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Post - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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uuuuh quante cose a cui rispondere :P

Intanto grazie per l'analisi e l'interesse; ho visto, leggendo il topik Frostfork, come lavora Edwards ed in effetti non è un compito facile desumere una CA chiacchierando su un forum.

La mia curiosità sul capire SE abbiamo una CA e quale utilizziamo nel mio abituale gruppo di gioco deriva da molteplici ragioni:
- innanzitutto voglio vedere il BM in pratica, vedere se "funziona per me", se riesce a contemplare (in maniera per me soddisfacente) la mia personale esperienza di gioco

- secondariamente spero che l'applicazione pratica e diretta/personale mi aiuti a meglio comprendere il BM stesso ... ci sono elementi, fra cui l'idea di CA, che a seconda di come li trovo spiegati a volte mi pare di capirli, a volte no, a volte concordo, a volte non concordo ... cerco quindi maggiore comprensione.

- in ultima battuta trovo sempre utile fare auto-analisi; è utile a migliorare sia il proprio gioco che i rapporti con se stessi e gli altri  :roll:
(in genere :lol: )

...

Citazione
- A parte magari qualche errorino di distrazione o di calcolo, ti sembra che "giochino bene"?
- Capisci e condividi lo scopo delle loro azioni?
- Ti appassioni a quello che fanno quando il tuo personaggio non c'è?
- E la cosa è reciproca?
- Non c'è nessuno che ogni volta ti fa pensare "ma come gioca male questo"?


- si; a volte vorrei che dedicassero maggiore cura a descrizioni ed interpretazione in-character, ma si tratta davvero di note marginali che per me NON inficiano il valore/qualità del loro gioco.
- si
- si
- mi pare di si
- no

Citazione
- il separarvi vi fa giocare storyline proprio separate, oppure è un semplice mezzo tattico per mantenere segreti i vari piani, che però si intersecano in continuazione?
- Quando vi raccontate la storia, alla fine, COSA vi raccontate?
- Qual è la cosa che ciascuno non vede l'ora di raccontare?
- "ti ho fregato, quella era una mia spia" oppure "ho sacrificato l'unico amore della mia vita per non tradire la mia parola"?
- O cosa?


- la seconda che hai detto :P E' un mezzo tattico per preservare i segreti.
Le azioni di ognuno si intersecano spontaneamente con quelle degli altri...può capitare che uno faccia cose che lo portano "lontano" dagli altri, ma non è un problema, per noi è solo uno dei tanti possibili sviluppi del gioco.

- alla fine ci raccontiamo tutto...e ogni cosa, anche la più insignificante, potrebbe rivelarsi un gran colpo di scena per qualcuno.


(realmente accaduto :twisted: )


Insomma ognuno cerca conferma sulle proprie vicende, paranoie e supposzioni, si scoprono gli altarini, si fa luce sui misteri, si dipanano gli intrecci, si sbandierano conquiste e si scerza sulle sconfitte ... ovviamente solo in parte SE gli eventi devono poi avere un seguito.

La "storia" è unica e comune per tutti, tutti agiscono nello stesso spazio e nello stesso tempo, ma per noi rappresenta un prodotto secondario che si mette assieme DALLE azioni dei PG.
Ci sono azioni QUINDI la loro cronaca costituisce una storia.
Giocando a sandbox viene molto facile.

Citazione
Ah, dunque i giocatori giocano anche isolati fra di loro, senza il master? Ma si limitano a conversazioni, o possono anche agire? E come fanno in assenza del master?


Le mini-sessioni durano una decina di minuti l'una, in modo da tenere il ritmo di gioco vivo e non far annoiare troppo nessuno; spesso basta meno di 10 minuti, o si "fanno" due giocatori assieme, quindi le attese non sono mai lunghe...e comunque i giocatori RICHIEDONO spesso tempo per digerire nuove informazioni e pianificare le future mosse.

Non è facile da gestire; ad esempio quando ci prova Andrea a fare così si prende un pò troppo tempo per ogni mini-sessione...si lascia soverchiare dalle richieste dei Giocatori per fare questo e quello...e così il ritmo rallenta parecchio.
Però è un metodo di gioco che usiamo solo a Vampire, quindi non è una cosa che influenza il gioco sempre :P

Generalmente fra giocatori senza Meister ci si limita a dialoghi, e poi qualcuno farà il riassunto al Meister.
Se i giocatori non hanno strane cose da nascondere, ed il Meister conferma ke la situazione lo permette, volendo possono anche eseguire test ed azioni fra loro, magari anche un'intera scena se a loro va bene ... alla peggio possono sempre chiedere un rapido input al Meister per risolvere un dubbio e poi continuare.

Citazione
Ti dirò che il tuo gioco mi sembra sempre più simile ad un live.

Ti dirò che non sei il primo a dircelo :)
Però boh, non saprei dire "quanto live" sia il nostro gioco :shock:

Il Process Model l'ho sentito nominare, ho sempre voluto leggerlo, ma tra rif e raf non l'ho ancora fatto ^_^

...

Nel tuo secondo post parti in quarta speculando sulle ragioni della "segretezza".
Credo di aver già risposto precedentemente: è semplicemente una tecnica funzionale.
E fra gli esempi di reazione che proponi ti dico con estrema facilità quello esatto:
"ma... per quanto mi sforzi di giocare come se non sapessi nulla, io saprò! Saprò cose che il personaggio non sa! Non sarò più uguale al personaggio! Mi avete rovinato il gioco!"

Giocare con così TANTA segretezza non è facile nè agevole, l'ho riconosciuto prima io stesso.
E questo porta spesso a chiaccierare con la gente sul PERCHE' lo facciamo.
In genere rispondiamo sempre con uno stesso esempio:

Gino è un vampiro ed è all'elisium con altri vampiri.
Gino decide che è ora di tornare a casa, ma mentre se ne sta andando SamantaH lo invita ad un party privato nella sua residenza.
Non avendo particolari ragioni per rifiutare o accettare, Gino potrebbe onestamente decidere di andare dritto a casa, o di andare a casa di SamantaH.

E' una decisione neutra, che per Gino non significa nulla...per mille ragioni potrebbe dire SI oppure NO.

Ma Claus ha teso una trappola mortale a Gino sulla strada di casa!
La vita di Gino dipende dalla sua decisione di tornare direttamente a casa o di andare alla festa.

Se il giocatore di Gino non sa nulla allora "la natura" può fare il suo corso e qualsiasi cosa succeda verrà accettata come legittima e divertente.

Se invece il giocatore di Gino fosse a conoscenza out-game della trappola si troverebbe in una spinosa situazione.
Non vuole che Gino rischi la vita, quindi vorrebbe scegliere la festa.
Ma così facendo si "approfitterebbe" di informazioni di cui il PG non dispone, magari in buona fede, magari non è colpa sua, ma sarebbe come barare.
La trappola di Claus fallirebbe non per incapacità di Claus, non per fortuna di Gino, ma per un intervento out-game fra i giocatori.

