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Topics - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Essendo inciampato in un paio di appassionati volenterosi, ho messo in moto un progetto in lingua italiana per adattare il setting di MC al regolamento di Dreamwake.
Trovate la discussione di sviluppo sul forum di Dragons' Lair.

Se qualcuno di queste parti fosse interessato faccia un fischio ;)

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Sotto il cofano / La coerenza del CoC
« il: 2013-08-12 09:31:37 »
[ Pun Intended ]

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Semplicemente mi domandavo COSA spinga la gente a sostenere che CoC è un sistema coerente.
Siccome ho giocato varie edizioni, ma tanto tanto tempo addietro, e comunque ora non ho i manuali a portata di mano, vorrei che rispondendo si facesse attenzione a specificare sempre a quale edizione (1-2-3-4-5-6) ci si riferisce, così da poter verificare sul manuale.

In caso di mancata specifica, o se si parla in generale, sarò per scontato che si parli della 6a edizione (teoricamente l'ultima, migliore e più ufficiale... secondo la Chaosium, no?)

Argomenti sulla 7a sono bene accetti, ma non la conosco affatto e lo stesso manuale è ancora in sviluppo, quindi boh, lascia il tempo che trova.

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A mia esperienza personale, è un Tradizionale come tanti altri.
Si ok forse vagamente meno incoerente di Vampiri o D&D3.xfinder ... ma comunque ha le solite carenze totali per quanto riguarda le procedure di gioco, la solita struttura GM-centrica senza alcuna regola forte e chiara che la possa modulare efficacemente, ed alcuni elementi imho molto contrastanti fra loro (come ad esempio lo scopo dichiarato di essere un gioco investigativo e di orrore cosmico, e però avere regole di combattimento complesse con Iniziativa, PF, liste di armi, regole su come si schiva e blocca e afferra, etc).

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Segnalazioni e News / Dreamwake - Final Playtest
« il: 2013-08-10 15:02:16 »
È disponibile per il playtest l'ashcan finale di Dreamwake.
Per informazioni sul gioco e per scaricare i file rimando alla pagina sul sito ufficiale unPlayable_Games.

Questo topik è ovviamente aperto a tutti per domande e commenti :)

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Gioco Concreto / Infernale vs Potere Oscuro
« il: 2013-08-05 11:27:51 »
Ho ricavato molti utili spunti da questo thread ( http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9368.0 ) ma ho un dubbio mio che vorrei chiarire.

Ho un Infernale "andato male" e adesso c'è l'intero gruppo di PG che ha deciso di coalizzarsi per ammazzare il PO.
La mia domanda è...

Ha senso che l'Infernale abbia accesso alle sue Mosse, se di fatto le usa contro il PO?
Intendo... proprio nel momento in cui gli andrà contro, faccia a faccia... è legittimo che io gli dica "eh no, puoi pagarlo quanto vuoi, ma Tlaloc non ti permette di usare il SUO potere per fargli male"

L'ho già fatto una volta, ma era una situazione molto circoscritta in cui il PO aveva portato l'Infernale "nella sua dimensione" per parlare (a seguito di un Separali).

Da un lato mi fa un pò specie precludere parte della scheda a un personaggio.
Dall'altro però la fiction mi urla che fare altrimenti non avrebbe alcun senso.
(mi consola il fatto che il PG, nel frattempo, sia anche una Strega, quindi proprio in mutande non resterebbe... ma questo è un altro discorso)

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Gioco Concreto / Apocalypse Granada
« il: 2013-07-24 22:00:33 »
Claudia Sirim... non leggere!

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Ho fatto la mia prima sessione da MC a un tavolo spagnolo di parpuzienti.
(e mia 1a MCzzazione di AW in assoluto, a parte una una "prima sessione" in Hangout con un altro gruppo)
È andata benissimo :)
Ora sto preparando i materiali per la 2a sessione e cerco consiglio e aiuto.

Intanto ho notato che ho impiegato UN SACCO DI TEMPO per preparare i Fronti ... è normale? ...capita solo la prima volta?
Ecco cosa ho fatto.

Ho i seguenti personaggi:
Doc, un Angelo.
Chopper, un Savvy.
Ocaso, una Brainer.
Made In China, una Battlebabe.
Sem, un Hocus.

