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Post - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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2491
Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-01 23:17:53 »
Giusto oggi ho sentito un paio del gruppo, tra cui il "fanatico" dello Storyteller che non faceva altro che lamentarsi del fatto che lo PsychoSys non è lo Storyteller...alle sue rinnovate lamentele ho detto ed almeno a parole sembro averlo interessato in HotWar.
E' già un inizio...vediamo che ne viene fuori.

Se riesco a fargli accettare l'idea di un "cambio di scenario" magari lo convinco anche a fare cose più perverse :P

2492
Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-01 22:56:16 »
E' sostanzialmente quanto ho fatto con i miei Stimoli, aggiungendone fra l'altro uno che viene usato dal Meister e rappresenta il suo giudizio riguardo all'operato generale (la "partecipazione" agli eventi) del giocatore.
Minore rispetto agli altri, ma presente...(a grandissima richiesta o_O)

Piuttosto mi sto scervellando a trovare una sorta di compromesso fra gestione degli eventi a task, ed a conflict.
Il doppio binario usato da tSoY è interessante...un tiro secco e leggero quando le cose sono di importanza relativa...una più attenta risoluzione quando le cose contano davvero.
Ma poi nella pratica sono indeciso su vari dettagli.

2493
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-10-01 18:17:58 »
La cosa è andata mostruosamente OT mentre riflettevo sulle risposte di Moreno :lol:

Io cercavo il tratto "definente" i giochi del Futuro e, per contrasto, i giochi del Passato.
Secondo me l'idea che tale spartiacque sia la Regola-0 non è convincente.
Dalle stesse parole di Moreno (ed altri) è vero che se si ignorano le regole di Dogs allora non si sta più giocando a Dogs...ma lo stesso può dirsi di GURPS etc.
Parpuzio è un elemento incidentale...io avevo capito che usavate Parpuzio come nome per i giochi del Passato; my bad.

Da qui viene fuori che esisterebbero 3 "categorie" di giochi:
- i giochi Del Passato
- i giochi Del Futuro
- e Parpuzio nelle sue varie incarnazioni

Allora, e vedo di chiarire il punto che mi interessava, presupposto che Parpuzio è diverso da entrambi gli altri, e che anzi ne costituisce una degenerazione più o meno involontaria...lo scartiamo.
Parpuzio è un comportamento, un modo di giocare.

Andiamo invece a vedere i GIOCHI.
Che differenze ci sono tra i giochi Del Passato e quelli Del Futuro?
Supponendo la non-applicazione della Regola-0 che altrimenti genererebbe in ogni caso un Parpuzio, a me sembra che l'elemento distintivo sia la Coerenza.
Intesa ovviamente come RICERCA di coerenza, ovvio.

L'esperienza di gioco Del Futuro è estremamente focalizzata...anche senza avere idea del discorso sulle CA questo è un fenomeno che, almeno io, trovo palpabile ed evidente.
I giochi del Passato sono quello che ti dicono "con me ci fai tutto".
I giochi del Futuro sono quelli che ti dicono "con me ci fai questo".

La differenza è il livello di manipolazine del gioco.
Dove si cerca la coerenza, il regolamento tenta di manipolare i giocatori in modo da generare una specifica esperienza di gioco.
Dove non si cerca la coerenza, il regolamento si occupa unicamente di manipolare il rapporto col mondo di gioco.

Parlo di Regolamenti e non di Sistemi perkè, se non sto sparando cavolate, secondo il principio di Lumplay praticamente tutti i giochi del Passato sarebbero lo stesso gioco anche senza degenerare in Parpuzio, dato che lo schema di rapporti ed autorità rimane praticamente sempre invariato.

PS:
ribadisco il senso dell'intera questione.
Io trovo utile e comodo avere un nome per le cose, possibilmente un nome descrittivo e sensato.
Trovare l'elemento distintivo fra i giochi Del Futuro e Del Passato rende, secondo me, più facile individuare cosa è cosa e facilita le discussioni.
Fermo restando sempre che Dogs e Sorcerer sono molto più diversi di quanto CoC e Paranoia potranno mai essere... :roll:

2494
Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-01 17:21:18 »
Gruppo di Vampiri e SLA, si sono loro.

Il metagame è visto come un elemento esterno al mondo immaginario, e come tale "stona" e si preferisce minimizzarlo laddove possibile.
Proponendo NCaS a due del gruppo ho ottenuto ottimi risultati, anche se (come dicevo) tale genere di divertimento è visto come buono solo a breve termine.
Ho notato comunque un notevole imbarazzo nel rispondere alle 5 domande...
In particolare alla domanda kicker ho notato che ragionavano immaginando la normale vita del PG, e quindi gli veniva strano tirare fuori LORO una storia o uno spunto che fosse decisivo in tal senso.