Il giocatore di Gino è preso in una scomoda situazione dove da un lato dovrebbe volontariamente danneggiarsi in nome di una ipotetica correttezza, e dall'altro dovrebbe salvarsi ma solo grazie ad un "trucco esterno" che magari non susciterà litigi, ma certo lascia l'amaro in bocca.

Ecco.
Quando giochiamo a Vampiri sappiamo che mooolto probablmente ognuno svilupperà suoi impicci, piani, trame ed interessi personali ... e PER NOI il divertimento in questo genere di attività è preservato solo salvaguardando la "liceità" degli eventi in-game.
Per cui PER NOI, con QUESTO gioco, vale la pena di usare la tecnica delle mini-sessioni.

A SLA invece se anche facciamo qualcosa alle spalle degli altri non ci stiamo a scomodare; si fa finta di nulla e amen.
Perchè in QUESTO gioco lo scopo, la fonte del divertimento, è diversa...quindi non ha senso usare le tecniche di segretezza se non im maniera del tutto sporadica, molto marginale e non invasiva.

Citazione
In tutte le avventure ed in tutte le situazioni a me è parso che le persone agissero sempre seguendo quello che ritenevano essere l'ipotetico punto di vista dei loro personaggi.
In caso di pericolo, cercavano di evitarlo.
In caso di scelte, agivano secondo la natura del PG.

...

Un personaggio una volta si è consegnato spontaneamente ai cacciatori perchè [...] il suo senso di colpa e la volontà di rendenzione personale lo hanno convinto che quello era l'unico modo di ri-guadagnare l'amore di Dio.


Tu qui vedi una contraddizione perchè vedi:
- il personaggio non vuole morire
- il personaggio ha scelto di morire

Provo a spiegarmi :)
Quando ho detto "il PG evita il pericolo" parlavo in generale, pensando APPUNTO agli esempi di gioco narrativista in cui il giocatore spesso manda il PG a morire per ragioni sceniche, ignorando del tutto il fatto che senza una motivazione più che forte una "persona" non butterebbe via la sua vita.
Ma è giusto così:
- in un caso il giocatore agisce da personaggio e quindi sono validi i ragionamenti di sopravvivenza e psicologia.
- nell'altro caso il giocatore agisce da "regista" ed i ragionamenti importanti sono quelli utili a storia e trama.

Nel caso citato, quindi, non c'è contraddizione.
Il giocatore ha SCELTO di consegnare il suo vampiro a morte certa appunto perchè ne ha seguito il filo psicologico ... è quello ke secondo lui il vampiro, data la storia personale, la personalità e le vicende recenti, avrebbe fatto.

Poteva continuare a fuggire dai cacciatori; in un'occasione poteva anche uccidere i cacciatori ma ha SCELTO di non farlo; poteva fare il paraculo come spesso accade ( ;) ) e limitarsi ad interpretare tormento interiore e tanti piccoli atti di contrizione e magari compiere opere di bene per redimersi ... ma di tutte le possibilità il giocatore ha scelto di immolare il personaggio, perchè per come lui vedeva il suo PG riteneva che il PG non avrebbe accettato simili scelte di compromesso.

In pratica la storia precedente lo ha portato davanti alla domanda: io mi considero colpevole?
Una volta ottenuta la risposta "SI" ha deciso che, per come era fatto il pg, l'unica espiazione possibile fosse la morte ultima.

Citazione
Actual Play
Vampiri Dark Ages

I due hanno fatto un errore, e tu li hai "puniti" divertendoti alle loro spalle. Non ne hai ricavato un vantaggio permanente come personaggio (alla fine l'hanno fatto secco, come personaggio non ha ottenuto nulla) ma come giocatore li hai beffati a lungo, e hai guadagnato (come giocatore) status, rispetto, ammirazione. Anche i "beffati" non si sono incavolati (se non magari con loro stessi per esserci cascati) ma hanno ammirato il tuo gioco. (il "saper perdere" è fondamentale in una CA gamista. Se giochi Gamista e sei con gente che non accetta di poter perdere, la disfunzionalità è assicurata...)


Non direi proprio "puniti" ma si, ne ho approfittato.
Comunque il PG lo ha fatto per tornaconto personale...ha ottentuo beni materiali, informazioni ed aiuti che altrimenti non avrebbe potuto ottenere, o per i quali avrebbe dovuto sacrificare molto tempo e risorse.
Poi è morto, ke peccato, ma nel frattempo la cosa aveva un senso MOLTO pratico.
Inoltre, si, come giocatore ho ricavato molto appagamento grazie al particolare modo di ottenere tali risultati.

Citazione
Il master si è messo d'accordo con te per celare completamente la situazione agli altri due, privilegiando l'aspetto "vinca il piu' sveglio" su quello drammatico

mmm...si può leggere anche diversamente.
Ovvero:
se IO avessi consegnato (o solo enunciato) le lettere ai destinatari, i giocatori avrebbero saputo out-game che ero io, e le loro reazioni ne sarebbero state influenzate pesantemente, infrangendo l'illusione e rendendo il gioco "spinoso" (rimando all'esempio di Gino e la trappola).

Invece rafforzando l'illusione che "una lettera anonima ti arriva a casa" sono successe cose che non mi sarei mai aspettato.
Esempio reale:
Tramite un lungo passamano (per evitare Auspex) faccio recapitare questa famosa lettera al setita di Aldo.
La lettera arriva in mano ad Aldo pubblicamente, ma lui tiene i contenuti per se.
Sostanzialmente ci spaccio la storia che lui a Pisa ha pestato i piedi a chi non doveva, e adesso è stato rintracciato, e se non vuole morire farà meglio a rendersi utile, per sdebitarsi...firmato Caio Benandanti. (nome inventato)

Inizialmente Aldo la legge, sbuffa e pensa ad una gran cazzata.
Ma per andare sul sicuro manda il suo setita da Caital, la serpe anziana di Costantinopoli, e gli fa leggere la lettera.
La risposta dell'Anziano è sostanzialmente (tutti pubblicamente).

Io in quel momento ero CERTO che Aldo avrebbe cestinato la lettera come una minaccia senza costrutto e l'avrebbe cestinata.
Invece la reazione di Aldo (poi trasmessa al suo PG) è stata esattamente questa:


Questo risultato non è dovuto ad una mia particolare intelligenza, o ad una sua particolare stupidità (come può esserlo una mossa a scacchi), ma io lo attribuisco a tutta quella costellazione di fattori basati sul mantenimento dell'illusione del setting!