La nostra apocalisse è... una nave spaziale di colonizzazione, per qualche ragione dispersa (?) nello spazio, in cui "qualcosa" ha ucciso tutti gli adulti dell'equipaggio originale.
Noi siamo i figli dei figli dei figli dei bambini sopravvissuti a quell'evento... la nave per noi è "il mondo" ma sappiamo far funzionare poco e nulla, siamo selvaggi in un molto altamente tecnologico ma andato sostanzialmente in malora.
I PG sono tutti abitanti del "villaggio" Rojo-10 (nome dell'hangar in cui è stato costruito).

Semplificando la fiction all'osso...
Nella prima sessione Chopper stava [facendo cose] quando [è stato catturato] da un brosso gruppo di guerriglieri capeggiati da un ex-abitante di Rojo-10 ... e ex-fidanzato di Made (la Battlebabe).

Made ha avuto un quasi incontro/scontro con i suddetti predoni, è fuggita da Sem e ha tentato di avvisarlo del pericolo.

Sem ha fatto un festino libertino a base di droghe e sesso, umiliando Bruno (suo seguace) fino a quando Made non è arrivata portando cattive notizie (e facendo alzare qualche sopracciglio a chi l'ha vista trattare Sem in modo troppo disinvolto e irrispettoso).

Doc nel frattempo è stato chiamato a curare un ragazzino con una strana febbre, ma ha fallito e anzi ora è infettato da una specie di virus/tossina che pare essere senziente.

Sulla via del ritorno dalla casa del defunto ragazzino, Doc incontra l'amica Ocaso, alla quale spiega l'accaduto (mentre lei lo legge senza ritegno) ... raggiungono l'infermieria e mentre Doc si organizza per l'autopsia, Ocaso se ne va per ottenere alcuni strumenti che servono all'analisi e che Doc al momento non ha.

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Ho fatto il bel foglietto di 1a sessione, mettendo i PNG "parlanti" sotto le varie scarsità, etc.
Ora, fra 1a e 2a sessione, ho realizzato i miei primi due Fronti.

Il primo fronte riguarda il virus (Decay)
Le minacce sono il virus stesso (Affliction-Desease) di cui ho deciso sia che cavolo è, sia come cavolo si è diffuso adesso.
Ha una Mossa che si attiva quando si cerca di curare l'infezione, e una di Inizio Sessione per vedere quanto avanza la malattia ... con apposito orologio (individuale per ogni vittima) che scandisce il corso della malattia (ti senti bene, ti senti male, appari male, allucinazioni, febbre, tracollo, morte).

Altra minaccia è un gruppo di "scavenger" (Brutes-Hunting Pack) che raccattano e rivendono qualsiasi tecnologia riescano a trovare in giro.
Sono la causa inconsapevole del contagio.
Hanno una mossa per cui se li affronti con violenza mentre sono nel loro nascondiglio (pieno di armi, trappole e aggeggi) contano come Banda Piccola, anche se in realtà sono solo 5 o 6 tizi.

Ultima minaccia è la "nonna" dell'Hocus, portatrice sana del virus ... il virus "le parla" e la fa agire allo scopo di ammazzare tutti portandoli in un luogo dove potranno essere espulsi dalla nave ... ovviamente lei interpreta ciò come qualcosa di mistico, sente le voci, e vuole condurre i fedeli in un luogo migliore e più bello.
Ha una mossa che se le chiedi consiglio e fai come lei dice, segni PX.
E una che se la insulti, un membro della congrega si incazzerà forte con te.

In generale c'è anche un orologio che misura la diffusione del virus, prima in Rojo-10 e alla fine oltre i suoi confini.
Gli Stakes sono:
- si scoprirà che la colpa di tutti è dei Las LLaves? (il gruppo di predoni)
- Doc troverà la cura?
- la tossina uscirà dai confini di Rojo-10?

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Il secondo fronte riguarda il possesso di Rojo-10 (Hunger)
La prima minaccia è il gruppo di sbandati di Paco (l'ex di Made) (Warlord-Alpha Wolf).
Sono predoni nomadi che però stanno fuggendo dalle "altre terre" perchè si è affacciata una nuova minaccia, e hanno deciso di conquistare Rojo-10 sia per rifornirsi di cibo, sia per usarlo come rifugio dove fortificarsi.
Paco ha una mossa per cui, se lo Manipoli/Seduci, devi tirare +Hard invece di +Hot ... perchè lui è un duro!

