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Post - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-07 18:42:14 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]la particolarità del gioco di ruolo è passata da "Il master può cambiare le regole", a "Si possono cambiare le regole", e questo non mi pare legato alla definizione, ma ai concetti.


Quello che dicevo anche io.
La gente non si riconosce nelle definizioni di Regola-0 perchè nella realtà della prassi di gioco, fanno altro.

Di più.
Ormai non è più necessario che il manuale CONTENGA la Ragola-0, perchè essa è comunque data per scontata nella prassi comune.

Problematico è anche il fatto che a Regola-0...beh...funziona.
Io personalmente ho cominciato, dopo ANNI di gioco, la mia personale quest per trovare "IL sistema migliore" per il fatto che le regole fornite dai manuali NON soddisfacevano le aspettative generate dal setting e dalle premesse del gioco.
Cercavo orrore, epicità, dramma, potere, quant'altro...e le regole non mi aiutavano.
Usare la Regola-0 permette di avvicinarsi al tipo di gioco desiderato.
A costo di pesanti conseguenze secondarie e danni collaterali, ma vallo a spiegare!


La Regola-0 è comoda.
E' comoda per il Meister che può fare quello che deve/vuole senza sforzarsi a cercare giustificazioni ed autorità.
E' comoda per i Giocatori possono sedersi sugli allori e scaricare totalmente ogni forma di responsabilità sul buon vecchio Meister.
E' comoda per tutti perchè permette di ignorare i problemi del gruppo dando la "colpa" di qualsiasi cosa al giocatore che non sa giocare, al master ke non sa masterizzare, al regolamento che non è fatto bene, alla giornata che l'abbiamo presa sul cazzeggio ma ke vuoi son cose che capitano, etc...

...

Basti pensare ad una cosa.
Con CHI stiamo parlando?
Se è vero che questo modo di giocare allontana la massa del pubblico, ed anche a chi piace prima o poi lo fa smettere...noi ci troviamo come interlocutori i "sopravvissuti".
Come si può pretendere che non sfoderino un atteggiamento aggressivo, che nel migliore dei casi li porta a dubitare e confutare ogni singola cosa che gli si dice?
Ed anche portando argomentazioni, si tratta di gente che "sta bene così"...hanno scavato una nicchia confortevole, il loro gruppo, il loro modo di usare le regole, il loro Meister, il loro gioco.

Io mi trovo qui oggi a fare sti discorsi perchè, per cavoli miei, ho riscontrato un disagio personale e THANK GOD la mia indole mi ha portato a certe scelte piuttosto che altre.
Leggevo alcuni thread su The Forge che sono ALLUCINANTI; gente che continua a giocare assieme nonostante metà del gruppo detesti l'altra metà, nonostante ritengano di non essere apprezzati e di non contare una cippa nel gioco, etc.

E nonostante questo, io per primo sono stato protagonista proprio di quelle discussioni che sembrano cause perse.
Perchè fisicamente non riuscivo a capire dove stava il problema nel mio modo tradizionale di giocare (e già ritenere di AVERE un problema è un passo da gigante, di per se :roll: ).
O in che modo la differenza fra due elementi e modi di agire potesse andare a causare i problemi ad essa ascritti.

E più l'interlocutore (qui spesso Moreno, ma anche altri, altrove [e no, non solo GdR-It :P ] ) attaccava il mio modo di giocare...più IO mi sentivo sotto accusa, anche se non ero io direttamente l'oggetto della critica.
Ma è normale no?
Se per anni gioco in un modo...un modo che per me ed i miei 4 amici FUNZIONA e mi dona divertimento e soddisfazioni...è naturale che ad un certo punto ci sia un transfert, una identificazione.
am a roleplayer>
(ma succede in qualsiasi ambito di attività umana :P )

Allora se un disagio lo avverto, bene, c'è un'apertura.
Ma se io sto bene come stò, avoja te a parlarmi di...quello che ti pare! :roll:
Ho letteralmente sofferto e sudato per stare bene come sto adesso, e sono letteralmente sopravvissuto alle intemperie ed intemperanze della vita e delle persone e del fato...e TU adesso mi dici che ho sostanzialmente sbagliato tutto??? :shock:
Ma io ti sputo, altro che ascoltarti! :lol:

Poi si, ci sono bimbiminkia e sofisti-della-domenica...e gente semplicemente ottusa (non vedo con ottimismo l'umanità in generale :roll: ).
Ma tante altre volte io vedo più che altro "vittime" con legittimi dubbi e perplessità e reticenze che non sono affatto propensi (e come biasimarli) a fare quello ke è sostanzialmente un salto di fede verso un qualcosa di ignoto.