Ritenendo possibile che la lettera fosse di "chiunque" Aldo ha seguito una sua plausibilissima logica basata sulle esperienze di setting:
a) più sei potente, più sai
b) più sei potente, meno si sa di te
c) uno potente come Caital, che essendo setita sa PIU' di altri anziani equivalenti, non sa nulla di Benandanti
d) Benandanti è più potente persino di Caital

E' stato magico.
Poteva tranquillamente fare un ragionamento inverso ed altrettanto valido per cui "è un nessuno, quindi fino a prova contraria non vale nulla".
Salvaguardare il realismo del sogno ha generato questo effetto.
Il Meister scelto di rispettare quella che per noi è più o meno l'unica regola: il sogno.

Per Aldo il dramma è stato enorme PROPRIO perchè non conosceva le risposte alle sue domande.
Chi è Benandanti?
Cosa vuole?
Si accontenterà di qualche servizio?
Fino a dove si estendono i suoi poteri?

So benissimo che narrativisticamente si può ottenere altrettanto dramma, ma è di una qualità diversa, vissuto da una prospettiva diversa ed infatti richiederette tutta un'altra impostazione di gioco ;)

Comunque, tutto questo per dire che l'azione del Meister tu l'hai letta Gam (supporto di un valore tattico) mentre a me sembra una scelta Sim (preservazine del sogno).

Citazione
e quando hai visto una buona occasione per TE (giocatore) per dar prova di essere il più bravo, non ti sei fatto scrupoli (o se te li sei fatti, non non li consideri abbastanza importanti da citarli) pensando al fatto che la tua azione fosse la piu' "verosimile" (ovvio che hai fatto solo cose che fossero giustificate dal personaggio, ma "giustificare" non è "motivato da")


mmm...potrei dire che ho agito (ricattare il setita) perchè era nell'interesse e psicologia del personaggio (manipolatore) e non per "dar prova di me".
Il tutto non solo giustificato dalle info possedute in-game, ma MOTIVATO dal personaggio stesso: lui vuole potere in una città dove è nuovo e non possiede nulla, vede un'opportunità, e la coglie.

Però devo ammettere che in effetti guardando più da lontano io tendo SEMPRE (a Vampiri) a giocare personaggi che, per quanto diversissimi sotto molti aspetti, risultano sempre con le mani in pasta ovunque, che preferiscono delegare agli altri i compiri traendone però pieno beneficio, insomma sfruttatori e manipolatori.
E, lo dico spesso, quando gioco a Vampiri mi piace "costruire" qualcosa...riuscire con le mie sole forze di influenza sul setting a ottenere risultati concreti (contatti, influenze, informazioni, etc).

Ora che ci penso anche nei fantasy io tendo a fare l'illusionista e truffatore.
Mentre nei sci-fi sono spesso un meccanico o hacker.

A considerare tutto assieme direi che provo gusto a "battere il sistema" ottenendo risutati in maniera alternativa, attraverso trucchi, inganni e stratagemmi.
(tutto in-game ovviamente, non nel senso di barare o sfruttare bug del sistema :roll: )
Ed in genere affinchè una cosa simile sia possibile ho bisogno di un ambiente fortemente realistico, nel senso che sia ben definito e rispettato dal SIS comune...perchè così lo posso usare come strumento di manipolazione.

Mmm...sarà per questo che poi di riflesso, quando faccio il Meister, ripongo tanta cura appunto nel mantenimento del sogno, e nel lasciare libertà d'azione (e conseguenza) ai giocatori.

Citazione
Altra conferma! "I don't like my chances", piuttosto che essere sconfitti, meglio rinunciare.
A nessuno è venuto in mente che magari, a qualcuno, da qualche parte, sarebbe interessato giocare un personaggio che ci provava, veniva sconfitto, e moriva senza aver ottenuto nulla, per dire qualcosa riguardo (per esempio) alla lotta per la libertà.

mmm, boh.
Sono capitate situazioni simili.
Semplicemente ognuno ha fatto ciò che preferiva, con le conseguenze del caso.

Intanto chiudo qua, ke devo uscire ;)
Prossimamente sottoprrò un quesito, sempre che ponderandoci sompra un pò non mi risponda da solo, o non mi rispondiate voi qui con i reply a questo post  :twisted:

2507
mmm...vediamo.
Con quel gruppo ci ho giocato sia da Meister che da giocatore, prevalentemente a Vampire ed a SLA Industries.

In tutte le avventure ed in tutte le situazioni a me è parso che le persone agissero sempre seguendo quello che ritenevano essere l'ipotetico punto di vista dei loro personaggi.

In caso di pericolo, cercavano di evitarlo.
In caso di scelte, agivano secondo la natura del PG.

[a vampiri] Un personaggio una volta si è consegnato spontaneamente ai cacciatori perchè alla fine di una serie di eventi (noi raramente possiamo parlare di "avventure" siccome gichiamo sempre a sandbox) il suo senso di colpa e la volontà di rendenzione personale lo hanno convinto che quello era l'unico modo di ri-guadagnare l'amore di Dio.

[a vampiri] In un'altra occasione un personaggio si è sacrificato per salvare il suo amato protetto; è rimasto indietro a trattenere gli inseguitori (sapendo che era un atto suicida) mentre il mortale a cui aveva giurato eterno amore fuggiva nella notte; ha combattuto, NON voleva morire, ma alla fine è morto soverchiato dai troppi nemici.

In entrambi i casi i Giocatori erano "tristi" per la morte del pg, ma soddisfatti dal corso degli eventi e divertiti da tutto il gioco che aveva portato fino a quel punto.
E tutti gli altri erano concordi..."che bella morte" è una tipica frase in queste circostanze.

[a vampiri] Altre volte si muore in maniere molto meno poetiche; magari si viene traditi da un altro personaggio (pg o png per noi è indifferente) e quando meno ce lo si aspetta ZAM scatta l'agguato, la trappola, la pugnalata alle spalle.
E parlo proprio di piani specificamente architettati dal giocatore A per eliminare il suo avversario, che magari non aveva idea fosse il giocatore B ... mentre il giocatore B sapeva tutto e intenzionalmente manipolava l'altro, ma non si era accorto delle sue manovre di (inconsapevole) ritorsione.

In questi casi ho notato un iniziale disappunto per lo shock della perdita, dei piani andati in fumo, per il sentirsi manipolato/ingannato ... ma sono esperienze di gioco da tutti considerate positive proprio perchè come Giocatori riesci così bene a sentire la forte emozione provta dal personaggio.
Ed anzi le volte che si è tetato un "salvataggio" è stata manifestata insoddisfazione perchè si sentiva come se il corso naturale del gioco fosse stato stravolto.
Nonostante la grave perdita, buona parte del gusto del gioco è proprio il brivido del pericolo, o l'eccitazione di scoprire uno scampolo di informazione (perchè indica che sei stato BRAVO, anzi, sei stato MIGLIORE degli altri che invece cercano di tenerti all'oscuro di tutto!)
Potrei citare frasi, che vengono dette praticamente sempre in tali occasioni, con le quali la "vittima" esprime ammirazione per il magistrale inganno di cui è stata soggetto.
O che si schernisce, ridendoci assieme al "carnefice", per l'ingenuità di certe scelte o per non essersi resa conto di certi elementi che ora le appaiono evidenti.