La seconda minaccia è Bruno (Brutes-Cult), un gregario di Sem che pian piano cova l'idea di un golpe, e sta radunando gente che lo ascolti e segua, mentre semina dissenso fra i seguaci di Sem.
Ha una mossa per cui se lo Leggi o Manipoli, lui può fare una domanda di ritorno.

Infine c'è la minaccia della Crìa (la nidiata)(Grottesca-Cannibale) ... uno "sciame" di umani un pò mutati.
Sono tanti, sono violenti e hanno fame.
Non ho ancora definito i dettagli del loro background, nè mosse, ma non mi aspetto appaiano in gioco prima di un tot ... e a proposito ho un orologio che parte da voci e avvistamenti, e finisce con una vera e propria invasione alle porte di Rojo-10.

Qua gli stakes sono:
- come evolverà la storia fra Paco e Made?
- Come reagirà Sem all'arrivo di un gruppo estraneo?
- Rojo-10 sopravviverà ai Crìa?
- Come andrà il golpe di Bruno?

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Nel Home Front ho poi qualche nome appuntato, gente che da sola non mi sentivo di tradurre in un Fronte.

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Ho inoltre preparato qualche letterina :P

Per DOC una versione speciale della Mossa del virus... roll+Weird:
10+ sei OK e anzi hai visioni utili
7-9 stai maluccio, hai -1forward e il virus scopre una tua grande paura
1-6 +1clock

Per Made vediamo cosa pensa Paco di lei... roll+Hot:
10+ ti ama ancora e vuole riaverti
7-9 è indeciso, è ferito, vuole un confronto
1-6 ti odia e vuole rivalsa

Per Ocaso che stava facendo giri in città... roll+Sharp:
10+ noti il pericolo, lo eviti, e arrivi a destinazione
7-9 arriv a destinazione ma sei seguita
1-6 incappi nel pericolo

Per Sem che (dopo un mega-festino) stava radunando i suoi per affrontare la minaccia di Paco... roll+Hard:
10+ siete abituati a devastarvi molto peggio, siete OK e anzi entusiasti e carichi (+1forward)
7-9 siete rotti, ma svegli, più o meno (-1ongoing)
1-6 sono quasi tutti KO, la tua Gang Piccola conta solo come "poche persone" (meno di 10)

Per Chopper che tentava di fuggire un pò scappando e un pò parlando... roll+Sharp:
10+ scappi, ma prima intercetti qualche conversazione interessante
7-9 scappi ma vieni seguito
1-6 tenti la fuga ma fallisci e ti gonfiano come una zampogna, subisci 2-harm ap

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Che dite, ho fatto cose sensate?
Vanno bene?

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Gioco Concreto / [Actual Play] The Name of God
« il: 2013-07-14 16:02:14 »
#TheNameOfGod #ActualPlay #Salambina

During *Salambina 2013*, a game con held in Salobreña (Spain) I got to play a full game of _The Name of God_ .
Editing out the frequent interruptions and the mid-game pause to go get booze for the night, a full game with four players and a considerable language barrier (we played in spanish) lasted a bit more than three hours.

A few highlights from the fiction...

Pablo played *The Winter* ... a woman of middle age, ex teacher in an elementary school of Toronto, left alone by her husband when things got tough.
We saw her stalk him, obsess over him and his new family (younger wife, newborn child), up until a thief happened to get break into his house.
We all expected her to do something to help her former husband, but instead she let the thief beat him and flee, and then took advantage of the confusion to sneaked into the child's bedchamber and (as a Ritual Act) smother the life out of him.
She then simply walked away, offering the small corpse to the man that was still lieing on the floor, recovering from the beating.
It left us all shocked and breathless (but in a good way, I mean, it was like watching a disquieting horror movie).