Sono testimone di gente, amici miei in carne ed ossa, che ragiona così: il tizio è un emerito coglione, non lo sopporto e gioca pure male, ma meglio così piuttosto che non giocare affatto.
Non ho mai capito tale ragionamento.
E scopro con non poco sconcerto che invece è una filosofia diffusissima NEL MONDO.

...

Il mio discorso vuole sottolineare come non tutti gli interlocutori testardi ed inamovibili e partigiani siano da biasimare, anzi!
E che in genere l'approccio un pò evangelico* che ho visto in giro NON è la migliore delle strategie per convincere la gente :P



*E' facile cascarci.
Basta considerare la propria posizione "lampante ed evidente, quasi elementare nella sua ovvietà" per dare un tono indecentemente irritante ed arrogante anche alle affermazioni più sinceramente neutre.
Poi si sa, gli interwebs distorcono la comunicazione, e poi la gente si sente offesa e comincia a leggere fra le righe cose che (in genere) non ci sono, e poi se la lega al dito, e poi succede ad altri, e poi senza accorgercene siamo divisi in fazioni e ci troviamo a disucutere animatamente di puttanate solo per non cedere la posizione...che non è una cosa infantile in quanto SAI che se fai un singolo passo indietro "l'altro" lo prenderà come scusa/prova/precedente per invalidare qualsiasi altra cosa tu abbia detto.

E' stressante farci attenzione...è facilissimo cascarci.
Io per primo ci casco spesso :lol:

2462
Gioco Concreto / ThePool - nota bene
« il: 2008-10-07 15:29:36 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Eh. ma sai non è tanto il termine di per sé, e che ora viene usato con accezione negativa :P


Temibbbile...e da chi? :roll:

[ma la vera domanda è: quanto sopravviveranno questi post prima di essere cancellati come spam? :lol: ]

2463
Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-07 14:40:31 »
[ Warning...Incoming Rant in 5...4...3...2...1... ]

Nella discussione in cui con Moreno ci siamo battibeccati anche sulla Regola-0 in effetto ho notato (dopo) che io per abitudine associavo alla Regola-0 il generale esercizio di discrezionalità del Meister.
Ed ovviamente in questi termini anche il Master di Dogs fa "uso di discrezionalità" per esempio quando decide quanta opposizione mettere in campo contro i PG...e quindi anche in Dogs c'è la Regola-0.

Ovviamente, fatta un pò di chiarezza, stavo sostenendo una bestialità.
I apologize :oops:

Il problema però è anche quello.
La differenza fra "rule" e "system" persiste ANCHE in relazione alla Regola-0.
(maledetto principio di Lumplay, perkè sei così sottile e subdolo!? ...è proprio vero che il posto migliore dove nascondere le cose è In Plain Sight :roll: )
A leggere il testo del manuale la rule parla di "Master che può ignorare/alterare univocamente le regole".
Ma poi nella pratica questa attività si potrebbe (e spesso accade) svolgere benissimo anche SENZA la Regola-0, semplicemente manipolando i valori interni del gioco...

Se io GM voglio farti sopravvivere ad uno scontro non ho bisogno di barare; mi basta inventare eventi in-game che giustifichino un malus al tuo nemico, o decidere che proprio adesso è il momento opportuno per un Check di morale da parte del mostro (con appropriato malus tanto per andare sul sicuro).
O anche senza tali escamotage, perfettamente "legali" ma a volte decisamente "ineleganti", posso decidere che proprio adesso arriva la cavalleria, o il nemico viene richiamato a questioni più urgenti, o qualsiasi altra cosa.

Certo, la Regola-0 mi salva un mare di fatica...tiro un dado dietro lo schermo e annuncio l'effetto che desidero senza farmi tanti problemi...la presunta applicazione di "regole" è sufficiente a darmi l'alibi per qualsiasi cosa.
<...roll...Voi non capite perchè, ma il mostro si ritira>
Quel "roll" iniziale rappresenta autorità.


Ma ke volevo dire?
Ah si...
Per cui laddove la Regola-0 sia quella in effetti scritta sul manuale, il 99% della gente (il 99% della gente in buona fede, se non altro) alza proteste perchè basa i propri ragionamenti su quella che invece, per loro,  è stata da sempre la prassi del gioco.
La stessa Regola-0 (cioè barare) non è applicata sempre, ma solo "quando serve".
Il processo di DECIDERE se barare o meno è visto solo come un'altra innocente applicazione della discrezionalità del Master.
Da qui l'equivoco.
Imho.

