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Topics - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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General / Pick-Up Games
« il: 2009-06-26 11:33:14 »
Situazione ipotetica (ipoteticisssima) :
Ok... la sessione salta perchè manca un giocatore e ci ritroviamo in 3 ... cosa facciamo? :)

Mi servono giochi pick-up da proporre.
Nello specifico mi servono giochi pick-up che io "organizzatore" possa leggere in un'oretta durante il pomeriggio così quando la sera vedo gli altri sono pronto a proporre qualcosa di nuovo.
Questo, suppongo, elimina SotC dall'equazione :P

Pensavo di mio a:
Geiger Counter ... ok
AiPS ... magari provare un pitch ed un pilota

altro?

242
Sotto il cofano / approfondimento: I I E E
« il: 2009-06-17 20:03:27 »
Mi rivolgo a Moreno in quanto portavoce ufficioso delle ultime news in campo di teoria :)
Vorrei che postasse SOLO LUI ... almeno fino a nuovo ordine ;)

Ho letto la definizione di IIEE presente sul Glossario (sia 1 che 2 sono uguali) ... ed ho letto i due topik a cui il glossario rimanda.
La mia domanda iniziale è:

Any News?

243
Gioco Concreto / Il Mio Primo Padrone
« il: 2009-06-15 23:16:07 »
Oook... se tutto va liscio questa sera (martedì) proporrò LMVcP al mio gruppo ... siamo 4 in totale.
Uno si è rivelato entusiasta di Anima Prime, ed ha effettivamente spronato il gruppo a tornare assieme per giocare a "qualsiasi cosa" ... gli altri due erano tiepidi sostenitori e quindi non dovrebbero opporre particolari resistenze ;)

Non voglio proporre un evento One Shot ... se devono essere due o tre sessioni, che siano due o tre sessioni ... voglio fargli assaporare BENE il gioco.
Però mi preoccupo che la prima sessione, fra preparazione, spiegazione e tutto possa mancare di mordente e far sprecare questo slancio di curiosità (e disperazione da astinenza) che hanno dimostrato.

Come posso fare per rendere coinvolgente e "sugosa" fin da subito la prima sessione?

Mi sto ripassando il manuale e mi sto leggendo il Manifesto on Mastery, ma è la prima volta che prendo in mano questo gioco e non l'ho nemmeno mai provato io come giocatore: qualche consiglio rapido dell'ultimo minuto?

Una perplessità che avevo.
Ad inizio manuale si parla dei valori di Paura e Razionalità...
3 = debole
4 = medio
5 = forte

Paura influenza la lunghezza del gioco, perchè rende il Padrone più o meno vicino da superare.
Razionalità influenza la facilità del gioco (ed indirettamente la lunghezza) pechè rende le azioni "positive" dei Servi più facili.
Esiste un tipico set-up consigliato?
4 e 4 è una buona scelta equilibrata, o ci sarebbe più gusto usando punteggi più o meno sbilanciati?
O mi faccio troppe pippe mentali astratte e dovrei piuttosto assegnare i punteggi quando, assieme agli altri, creiamo il Padrone ed il setting...di modo da rappresentarli meglio?

[EDIT]
Posterò poi qui l'AP...ovviamente :)

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Sotto il cofano / [ Elar ] Commenti post-lettura
« il: 2009-06-14 22:46:47 »
Su richiesta di Khana mi sono finalmente letto Elar, ed ecco cosa penso.
Sto scrivendo man mano che leggo, e poi ri-leggendo e riorganizzando quanto scritto per dare maggiore senso e chiarezza al tutto.
Non ho giocato al gioco.

- - - - - -

Metto le mani avanti e fornisco un giudizio breve: mi dichiaro sostanzialmente concorde con quanto già formulato da Moreno.
Elar è difficile da leggere e "nasconde" le informazioni utili; necessita di una PESANTE riscrittura di tutta la parte regolistica, altrimenti non è sbagliato dire che "non si capisce nulla".
Per come l'ho capito leggendo il manuale, lo valuto un Conch Shell Game con aspirazioni SIM ma, alla fine dei conti, un carattere fortemente Tradizionale.

Andando un pò più nello specifico...