L'idea di essere "solo un individuo calato in un mondo verosimile" è molto radicata.
Le "storie" sono solo la somma delle azioni dei PG; non c'è molto il concetto di storia come elemento tangibile e da produrre attivamente.

Il setting è, idealmente, indipendente da loro.
Non hanno problemi ad inventarne pezzi per aggiungere background ai propri PG...ma il setting deve essere comunque un qualcosa di FUORI dal loro diretto controllo...altrimenti non sarebbe univoco ed oggettivo...non sarebbe "reale" se loro potessero inventarlo a piacimento.
Quindi si, il setting è creato dal materiale sui manuali...e nelle istanze specifiche dal Master.

E' accettato discutere della DIREZIONE generale del gioco.
Lo vogliamo più d'azione o più investigativo?
Più politico?
Ma poi sostanzialmente sono le azioni in-game a determinare dove andranno le cose.

tRoS è un perfetto esempio di gioco considerato troppo pesante e puntiglioso.
Belle le regole sulle motivazioni dei PG, ma per tutto il resto è troppo macchinoso.

BW e Fate li ho solo letti, e BW solo parzialmente.
Ad occhio forse potrei prendere meglio in considerazine Fate...ma vedremo.

D&D4 è da tutti schifato.
Io personalmente penso potrei giocarlo, ma non masterizzarlo.

tSoY non lo hanno mai giocato.
Io però lo stavo prendendo in considerazione per varie cosette...i miei Stimoli hanno molto a che spartire con le Keys.
Però ad esempio discutendone con loro, gli stonava il fatto che uno potesse ottenere px solo perchè "ammazzava gente" (Key of Blood) o compiva altre attività che da sole non avevano particolare rilevanza, ma essendo Key davano punti.

Un pò lo stesso discorso venuto fuori riguardo ad i miei Stimoli.
.

...ovviamente non posso accontentarli su tutto...però diciamo che stavo cercando un qualke termine di compromesso.
Ad esempio mi stava piacendo molto ciò che leggevo in Hot War, anche se non mi convince proprio tutto :P

EDIT: quello su Hot War è un commento sui miei gusti personali...non ho idea di come lo recepirebbero loro...o meglio, ho i miei dubbi, ma va beh :P

2495
Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-01 15:26:19 »
[EDIT]

Ho alterato il titolo del topik per rifletterne la nuova direzione.
Per chi volesse risparmiarsi 3 pagine di discussioni generali e volesse arrivare direttamente alla "roBBa nuova" è sufficiente cliccare QUI.
C'è un Actual Play della versione 2008/11/17.
E c'è il LINK ad un secondo Actual Play della versione 2009/01/29

Per scaricare il manuale basta cliccare la mia firma (update 2009/04/08).

[/EDIT]



Basandomi sui miei gusti e sui gusti del mio gruppo (che ultimamente stanno divergendo un pò) sto cercando di distillare l'essenza del gdr PER NOI.
Lo scopo è chiarire quali siano le cose che VOGLIO in un gdr...e quindi trovare gli strumenti utili ad ottenerle.
Sto lavorando di mio su varie idee e possibilità, ma nel mentre penso sia utile sentire qualke parere esterno ^_^
Cominciamo.

Una cosa che il gruppo vuole assolutamente, come base minima necessaria a godere del gioco, è la percezione di ESSERE nel mondo di gioco.
Spiego.
Laddove a volte (rare) possono gradire la capacità di descrivere una certa tal cosa a modo loro, in generale danno GRANDE valore al fatto di NON avere potere/controllo diretto sul mondo di gioco e sulla storia.
Agendo attraverso le azioni in-game del personaggio possono generare effetti, i quali porteranno a conseguenze, che sperano risultino nella realizzazione dei loro obbiettivi e propositi.

Come conseguenza viene dato grande valore alla capacità di esperire un mondo di gioco coerente e "stabile"...un mondo che esiste a PRESCINDERE dai PG e Giocatori...un mondo che segue le sue "regole" naturali (per quanto fantasioso ed immaginifico possa essere tale mondo).
Perchè?
Perchè in un simile mondo è possibile aspettarsi una seppur vaga e mediata relazione di Causa-ed-Effetto; se faccio A allora seguirà B a meno che non intervenga a sorpresa un elemento C.

Ciò implica la fondamentale iniquità di certe situazioni.
Se un giocatore manda il suo PG ad affrontare una situazione impossibile sta commettendo un "errore" e come "punizione" il suo PG affronterà le conseguenze del caso.
Al contrario è accettato e ben visto il fatto che un giocatore faccia COSCIENTEMENTE una "mossa stupida"...ciò può generare effetti desiderabili come dramma e pathos, sebbene a scapito di altri interessi più utilitaristici.
Il punto è che qui si distingue la mossa "stupida" da quella "ad effetto"; chi è "bravo" viene premiato e riconosciuto, mentre chi è "incapace" ne subisce le conseguenze, sperando che impari dai propri errori.