A ben vedere, invece, se le regole sono sancite come "linee guida" il fatto che il Master non le infranga non cambia il fatto che tali regole sono e restano "linee guida"...anche se le segui pedissequamente e ti fai punto di non barare mai.
Per cui anche giocando nella maniera più onesta possibile, la Regola-0 resta presente ed in effetto.
Questa è una distinzione che, lo dico per dolorosa esperienza personale, non è affatto facile da digerire.

Eppure lo stesso negarla la ribadisce.
Io ignoro l'opzione di barare QUINDI il mio gioco non utilizza la Regola-0.
Peccato che tale regola sia presente sul manuale ed il fatto di ignorarla costituisca di per se una sua applicazione :P
Il problema però non è accademico e sul gioco di parola...è fattuale.
L'abitudine a considerare accessorie le regole sul manuale dona, di contro, un enorme peso ed autorità a quella che invece è la prassi abituale del gioco...i "fatti reali".
(il System per dirla come Lumplay)

Per cui il ragionamento diventa:
Io quando gioco (prassi) non baro...checchè ne dica il manuale!

A dirlo ADESSO non posso fare a meno di sorridere all'ironia, ma prima di arrivarci io semplicemente non riuscivo ad afferrare il passaggio logico!

E la cosa viene poi resa ancora più difficile da capire sempre dalla prassi.
Il Master (non malizioso) utilizza DAVVERO la sua totale autorità sul gioco con le migliori intenzioni.
Davvero mette una pezza ai buchi del sistema.
Davvero si sforza di dare ai giocatori quello che vogliono, di adattare le regole alle loro esigenze, etc
Per cui sentirsi dire "stai barando" suona come un'accusa di abuso o malafede...e cavolo la reazione non può che essere negativa.
Sentirsi dire "il tuo modo di giocare è gravemente bacato e rovina i giocatori e genera malcontento nel gruppo ed in realtà vi divertite pochissimo" suona come un'accusa di personale incompetenza, di presunta arroganza e dittatorialità, etc etc etc.
A volte è anche vero, ma tante altre volte il povero Master non è colpevole di nulla se non di aver seguito lo schema "comune" di gioco, promulgato dai manuali, dagli altri giocatori, etc.

Per cui è comprensibile una reazione negativa a chi, in due parole, distrugge tutto ciò che hai fin'ora conosciuto come UNICO modo di fare gdr...e per di più puntando il dito specificamente contro di te, il Master.

In pochi fanno notare che altrettanta "colpa" risiede nei giocatori che, abituati male, generalmente PRETENDONO di avere tutto servito, pronto e perfetto, dal Master...per cui poi se qualcosa va storto è colpa sua che non ha fatto bene, è colpa sua che non ha capito, è colpa sua che bla bla bla.
Problema:
quando FAI notare questo, inevitabilmente scatta la reazione negativa dei giocatori...che a loro volta si sentono colpevolizzati per quello che viene illustrato come un metodo di gioco largamente fallimentare.

E' un fottuto campo minato SE parli con gente intellettualmente onesta ed aperta.
Figuriamoci con chi si schiera per partito preso.
Figuriamoci se una o entrambe le parti non sono magari assi della diplomazia e, magari inavvertitamente o comunque per ragioni non contingenti, si esprimono in maniera percettibilmente aggressiva/sarcastica/canzonatoria/etc.

Non mi stupisco dunque del leeeeeeeento e diffiiiiiiiicile progredire di queste discussioni.
Sono invece confortato dal fatto che la "prassi" sembri superare tali ostacoli, vedendo come la traduzione e quindi diffusione di questi giochi sia lo strumento migliore per aprire menti altrimenti chiuse...vuoi per miopia, vuoi per ostinazione, vuoi per ripicca, vuoi per auto-difesa.

2464
Sotto il cofano / Giochi Indie "simulazionisti"
« il: 2008-10-07 12:43:01 »
A tal proposito ho sempre trovato affascinante la distinzione (che in america sembrano fare con difficoltà) fra Immersione ed Immedesimazione.

E rilancio: quali giochi "spingono" di più (e con più efficacia) sull'immedesimazione?
Come lo fanno, e che effetti provoca?