- - - - - -

Prendo ad esempio proprio l'inizio del manuale, cosa che ho notato anche perchè è un'obiezione fatta a suo tempo A ME da altra gente.
Io sono il lettore occasionale abituato al manuale Tradizionale, oppure sono il lettore erudito che vuole valutare il Regolamento del gioco ... in ambo i casi cerco di individuare il quid del gioco dandogli una prima lettura che non è distratta, ma non è nemmeno uno studio approfondito.
Ok.
La prima pagina "utiile" è la 6, dove c'è l'Introduzione.
Questa intro è un bla bla bla di colore.
Ok, nulla di nuovo... dopo 3 righe salto avanti.

Poi giro pagina.
Mi si spiega cos'è il Fragma.
Inizio a leggere, ma sbatto contro un compatto blocco di testo di ben 17 righe che non mi dice nulla di concreto o interessante, a parte l'etimologia della parola Fragma.
E salto avanti.

Ed ecco il problema.
UNICAMENTE perchè io ho letto la discussione di Moreno e le risposte di Khana E SAPEVO PRIMA che qui si nascondono info importanti mi sono trovato perplesso a saltare così tante cose e quindi sono tornato a cercare ... scoprendo che dopo quel poco significativo blocco di testo ci sono REGOLE, o per lo meno definizioni importanti: Si defnisce Ambientazione il livello più esterno...etc...

Il fatto che tali definizioni, che Khana aveva evidenziato come importanti, significhino ben poco per il lettore a questo punto (ma anche dopo) è poi un diverso paio di maniche.
Ci sono, sono considerate importanti, DOVREBBERO essere lette con attenzione.

Ho notato la stessa non-chiarezza nell'intero manuale.
E' molto verboso e pesante da leggere, le spiegazioni usano un registro linguistico troppo elevato (e spesso inutilmente elevato) per il lettore medio ... il punto è che il testo si "sente" come se fosse mooolto più pesante di quanto poi invece non sia.
Un paragrafetto spiega un paio di regole, nulla di che, ma alla lettura ha lo stesso peso di una complessa disquisizione tecnica.

...

Sul paragrafo "Ambientazione" a pagina 7 ... anche qui Moreno coglie nel segno.
La mia opinione è...
Un paragrafo simile nei gdr tradizionali non c'è, perchè nonostante si producano volumi da 400 pagine di sola ambientazione (Iron Kingdom World Guide) nei Tradizionali l'assunto base è che TUTTO sia modificabile, reinterpretabile e stravolgibile dal Sapiente Master.

Per questo un paragrafo che, con tono decisamente perentoreo, afferma l'immutabilità del setting suona MOLTO FORTE.
Un lettore tradizionale sarebbe stupito, non capendo il senso e l'utilità di tale cosa per due semplici ragioni:
1) tradizionalmente c'è l'illusione di rispettare SEMPRE il setting (strano che poi PER GIOCARE serva sempre del lavoro extra per creare la realtà specifica contingente ai PG) per cui una simile raccomandazione suona come strana e ridondantemente ovvia, e dunque pedante.
2) tradizionalmente "io sono Master, ci faccio il cazzo che mi pare col setting!"

Un lettore NW invece lo leggerebbe come una "regola" e quindi ne percepirebbe la forza vincolante, che appunto è notevole...si legge "enfasi" in quel paragrafo!
E tutta questa forza dove sfocia?
La Coerenza dell'Ambientazione deve essere ferrea e il Narratore ha il potere di negare ed annullare qualsiasi violazione delle Coerenza dell'Ambientazione.
Khana HA SPIEGATO che l'ambientazione è solo il "background" ... cosa esiste e non esiste PRIMA dell'ingresso in gioco dei PG ... ma ribadisco che il testo è quantomeno interpretabile e fraintendibile, e si capisce davvero poco lo stacco di concetto.

Io capisco che l'intento sia quello di far giocare la gente con il setting ufficiale, e di preservarlo inalterato durante il gioco.
Ma la cosa, dal solo testo, è tutto fuorchè chiara ed appare pericolosamente simile (soprattutto all'occhio del giocatore non aduso al NW) al solito potere assoluto del GM tradizionale.
"Allora io faccio un salto triplo carpiato"
"No non puoi"
"Ma come no? Ho anche acrobazia!"
"Si, ma quello che vuoi fare tu è _troppo_ ... non è coerente con l'ambientazione ... cose simili non sono possibili in questo mondo"

E' ovviamente (per me ke ho letto la spiegazione a voce di Khana) un caso di uso errato della regola, ma lo vedo fin troppo facile da attuare e difficile da sconfessare riferendosi SOLO al testo per com'è scritto.