E' importante notare come non vi sia alcuna "disapprovazione" collegata a tale giudizio; se ti diverti, buon per te.
Ed il fatto che il Giocatore Incapace possa, con le sue azioni scellerate, "danneggiare" il Giocatore Bravo non causa alcun risentimento...la cosa è vista solo come un'altra sfida posta da quel Mondo sul quale comunque tu (Giocatore & PG) non hai controllo al di là delle tue personali azioni e scelte.

Apprezzano un sistema leggero e veloce per gestire tutte le cose che normalmente si giocano a braccio interpretando...ma poi vogliono avere modo di gestire passo a passo le situazioni che ritengono "importanti".
Un esempio idiota è il combattimento, dove in genere "se perdi muori" e quindi c'è un forte interesse a "vincere".
Problema.
Tale "vittoria" (o anche la "sconfitta") è vista come soddisfacente solo se "guadagnata/meritata" attravero scelte che si rivelano positive, o capacità inerenti al PG.
La possibilità di narrare liberamente l'intero conflitto è insoddisfacente perkè, in genere, rende irrilevanti i "passi" che portano da Inizio a Fine del conflitto.

Viene altresì dato valore al fatto che ogni singola azione abbia un peso, in quanto il suo successo o fallimento individuale influenzerà le decisioni e le azioni successive.

Non viene però visto positivamente un sistema di regole che risolva tutto ciò in maniera troppo pesante e minuziosa; ma ovviamente questa è un'indicazione vaga ed estremamente soggettiva...ho pensato però utile farla notare comunque.

Ho sperimentato che laddove l'idea di definire ciò che è importante per il PG e dunque premiare chi interpreta tali elementi sia visto positivamente, l'agire bene ma per le errate motivazioni sia visto come "barare".
Non so ancora bene se possa essere recepito come soddisfacente o meno, mancando playtesting decente, ma l'impatto iniziale ha lasciato il gruppo perplesso.
Esempio:
Citazione
In PsychoSys ottieni xr se agisci in modo da appagare un tuo Stimolo.
Il personaggio di Andrea aveva come Stimolo d'Odio "i preti".
Durante una riunione fra personaggi (vampiri sabbatici) Andrea ha mosso il suo PG cercando più volte di convincere il branco che sarebbe stata una buona idea quella di dare l'assalto alla chiesa locale, sottomettendo il clero ivi presente.
BLING ... +1xr

A seguito però, Andrea si è detto insoddisfatto (o più ke altro perplesso) del suo comportamento perchè "non me ne fregava nulla della chiesetta di quartiere, ma volevo prendere xr...non mi pare un comportamento corretto".


Altresì il gruppo ha espresso l'idea che fosse preferibile un progresso dei PG (in termini di xr) relativo a quanto le loro azioni fossero "utili" al gioco piuttosto che alla sola interpretazione del ruolo.
"Utili" inteso come rilevanti in termini di obbiettivi personali...una scena di struggente monologo è da tutti loro percepita come BELLA e certo INTERESSANTE, ma sostanzialmente "inutile".
Al contrario sostenere un dialogo in-game grazie al quale si intuiscono informazioni, o si inganna l'interlocutore, o si ottiene un qualche genere di "risultato" tangibile (fosse anche solo fare bella figura)...tutto ciò è visto come "utile".

A tal riguardo...è vista come MOLTO desiderabile l'esistenza di una meccanica di potenziamento del personaggio.
Da notare come NON sia soddisfacente potenziare il personaggio di per sè, ma solo in funzione di ricompense "meritate".


Il gusto nel "vincere" è presente, ma è presente soprattutto in quanto la "vittoria" è conseguita come conseguenza dell'essere "migliore"...ergo, i punti devono essere guadagnati, altrimenti l'intero sistema perde di senso e di gusto.

Faccio notare come un sistema "spudoratamente" Gamista come Agon sia visto come insoddisfacente.
Regolamentare il potere oppositivo del Mondo è "irrealistico"...tradotto...i palesi elementi di meta-game rovinano l'illusione di essere immersi in un mondo indipendente e persistente.

E' in fine un dato di fatto che loro trovino soddisfazione in un gioco continuativo, che non solo gli permette di "migliorare" (accumulando punti) ma anche di "costruire" qualcosa in-game.
Dal creare una propria organizzazione criminale, allo scalare la gerarchia sociale, al guadagnare la fiducia di un individuo influente...e tutto ciò sempre "guadagnandoselo" con le proprie azioni in-game.
In tale ottica il gioco one-shot o a breve durata è visto come divertente, ma ultimamente insoddisfacente...qualcosa per tappare un buco una volta ogni tanto, ma nulla più che un diversivo mentre si aspetta di poter "giocare davvero".