Quindi giocando Vampire quello che emerge di solito, da parte di tutti i partecipanti e non solo di uno o l'altro a turno, è il gusto per l'emozione suscitata dalle esperienze in-game...sia la tragedia per un sacrificio drammatico, o lo strazio per una scelta difficile esistenziale, o il panico per l'improvviso crollo delle proprie certezze e piani, o lo shock per una grave perdita o tradimento.

Altra cosa che emerge sempre da parte di tutti è l'evidente soddisfazione provata nel riuscire a realizzare qualcosa in gioco.
Portare a fruizione un proprio piano, ingannare con successo i propri avversari, conquistare un alleato che si ritiene degno di fiducia, riuscire a mantenere oscura la propria reale identità e capacità e di contro scoprire informazioni sugli altri.
E' come un'infinita sfida per dimostrare la propria capacità contro il mondo di gioco.

...actual play...

Vampiri Dark Ages
I giocatori eravamo:
Io = un Bruja
Aldo = un Setita
Mauro = un Ventrue
Emanuele = uno Tzimisce
Massimiliano = un Assamita

Reduci dall'esplosiva conclusione di "Pisa by Night" in cui il mio pg era morto, ci eravamo spostati (per varie ragioni...chi per latitanza, chi per ricerca personale) a Costantinopoli.
Io mi ero creato un nuovo pg, un Bruja molto ricco e con grande possanza fisica, ma anche molto intelligente e con un inatteso pallino di auspex.
Ero appena entrato in gioco dopo la morte del PG precedente e non conoscevo nessuno in-game.
Decisi di farmi passare per uno sciocco ricco e viziato capace solo di menar le mani...

Tutti gli altri mi accolsero, quando li incontrai nelle varie venue della Costantinopoli medievale, con la tipica diffidenza ma visto il mio comportamento (interpretando il PG, e ricordo che le schede erano segrete) mi considerarono presto lo "stupido muscolo" a cui non prestare attenzione.
Questo portò al fatto che spesso gli altri vampiri discutevano le loro faccende private in mia presenza, senza troppe cerimonie...tanto io ero il babbeo che mentre loro parlano di "cose complicate" si annoia a fare graffiti col pugnale sui tavoli.

In breve tempo ottenni, così, di scoprire informazioni in-game sulle passate vicende di molti vampiri.
Mi accordai quindi col Meister per ricattare il potente setita (Aldo) ma per non rovinare il lavoro svolto fino a quel momento mi venne l'idea di comunicare con lui via missiva inventando un'identità fasulla ... quindi scrissi DAVVERO delle lettere che poi il Meister ricopiava in modo da farle apparire una sua iniziativa, ed in sessione le consegnava.
Il setita (e pure Aldo ;) ) ci cascò con tutti i piedi ed io riuscii a controllarlo perfettamente, anche perchè spesso si confidava col mio Bruja sui "problemi" che gli stavano capitando.

La pacchia finì per colpa di un ventrue paranoico (Mauro).
Io gli avevo fornito l'ausilio di un mio ghoul esperto di finanza per aiutarlo nei suoi affari...e la cosa stava dando ottimi risultati sia al Ventrue, sia a me perchè a sua insaputa intascavo quasi quanto lui guadagnava :P
Però lui aveva dei rivali commerciali che lo stavano sabotando e non riusciva a venirne a capo...imparanoiato e vedendo nemici ovunque un giorno scoppiò in un attacco di collera isterica e cominciò a brutalizzare tutti i suoi collaboratori e dipendenti che aveva in casa quel giorno, pigliandoli per il bavero e urlandogli in faccia "Cosa sai tu? dimmi tutto!" (ovviamente con dominazione).
In tal modo beccò anche il mio ghoul che non solo gli confessò il raggiro economico ma anche la mia "truffa" con la quale ricattavo il setita (quel ghoul mi era molto caro e mi aiutava in molte cose ;) )

Lui quindi chiuse la bocca al ghoul ed organizzò un viaggio/trappola alla fine del quale io venni accusato di essere un intermediario del vero ricattatore, e per questo venni ucciso dal Setita (con sostegno da parte dell'Assamita e del Venture), mentre il Ventrue si impossessava dell0identità fittizia che mi ero inventato così da poter arrivare successivamente al setita.
A seguito di ciò il setita venne "bevuto" dal Ventrue che però non riuscì a dominarne lo spirito e morì al posto suo.
Il setita si risvegliò dunque dentro al corpo del Ventrue.
Sapendo che i suoi confratelli lo avrebbero biecamente sfruttato come infiltrato, e provando disgusto per non avere più il puro sangue di Set nelle vene, decise di attendere l'alba quel mattino stesso, dopo aver salutato con una missiva di addio la sua amante mortale.

...

Insomma ci fu morte e devastazione per tutti, generalmente NON desiderata e causata per giuta direttamente dagli altri giocatori...ma tutti ci divertimmo.
Tutti ci complimentammo con gli altri per i raggiri e gli inganni orditi.
Tutti ci sentimmo soddisfatti dalla giocata.

...

A SLA è già un pò diverso.
Siccome i giocatori agiscono come Squadra di operativi con interessi bene o male in comune si gioca sempre "in pubblico" tutti assiene, non in mini-sessioni private.
E per la struttura del setting il gruppo di fatto si muove molto più a "quest" che non a vampiri...la struttura è sempre sandbox, comunque.

Qui ho notato che il divertimento viene più dal riuscire ad apparire "figo".
Ho visto genuino divertimento quando i giocatori descrivevano qualche azione stunt, o quando grazie a droghe o poteri riuscivano a superare un ostacolo che sembrava soverchiarli.
Ho visto reale soddisfazione quando i PG arrivavano a casa essendo riusciti a SOPRAVVIVERE ad una missione particolarmente difficile.

Li ho visti assumere una serie di missioni una dietro l'altra, per poi fare discorsi tipo "basta, ci serve una pausa, massacrare merda zannuta nelle fogne per giorni di fila è STRESSANTE, andiamo a farci una bevuta al Pit!".
Un evento simile li ha resi MOLTO soddsfatti, come mi hanno poi detto, perchè li ha fatti sentire davvero "dentro" al setting...hanno detto che riuscivano a sentire la "quotidianità" dell'ambientazione e questo li faceva immedesimare e divertire molto di più.

Li ho visti passare tempo a fare semplicemente "cazzate", come mandare i PG a prendersi una sbornia facendo a gara a chi reggeva di più, per poi finire tutti a casa di uno di loro a vomitare...ed il Frother, che regge molto di più, ne approfittava per fare disegnini col pennarello in faccia agli altri svenuti.
O fare scherzi al Wraith (fanatico del fitness e dell'alimentazione sana) aggiungendo potenti alcolici al latte che lui teneva in frigorifero.