2465
Gioco Concreto / ThePool - nota bene
« il: 2008-10-07 11:59:41 »
Chiedo venia, ma è più forte di me :lol:
"the beginning of a whole new wave in RPG design"

E se lo dice Edwards... :roll:

2466
Gioco Concreto / Three Sixteen
« il: 2008-10-07 11:34:18 »
Appunto...se più giocatori vogliono usare una Strength questo come avviene?
Essendo una Interrupt la puoi giocare in qualsiasi momento del turno ANCHE prima o dopo il tuo momento nella scaletta dell'iniziativa (se non ho capito male) (oppure ho capito male? :D)

Esempio:
Gino, Marco e Satana stanno giocando.
Gino tira e fa 7, fallendo.
Marco tira e fa 2, successo.
Satana tira e fa 4, successo.

Il gioco dovrebbe svolgersi nell'ordine Satana->Marco->Gino ... ma immediatamente dopo aver visto i test Gino urla FLAAAAASHBAAAAACK e descrive una Strength, concludendo l'incontro ed aggiudicandosi tutti i Kill prima che gli altri possano fare nulla.
E' così ke funziona?
Se si, il mio dubbio rimane...

2467
Sotto il cofano / [inglese] pezzi da Deep in the Game
« il: 2008-10-07 10:48:21 »
oppure il 7z ...formato niente male ;)
(e l'OT si impennna! :P )

2468
Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-07 01:19:22 »
CAMBIAMO TUTTO.

C'ho dddomande e non mi va di spammare il forum aprendo un topik nuovo, quindi riciclo questo che comunque, per com'è ora, è sostanzialmente morto...

Pensiero della sera: ho un'idea in fermentazione...cerco commenti.

Conflitto Aperto
Si annuncia l'inizio di un conflitto che, di default, è APERTO.
Ogni Giocatore coinvolto dichiara un intento, poi il Giocatore di turno (iniziativa?) descrive la propria azione.
Essendo il conflitto "aperto" anche le azioni devono esserlo...quindi puoi dire che attacchi il cattivone, puoi anche dire che lo colpisci, puoi persino dire che lo ferisci, e che cade a terra, ed altri dettagli...ma NON puoi descrivere nulla di "irrevocabile"; il tizio non è morto, la sua testa non salta via, le sue budella non ridecorano la stanza, etc.
A turno ognuno può ribattere o replicare o comunque agire per conto proprio.
Ad ogni "azione" corrisponde l'uso di 1 punto Radice, che quindi limita la capacità di agire in un certo ambito (le 3 Radici sarebbero le 3 stat Fisica/Sociale/Mentale, con valori da 1 a 10 l'una).

Ogni Tratto portato in causa in maniera accetttabile (veto del gruppo) conta come +1 (onece x conflict).
Ogni Punto Radice "sacrificato" (ma recuperabile) conta come +1 (o +2? o consente altri benefici?)

"Vince" chi SUPERA il punteggio accumulato dall'opposizione.
In caso di pareggio, nessuno ottiene la posta desiderata ma tutti sono considerati come "Sconfitti" e subiscono le appropriate conseguenze negative.

Chi Vince ottiene la posta e genera Conseguenze.
Il cumulo di punti del Vincitore dovrebbe fungere tipo da "fallout" in stile Dogs e/o da "conseguenze" in stile Hot War... ma devo ancora decidere come.

Clausola: chi vince DEVE descrivere (da solo o demandando ad altri) gli eventi che portano alla conclusione del conflitto, pena l'annullamento della vittoria e di tutti i suoi effetti...il conflitto verrà in tal caso considerato un pareggio.

E' possibile "arrendersi".
In tal caso il Giocatore ha Perso, ma l'entità delle Conseguenze sarà minore.


Conflitto Chiuso
Durante il proprio turno, PRIMA di utilizzare la propria azione, un Giocatore può dichiarare che il conflitto diventa "chiuso".
In questa evenienza il cumulo di punti di ogni Giocatore si riduce al solo "vantaggio" che aveva nei confronti della propria opposizione ed ogni Giocatore effettua un test usando la Radice che stava impiegando per ultima.
Chiunque tiri pari o meno della propria Radice ottiene un Successo; chi tira sopra la propria Radice ottiene un Fallimento.
In entrambi i casi il proprio cumulo, se presente, si aggiunge alla qualità di questo test.
A partire dal Fallimento più basso e salendo verso il Fallimento più alto ogni Giocatore descrive la sua parte di scena, venendo interrotto al momento opportuno da chi ha ottenuto un risultato migliore del suo; lo stesso accade poi con chi ha ottenuto un Successo, facendo attenzione a non interrompere la narrazione prima che il Giocatore di turno abbia descritto l'azione personale che ha avuto successo.