...

I miei problemi nascono dal fatto che io personalmente ho gusti diversi in alcuni frangenti, e quindi vorrei trovare il modo di salvare capra & cavoli con un sistema che in qualche modo acconteti più o meno tutti.

Non mi piace un gioco ridotto all'osso narrativo...cioè...dove ci si limita a dire "Attacco con la spada" e si tirano i dadi.
Mi piace vedere il giocatore coinvolto e che, come conseguenza, aggiunge un pò di colore a ciò che fà.
Non mi interessano gli infiniti e tediosi poemi epici (che taluni intessono anche quando descrivono come si stanno allacciando le scarpe)...ma trovo MOLTO più soddisfacente un modo di giocare che aggiunge un pizzico di dettaglio e vitalità a ciò che i PG fanno.

Valuto come molto importante l'interpretazione del personaggio, e trovo anzi poco appagante vedere un giocatore che agisce sempre con la calma calcolatrice di un giocatore di scacchi, facendo sempre la mossa giusta...e poi aggiungendo un qualke irrilevante dettaglio tanto per dare il gettone di presenza interpretativa.
Preferisco, e si veda l'esempio citato prima, un giocatore ke volendo macinare punti si trova involontariamente ad interpretare il proprio PG.

Anche il cedere alcune responsabilità di Meisterizzazione non mi dispiacerebbe.
Assegnare gli xr è una di queste.
Però preferirei che la cosa si traducesse in una auto-assegnazione da parte del giocatore, sulla base di elementi "relativamente" oggettivi (come l'agire a sfogo di uno Stimolo) piuttosto che in maniera automatica a seguito di test o roba simile (come in Hot War ad esempio).

Mi piacerebbe un sistema di risoluzione narrativo e leggero, tipo a Conflitto, ma che spezzetti la narrazione in una serie di botta e risposta...tipo Dogs.
Però magari senza usare secchiate di dadi e senza usare duemille tipi di dadi diversi...e che magari appunto "spezzetti" il blocco granitico del CONFLITTO in unità più piccole e gestibili "tatticamente"...quasi a Task, ma non proprio a Task :P

...

Boh...per ora è già tanto aver messo nero su bianco queste cose, prima vorticanti alla rinfusa nella mia testa.
La parola al pubblico :D

2496
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-25 13:58:36 »
Forse ho trovato il problema di fondo.
Mettiamola così.

Titolo del topik: Cos'hanno in comune questi giochi?

A me sembra di notare che TUTTI i giochi che potremmo definire appartenenti alla categoria de "Il Futuro del GdR" abbiano in comune un singolo tratto: sono Coerenti.
Di contro mi sembra di notare che TUTTI i gdr che di contrasto fanno parte del "Mostruoso Passato" siano uniti dal un singolo tratto: sono Incoerenti.

REIGN è certo bello, ben fatto, ben pensato, quello che ti pare...ma ho idea che se dovessimo caricare su un'arca di salvezza i giochi Del Futuro...beh REIGN resterebbe a terra.

Poi cosa intendete con "parpuzio", che ne avete dato definizioni didascaliche e pregne di significato, e che le usate come riferimento assiomatico...poco me ne importa.
Perchè?
Perchè voi vedete come determinante che su un manuale esistano 4 righe di testo "Regola-0" ... io invece lo trovo secondario e coincidenziale.

Mi volete dunque dire che i vecchi gdr della prima guardia, che NON avevano la Regola-0, non erano parpuzi?
Nessuno mi ha risposto qui, come mai?

E non è vero che come dice Domon "non sarebbe possibile giocarli".
E' un'affermazione falsa.
QUALSIASI parpuzio è giocabile esattamente secondo le regole del manuale, con i tiri in pubblico e senza l'uso di una Regola-0.
La gente non lo fa perchè si diverte di più apportando modifiche qui e la, e gestendo il gioco più liberamente e narrativamente, e checchè ne dica il manuale se il Master ignora tiri e si inventa le regole i giocatori LO PERCEPISCONO come barare...SEMPRE...altrimenti non avrebbe senso la pratica del fare tali cose di nascosto..

E' un metodo fallato perkè il buon gioco dipende troppo dalla prestazione del singolo giocatore "Master" che ha più potere (sulla carta) di tutti?
Francamente direi che questo è tutt'altro discorso :P

2497
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-25 13:26:35 »
Non condivido diverse cose...ma vado subito al punto.
Il semplice fatto che tu ascriva come plausibile/utile la presenza della regola-0 ad "alcuni" giochi Sim è sufficiente a provare che la presenza/assenza della Regola-0 non è determinante nel distinguere un gioco New Wave da un qualsiasi parpuzio.

