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Post - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Gioco Concreto / Three Sixteen
« il: 2008-10-05 15:02:20 »
Devo finire ancora di leggerlo tutto, ma fin qui pare una cifra intrippante (sarà che AMO Starship Troopers ed Aliens :roll: ).

Però ho un dubbio.
Mettiamo che per qualsivoglia ragione Gino decida di ammazzarmi il personaggio...come funge?
Parte lo scontro e lui usa una Strength ed io sono morto?
Potrei usare una Weakness, nel qual caso sarei vivo ma "perdente"...ma con quanti Kill addosso? (cioè quante ferite?)

Ed in caso più giocatori volessero invocare una Strength contemporaneamente?
Vale il tiro e quindi l'implicita iniziativa?
O si può invocare la Strength anche prima di tirare? ...ed in tal caso, come si decide?

Come si risolverebbe una scena tipo:
"Carne Morta" va in panico e decide che per salvarsi deve uccidere il soldato "Biancaneve"...che di contro cerca di farlo ragionare e calmare.
Carne Morta tira FA e se ha successo mi causa 1 Kill.
Biancaneve tira NFA e se ha successo...che succede? Carne Morta non lo attacca più? o si gestisce come danni "E" ? o ke altro?

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Generale / Solar System 5 Pack
« il: 2008-10-05 13:06:03 »
@ Korin : leggi bene tutto il topik...la previsione iniziale di spesa era errata.
Non sono 4.5€...

UPDATE!
Aggiornamento: sto vagliando diverse ipotesi...

1) IPR 1 manuale 5$ + 11.5$ spedizione = 16.5$ = 11.9€

2) IPR 5 manuali 20$ + 18.1$ spedizione = 38.1$ /5 = 7.6$ = 5.5€

3) Leisure Games 1 manuale 2.99£ + 1.1£ spedizione = 4.09£ = 5.25€
Problema: per ordini sotto le 5£ non accettano PayPal...ma le carte di credito si, e comunque si può sempre aggiungere i dadi all'ordine così da rientrare nei minimi per usare PayPal.
Vendono pacchi di 4 Fudge Dice a 3.99£

4) Arkenstone Publishing (il sito di Eero) 1 manuale 5€ + 2.5€ spedizione = 7.5€
Oppure 5 manuali 20€ + 10€ spedizione = 30€ /5 = 6€
Inoltre i Fudge Dice (solo bianchi) li fanno a 0.5€ l'uno.

PS:
Tanto per dare un'idea...
Il sito di Eero suggerisce di avere una decina di dadi per stare "comodi".
Domon mi confermava che già con 4 o 5 si giocava bene.

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Generale / Solar System 5 Pack
« il: 2008-10-04 17:38:34 »
Una settimanella...stanno in inghilterra :P
Dal sito dichiarano MENO di 7 giorni, per spedizioni in Europa.

Come anche tSoY, il Solar usa i Fudge Dice...che puoi comprare...o produrre a partire dai normali d6 a pallini...o emulare con qualsiasi normale d6 (1-2 = meno ; 3-4 = nullo ; 5-6 = plus)

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Gioco Concreto / Three Sixteen
« il: 2008-10-04 14:05:44 »
Chi conosce questo gioco?
Che mi sapete dire?

2480
Generale / Solar System 5 Pack
« il: 2008-10-04 11:54:11 »
Aggiornamento: sto vagliando diverse ipotesi...

1) IPR 1 manuale 5$ + 11.5$ spedizione = 16.5$ = 11.9€

2) IPR 5 manuali 20$ + 18.1$ spedizione = 38.1$ /5 = 7.6$ = 5.5€

3) Leisure Games 1 manuale 2.99£ + 1.1£ spedizione = 4.09£ = 5.25€

4) ci sarebbe poi il sito di Eero, ma dovrebbe fare prezzi come quelli della Leisure Games...e comunque è down da una settimanella.
A detta di Domon questo conveniva perkè faceva anche i dadi Fudge a poco prezzo, mentre alla Leisure costano praticamente 1£ a dado, in pacchi da 4 dadi.