+Claudia Sirim played *The Shadow* ... a 30-something guy living in the streets of Berlin.
His story was surreal and dark.
He was a violent guy acting as a sort of vigilante: he badly beat up a couple of guys to "save" a drunk girl they were groping; he almost killed a little kid in a barren city-park because he was having delusions of being threatened by god-killing demon-children; finally he "saved" a prostitute by forcing her into brutalizing and killing her own pimp.
His death was as surreal as his life; he went to confront the demon-children, rising such a big ruckus that the neighbours called the police (obviously no demons appeared) and when sirens and blue and red lights came, he saw it as a sign of his victory and walked "the iron road" towards transcendence ... ending up killed by a train.

Alejandro played *The Stars* ... a young man with a drug addiction problem, trying to get clean, in the city of Baltimore.
He managed to play and incredibly positive (yet dramatic) character.
He performed a few tough and honest actions, trying to "shine" despite all the darkness and filth that surrounded him.
He lost friends, he lost his freedom, he almost lost his life ... but in the end won the girl, and even got her father (basically his recurring enemy up to the very end) to reconsider his positions and accept him into the family.
Then used the rules of the game in a totally unexpected way: the text says that after you accomplish three Ritual Actions, you have to describe a scene where you kill your mortal body in order to free your divine spirit ... but it doesn't say WHEN this scene has to occur!
So The Stars chose to live a long and happy life among loved mortals, and only in its old age, after his wife peacefully passed away, he took pills to leave this world and "transcend".
A moving ending.

+Alessandro Piroddi (me) played The Worm and ended up tangled in a brief but violent story.
By accident my character crossed paths with a small-time russian criminal, in the docks of Barcelona.
Mad as a hatter, my character screwed the Russian plans for the night, stealing a medallion from him and earning his enmity.
The Russian tracked my homeless character to kill him, but got murdered instead, one eye scooped out with a spoon and eaten in front of his horrified and shocked men.
The end of the Worm then came when two crooked cops cornered him in its own lair (a dark alley where he had fashioned a sort of armchair/throne out of junk).
He confronted them, and obviously they killed him with, not before he managed to "take" something from one of them, ruining the man for life.
It was epic, and brutal, and batshit crazy.

In the end the game worked very well.
The fact that the players SAID some actions had special meaning, and then recited the ritual words and chanted the mantra, actually GAVE apparently random and common actions an incredibly esoteric aura and feeling.
The mantra itself often made the narration into a palpitant crescendo, with every player's voice adding energy and details to the occurring action.

The game lasts much longer that expected (it is _NOT_ a 1h game), but it was fun and engaging and left me with the desire to play again.

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http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=7133&title=assaggi-di-firefly-questa-estate

Sarà forse la volta buona che mi compro e gioco qualcosa con dentro il Cortex Plus? :D

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Gioco Concreto / MotW first run ... CONSIGLI?
« il: 2013-07-07 23:32:18 »
Ho alle spalle un pò di AW come giocatore... e una manciata di one-shot a DW come mc... e due stagioni a MH come mc, più una come giocatore.

Stò leggendo adesso il manuale... per poi proporre a un gruppo spagnolo una campagnola.
C'è qualcosa in particolare a cui dovrei fare attenzione?
Errori comuni o false-friends tpici? :)

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Gioco Concreto / [CdM] Cabot Cove - un buon fallimento :)
« il: 2013-06-20 08:51:46 »
Mi trovo a circa metà della seconda stagione della nostra campagna Cabot Cove (stagione uno / stagione due) e mi rendo conto finalmente di una barca di problemi che ne stanno determinando il "fallimento".
Oddio così suona drammatico... ora mi spiego ;)

Il gioco (almeno da quanto percepisco io) è divertente.
Tutto il gruppo, me compreso, si sta divertendo, si è appassionato agli eventi e ai personaggi e ha voglia di andare avanti fino alla fine.
Bene.
Anzi, benissimo.

Però noto anche che io e Claudia siamo fondamentalmente insoddisfatti.
Io e lei siamo gli unici ad avere esperienze pregresse di CdM (eravamo giocatori nella stagione Millicent assieme a Luca Maiorani con MC Mattia Grazioli) e possiamo fare il confronto :P
Molto semplicemente, laddove Millicent fù una stagione "da manuale", con eventi e problemi e disastri e trame e cose umane e toccanti ... invece Cabot Cove è dannatamente più action e supernatural.
È figo, è divertente, ma non è quello che io e Claudia avremmo voluto :P

E in più io come MC mi sento a disagio in più momenti, perchè non riesci a fare quello che vorrei/dovrei, mi pare sempre di camminare sulle uova e nemmeno con particolare grazia :P

Questo deriva, imho, da una lunga serie di errori dettati dall'inesperienza (e dal manuale che, cazzo, certe cose fondamentali non te le dice! è_é).