2498
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-25 12:15:08 »
Non giochiamo con le parole.
Ai tempi in cui la regola-0 non era "sancita" il Master si comportava comunque nella medesima maniera...decideva se e quando fare un test, l'entità dei modificatori, e quant'altro, con o senza tenere di conto le infinite tabelle situazionali proposte dai manuali.

Se però faceva "di più" era costretto o a mascherarlo o a discuterne coi giocatori...che poi eventualmente lo linciavano.
Nella realtà dei fatti c'è sempre stata la SOSTANZIALE differenza fra manovrare entro gli schemi predefiniti dal manuale (come si fa anche in giochi Del-Futuro quando un "Master" decide che un certo PNG merita più potere di contrasto rispetto ad un altro, o quando muove le cose per dare più ritmo al gioco, o quando mercanteggia su una posta, etc) ed invece "cambiare le regole"...attività che senza una preventiva consultazione col resto del gruppo portava al linciaggio del Master.

Ripeto.
Certo, avere un testo ufficiale che ti dice "Per il bene del gioco PUOI fare queste cose" ha un indubbio impatto sul gioco.
Ma sono cose che si possono fare in QUALSIASI gioco, con o senza approvazione ufficiale, con o senza beneplacito del gruppo.

Non mi citare definizioni, non andare a memoria.
Ragionaci su.
A me la testa dice quanto ti ho appena esposto nel mio (personale ed opinabile) ragionamento...con buona pace di chi ha scritto qualsivoglia cosa (che ho comunque tenuto in considerazione) prima di me.

Non a caso, in non ricordo quale altro topik qui o altrove, si discuteva di come certa gente giocasse a Dogs come ad un qualsiasi parpuzio, sebbene il manuale fosse CRISTALLINO nel vietare certi comportamenti.

Citazione
viene meno la parte "il master gli dice che cosa devono fare per provarci"

Che rilevanza ha?
Ho visto milioni di volte un Master che decide di "far interpretare" una scena sociale (esempio classico) ed il Giocatore gli risponde "eh no caro, io ho TOT punteggio e pretendo di tirare".
O quando il Master se ne esce con "ci provi e fallisci" ed il giocatore sventola la scheda ed i dadi dicendo "non ho nemmeno tirato, e da manuale avrei solo -5 quindi potrei anche riuscirci".
O al contrario in caso di accanimento nel far tirare 30 volte per ogni cosa, giocatori che dicono "ma scusa, LUI ha fatto una roba simile con solo 1 test...perchè aedsso A ME fai tirare anche per respirare?"

A questo punto le carte sono in tavola.
Il manuale può dare al Master tutta l'autorità che gli pare, ma se il Master infrange le regole "senza una buona spiegazione" i Giocatori gli faranno il c*lo...è una forma piuttosto barbara e disfunzionale di accordo col gruppo, ma di fatto non si scappa.

E se il Master si inventa chissà quale mirabolante scusa in-game l'effetto è lo stesso...o il gruppo accetta la "proposta" e continua a giocare, o confuta la "ca**ata" ed il gioco si pianta...autorità o non autorità, manuale o non manuale.

...

Ma torniamo al punto originale.
Tu mi dici che un parpuzio è quel gioco nel cui manuale c'è la Regoa-0?
Allora ti porto a vedere i manuali (ormai datati, ma tant'è) che sono evidentemente 100% parpuzio eppure NON avevano la Regola-0 nel manuale.

E di contro ti faccio notare come qualsiasi gioco anche coerente possa essere soggetto IN PRATICA alle attività avvallate dalla Ragola-0 anche se nel manuale non solo essa non è presente, ma viene esplicitamente vietata.

Da questo io ragionavo che la presenza o meno di quelle 3 righe all'interno del manuale non fosse determinante a distinguere un parpuzio da un Futuro.

2499
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-25 11:19:10 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]ma la regola zero, in definitiva, si configura come la "scusa" per fare un gioco incoerente e che non funziona senza dirlo. tanto la vera regola è questa. e, grazie a dio, è anche l'unica cosa che eprmette ai gruppi di questi giochi di far emergere una CA (con spesso tanta fatica e tanto tempo dedicato)


Tra parentesi, non ricordo se poter citare GURPS qui o meno, non erano pochi i manuali parpuzi che sostenevano l'obbligo dei giocatori di seguire fedelmente le regole...quindi chiedendo esplicitamente di NON applicare discrezionalità.
Credo fosse molto comune in molte pubblicazioni prima di un certo anno...se non erro è stata la White Wolf a "rivoluzionare" questo panorama introducendo il concetto che si, loro ti davano IL sistema, ma alla fine se ti divertivi di più modificandolo allora era giusto ed anzi consigliato il modificarlo.