...

Alla luce dei fatti, mi sa che la cosa più conveniente per tutti gli interessati è l'acquisto singolo dalla Leisure Games (grande Angus, non si smentisce mai! 8) ).

...

Per la cronaca: il Solar System sarebbe il sistema di tSoY di Nixon ma modificato, rimaneggiato ed espanso da Eero ... adattato in modo da essere usato come base generica per qualsiasi setting.
Ulteriori info chiedetele a Domon o Moreno, perkè le mie nozioni si fermano qui :P

2481
Generale / Solar System 5 Pack
« il: 2008-10-04 00:19:21 »
Il titolo del topik è tuo amico, dagli attenzione e lui ti ricompenserà :lol:

Ad ogni modo...è l'offerta per comprare 5 copie del manuale Solar System di Eero.
Steccando spedizione e manuali si vanno a spendere 4,5€ a testa, invece di...beh, di più :P

2483
Generale / Solar System 5 Pack
« il: 2008-10-03 23:36:05 »
Domani ne ordino uno...e sarò a Lucca TUTTI i giorni.
A qualcuno interessa spartirsi le 4 copie ke mi avanzeranno?

Prendendolo da IPR dovrebbe venire una spesa di 4,5€ a testa 8)

2484
Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-03 22:23:30 »
Il Solar lo trovo solo cartaceo...uffy...dovrò aspettare a prenderlo dopo Lucca.
(Comunque WOW, solo 5$...che spettacolo! :D )

Che possa piacergli un gioco più narrativista non ho dubbi; l'esperimento DRYH me l'ha dimostrato.
Il punto è farglielo considerare come una valida alternativa al loro "solito".

tSoY ho notato che è "subdolo" ;)
Leggendolo avevo molto arricciato il naso leggendo la regola per cui con il conflitto normale non potevi ottenere risultati "permanenti" (in certi ambiti).
Poi invece adesso che ho vivisezionato il modo di giocare del mio gruppo e ragiono sul come riproporne i "benefit" (per rubare un termine tecnico) ma usando diversi strumenti...mi sono scoperto a pensare ad un sistema che alla fin fine fungeva in maniera quasi uguale...ed ho fatto

Boh, per adesso provo a proporgli Hot War, che come dicevo li ha interessati grazie al setting.
Se funge proverò a somministrargli un buon Dogs, magari un DRYH fatto quando hanno VOGLIA di giocarlo (l'esperimento 2 è andato a puttane perkè volevano fare tutt'altro, ed io ho sottovalutato la cosa :oops: )
tSoY è good, ma preferirei qualcosa di non-fantasy...

2485
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-10-03 22:12:37 »
Mi faccio una pausa 8)
Stai scadendo, Moreno.
Capisco lo stress di combattere contro l'infinita orda di utOnti da te descritta prima...ma fai attenzione a non diventare un Don Chisciotte del gdr consapevole.

Per dirti con quante cose non concordo del tuo ultimo post, quante cose ritengo tu abbia travisato e (volontariamente?) frainteso, dovrei citarlo frase per frase.
Invece scelgo la vita.

Lurko un pò.
In caso ri-posto quando l'aria s'è fatta meno densa :)

2486
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-10-03 19:25:57 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...è solo che così manca un pezzo delle regole. Un pezzo piuttosto importante. Regole scritte così rimangono appese a non si sa cosa, da usare non si sa quando, in base a non indagate abitudini tramandate da GM a GM come un rito segreto..


A me risulta che sui manuali venga espressamente spiegato come e quando si debbano usare le regole.
Non ci sono sette sataniche segrete a tramandare immondi precetti...c'è semplicemente un regolamento che pone la quasi totalità delle autorità di gioco nelle mani di un singolo.

Tale struttura PUO' non piacerti e di certo PUOI criticarla in ogni suo aspetto (hai la mia benedizione :lol: )
Ma non c'è quel "vuoto esistenziale" di cui parli tu.