Intanto abbiamo un PG sbagliatissimo: Logan, l'Infernale di Carlo.
Solo dopo aver letto questo articolo di Moreno ho capito che Logan era sbagliatissimo come Infernale.
Il suo patto come immaginato in fase di creazione era più o meno "sono un nerd gracile, voglio il fisicaccio per essere capitano della squadra di football".
In gioco però Logan è da subito apparso come un ragazzo atletico, praticamente senza alcun reale legame (o contatto in-game!) con la squadra di football, totalmente disinteressato alla vita sportiva della scuola ... non a caso si è sempre comportato da placido e razionale piccolo occultista.

Da questo io MC non sono mai riuscito ad avere una leva concreta su Logan, e ovviamente la volta che è andato in Sè Oscuro non riuscivano a capire bene come avrebbe dovuto comportarsi ... Tlaloc (il suo demone/padrone) non ha mai avuto vero potere su di lui, vero leverage, ed ha accumulato stringhe su stringhe senza sapere come spenderle dato che non c'era nulla che Logan volesse da Tlaloc, se non l'occasionale accesso a capacità soprannaturali (per le quali nemmeno doveva chiedere nulla, visto che erano le sue Mosse e gli bastava pagare 1 stringa).
Ecco come il suo demone è risultato da subito poco più che una scocciatura, qualcuno che ogni tanto faceva la voce grossa ma che in finale non aveva nulla di concreto in mano contro Logan ... e poi è diventato un reale png/antagonista, ora che la sua presenza e le sue mire risultano sgradite a Logan e ai suoi amici.
E me ne rendo conto chiaramente solo ora, che finalmente HO una leva su Logan (o rispetti i patti, o la realtà torna come prima e tu avrai ammazzato una giovane incinta, i genitori tuoi e dei tuoi amici saranno morti, tua sorella e tuo zio saranno morti e ci sarà una specie di esercito in città a dare la caccia a te e i tuoi amici).

Altro personaggio totalmente cannato: Aradia, la Strega di Francesca.
Qua ci sono meno controindicazioni rispetto a "come si dovrebbe creare un Infernale" ... ma lo stesso l'ottica di creazione del PG è stata tutta sballata.
Francesca ha scelto la strega in quanto lei, giocatrice, è amante della tradizione wiccan ... natura, vita, rispetto, candele profumate, girl power.
Qua semplicemente abbiamo tutti inconsciamente ignorato il testo di presentazione della Strega in cui si dice, chiaro e tondo, che la strega "ha qualcosa che le rode, un conto da regolare".
Aradia è arrivata in gioco bella, paciosa, serena, senza un pensiero al mondo :P
E ovviamente il Sè Oscuro è stato bellamente non considerato durante la scelta della Pelle, fino a quando non è arrivato il momento di giocarlo, e Francesca non ci si è trovata affatto.
Ora, dopo una stagione e mezzo, e un paio di chiacchierate a riguardo, Francesca si è messa nella mentalità di "fare la stronza" quando và in SO.
Anche qui, cazzo, il manuale dovrebbe dare come LA più importante regola di creazione quella di scegliere la Pelle in base al SO, e invece niente :P

Per quanto riguarda Lucian, il Mannaro di Ivan, il problema è più periferico, e molto più sulle mie spalle.
Col senno di poi noto come il micro-cosmo di PNG importanti (persone con cui si hanno legami umani) attorno ai PG sia scarsissimo.

Arrivati a metà della seconda stagione Aradia non ha legami o interesse per nessuno... c'è solo un conflitto con sua madre, tra l'altro mitigato dal senso di alienazione dovuto al reset temporale venuto "storto" (della serie: ma tanto lei non è la mia vera madre).