Siccome a SLA la televisione è molto importante, li ho visti mettere in piedi vere e proprie scenette da spot televisivo, da registrare e cercare di ri-vendere alla TeeVee, e magari per farsi notare da qualke sponsor.
Molte di quelle scenette vengono citate ancora oggi sia in- che out- game, come frasi famose o cose del genere.

Una volta un PG (Will Connor) cercò di fare lo splendido davanti ad una crew televisiva, fallendo miseramente e finendo con la faccia nella merda (erano di pattuglia in un tunnel fogniario).
Da allora venne battezzato Will'Coglione...e divenne DAVVERO famoso in teevee, sebbene non alla maniera che avrebbe voluto lui :P

Cito queste cose perchè sono tutti stati momenti di grande divertimento.
Altri in cui i giocatori mi hanno poi detto che si erano molto sentiti coinvolti è stato durante un'indagine...per come si sono mossi è venuta fuori la "tipica" serie di eventi in cui un indizio conduce ad un sospetto che denuncia un tizio più coinvolto e così si fa l'escalation dal pesce piccolo al pesce grosso...essendo tutto organizzato a sandbox non c'era nulla di preparato in tal senso...sono stati loro a dover mettere assieme i pezzi, a doverci ragionare su, e poi a decidere cosa fare e come.

Sul momento mi ero pure preoccupato un pò perkè li vedevo che non ridevano, non "agivano"...pensavano e rimuginavano.
Poi però mi hanno detto (io chiedo sempre feedback) che erano proprio IMPEGNATI a ragionare sul caso e sugli indizi che avevano, che erano molto presi dall'indagine, e che erano molto soddisfatti ogni volta che sentivano di ottenere un nuovo pezzo del puzle.

Una volta il gruppo mi ha detto di essersi sentito "realizzato" dopo un evento.
Praticamente a fine di una missione il gruppo aveva capito che dietro al mistero corrente c'era un famoso gruppo criminale.
Avrebbero potuto sfruttare l'informazione in vari modi, dando il via a varie avventure...ma dopo essersi tutti guardati in faccia senza dire una parola (personaggi E giocatori ;) ) dissero tutti in coro "Naaah" e distrussero le prove.
Il "bello" della cosa per loro era stato il fatto di sentirsi proprio come i personaggi delle fiction tipiche di SLA, che magari girano le spalle a grandi opportunità di potere (scelta generalmente scontata per il giocatore di ruolo medio) perchè sanno che "Guns Kill, so does the Truth".

Ci tengo a precisare che loro non CERCANO di emulare gli archetipi del gioco o del genere.
Ne abbiamo discusso più volte.
La loro soddisfazione, in questi frangenti, deriva proprio dalla "spontaneità" con cui certe situazioni portano certi personaggi ad agire in un modo "realistico" per quell'universo di gioco.
Nel caso sopracitato avevano soppesato pro e contro e si erano resi conto che l'idea di scoprire certe "verità nascoste" sarebbe potuta essere letale...idea suggerita non da me (meister) o da passate esperienze dirette...anzi io immaginavo che avrebbero SUBITO messo le mani in pasta!, fui genuinamente stupito dalla scelta di insabbiare tutto :D
Avevano agito mossi dal "buon senso del Setting" invece che agire come i soliti "eroi dei giochi", e questo gli era sembrato un risultato soddisfacente.

Una volta c'è stata una scena BELLISSIMA.
Andrea, un giocatore, è praticamente un filosofo del comunismo...in gioco vestiva i panni di un Operativo SLA, quindi rappresentava le forze dell'ordine imposto in modo soppressivo, ma aveva creato il PG per essere un idealista, uno che lavorava per la SLA un pò per sopravvivere, un pò perchè era l'unico modo di essere influente sul mondo...si considerava un fautore dei deboli e del popolo.

Durante un'indagine catturò un giovane membro di una gang di strada e si mise ad interrogarlo; siccome il ragazzino lo trattava male, con la tipica attitudine da stronzetto di strada, Andrea non ci era andato leggero...e siccome il bastardello non cedeva alle pressioni e non si decideva a parlare, Andrea cominciò a perdere la pazienza ed a trattarlo sempre peggio, alla fine arrivando quasi al pestaggio.

La scena si interruppe con un momento di perfetto silenzio, con Andrea che mimava fisicamente il pestaggio tenendo me per il bavero ed alzando il pugno, quando io (nei panni del teppistello) gli dissi:
guardia! Servo dei Servi del potere!>

Se lo avessi schiaffeggiato lo avrei colto meno di sorpresa.
Genuinamente inorridito, Andrea rimase zitto ed immobile col pugno alzato a mezz'aria...lentamente tornò a sedere al suo posto nel silenzio generale mentre tuttlo lo guardavamo, e disse che il suo personaggio avrebbe fatto altrettanto, uscendo in silenzio dalla sala interrogatori e dirigendosi ai bagni per sciacquarsi la faccia.

Spettacolare...un momento di puro orrore personale in cui i valori fondamentali del PG (ed in questo caso anche del giocatore, che lo aveva appositamente modellato a sua immagina ideale) vengono messi allo specchio e confrontati con una bieca realtà nella quale la consuetudine delle missioni lo ha reso "ciò che lui odia".

La cosa ha colpito profondamente il giocatore (Andrea) che poi l'ha sempre ricordato come uno dei momenti più belli del gioco.
Ed anche tutti gli altri, come semplici spettatori, lo hanno apprezzato moltissimo e lo citano sempre come un momento da ricordare.

...

Ok, spero di aver dato informazioni anche solo marginalmente utili.
Boh, ditemi voi.

2508
Eppure mi pare strana l'idea che possa esistere gioco senza CA, nemmeno invisibili ed implicite.

Ho letto l'articolo "Theory 101 - parte 3: Creative Agenda" (in inglese) ma credo sia stato quasi peggio :P
Mi ha reso molto più comprensibile cosa si intende per Nar e Gam e Sim (almeno secondo J.Young) ma da come dipinge il quadro sembra far tornare il concetto di CA a "gusti personali" ... o meglio a quegli elementi che rendono il gioco divertente per i gusti del singolo individuo.

Cosa in contrasto netto con quanto affermato fino a qui in questo post o_O.

Mi riservo ulteriori commenti dopo la lettura del post Frostfolk.

2509
EDIT completato.

Uffy...a leggere la teoria pare tutto chiaro, poi però a metterla in pratica...che fatica! :P

Allora, usciamo un attimo dal mio caso specifico e parliamo in generale:

Ma quindi avevo capito male?
Mi stai dicendo che NON è fisiologica l'emergenza di una CA in un qualsivoglia gruppo?
Mi dici che può esistere un gruppo che nella pratica va avanti a giocare senza CA o con una CA multipla/incoerente?