EDIT: tornando qui dopo la lettura completa, il richio è ancora più concreto!
L'esempio riportato potrebbe facilmente essere usato dal GM scontento come motivo sufficiente per invocare un Conflitto contro l'Inerzia della Storia, ammesso e non concesso che semplicemente non opti per il "No non puoi" che il manuale comunque lo legittima ad usare :P

...

Smetto di fare osservazioni specifiche sullo stile di scrittura perkè sarei ripetitivo.
Quanto detto fin'ora è valido per tutto il manuale.
La prima e forte impressione che il testo comunica è quella di avere in mano l'ennesimo gdr Tradizionale, con GM onnipotente, storia più o meno pilotata (ed il paragrafo "Storia" a pag 8 non aiuta a fugare questo dubbio, anzi :P ), etc ... cosa che GIURO mi avrebbe fatto smettere la lettura già in questa porzione introduttiva.
(che è esattamente quanto accadde la prima volta che provai a leggere Elar, all'epoca del contest)

Questo è un problema non da poco, imho.
E' inutile avere "da qualche parte" regole geniali se nessuno le legge, e chi le legge non le capisce o ci arriva "biased" da quanto letto prima :\\

...

Noto inoltre che usi spessissimo termini tecnici sconosciuti e SOLO DOPO (e spesso MOLTO dopo) ne dai una spiegazione ... questo non va bene, cerca di minimizzarlo il più possibile!
Per esempio : metti "Cronologia e divisione temporale" PRIMA di "Pertinenza" ... subito! :P

Noto, nel paragrafo di "Pertinenza" una contraddizione ... qui evidente, ma serpeggiante lungo l'intero regolamento.
Prima dici che una cosa è pertinente solo se palese e lampante a tutto il gruppo, poi però dici che è il GM a decidere sul da farsi ... in pratica fai prima a dire che decide il GM cosa sia pertinente e cosa no, sempre.
DI FATTO la regole funzionerebbe così ... se vuoi sortire un diverso effetto, correggi.

Lo poni anche come giudice/custode della "buona interpretazione" dei PG e del "buon andamento" della trama, e ribadisci di nuovo il suo potere censorio per quanto riguarda la Coerenza ... poco importa se prima hai spiegato che la Trama la fanno i Giocatori, l'immagine che dipingi è quella tipica:
"ceeeerto, fanno tutto i Giocatooooori ... ma sotto la supervisione del GM, che è l'unico ad avere l'ultima parola su più o meno tutto ... eh ma lui lo fa per il bene di tutti!"

Ho notato una simile tendenza (a delegare al GM molte scelte importanti sui contenuti di gioco) un pò in tutto il testo ... altro elemento che fa pensare con forza ad un'impostazione Tradizinale, con tutto ciò che ne consegue :P

Anche nell'Antefatto, che si suppone funga da "pitch" comune, è il GM a gestire il timone, dando la prima ed estremamente significativa spinta in una qualche direzione.
Trovo significativo questo passaggio:
Il Narratore è il Giocatore che inizia a defnire l'Antefatto e propone uno spunto di qualsiasi tipo. Di norma il Primo Spunto defnisce il Genere del Racconto [...] dovrà anche assegnare una Goccia di Colore ad una Risonanza a sua scelta e associare ad essa un Frammento Narrativo, segnandolo nella scheda dellíInerzia della Storia per quella Risonanza. Propone anche un Concept preciso della Nemesi, con Archetipo, Scopo Principale e Scopo Secondario.

Posto che a questo punto della lettura io sono sommerso di termini tecnici mai sentiti prima (letteralmente affogato, e più vado avanti e peggio è) è evidente il peso del GM in questa fase.
Poi però il testo continua così:
La definizione del Genere e della Nemesi serve per aiutare i Giocatori a focalizzare l'attenzione su quelli che saranno gli elementi costitutivi del -loro- Racconto.

Il messaggio che mandi è quello tipico tradizionale: ragazzi la storia è VOSTRA, però c'è chi vi tiene per mano e vi dice dove andare, sempre.
Non a caso nelle righe dopo si spiega come i Frammenti dei giocatori DEBBANO derivare da quello proposto dal GM.