Jua ha sempre la relazione con Susan, cambiata in maniere interessanti, degenerata da amore a senso del dovere, e sempre influenzata dal senso di alienazioe di fondo (questa non è la MIA Susan, è un'altra)... poi c'è sua madre, in conflitto, ma è si e no un'ombra sul muro, non abbiamo mai giocato nulla a riguardo se non una mini-scena a inizio stagione.

Lucian ha sempre agito da "lupo solitario", da duro a cui scivola tutto addosso.
In teoria ha un buon rapporto con i genitori, ma in pratica la cosa non è mai davvero venuta fuori in gioco, e anche un vago e tenue interesse che aveva per una ragazza (Beatrice) è sempre stato sul filo del "si però in finale anche no" :P
Sono infatti stato entusiasta quando, nelle ultime due sessioni, la relazione con Beatrice si è sviluppata al punto che lui ha licantropizzato lei, poi hanno fatto sesso (creando così un legame mistico) e addirittura Ivan si diceva interessato a far acquisirire a Lucian un branco :D

Ecco, una delle mie fonti di frustrazione è che mi piacerebbe tanto vedere come evolve questa relazione... in un ambito "normale" di vita scolastica... e invece gli eventi precipitano a gran velocità verso ben altre situazioni (ne riparlo dopo).
È un dannato peccato.

Idem per Logan, l'unico ad avere un pò di gente attorno a cui non è indifferente:
- suo fratello minore Jimmy, che Logan ha scoperto si droga e che ora è terrorizzato da Logan e Lucian perchè li ha visti sfoggiare poteri innaturali
- sua sorella Meredith, prima morta in un incidente d'auto e adesso misteriosamente viva e, a quanto pare, accoppiata all'odiato nemico/bullo Bowie
- e poi i suoi genitori e suo zio, cui pare tenere, anche se sono stati fondamentalmente ombre sullo sfondo
- Tlaloc stesso, ormai diventato un PNG antagonista e detestato

Colpa mia.
In parte.
Evidentemente da un lato non sono capace di fare l'MC a Cuori di Mostro...
Mi viene difficilissimo proporre PNG a cui i PG si interessino genuinamente.
Ho costantemente fallito nel creare triangoli PG-PGN-PG (al massimo mi sono venuti PNG-PG-PNG ma non è la stessa cosa).

Però dall'altro è il gioco che presenta evidenti problematiche (almeno, per me).
Le mosse inconcludenti e le scene indefinite, come già discusso qui, se da un lato evocano un pò quel senso di "adolescenti che fanno cazzate per risolvere altre cazzate" dall'altro però rende il gioco spesso ... non so ... frenetico.
Nel senso che io MC, per esempio, trovandomi a dover seguire le azioni dei PG non trovo spazio per dare tempo a certe cose di accadere, di svilupparsi, di essere assaporate e godute.
Come la relazione tra Lucian e Beatrice.
Come la rivalità col bullo Bowie.
Come il rapporto fra Logan e il fratellino drogato, o con la sorella che sta col "ragazzaccio" Bowie.
Come la storia fra Logan e Aradia con di mezzo gli impicci causati dalla ex (Samara) e dalla ex della ex (Beth).
Come il rapporto, uguale ma diverso, fra Jua e Susan.

Invece mi trovo trascinato mio malgrado in una spirale di casini che hanno prodotto una storia molto poco intima e personale, e invece molto action e pulp :P
Abbiamo un problema! ...botte! ...questo causa un problema più grosso! ...più botte! ...questo causa un problema troppo grosso! ...super-botte & reset! ...nuovi problemi! ...nuove botte! :P

E non capisco bene come mai.
Mi accorgo anche di fare molte poche domande.
In Dungeon World ne faccio come un matto, a CdM ne faccio molte meno ... non so ... è come se il gioco generasse una cortina di fumo che nasconde e confonde quello che c'è di importante.
Cioè.
Quando gioco a La Mia Vita col Padrone o a Polaris (o ad altre cose dove si può/deve colpire al cuore) mi viene spontaneo e naturale individuare dove colpire e come colpire, e sbagliando mira ottengo subito una lezione su dove e come meglio colpire la volta dopo.
A CdM no.
Da un lato il gioco fà evidentemente un buon lavoro per conto suo, perchè di cose ne escono anche senza che l'MC vada a scovarle.
Ma dall'altro ... è strano.
Per certi versi mi sento le mani legatissime, e per certi altri mi sembra di agire in modo dannatamente invasivo e prepotente (come MC sui Giocatori)... non so, non capisco :\