Così come quando il Giocatore-Designato (Master) di Dogs decide di dire "Si" invece che aprire un conflitto, e quando valuta quanta opposizione mettere in campo le volte che "non dice si",  e quando usa la sua discrezionalità nel trattare i termini della Posta per i conflitti... allo stesso modo il DM dell'Advanced usava discrezionalità nel giudicare quando e come applicare le regole del manuale.

E' una soluzione diversa, è una soluzione ke a te non piace, è una soluzione che (siamo tutti concordi) generava tutta una serie di problemi.
Ma è parte chiara del manuale.
Basta con la caccia alle streghe, ti prego! :roll:

Il gruppo che legge "tira 3d6" non assume un ciufolo, è scritto nel manuale come si usano le cose.
E nel 90% dei casi è tutto rimesso al Master.
Non è una congiura...è la lettera del regolamento.
Se poi ci sono regole fatte male, spiegate male, non chiare o con buchi...beh...colpa di chi ha scritto QUEL manuale...magari anche ipotizzando un tirar via di fondo "perchè tanto ci penserà il Master".
Cattivo Game Designer pigro! Non si fa! :lol:

Ma nei manuali le regole CI SONO.
La struttura di autorità E' DICHIARATA.
Punto.

Semmai è poi il drift parpuziano che ti fa porre domande, perchè dal momento che consideri le regole non assolute allora ti chiedi: ma come interpreto questo? mi converrà di più quell'altro? questa cosa mi stona, la cambio? etc...

Seguendo le regole senza modificarle la questione non si porrebbe.
Semmai si noterebbe di più il fatto che le regole (di solito) NON supportano adeguatamente i propositi pubblicizzati dal gioco...


Citazione
Citazione

Si può giocare anche senza?
Certo...ma viene fuori un gioco del tutto diverso.

Capita anche al giocatore consapevole di domandarsi "ma il mio PG riuscirebbe a fare una cosa simile?".
A chi interessa produrre una storia, la domanda pare inutile e banale: ci riesce se vuoi.
Ma a tutti gli altri?
Chi cerca una sfida ha bisogno di misurare le capacità di successo del personaggio...ed in tal contesto può NON essere soddisfacente per tutti una meccanica molto astratta e scollegata dalla realtà immaginaria del mondo di gioco.


???

Questo discorso che fai qui mi pare proprio scollegato dal mondo...

Mi pare che hai preso per buone magari un mucchio di sciocchezze dette da qualcuno su cose che non sapeva.  Dove cavolo sarebbe scritta sta' madornale idiozia secondo cui regole consapevoli non permetterebbero di creare giochi in cui il successo è legato alle caratteristiche del personaggio? Non hai mai letto Burning Wheels? The Riddle of Steel? Sorcerer? The shadow of yesterday? E' ancora di gran lunga il tipo di design piu' diffuso.

E a parte questo... questa idea che "forza costituzione destrezza etc" siano "caratteristiche di un personaggio" e invece la forza d'animo, l'autostima, la paura, la razionalità, la stanchezza,, etc non lo siano, mi ha sempre dato l'idea di albergare in teste ormai ridotte a forma di un dado da 20 a furia di ragionare in termini di d&d. E poi lo chiamano "simulare". Simulare cosa? Un mondo concreto e reale o la prima partita a D&D della loro infanzia? :twisted:


Moreno non mettermi in bocca cose che non ho detto; piuttosto rileggi cosa ho scritto, perchè evidentemente hai letto un post diverso dal mio.

Io ho fatto notare come mi paresse che tu, ed altri, stessi bistrattando le regole che agiscono (prevalentemente) a livello della fiction.
A tale impressione ho voluto rispondere facendo notare come tali regole "illusorie ed illudenti" fossero invece un qualcosa che altera non poco il gioco finale...e che tale differenza è importante per tanta gente.

Un gioco con poche o vaghe regole di fiction ricadrebbe negli esempi da me descritti...ovvero giochi con meccaniche di tipo 2 magari ben strutturate, ma meccaniche di tipo 1 molto astratte e poco soddisfacenti.