Segue poi una sorta di "asta" fatta con le Gocce di colore...si parla di puntate e rilanci che dovrebbero generare una serie di elementi narrativi che saranno rilevanti in gioco ... però a me dà l'impressione di essere poco sensata come cosa.
1) ogni giocatore ha solo 3 gocce
2) i rilanci sono costosissimi e NON garantiscono il risultato, dato che te la giochi a carte
3) le gocce servono anche ad altri scopi in-game, per cui è desiderabile preservarle

Per cui alla fine ho l'impressione che si faccia un gran polverone per un qualcosa che in realtà è al 90% in mano al GM (che ha voce in capitolo gratis, all'inizio, e decide molte cose importanti) e poi si da la palla ai giocatori, che però contribuiranno in maniera marginale solo se proprio c'è un elemento che fortemente gli interessa aggiungere all'Antefatto ... altrimenti si terranno le Gocce per usi futuri e più incisivi e meno costosi.

Lo Scopo Condiviso è un'altro potentissimo strumento di controllo del gioco ad esclusivo uso del GM, che di nuovo è chiamato a fare da pastore per il gregge di Giocatori che potrebbero deviare dalla retta storia.

...

L'intero sistema mi da l'impressione di essere un grande meccanismo che serve a decidere "che storia raccontiamo?" impostando una serie di strutture e paletti più o meno rigidi, di modo che poi in gioco i contenuti prodotti siano coerenti con tale premessa.
E' un'aggregato di strumenti di controllo che nella maggior parte dei casi servono a dire "No, non lo puoi fare, sei fuori tema" ... sia dal GM ai Giocatori, sia fra Giocatori, ma mai da Giocatori al GM.

Ci sono poi gli Archetipi.
Gli Archetipi sono uno strumento imho molto invasivo perchè permettono a chiunque di sindacare su come io devo o non devo interpretare l'idea che ho del MIO personaggio; durante tutto l'esempio del "Vendicatore Solitario" io pensavo che se il PG fosse stato il mio l'avrei interpretato diversamente e PER ME sarebbe stato molto più in linea con la MIA idea di "Vendicatore Solitario".

Questa idea che esista un "modo giusto" di fare certe cose (non "giusto" in senso fanatico o dittatoriale, ma "giusto" nel senso di credere ingenuamente che tutti la pensino allo stesso modo su cose che A NOI appaiono magari evidenti, lampanti e banali) si riflette anche altrove nel regolamento, e secondo me è un problema ... nei gdr Tradizionali la cosa è tutta in mano al GM; in Elar quasi lo stesso, ma in più viene data l'opportunità di fare casino anche ai Giocatori :P

...

( continua )

245
Sotto il cofano / PsychoSys ... consigli di sviluppo
« il: 2009-06-06 02:33:58 »
Questo post mi serve sia per mettere in ordine le idee, sia per cercare commenti e suggerimenti.
Ok, partiamo dall'iniiiiiizio :P

Lo scopo del sistema dovrebbe essere quello di incentivare l'esplorazione del PG.
Il gioco si impernia sullo stabilire quali siano i suoi VALORI, e quindi confutarli attraverso le situazioni di gioco ... resterai fedele alle tue convinzioni, o le opporrai?
Questo è svolto, in teoria, dai Cardini ... che essendo specifici vanno a pilotare il gioco verso temi intimisti e personali: di cosa hai Paura, che cosa Odi, cosa Brami, etc...

Poi vengono i Tratti, che nella mia mente dovrebbero essere pezzetti di Identità del PG ... elementi che lo descrivono: chi è, chi era, ricordi, esperienze, relazioni.
Il fatto che possano descrivere anche delle capacità pratiche o dei poteri va bene, ma ho visto che troppo spesso la "lista di skill/poteri" va a soppiantare gli elementi personali.

Le tre Radici poi dovrebbero teoricamente rappresentare la capacità di agire del PG in diversi ambiti, ma siccome in qualsiasi conflitto ti è permesso agire sfruttando la Radice che preferisci (perchè giustamente se tu vuoi picchiarmi fisicamente io potrei anche prevalere a parole o col carisma) di fatto il gioco si appiattisce nell'uso della Radice "migliore".
Inoltre siccome le Radici fungono anche da metro della salute (per così dire) ho notato la spiccata tendenza a dare a tutte un valore medio, in modo da non avere particolari punti di forza ma nemmeno debolezze evidenti ... è sensato, ma mi pare che così si annulli la varietà delle Radici, e tanto varrebbe averne una sola :P

Conflitto.
Mi piacciono molto due idee:
1) la possibilità di risolvere un conflitto con un test secco e rapido
2) la possibilità di trascinare tale conflitto in uno scontro aperto, giocato colpo su colpo

E nel conflitto dovrebbero confluire tutti gli elementi sopracitati, in modo tale da sviscerare i PG proprio nei momenti di maggiore crisi e difficoltà.
Devi essere premiato se porti in scena i tuoi "valori", sia che tu li riaffermi, sia che tu li opponi; premiato se porti in scena pezzi del tuo PG, quindi usando i Tratti.