La stessa "fretta" ha poi di fatto generato una prima stagione brevissima e frenetica alla fine della quale c'erano praticamente solo domande in sospeso e nessuna risposta: no closure at all.
Con la seconda stagione abbiamo deciso di imporre la regola per cui "una Scena ha valore cinematografico", per cui la Scena cambia se cambiano radicalmente Location o Cast o Time ... il chè rallenta molto l'accumulo di PX, il chè dovrebbe darci più tempo per svolgere gli eventi prima del finale di stagione (e comunque abbiamo già 3 Advance sui 5 necessari).
In pratica la nostra prima e seconda stagione sono di fatto un'unica stagione un pò più lunga.
(ecco, altra cosa che non mi aggrada del manuale... se non è fatto per giocare più stagioni, dillo cazzo, e chiudi lì la faccenda... no che "non si dovrebbe, ma se lo fai va bene, ecco due regolette buttate a caso, e il resto fate come vi pare")


- - - - - -


In finale, finchè ci si diverte va tutto bene, e noi ci si diverte, quindi va tutto bene :)
Per come stanno andando le cose la stagione dovrebbe (finalmente) portare risposte e closure... ora i PG forse ancora non vedono una luce, ma io comincio a intravederla ;)
Altro non dico, se nò spoilero XD
Poi oh, potrebbero sempre far saltare tutto, ma boh, staremo a vedere :D

42
Ecco la mia recensione:



Io-MeStesso-Me


Un gdr single-player... AWESOME!
Ho un debole per questo genere di sperimentazioni; già solo per questo il gioco merita un +1 nel mio personale libretto nero ;)
La tematica mi risulta poi molto intrigante, altro +1 conquistato facile facile ;)
Il tutto espresso in poche ma chiare pagine... qua i punti a favore si sprecano.
Così a senso, dalla sola lettura, ho poi l'impressione che il gioco sia già funzionante, perfettamente giocabile così com'è.


I dubbi riguardano quindi dettagli e sfumature...
La meccanica del "esprimi un giudizio e narra di conseguenza" mi sembra forse un pò debole... laddove lo scopo delle regole è quello di aiutare/costringere il giocatore a modificare il suo normale comportamento (in altri giochi, per esempio, per agire come un Mago... in questo per emulare diverse parti della propria personalità) temo che le semplici indicazioni fornite dal manuale potrebbero non essere sufficienti a condizionare il Giocatore e la sua narrazione.


Secondariamente, la struttura di gioco è un pò poco... beh... di gioco :P
L'unico termine di paragone che mi viene in mente è un altro gdr single-player attualmente in sviluppo, di Joe Prince: "Swords of the Skull Takers".
Anche in quel gioco il giocatore si racconta (sotto forma di diario del PG) una serie di eventi; ma la base funzionale degli eventi (le cose vanno bene/male, ci sono imprevisti, etc) viene stabilita pescando delle carte.
Questo offre sia un aiuto al Giocatore per inventarsi cosa narrare, sia per stupirlo con eventi imprevisti, l'arrivo di alleati imprevisti, etc... insomma è più... ludico.
Io-MeStesso-Me offre meccaniche più o meno in questo senso, ma (come accennavo prima) dalla sola lettura mi appaiono forse di poco impatto.


Tutto questo vale per lo svolgimento del gioco.
Una volta terminato dovrebbe (credo) risultare una situazione con elementi sufficienti da poter portare il Giocatore a formulare un giudizio non scontato, e quindi sorprendente.
È il percorso fino a quel punto che mi preoccupa un pò.


La mia impressione complessiva penso sia riassumibile in: lo voglio giocare per vedere davvero come funziona!
Ci sono grandi dubbi, ma anche grandi potenzialità.