Questo conclude il conflitto.
I vincitori e gli sconfitti ottengono le rispettive poste e conseguenze come di norma.

...

Ci dovrebbe essere modo, durante il Conflitto Chiuso, di cambiare sia Intento che Radice, per un "prezzo".

Le Conseguenze di un conflitto chiuso dovrebbero essere molto più radicali di quelle di un conflitto aperto...rendendolo uno strumento per ribaltare la situazione, ma uno strumento decisamente pericoloso.

Formulata così, la cosa ha una falla subito evidente che non ritengo desiderabile:
io vorrei che l'utilizzo di ogni Tratto o punto Radice etc corrispondesse ad un pezzetto di narrazione...ciò però richiede una serie di botta e risposta.
Chi ha tanti tratti o Radici elevate vorrà tirare la cosa per le lunghe nel conflitto Aperto; al contrario chi ne ha pochi potrebbe "Chiudere" subito in modo da impedire di portare in gioco tali tratti e punteggi, affidandosi al Dio Dado e di fatto prevenendo il grosso degli scambi narrativi.
Questo non mi piace.

Si risolverebbe se, come in Hot War ed altri, la pool di Tratti si costruisse a freddo...faccio le mie somme tutte assieme, giustificando out-game l'appropriatezza dei vari tratti e POI, se vinco, vedrò di incorporare tutto nella mega descrizione finale.
Questo non mi piace.

...

Dubbio: Come gestire l'opposizione ai PG?
Con png altrettanto definiti e con statistiche? (magari solo per quelli mucho importanti?)
Con un valore generico di opposizione? e se si, è fisso (se è 3 devi descrivere 4 elementi per vincere) o è solo una potenza come quello dei
PG (se è 3 il Meister, al suo turno, descrive accumulando punti) ?

Il tutto partendo dal presupposto che se possiedi un Tratto, esso è RILEVANTE ed entri in conflitto solo se c'è una seria opposizione o una difficoltà fuori dalla norma.

...

Stress & Isteria
Descrivendo in maniera appropriata (veto del gruppo) una forte reazione emotiva (fisica o mentale) ad un qualche stimolo stressante/shockante il PG guadagna +1 punto Stress.
In conflitto è possibile spendere uno o più punti Stress ottenendo un cumulo di +1 per ognuno di essi, ma solo a condizione di incorporare la reazione isterica all'interno della propria narrazione.
C'è un tetto allo Stress accumulabile.
Il Meister può "bruciare" coattamente 1 punto Stress del PG a scena/conflitto, a rappresentare le piccole (o grandi) conseguenze incontrollabili dell'essere stressato e sull'orlo di una crisi.
Il Giocatore del PG dovrà interpretare l'azione successiva come se avesse speso Stress (quindi esternando isteria) ma senza trarne alcun vantaggio meccanico, ed anzi se per qualsivoglia ragione decidesse di NON agire istericamente, tale azione non gli frutterebbe ALCUN vantaggio meccanico (in pratica salta 1 turno se non descrive appropriatamente).

...

In cambio dello Stress "bruciato" il PG potrebbe ricevere qualcos'altro da usare in ambito psicologico...non so...anche perkè vorrei usare una meccanica simile (o no :P) a quella dello Stress anche per diversi aspetti del gioco...approfondire la psicologia del PG...boh.

Stress e punti Radice "sacrificati" sono recuperabili giocando scene in cui si fa qualcosa di rilevante allo scopo...devo decidere se qualcosa di distruttivo come sfogo/catarsi, o di costruttivo come redenzione/terapia/relax, o tutti e due, o boh.

...

Vorrei che i Tratti fossero sia Positivi che Negativi.
Entrambi danno il normale +1 in conflitto se portati in campo, ma i Negativi dovrebbero avere qualke genere di conseguenza secondaria...ma non saprei.

Mmm...magari nel Conflitto Chiuso se tiro sotto una certa soglia determinata dai Tratti Negativi potrebbe succedere qualcosa, magari anche solo a livello narrativo.
Tipo:
Hai Radice 5 ed hai usato 2 Tratti Negativi...se tiri 1 o 2 c'è l'effetto speciale negativo, mentre se tiri 3-4-5 è tutto normale.

