste a priori: a leggerlo così, senza leggere prima le regole, lo diresti quasi task resolution system (7a riga: "c'è qualcosa che potresti notare: tiriamo un po' di dadi").

Col senno di poi, la demo che ho fatto a Lucca è stata ridicola: delle 2 ore, il grosso è stato creazione PG e master che leggeva descrizioni di talenti da NPIS, come a voler promuvoere il manuale. Niente su come avrebbe integrato le domande nella storia, e siamo arrivati a tirare un solo Conflitto (senza stabilire chiaramente le poste).

Ci sono esempi in cui le Poste vengono dichiarate (ne ricordo uno riguardante le dame di scortesia), ma gli esempi non sono sempre consistenti con sè stessi.

Quindi il problema è: io propongo al gruppo il gioco, mi baso solo sul manuale, il manuale non è chiaro, il gioco va male. I manuali son scritti da gente che passa il tempo su the Forge e ne ha assorbito la forma mentis. Il target dei loro manuali è gente che, al 90% viene dai tradizionali.

30
General / Gente che gioca male...
« il: 2010-08-07 10:58:46 »
Vorrei fare un appunto sull'argomento.

Il tradizionale ed il concetto di Madter come tutore delle regole, con tutti i suoi difetti, aveva il pregio che SAPEVI come giocare. I giochi tradizionali tendono ad assomigliarsi dopo che ne hai sperimentati un po', SAI come ci si approccia. Come dice qualcuno, è sempre lo stesso gioco, quindi non appena ti trovi tra le mani un gioco nuovo puoi far fruttare l'esprienza che hai alle spalle.

La maggior parte dei giochi forgiti che ho provato (tra cui NCAS, SOTC, Polaris) sono estremamente difficili da imparare solo lggendo il manuale. Devi rivluzionare la forma mentis con cui approcci il gioco, ma i manuali danno troppo per scontato. Esattamente come i manuali di tradizionale talvolta dan per scontato che un master sappia gestire certe situazioni.
L'unico modo per imparare a giocare bene è giocare, o almeno veder giocare, gente che ha già esperienza.

Questo per dire che sì, c'è gente che gioca male. Ma non è affatto facile iniziare a giocare bene, e le critiche al modo di giocare dovrebbero essere costruttive.

questo

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Insomma, non basta far leggere i manuali. Bisogna prenderli uno per uno e insegnarli a giocare...  :-(


è tanto colpa dei manuali, quanto dei giocatori.

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