Non ho mai citato "forza costituzione destrezza etc" nè tantomeno ho detto che i giochi dal "design consapevole" siano privi di meccaniche di tipo 1.
Mi domando a questo punto chi, fra noi due, abbia la testa a forma di d20 :roll:

Citazione
Mi fai un esempo di un gdr "new wave" come li chiami tu così stupido e malfatto da essere un "tira e racconta"?


Premessa: Tira & Racconta stupido e malfatto? e perkè?
Again, non attribuirmi giudizi di merito che NON ho espresso :?
Ciò detto...

Un esempio veloce veloce?
The Pool.
Ci accordiamo sui termini di conflitto, tiriamo i dadi, ed il Vincitore racconta la favoletta di come sono andate le cose.

Mi voglio rovinare!
Ti faccio DUE esempi :D
Se non ricordo male anche Nine Worlds funziona così.
Determini le condizioni di conflitto, ti fai un mini-game a carte, ed alla fine il vincitore decanta le gesta del suo eroe.

...and I'm cutting me own throat!...TRE esempi...ma sbaglio (possibilissimo, correggimi in caso) o pure Sorcerer funge così?
No sai...mi pareva...

Citazione
(escludo quelli fatti da gente abituata a parpuzio che appena sentono parlare di queste cose invece di studiasi la teoria fanno giochi in cui semplicemente si fa il master a seconda dei tiri, ovviamente, visto che stanno a questi giochi come gli indigeni delle barzallette che si mettevano la sveglia al collo per sembrare "civilizzati" stanno ad un laureato del MIT)

La mia educazione sentimentale non arriva ancora a discernere simili sottigliezze...qualche esempio?

. . .

Letto il tuo secondo post.
A tal proposito mi sento di rassicurarti che ho letto i manuali che cito.
E di più, ne ho anche giocati vari, anche se meno di quanti vorrei  (purtroppo tempo e materiale umano scarseggiano a volte...ma a breve la situazione dovrebbe cambiare).
Quindi reputo, spero non a torto, di avere almeno la base minima indispensabile per non finire in nessuna delle da te citate categorie di sparacazzate.
(esistono, sono tanti, è una dolorosa realtà, su qualsiasi argomento, ma tant'è :? )

2487
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-10-03 16:42:52 »
ma se si stabilisce a monte chi può dire cosa e quando...non è altrettanto lecito poi dire "Ok, il gioco consiste nell'immaginarti come il Personaggio e muoverti nel mondo immaginario...ecco...la fisica del mondo immaginario funziona così e cosà".

Si pone l'accento su elementi diversi del gioco...ma tutta questa censura e pudicizia etc io non ce la vedo!
Si può giocare anche senza?
Certo...ma viene fuori un gioco del tutto diverso.

Capita anche al giocatore consapevole di domandarsi "ma il mio PG riuscirebbe a fare una cosa simile?".
A chi interessa produrre una storia, la domanda pare inutile e banale: ci riesce se vuoi.
Ma a tutti gli altri?
Chi cerca una sfida ha bisogno di misurare le capacità di successo del personaggio...ed in tal contesto può NON essere soddisfacente per tutti una meccanica molto astratta e scollegata dalla realtà immaginaria del mondo di gioco.

Per altri ancora la sfida in se ha poco interesse...piuttosto vogliono provare a "giocherellare" con il mondo immaginario e vedere che succede.
Ed a tale scopo serve un dettaglio maggiore rispetto a "tira e racconta".

...

Non contraddico il fatto che alla fin fine tutte le regole servano allo stesso scopo.
Ma mi pare ci sia una sorta di messaggio sott'inteso (e manco tanto sott'inteso) secondo il quale l'uso delle regole di un tipo è "buono" mentre quelle dell'altro tipo sono "cattive, bacate, fumo negli occhi" etc.

E francamente non capisco questa posizione.

2488
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-10-03 02:50:46 »
Pensavi di essere al sicuro postando alle 4:30 di notte eh? :lol:

...

Accetto quanto hai scritto.
Tranne una cosa: quella su Vampiri che se lo usi "consistentemente" senz Regola-0 non sarebbe più Vampiri.