44
Chef: Alessandro 'Hasimir' Piroddi
Titolo: Il Nome di Dio
Gioco: link dropbox
Descrizione sintetica: un nanogame di divinità pezzenti, mortali ambiziosi, disagio, sogni, illusioni ... e morte.
Conteggio parole: 1260
Modalità di contatto: alla gmail o su gplus di brom00@gmail.com oppure sul forum GenteCgeGioca
Ammissibilità: si? :)




Enjoy

45
Gioco Concreto / [ AP ] [ Dreamwake ] hangout playtest
« il: 2013-05-02 01:27:45 »
L'altra sera ci siamo trovati a giocare io, Andrea Forgione, Revan e Claudia Sirim.


Ho spiegato le basi del setting e del gioco, poi abbiamo creato i personaggi (non ricordo i nomi, quindi li elenco per Fazione) :
Claudia = House of Kenos
Andrea = Great Board (Bishop)
Revan = Haus der Spiralen
io = Great Board (Knight)


La procedura funziona ed è rapida e leggera... di base... ma ho notato che dovendo poi spiegare le opzioni specifiche per le varie fazioni di fatto si torna a spendere sui 40-50 minuti di tempo totale :P


Ho poi introdotto le "Parole Rituali" che regolamentano la comunicazione in gioco, e abbiamo iniziato la Fase Intel.
Qua nessun problema da rilevare, imho ... la conversazione mi è parsa chiara e senza intoppi, e ci siamo ritrovati con una intrigante missione fra le mani: consegnare al Concilio Interno di un bastione alleato un individuo sopravvissuto a Deliria e recentemente accolto nel nostro bastione.
Unica Condizione, mantenere l'operazione segreta.


Siamo dunque passati alla Fase Action, giocando alcune scene in cui i nostri PG si recano all'ospedale dove si trova il soggetto... lo prelevano... e si avviano verso il perimetro esterno del bastione, ma vengono bloccati da alcuni Rooks (sepre membri della Great Board) che a quanto pare (scopriamo confrontandoli) sono stati corrotti da qualcuno influente e informato della nostra missione apposta per bloccarci.


Ci giochiamo dunque la Sfida contro di loro, dato che vengono taggati come Ostacolo, e ci scopriamo tutti relativamente impreparati a gestire un confronto del tutto sociale e comunicativo >_<
Ma dopo un pò di scambi tesi... la nostra Leader (il PG di Claudia) risolve la faccenda con forza ed autorità.


E qui chiudiamo la sessione, perchè ormai è tardi (tipo l'una di notte).
Abbiamo giocato circa due ore e spicci, eseguendo la Fase SetUp, Intel e una breve Action di tre scene.


. . .


Devo dire che, un pò come Dungeon World, il gioco via hangout funziona e funzina anche bene... ma cavolo è davvero SUPER rallentato rispetto al corrispettivo al tavolo.


Il nuovo funzionamento della Soft Opposition (e degli Shake!) rende interessante e movimentata l'azione.
E tutto il resto (per il poco che si è visto, giocando così poco) mi è parso funzionare senza intoppi.


In particolare mi è piaciuto come si sono risolti in gioco la Clarity e il Memento utilizzati da Claudia.
In breve tempo abbiamo scoperto cose molto interessanti sul suo personaggio, e un piccolo flash del suo passato.


Interessante anche il meccanismo di setting emergente che in solo 3 scene ha aggiunto un mare di dettagli allo scheletro offerto dal Setting Seed e dai Crunchy Bits... è stato bello essere sorpreso da tante idee che non avevo mai considerato :D
I contributi di Revan hanno dato un sapore che a me è parso piuttosto "mad max" al nostro bastione ... uno stile piuttosto diverso da come io generalmente immagino i bastioni.
Ed hanno fatto emergere la possibilità di complotti e faide interne alla medesima Fazione ... mentre io mi ero sempre soffermato unicamente sulle rivalità tra Fazioni diverse.
Grazie ad Andrea abbiamo scoperto che i membri della Jemnost hanno distintivi ad attestare il loro status, rango e fazione ... una cosa sensata, ma che di mio non avevo nemmeno pensato.
Infine Claudia ci ha fatto scoprire che alcune pratiche di condizionamento Kenon sono molto dure e spietate, forse anche crudeli (su ispirazione degli Unsullied di A Game of Thrones ... molto figo e calzante!).


E poi boh ... lascio la parola agli altri, se vogliono aggiungere qualche commento o notazione :)
(e critica!)

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