Come nei wargame; il regolamento non è una linea guida, è l'unico modo GIUSTO di giocare quel gioco; le interpretazioni sono "house rules" non riconosciute dal gioco ufficiale.

2500
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-25 11:14:32 »
Non vorrei che si degenerasse in una discussione OT sulla regola zero.
Essa è presente, IMHO, in tutti i giochi...anche in quelli coerenti che richiedono esplicitamente di non usarla.
Semplicemente è il nome dato alla libertà dell'individuo di rigirarsi un regolamento come gli pare, se vuole.
I giochi incoerenti spesso ne traggono giovamento perkè serve ad adattare il sistema alle esigenze degli individui, e per questo le danno un nome e ne incoraggiano l'uso nel manuale.
I giochi coerenti ovviamente ne sono danneggiati e la sconsigliano perkè rovinerebbe l'esperienza di gioco "pilotata."

Insomma la regola zero è un dato di fatto presente ovunque, non una meccanica di gioco presente in alcuni sistemi ed in altri no, IMHO.
Ergo non può essere usata come spartiacque per distinguere i parpuzi da Il-Futuro.

Ricordo inoltre che esistono giochi Del-Futuro con una ripartizione tradizionale delle autorità narrative, per cui anche li il Giocatore muove il PG ma poi si rimette al Meister per sapere che succede nel mondo di gioco etc.
Quindi anche questo elemento non può essere usato per tracciare la linea fra parpuzio ed Il-Futuro.

2501
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-25 10:34:43 »
Bash?
Can't we all be just freinds?  :D

2502
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-25 10:06:29 »
Io personalmente trovo utile, anche alla loro diffusione stessa, dare un nome alle cose.
Sono sempre stato convinto che le parole, anche quelle inventate, avessero un sostanziale peso...già nella vita reale, ed ancor più in questo odierno mondo di informazione telematica.

E poi, cavolo, è comodo.
Moreno ha partorito "Parpuzio" per l'estrema comodtà e funzionalità di non dover sempre riscrivere "quei giochi obsoleti che anche se sono nuovi però sono tutti lo stesso vecchio medesimo gioco che è incoerente" o roba simile, no? :D

Non vedo perchè non sia pensabile prendere "il futuro" e dargli un nome.

...

Ciò detto...che nome usare?
Al di là della mia idea del termine "New Wave" (che trovo fiQo e calzante, ma non importa) il punto poi era: ma a quali giochi darlo?

Moreno non ha difficoltà ad individuare gdr a cui appiccicare la targhetta Parpuzio, no?
Allora troviamo il tratto comune che tutti i gdr "del futuro" (e solo loro) possiedono!

Io, personalmente, lo individuo nella Coerenza.
Tutti i gdr Classici (o parpuzi...paese che vai, usanze che trovi) sono per definizione Incoerenti.
Nonostante tutte le meccaniche, le regole, i sistemi, le tecniche, i trucchi, nonostante qualsiasi ammodernamento o revisione o drift ispirato anche a volte dal Forge Model...sono fondamentalmente Incoerenti.

Già solo per questo, visto e considerato che ad oggi esistono solo i parpuzi ed i non-parpuzi, si potrebbe dire che un gioco "del Futuro" è un qualsiasi gioco Coerente.

"Indy" è una categoria che si basa sul modello editoriale...quindi APPUNTO non descrive il gioco in se, ma solo il modo di commercializzarlo.
E se un domani (lasciando galoppare la fantasia) la WhiteWolf pubblicasse un gdr coerente?
Non sarebbe Indy, ma apparterrebbe al Futuro, no?
Il nuovo e migliore modo di concepire il gdr!

Forgita...idem come sopra.
Se non ricordo fischi per fiaschi l'autore di DRYH dice di essere stato, all'epoca della creazione del suo gioco, estraneo ai concetti forgiti...eppure ha prodotto un gioco Coerente, sebbene con i suoi buchi e falle.
Come Moreno stesso ricorda, c'è uno SotC nato praticamente in seno alla forgia, ma dalla quale prende le distanze essendo tra parentesi un gioco incoerente (c'è chi lo annovera come Sim...ma in genere qualsiasi cosa non-Nar e non-Gam viene gettata nel calderone Sim...anche i parpuzi hanno spesso delle tonalità un pò Sim qui e là).

Semplicemente, PROPRIO per aiutare la diffusione dell'idea che esiste un'esperienza di gioco così diversa da quella classic...ehm...da quella standard/tradizionale, trovo utile dare alla gente un nome da usare.
Ad indicare che si, siamo tutti gdr, ma no, non siamo per niente tutti uguali; tanto da dover avere una denominazione diversa per queste "cose nove" che rappresentano lo smagliante futuro del gdr.