Non so di quali e quanti giochi Tradizionali tu abbia letto il manuale negli ultimi anni, ma praticamente tutto ciò che è stato pubblicato da Vampiri 2a edizione in avanti CONTIENE da qualke parte le maledette 4 righe di testo che, in un modo o in un altro, sono la Regola-0 o Regola-d'Oro o non sono una "regola" ma comunque ti spiegano che "per il bene del gioco" tutte le regole del manuale possono e devono piegarsi alle necessità del gruppo (e siccome la baracca è condotta dal Meister, fai 2+2 :P )

Per cui se ragioni che GURPS giocato da testo (fatta eccezione per le 4 righe della Regola-0) è il vero GURPS...allora anche Vampire giocato da testo (fatta eccezione per le 4 righe della Regola-0) è il vero Vampire.
Che poi funzini male perkè, forti della Regola-0, gli autori si siano sprecati poco a curare le regole...questo è tutt'altro discorso :roll:

...

Per il resto, come dicevo, non ho obiezioni.
Le nomenclature si creano e si diffondono per utilizzo ed abitudine...e soprattutto quando non si sa come chiamare qualcosa, un qualsiasi nome diventa "il nome adatto" :P

Magari "New Wave" non sarà il massimo (ma perkè?) però l trovo sempre meglio che sentire la gente dire  :?
Così poi magari i Tradizionali diventano  :?
Ed i Gamisti? ...ovvimente D&D 3.x! Perchè invece la 4a edizione è diventata un pò come quegli altri giochi narrativisti nuovi, no?  :?

2489
Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-02 12:17:02 »
In effetti il mio obbiettivo segreto è quello di corrompere le loro menti...e pure io sono convinto che non si possa "convincere" la gente.
Ma la si può ingannare!
Con Domon l'altro giorno parlavamo di un "brain damage correttivo".
Un modo subdolo per proporre ai giocatori una cosa che sembra quella che vogliono ed a cui sono abituati...ma in realtà non lo è...e con l'abitudine alle nuove piccole differenze li si stacca dallo scoglio di parpuzio, come patelle.

Meno in astratto...cerco di realizzare un regolamento che soddisfi le loro necessità sopracitate (magari anche solo apparentemente) ma di fatto venendo in contro anche alle mie richieste...
Meno responsabilità in certi frangenti del gioco, incentivi ad una più vivace narrazione, incentivi ad una più intensa interpretazione del personaggio in quanto persona/personalità/psicologia.

Il mio attuale sistema PsychoSys riesce in certe cose, in altre no...ed ho notato che il meccanismo di Stimoli è UN BOATO più potente del previsto...non è un incentivo, è una stretta d'acciaio...e forse questa inattesa incisività ha "spaventato" i giocatori, facendoli sentire quasi "schiavi" del ruolo che non possono fare a meno di interpretare.

Che poi in realtà, a parte uno solo di loro, non c'è stato un vero e proprio rifiuto...solo una grossa perplessità.

- - -

Comunque adesso mi documenterò su sto Solar System.
Sulla gestione dei conflitti "piccoli" stavo anche buttando un occhio a TrollBabe...

2490
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-10-02 11:48:42 »
Ciao Moreno ^_^

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...spartiacque storico...
...tutt'ora molti giochi forgiti sono incoerenti...

Qui la cosa non mi preoccupa.
Il mio interesse è in una distinzione pratica...per cui andare a ripescare un gioco Del Futuro da un lontano e polveroso passato per me non sarebbe un problema, così come non mi tange il fatto che tali giochi siano forgiti o meno.
Nè è detto che tutti i giochi forgiti siano poi per forza giochi Del Futuro (guardando alla coerenza, appunto).

Ma...
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Inoltre,, chi deve definire questa coerenza? L'autore, come intenzione (e allora ogni gioco creato con intenti narrativisti, per esempio, viene considerato narrativista anche se in pratica non raggiunge questo scopo), o sono i critici poi a stabilitre cos'e? Quali critici? Quando ancora adesso ci sono ogni tanto eterne discussioni fra chi sostiene che Spirit of the Century sia narrativista o simulazionista?