Pensavo che il SISTEMA potesse essere incoerente, e quindi non stimolare nessuna CA specifica rendendo quindi fumoso e ambiguo (e sostanzialmente fortuito o dipendente da meccaniche di leadership sociale) il processo di emersione di una CA.

Se davvero applicare diverse CA è come tentare di giocare contemporaneamente a calcio e pallavolo con lo stesso pallone, allora è semplicemente impossibile che esista una non-CA o una CA che sia essa stessa "incoerente".

Magari vari membri del gruppo VORREBBERO giocare diversamente, ma se nella pratica dei fatti AGISCONO altrimenti (permettendo un gioco funzionale) allora per forza deve esserci sotto una CA...tacita ed inconsapevole...ma ci deve essere.

Lo diceva Moreno all'inizio: la CA non riguarda i taciti desideri e gli inespressi pensieri dei singoli, la CA riguarda i fatti che vengono portati al tavolo comune, riguarda le azioni pratiche del gruppo.

Se nella pratica io vado a destra e tu a sinistra si creerà istantaneamente ed evidentemente un problema che andrà risolto in qualche modo PRIMA di poter continuare a giocare...o che causerà controversie DOPO (ma tu giochi male, ma tu sei un powa, etc).

Oppure ho capito male io qualcosa?

Cioè se prendessimo l'esempio fatto da Renato dei suoi 3 giocatori di vampiri...io ho capito che sebbene i 3 nella loro testa abbiano "gusti" diversi, per forza di cose giocando assieme stavano applicando una qualche CA comune, seppure di inconsapevole compromesso.
O no?

...

Tornando al mio caso specifico:

Provo a prendere a prestito l'esempio fatto da Renato ed a riportarlo alla mia personale situazione di gioco.
Citazione
Passata la serata culmine della saga corrente di Vampiri, si torna tutti a casa.

Sulla via del ritorno, Mario (giocatore a quel tavolo) pensa "beh, non male, peccato solo che Luca abbia continuato a remare contro... alla fine si e' pure fatto ammazzare per salvare quel png... ma alla fine ce l'abbiamo fatta: il nostro Sire e' il nuovo Principe di Bagnacavallo. Certo Franco avrebbe potuto anche impegnarsi un po' di piu', ho dovuto fare quasi tutto io..."

Nella sua auto, invece, Luca rimugina "cavolo, son riuscito a far concludere in maniera drammatica la storia del mio Vampiro Intimista Depresso, si e' addirittura immolato per salvare suo cugino... peccato che Mario fosse tanto infoiato per lo scontro con il vecchio Principe che a malapena si e' soffermato sulla scena. Addirittura mi ha guardato male, sembrava che secondo lui avessi fatto la scelta sbagliata...
Franco invece non ho capito perche' mi guardava male tutte le volte che facevo una scelta drammatica in base a come mi sarebbe piaciuto fare evolvere la mia storia."

Il terzo giocatore, Franco, mentre se ne torna a piedi a casetta pensa "Mammamia! Meno male che e' finita! Mario e' un dannato minmaxer ed un powerplayer, non faceva altro che spingere per avere un personaggio piu' efficiente... e Luca... boh, io non lo capisco: non e' plausibile che un vampiro di Qualunquesima generazione si sacrifichi in quel modo... addirittura ho il sospetto che si sia messo in quella posizione di proposito, nonostante il suo personaggio non avrebbe dovuto sapere niente della trappola mortale... mah, questi attori mancati..."

Ecco, nel mio attuale gruppo non esisterebbe un ragionamento simile.
Sicuramente un giocatre ritiene che il suo obbiettivo primario dovrebbe essere accumulare potere sociale, un altro se ne sbatte di tutto tranne che della morbosa relazione col cugino per il quale alla fine s'è pure sacrificato, e l'ultimo è un min-maxer come poche ne sono stati visti al mondo.
Nel mio gruppo tali differenze sono però irrilevanti gli uni per gli altri a patto che siano fatti salvi ALTRI valori, da noi considerati importanti.
Per riassumere potrei dire che per noi qualsiasi azione è legittima purchè sia "onesta" ... e per onesta intendiamo sostanzialmente 2 cose:
- in-character
- in-game

Cioè qualsiasi scelta uno prenda è valutata come "buona" ai sensi della performance ludica se è giustificata dall'interpretazione del personaggio.
E qualsiasi sceltra operata dal personaggio è "legittima" se si basa unicamente (per quanto umanamente possibile) su informazioni in-game.

Per cui gli eventi nell'esempio di Renato sarebbero avvenuti anche da me, ma alla fine i giocatori NON avrebbero espresso disapprovazione gli uni per il gioco degli altri.

Citazione
Per riassumere potrei dire che per noi qualsiasi azione è legittima purchè sia "onesta" ... e per onesta intendiamo sostanzialmente 2 cose:
- in-character
- in-game

E' questa considerabile una CA?
E' questo che si può definire una "scala di valori emergenti in gioco o criteri estetici presenti nel gioco"?

Queste "norme" le manteniamo invariate in tutti i gdr classici che facciamo.
Il resto cambia, ad esempio a Vampiri facciamo come ho descritto prima...invece a SLA Industries per esempio lo "scopo" del gioco non è l'intrigo politico ma l'avventura di squadra e quindi usiamo modalità di gioco (Tecniche) diverse.

Se la CA è una "scala di valori emergenti" allora i nostri sono decisamente i 2 citati sopra (giocare in-character, giocare in-game)...però allora così non riesco a ricondurli a nessuna delle 3 opzioni GSN.

Se invece (come plausibile) non ho capito una cippa riguardo alle CA...mi spiegate dove sbaglio?
O a cosa dovrei guardare e fare attenzione per poter individuare nel nostro gruppo la CA?

2510
Per il "bene" del mio gruppo, no, certo non ho bisogno di individuare la CA.
Però per mia curiosità personale...per capire bene la faccenda...volevo provare a scoprirlo.

Dicevo che "evidentemente" abbiamo una CA in quanto mi era parso di capire che essa emerge spontaneamente quando un gruppo gioca...è inevitabile...o no?
O interagendo fra noi si creano attriti che in qualche modo vanno risolti, forgiando quindi la CA, oppure evidentemente andiamo tutti in una direzione sufficentemente compatibile da ricadere nella stessa CA involontaria.

Cioè...da come l'ho capita in questa discussione non si può non avere una CA.
C'è per forza.
Stiamo giocando...magari ognuno VUOLE cose diverse, ma nella PRATICA dei fatti stimo agendo tutti quanti in maniera (per varie ragioni) compatibile...questa non è una CA?
Un accordo più o meno esplicito su cosa sia "bene" e "male" per il nostro gioco?

...

Di mio ho provato altri giochi non Classici (e senza drift).
Ho fatto qualche partita a DitV.
Ho giocato (anche meisterizzandolo) DRYH.
Ho letto ben bene (e discusso animatamente ;) ) tSoY.
Ho fatto un paio di sessioni al Barone di Munchausen.