Boh...
A me sembra che i giochi del futuro siano, appunto, tutti diversi fra loro, molto diversi, non c'entrano una cippa l'uno con l'altro wow!, tranne che per il filo conduttore della Coerenza.
Se non sei Coerente è giocoforza che sei Incoerente, ed Incoerente, se non erro, è sinonimo di parpuzio.

E' semplicemente il mio punto di vista :roll:

2503
Sotto il cofano / [teoria] Il process model
« il: 2008-07-22 12:22:42 »
Citazione
[cite] Radagast:[/cite]
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Scusate il parziale OT.

Ma dove posso reperire una versione in italiano del Process Model?


Ti rispondo nel thread giusto.   ^_^

Da nessuna parte; l'unica cosa tradotta in italiano è una presentazione in Powerpoint di 10 minuti tradotta dal sottoscritto, che pubblicherò a brevissimo.

Tutto il resto, in inglese, lo trovi qui: http://temppeli.org/rpg/process_model


mmm...chissà che Agosto non porti novità :roll:

2504
[Edit dell'Admin: ho eliminato tutti i post riguardanti il GDRLive e la scuola di Turku postati fra questo messaggio e il precedente, perchè completamente off-topic.  Se vi interessano li ritrovate qui: [GDRLive] La scuola di Turku. il post di Hasamir non è stato modificato]


In effetti l'identità che nel gioco Classico generalmente ci si auto-assegna è quella Sim, secondo l'idea che "io simulo il mondo di gioco ed il mio PG", per cui concordo che molto spesso a sentirsi dire Gam o Nar la gente è spiazzata.
Ma io sono di mente aperta ed accetto di fare outing: guarda mamma, sono Gamy! :lol:

Cretinate a parte :roll:
...i miei dubbi riguardo al discorso fatto finora (escludendo la parentesi Turkuana e Liveista :roll: ) sono fondamentalmente due.

1)
In più o meno tutte le discussioni sulle CA che ho visto (ne ricordo in particolare una su Knife Fight) si fa in genere l'esempio della situazione in cui il gruppo di giocatori non ha una CA esplicita e, così, ognuno fa i cavoli suoi ... il che porta eventualmente a contrasti più o meno gravi e deleteri.

L'esempio solitamente si articola illustrando come le azioni di un giocatore rovinino il divertimento agli altri.
Un esempio realmente citato su Knife Fight:
Antico oriente fantasy.
Il gruppo ha una pergamenta che dovrebbe consegnare ad un casato nobile ... ciò però disonorerebbe il precedente proprietario che bla bla bla.
Un giocatore è interessato non tanto al successo della missione, quanto ad esplorare col suo PG le questioni dell'onore ... così decide di far muovere il PG nottetempo, rubando la pergamena al resto del gruppo, e fuggendo nel deserto, per morire in solitudine e seppellire così la pergamena dello scandalo.

Questo ha generato, nell'esempio, litigi fra GIOCATORI...che poi hanno portato a tot azioni in-game, etc etc etc.

Il punto che non capisco è questo...ma ke KAZZO discutono out game a fare?
Perchè litigano?
COSA non gli va bene?

Se si fosse trattato di un gioco New Wave, dove lo "scopo" è generalmente ben chiaro e dichiarato, avrei anche potuto capirlo: ci siamo accordati in un modo, se rompi il contratto sociale ti stai comportando male.

Ma in una situazione dove l'unico terreno comune è "interpretare i personaggi" ... su che base ti giudico colpevole di rovinare il mio divertimento?
Se la pergamena l'avesse rubata un PNG nessuno si sarebbe sognato di dire al Meister che stava rovinando il gioco a tutti.
Se la pergamena fosse stata persa da un PG a causa di un tiro sfortunato, nessuno se la sarebbe presa con lui o col fato.
Tutti avrebbero semplicemente registrato il nuovo evento di gioco, e vi avrebbero reagito in-game.

Io davvero non capisco.
Ho visto e sperimentato situazioni in cui divergenze di "stile" portavano a malanimo o insoddisfazione, ma MAI in questi termini!

Cioè...i conflitti fra visioni di "com'è il vero gdr" li ho sempre sperimentati ad un livello molto meno alto e rarefatto rispetto all'idea di CA.
I conflitti, per mia esperienza (che ha il limitato valore che ha), nascono su divergenze molto pratiche...sul COME interpretare/recitare...sul COSA sia lecito gestire coi dadi e cosa vada "ruolato"...sul MODO di giocare in relazione al metagaming ... cose così.