Qui in effetti comincio a vedere il problema insito nella mia metodologia di distinzione.
Probabilmente dipende da quello ke dicevi tu prima.
Noi adesso vediamo DRYH, Dogs, MLwM, PTA etc...e pensiamo "ECCO, questi sono quei giochi là"...ma si tratta solo dei migliori, dei più famosi...laddove sulla loro stessa falsariga esiste un intero universo di produzioni molto inferiori, incomplete, che PROVANO ma magari non RIESCONO...
E allora quelli che sarebbero?
Solo per il fatto di essere "fatti male" appartengono ad una diversa categoria?

In effetti, alla luce di questi elementi, la mia distinzione perde molto di efficacia.

Sul nome proprio e specifico per il momento non mi soffermerei...mi piaceva la "Nuova Onda" del gdr...ma è un dettaglio trascurabile per ora; il mio interesse è nell'individuare l'elemento distintivo.
Ed in effetti il concetto di manipolare i Giocatori ed i loro rapporti in modo da scolpire l'esperienza di gioco è fondamentalmente quello che io, ingenuamente, chiamavo Coerenza...

Si potrebbe quindi dire che i giochi Del Futuro sono quelli che privi della Regola-0 tentano consapevolmente di manipolare il gioco a livello di giocatori, piuttosto che a livello di fiction?
Con "fiction" intendo la fisica del mondo e gli altri elementi che influenzano i PG "dall'interno".
Per esempio le regole di combattimento alterano i comportamenti dei PG a seconda di quali sono le scelte più convenienti, ma è tutta roba interna al mondo fittizio.
Già le meccaniche sui PX, per dire, le vedo come strumento di manipolazione esterno...perchè costituiscono un sistema di premi/incentivi per il Giocatore.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione

Parpuzio è un comportamento, un modo di giocare.


Mmmm... no, insisto che e' un gioco.

Ok.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione

I giochi del Passato sono quello che ti dicono "con me ci fai tutto".
I giochi del Futuro sono quelli che ti dicono "con me ci fai questo".


Sul serio, con Prince Valiant (gioco narrativista ante litteram) ci puoi fare più cose che con il Solar System?

Mi sono espresso male :P
Di norma i gdr tradizionali non pilotano per nulla l'esperienza di gioco.
Ti danno un setting, delle regole per simulare la fisica del mondo...e amen.
Laddove invece tutti i giochi Del Futuro che conosco appunto perchè cercano di manipolare l'esperienza di gioco in un modo specifico tendono ad essere MOLTO più focalizzati su uno specifico aspetto, su una specifica esperienza...tanto da rendere praticamente irrilevanti certi aspetti di gioco in modo da poterne evidenziare altri.

"Ci fai quello che ti pare" in questo senso...
Comunque non era una nota importante...voleva essere solo un richiamo allo stereotipo comunemente associato ai due tipi di gioco :P

...

Vampire E' parpuzio...perchè?
Oggi giorno più o meno tutti i manuali Del Passato inseriscono da qualke parte le famose 4 righe che spiegano come le regole siano solo una linea guida che non deve intralciare il divertimento, e che pertanto il Meister di turno è libero di ignorarle per il Bene Superiore.

In cosa un Vampire giocato ignorando la Regola-0 sarebbe diverso da un GURPS giocato ignorando la Regola-0?

...

Comunque a questo punto butto là l'idea:
- Parpuzio = un gdr fondato sulla Regola-0
- Tradizionale = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione della fiction.
- New Wave = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione dei giocatori.

...forse più che sulla manipolazione dei giocatori sarebbe meglio dire "del metagame"?
...Tradizionale e New Wave mi sembrano proposte ragionevoli...non danno un giudizio di merito esplicito nè implicito, comunicano il fatto che i Tradizionali sono "quello che c'era fin'ora" mentre i New Wave sono "la novità, la nuova onda" ... e poi mbuto, mi piace come suonano :P

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