Purtroppo il tutto non col mio abituale gruppo (tranne DRYH) e certo non tanto quanto vorrei.

Insomma ho visto e provato, toccato con mano...però la faccenda della CA per come è definita GSN nel BM continua a non quadrarmi bene  :?
Nei giochi New Wave ovviamente si nota facile (anche se in DRYH non tantissimo come gli altri) ... ma nei giochi Classici che facciamo normalmente non la individuo bene.

2511
[EDIT dell'Admin: questa discussione originariamente faceva parte del thread [teoria] cosa succede con i giochi incoerenti. E' stata separata in una discussione autonoma perchè pur essendo molto interessante era uscita dall'argomento del thread originario.

[EDIT: Ho la tendenza a parlare troppo ed a perdermi dentro ai discorsi mentre li faccio...anche rileggendoli non mi è facile pescare il giusto bandalo della matassa.
Chiedo anticipatamente venia :lol: ]

Questa discussione mi ha fatto meglio capire il senso di "CA emergente" ... in effetti pure io continuavo molto a immaginare il bollino colorato che fluttuava sulla testa dei singoli individui.

Forse ciò che causa ancora attrito nella comprensione della cosa (a me compreso) è la divisione, appunto, in 3 specifiche CA.
Nonostante le si possa definire grandi categorie generali esse (o il modo di esporle, boh) danno moltissimo l'idea di etichette precise, che poi nell'immaginario comune vengono associate ad esempi pratici di gioco, magari sballati.

Ad esempio parlando della Gamista ci si immagina sempre la tipica giocata eumateista con spadoni insanguinati e goblin sfracellati.
E da qui si va di associazione logica a certi tipi di gioco, certi tipi/stili di comportamento, etc ... ed alla fine ci si trova in mente una targhetta estremamente specifica e dettagliata di cosa sia il gioco Gamista.

Ed ovviamente è un'idea sbagliatissima o comunque fuorviante, ma è l'idea ke passa.
La gente si sente categorizzata...magari NON si riconosce, o non si riconosce SOLO in una categoria specifica (visto che il gioco incoerente non rende facile identificare l'attività svolta) e quindi scattano meccanismi di "difesa" che non si basano tanto sul mantenimento di un primato o una posizione, ma proprio sull'identità personale.
Se nella mia testa il gdr che faccio io è "gdr guerriero" e arriva un modello che mi dice io avrò molta più difficoltà a digerire o anche solo comprendere il cambiamento che mi proponi.

Ne parlava anche Edwards nell'articolo sul narrativismo, rilevando che uno dei suoi crucci principali era la gente che non si "riconosceva" all'interno del modello e quindi faceva obiezioni su ogni cosa in quanto vedeva tutto come "fuori posto".

Ho notato poi che tale effetto aumenta nell'istante in cui qualcuno dice "ma il BM è un metodo di analisi" ... parte il toto-CA.
Siamo un popolo schiavo dell'oroscopo, abbiamo bisogno di sapere di che segno siamo :D

Io stesso non riesco, forse proprio perkè sono elemento interno, ad individuare la CA seguita dal mio gruppo di gioco a Vampire.
Faccio appunto il mio esempio personale, così magari mi dite nella pratica cosìè che ancora non afferro:

[Nota: so che si dovrebbero fornire uno o più esempi di actual play per poter stimare la CA che emerge nel gruppo, io però ci provo lo stesso...alla peggio ditemi in quali punti serve quale tipo di informazioni extra, già questo inquadramento di COSA serve sapere sarebbe istruttivo]

Ognuno tiene la propria scheda segreta, le informazioni out-game sono bandite in maniera assoluta tanto che in comune al tavolo si giocano solo gli eventi effettivamente "comuni" o quelli considerati dai giocatori come irrilevanti, tutto il resto si svolge a porte chiuse in mini-sessioni private fra un giocatore ed il Meister, o fra giocatori isolati che poi fanno il riassunto degli eventi al Meister.
Il Meister ha sostanzialmente il compito di fare da arbitro, da cassa di risonanza; i giocatori agiscono ed il Meister mette assieme tutto e reagisce (in genere il Meister propone elementi del tutto accessori, magari non veri e propri Bang ma ci andiamo vicino; da noi la "storia del Meister" ha peso quasi zero, sono le azioni dei PG a determinare come gira il mondo).
In pratica l'intero gioco si impernia su una sorta di "sfida" politico/sociale in-game.

Però il nostro modo di giocare non si esaurisce qui, o comunque non ha dichiaratamente questo scopo...l'idea di sfida l'ho messa io qui adesso facendo la mia personale analisi.
Ad esempio:

La storia ce la raccontiamo tutti assieme a fine avventura, quando il gioco è "finito" e tutti si sentono liberi di rivelare tutto...e vengono fuori trame di un complicato che la metà basta; ma non è quello il punto del gioco, quanto semmai un gradito prodotto secondario.

Di sfondo si considera sempre che ad agire sia il PG, non il Giocatore...quindi l'interpretazione del proprio ruolo è importante per ciascuno; fare scelte sensate dal punto di vista del PG è visto come un valore.
Inoltre la REALE ignoranza di informazioni out-game rende ogni scelta operata in gioco libera da (pre)giudizi e calcoli, più reale.
Così ognuno "durante il gioco" affronta drammi, scelte, questioni intime...e c'è chi agirà per guadagno e c'è chi si sacrificherà per un ideale.

E però in tutto questo mi stavo accorgendo che ultimamente l'interpretazione del ruolo stava sensibilmente degenerando a favore della spicciola manovra di risorse, contatti, pedine ed informazioni.
Come se agire da solo davanti al Meister non costituisca pubblico sufficiente a "recitare la parte"; per cui giocando ognuno si attiene al proprio ruolo ma solo in maniera funzionale, non anche scenica ... salvo poi tornare pienamente in-character alla presenza di altri giocatori dedicando impegno e cura ad ogni gesto, ogni parola, ogni descrizione.

Precedentemente avrei (erroneamente) immaginato ogni giocatore come una specifica CA, ovvero come una preferenza nelle modalità di gioco...che mescolate tutte assieme danno un risultato fortunosamente compatibile e quindi coerente.
Alla luce di questa discussione però mi viene da dire "No".
Dal gioco emerge (per forza) una singola CA; questo perchè giochiamo tutti assieme senza ammazzarci, e perchè manteniamo stabile la modalità di gioco per l'intera campagna.
Quindi attraverso dialogo ed esperienza in comune abbiamo evidentemente tirato fuori una CA.
Il gioco di per se è incoerente ma funzionale, una CA inconscia da qualke parte c'è.
Giusto?

Però a questo punto mi domando: quale?
"Da dentro" a me sembra di fare di tutto...
Ci teniamo alla simulazione dei personaggi nel mondo di gioco e del mondo di gioco.
Ci capita di affrontare questioni problematiche di stampo morale/umano/personale.
La vita di un Vampiro è dura e irta di pericoli e sfide...non "cerchiamo" sfide ma semplicemente "esistendo nel mondo di gioco" ci capitano ostacoli da superare, o obbiettivi da raggiungere.