Prendiamo i miei esempi personali, ed ammettiamo che la generale ed inconsapevole CA era gamista, quando Aldo ha sacrificato il suo toreador unicamente in nome di una scelta di storia dall'effetto particolarmente drammatico, che tra parentesi mandava a puttane non sapete quanti piani ed intrighi degli altri, io mi domando COME MAI nessuno ha protestato per la scelta di Aldo?
Come mai a nessuno è venuto in mente di criticare il suo modo di giocare "poco performante" che ha causato un MARE di ripercussioni per tutti gli altri?

Perchè il gruppo su Knife Fight è esploso, mentre noi no?
Aldo ha oggettivamente ed univocamente compiuto un atto CONTRARIO alla supposta CA del gruppo, atto che fra parentesi era tutto fuorchè triviale, eppure nessuno ha percepito irritazione.
Potrei portare altri esempi più terra terra in cui (a SLA, a Shadowrun, etc) una missione è andata in malora (con conseguenze anche letali) per "colpa" di un singolo giocatore che ha deciso di fare i cavoli suoi.
O come l'esempio di Keeper sul fatto che il suo PG ha abbandonato la missione del gruppo per andare ad inseguire la spada dei suoi avi.

Come mai ad apparente parità di contratto sociale (ovvero il generico e non-focalizzato "interpretiamo i PG") si sono verificati risultati così diversi?
Devastazione ed acredine da un lato, e nulla di negativo dall'altro?

...

2)
Non mi convince nè soddisfa la definizione di "Simulazione" presentata qui.
Già su Knife Fight io distinguevo quelli ke forse sono due filoni della stessa famiglia, ma almeno a me sembrano diversi come il giorno e la notte: Simulazione ed Emulazione.

Per Emulazione intendo "essere uguale".
Pendragon sarebbe una emulazione.
I giochi il cui scopo è quello di ricalcare fedelmente un qualcosa, io li definisco di Emulazione.
Tutte le cose che ha detto Moreno, io le riconosco a pieno nel gioco di Emulazione.

In che differirebbe, di grazia, la Simulazione?
Beh per esempio lo scopo non è "essere uguale" quanto invece "vedere che succede" (parole prese a prestito da altui persona, ma che condivido a pieno).
La differenza è lampante prendendo in esame Pendragon, ad esempio, che verrebbe giudicato un gioco non molto buono PROPRIO a causa di quel sistema di creazione; per la simulazione è importante il realismo (interno) di ambiente, atmosfera, personaggi o quanti altri elementi si vogliano rendere di spicco ... ma poi il giocatore deve essere messo in condizione di agire come vuole, appunto per vedere "che succederebbe se".
Il mondo è medievale e triste? Ok, ma i personaggi sono eccezioni, sono eroi, sono protagonisti...e questo li legittima a agire liberamente, seguendo lo stampo originale se vogliono, o agendo in altra e più originale maniera.
Oppure, i personaggi SONO comuni individui, ma le circostanze sono eccezionali...e si ottiene il medesimo risultato di cui sopra.
Esempi possono essere UA e CoC: gente normale in situazioni anormali.

E' il gusto che provo leggendo un setting affascinante e pensando "ah quanto vorrei essere là, ah quanto vorrei vedere quelle cose, ah come vorrei essere al posto del protagonista...che è un PIRLA...se fossi al posto suo farei...etc"

A me sembra una prospettiva decisamente differente rispetto a quella su cui, sempre per esempio, si basa il design di Pendragon.
Non so, magari è un'impressione mia :roll:

C'è un ambiente simulato, e tu attraverso un avatar ti ci muovi dentro.
Non so.
Ovviamente non è possibile avere un gdr senza parti di tutti gli elementi di gioco:
- una sfida senza sogno o dramma sarebbe un boardgame
- un dramma senza interpretazione o elementi ludici sarebbe un romanzo
- una simulazione senza drammi o sfide sarebbe mera recitazione

Per cui è ovvio che laddove ci sia valore a se stante nel semplice "essere lì" è necessario aggiungere altro affincè sia divertente e coinvolgente per più di 2 persone sull'intera faccia del pianeta :P

Ma a questo punto come si legge la cosa?
Dramma e sfide sono elementi secondari che "speziano" la principale esperienza del sogno?
O per qualche ragione dramma e/o sfide risultano sempre elementi dominanti rispetto ad un sogno che funge "solo" da struttura, per quanto importante, di supporto?

Lumplay ad esempio digerisce male l'idea che la Simulazione possa essere una CA a se stante, non riesce a correlarcisi ed a comprenderne il gusto :?

2505
Diciamo che siamo per un "Gamismo Vestito"?
O magari un "Simulazionismo Giocoso"?

Tipo...non Sim alla "Super Quark" ma Sim tipo "Impariamo la storia guardando 300" ?  :lol:

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