E se fallisci?
I Tratti Negativi scattano?
Magari scattano SOLO se fallisci, senza la storia della soglia minima?

...

Altro dubbio: Strumenti.
Io ci terrei a rappresentare il fatto che certi strumenti (armi, armature, , certi poteri, etc) sono più potenti di altri e quindi causano effetti diversi...
Boh.
Magari aggiungono punti al cumulo, ma solo in fase di determinazione delle conseguenze?
Però dovrebbero avere effetti appropriati all'uso che se ne fa...uffy...ed a volte sono utili ANCHE ad avere successo (ti intimidisco meglio se ti pianto la canna di una pistola in bocca :twisted: ).
Magari potrebbero aggiungere punti e amen, quindi anche aiutare nel successo, ma eliminarsi contrastandosi a vicenda...tipo Spada da +3 contro Armatura da +2 viene fuori un modificatore di solo +1 residuo della spada.
(Per la cronaca, i valori degli oggetti andranno da 0 a 3, dove zero permette l'azione ma senza bonus, e 3 è il massimo...roba DI PIU' magari ha effetti speciali, tipo armi che ignorano le armature troppo inferiori, etc)

Dubbio: munizioni e proiettili...mi piacerebbe tenerne traccia, magari anche in modo astratto, ma è una cosa che (credo) mi serva.
Ho in mente scene in cui la tensione sale man mano che le scorte di munizioni diminuiscono (giocando tradizionalmente è una cosa che nella mia esperienza funziona SEMPRE).
Ma giocando a conflitti e narrazioni non so quanto sia fattibile, funzionale o anke solo desiderabile :?

...

e direi ke per adesso basta :roll:
ditemi un pò la vostra...

2469
Gioco Concreto / Three Sixteen
« il: 2008-10-07 00:34:38 »
Mi resta non chiara una cosa: se più giocatori vogliono usare una Strength...come si decide chi la usa?
L'iniziativa del test?
Un separato test?
Chi urla prima "FLASHHHHH"?  :roll:

2470
Sotto il cofano / Che CA ha questo gruppo?
« il: 2008-10-06 23:27:10 »
Prova a fare un QUOTE delle prime domande fatte a Zero e me nei rispettivi thread, e poi datti le risposte...ovviamente postanto il tutto qui.
Così darai un avvio turbo alla conversazione e fornirai materiale interessante agli "analisti" :P

[EDIT]
Azz, ho aspettato troppo a scrivere e Domon mi ha bruciato ^_^
L'idea resta valida comunque, però :)

2471
Sotto il cofano / [inglese] pezzi da Deep in the Game
« il: 2008-10-06 23:23:36 »
Ma un bel RAR con tutto dentro...nascosto in un HD virtuale free...dove persone poco raccomandabili potrebbero raggiungere i file SE conoscessero l'indirizzo? :roll:
Una cosa losca a poco pubblicizzata insomma... :twisted:

2472
Generale / Solar System 5 Pack
« il: 2008-10-06 17:24:34 »
Ah...quindi se prendo Manuale e Dadi tutto assieme avrei comunque 2.5+2.5 di spese...non 2.5 totali o una cifra mediana calcolata per il "pacco unico" ?

Interessante.

[EDIT]
Fatti due conti mi conveniva prendere il manuale dal sito di Eero, perkè caricare la PostePay ed usarla per comprare dalla Leisure avrebbe aggiunto costi accessori che ne facevano annullare il vantaggio.

Di d6 ne ho una cifra, per ora userò quelli...ed in caso ne trovo un tot a pochi spiccioli e li dipingo :P

2473
No no, spoilera!
Dread lo conosco di fama, ma non ho idea di come funzioni a parte ke usa il jenga al posto dei dadi :P

2474
Ribadisco la domanda: Qual'è il gioco HORROR più "potente" che conoscete?
Esiste, e se si qual'è, un gdr capace di trasmettere AI GIOCATORI cose come tensione, senso di minaccia incombente, et similia?

Capisco che in finale un gioco è sempre e solo un gioco, quindi vera paura non la fa.
Ma già col gioco tradizionale ho spesso avuto successo nel generare un buon "effetto" sui giocatori (ovviamente non grazie al regolamento base del goioco :P)...mi domandavo se nessun designer "consapevole" avesse mai cercato di manipolare i giocatori a questo fine :roll:

2475
Gioco Concreto / Three Sixteen
« il: 2008-10-05 15:45:45 »
Ok...pagina 45 è illuminante...ritiro ogni domanda :P

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