Personalmente, per gusti ed intenti, ogni fibra del mio essere urla "simulazione" ma esaminando il gioco mi è venuto il dubbio di stare inconsapevolmente giocando gamista.

Quindi non riesco ad individuare uno scopo comune realmente dominante (emergente) se non il genericissimo "Vivere la vita del PG" che può voler dire tutto e nulla.
Ignorando le categorie GSN e definendo la CA come "scale di valori emergenti in gioco o criteri estetici presenti nel gioco" mi trovo già più a mio agio, ma volendo elencare tali "valori" mi ritrovo con una lista che ancora non si colloca bene in nessuna macro-categoria GSN.

Help!

E questa difficoltà nel ricondurre le CA dichiarate dal BM alla propria esperienza diretta di gioco credo causi il maggiore rigetto a chi sente parlare di BM.
Tipo: non mi riconosco (io, o il mio gruppo, o il modo di fare del mio gruppo, o quello che è) in nessuna CA, quindi le CA sono sbagliate, quindi il BM è una grande baggianata arbitraria.

Anche su Knife Fight ho visto un mare di post che sostanzialmente cercavano di ri-definire le CA, o di crearne nuove, perchè le 3 originali non soddisfano.
(chissà poi a che punto stanno...è un pò che non ci passo o_O)

2512
Sotto il cofano / Traduzioni: GAMISM: step on up
« il: 2008-02-18 01:45:44 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Al saggio sul Gamism qualcuno gli h dato almeno un occhiata?? ^^

Perchè...qualcuno ha finito di tradurlo?
Dove lo posso trovare?

2513
Segnalazioni e News / Articolo su CnV ... cerco info
« il: 2008-02-14 19:27:36 »
Dovrebbe uscire sul nuovo numero di GMM, ma non sò esattamente quando ciò accadrà ^_^

2514
Sotto il cofano / Traduzioni: GAMISM: step on up
« il: 2008-02-14 16:53:34 »
Miseriaccia...RED HERRING!
Falsa Pista!
m'è passato di mente che significava quello :x
Grazie della segnalazione :D

E grazie dei complimenti ^_^
Se ritieni che sia meglio se continuo io, lo farò...lentamente, ma lo farò.
E sicuramente un revisore che corregga strafalcioni come Red Herring mi sarebbe prezioso 8)

@ Domon ...  :P
E comunque continuo a trovare il "manifesto" tutt'altro che ironico, sebbene dopo averlo posto nel dovuto contesto non sia offensivo come mi sembrava originariamente ( :P x2)

2515
Segnalazioni e News / Articolo su CnV ... cerco info
« il: 2008-01-28 22:06:51 »
Grazie.
Però non pensarci troppo, che devo consegnare fra pochi giorni :P

Comunque grazie ancora ^_^

2516
Sotto il cofano / Traduzioni: GAMISM: step on up
« il: 2008-01-28 19:15:36 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
Io su GdR-Italia ho cominciato a tradurre e postare il saggio Narrativism: Story Now.


secondo me è un po controproducente, senza le basi di simulationism e narrativism...

se lo si fa a scopo divulgativo, suggerisco di parcheggiarlo temporaneamente...


Io invece la vedo al contrario.
E' l'ultima opera, ma è l'unica nata quando la Theory era completa e finalizzata (se la si può considerare tale, essendo ancora in sviluppo).

A questo punto diventano equivalenti...anche perchè non è che sia un lavoro incrementale che costruisce sulle fondamenta dei precedenti, ma sono monografie che sebbene debbano essere lette TUTTE per avere un quadro completo, non sono affatto "numerate" diciamo.

Inoltre laddove Gamism e Narrativism li possiamo vedere come equivalenti, Simulationism è in realtà un grannde punto interrogativo.
Il saggio è tutto fuorchè chiaro e conclusivo...senza contare che il Sim in sè è un pò il grande vaso di Pandora delle theory...quello ke tutti hanno una ENORME difficoltà a comprendere, interpretare ed inserire nel contesto generale.

E dei due precedenti, Narrativism è quello di più vivo interesse per il pubblico italiano...

Quindi l'ordine con cui immaginavo di tradurre era, proprio intenzionalmente, Nar Gam Sim ... come basi necessarie per poi rimettere tutto in discussione.

Almeno, questo era il mio ragionamento :roll:

2517
Sotto il cofano / Traduzioni: GAMISM: step on up
« il: 2008-01-28 18:01:41 »
Ma perkè non mi passi quello ke hai fatto fin'ora?
Potrei usarlo come primo confronto di traduzione, e soprattutto mi risparmierebbe un tot di lavoro ^_^

2518
Sotto il cofano / Traduzioni: GAMISM: step on up
« il: 2008-01-28 14:02:26 »
Io su GdR-Italia ho cominciato a tradurre e postare il saggio Narrativism: Story Now.
Sarebbe fico riuscire a tradurre almeno le cose essenziali e poi farle girare :D

Citazione
il provisional glossary è praticamente fatto, richiede solo un'ultimissima revisione


Fantastico!

2519
Segnalazioni e News / Articolo su CnV ... cerco info
« il: 2008-01-28 13:43:12 »
Aloha :D
Mi è stato chiesto di scrivere un articolo di presentazione per Cani nella Vigna e stavo cercando un pò di informazioni.

Personalmente ho letto il manuale inglese, ho fatto un paio di partite durante manifestazioni o serate "sperimentali" con amici ... ed ho profusamente discusso del gioco in varie occasioni.

Però non ho idea delle caratteristiche particolari dell'edizione italiana (a parte il fatto che l'edizione limited ha una copertina spettacolare ^_^).

Quindi cerco info.
Non sò, vediamo...l'edizione italiana è una traduzione letterale ed esatta, o avete fatto aggiunte, modifiche ed intergrazioni (ad esempio come fece la Raven per l'edizione IT di KULT)?
Esistono aneddoti, curiosità o differenze che trovate interessante citare?
Boh...cose così.

Grazie in anticipo per ogni aiuto ed info  8)

2520
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-06 11:49:57 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]tempo: l'iiee è solo "4 momenti in cui puoi e di solito è utile fasare la risoluzione delle azioni". non "la vera e incontrovertibile natura delle risoluzioni" :)

Non farmi dire cose che non ho detto :P
Un tizio si è inventato di dire che esiste, a suo parere, una cosa chiamata IIEE che indica bla bla bla.
Semplicemente con questa discussione mi è venuto da pensare:

ma poi anche
<...però...forse...e se invece di IIEE fosse...?>

Così come il tizioForge ha notato una cosa, io ne sto notando un'altra.
Ma prima di sparare cappellate volevo appronfondire un attimo la cosa.
Tutto qui :)

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