Mi piace l'idea di fare "sacrifici", spendendo risorse che hanno CONSEGUENZE ... Stress, Memorie, Punti Radice, sviluppo/degenerazione psicologica...
Mi piace l'idea che la fortuna abbia un ruolo marginale o perfino nullo, spingendo così sulla scelta "quanto sei disposto a spendere/rischiare" ?

In generale mi piace l'idea che le meccaniche informino il SIS e vice-versa ... cioè, se out-game ho consumato risorse fisiche (per dire) in-game il PG dovrebbe fare qualcosa di appropriato.

...

Lo PSys al momento fà, pressappoco, tutte queste cose ... ma accennavo all'inizio i problemi che riscontravo in vari ambiti.
Inoltre i miei feedback sono relativamente velati da preconcetti da parte dei giocatori ... il mio gruppo playtest base ha letteralmente "combattuto" ogni singolo elemento del gioco cercando di ricondurlo alla più familiare struttura Tradizionale.
Alla fine il gioco funzionava, e loro si divertivano, anche con inattesi effetti positivi (in una singola sessione di Kicker si sono trovati da zero catapultati nel vivo del gioco, saltando gli usuali GIORNI di sessioni-preparatorie ... con stupore e gioia di tutti) ... ma poi nei commenti e nelle critiche non riuscivano ad essere costruttivi ed obbiettivi; capivano a parole che era un gioco diverso, ma non riuscivano a staccarsi nei fatti dal cercare il "solito" tipo di esperienza.

Il secondo gruppo di test non è stato molto più utile :P
su 3 giocatori:
- uno era assimilabile ai giocatori dell'altro gruppo, solo vagamente più consapevole ( "Bello, però non so giudicarlo perkè a me piacciono giochi diversi" )
- uno era contento e per questo largamente acritico
- uno era anche troppo propostivo, ma "egoisticamente" ... cercava praticamente di stravolgere il regolamento secondo la sua visione delle cose, divergente dalla mia non solo sui dettagli pratici ma anche a livello di intenti di base (e tra parentesi, anche lui era decisamente radicato nelle forme Tradizionali)

Infine il gruppo di test all'INC ha fatto quel che poteva ma le circostanze sono state quantomeno poco favorevoli.
Ho scelto di fargli creare i PG... cosa che ogni volta penso debba filare via in poco tempo ma invece dura non poco :P
Ho scelto di fargli giocare nel setting Dreamwake... che è tutto fuorchè familiare e richiede tempo per essere conosciuto ed esplorato; ciò ha lasciato tutti un pò spiazzati ed incerti sul da farsi, anche se entro fine sessione ho ricevuto commenti entusiasti e durante il gioco tutti sono riusciti ad adeguarsi ed agire.
Ho scelto di usare una versione "alpha" del regolamento, appena partorita e MAI testata prima ... per funzionare funzionava, ma ho notato una legnosità extra che con le vecchie versioni non ci sarebbe stata.
Infine il grosso dell'attenzione è stato deviato dal gioco giocato verso il grosso buco presente nell'adattamento PSys per Dreamwake, che è stato incontrato quando i PG hanno messo piede fuori dal Bastione ... idealmente i viaggi in Deliria dovrebbero funzionare come una specie di incubo creato collettivamente ai "danni" dei prodi che fanno da scorta alle carovane ... tale idea però non era ancora supportata da una meccanica, ed il grosso della discussione di fine-sessione è stata catturata da questo elemento assente, invece che dal regolamento esistente che era stato effettivamente usato.
Insomma ho fatto una serie di scelte del piffero :P

...

Per adesso mi fermo qui.
Attendo commenti ... o un'eventuale ispirazione riguardo alle modifiche da fare, anche rispetto alle mie idee di base :P

246
Segnalazioni e News / Mouse Guard ... a fumetti XD
« il: 2009-06-02 23:00:02 »
Eh eh eh!



e lo scempio continuaaah!


247
L'altro giorno sono andato per prendere i miei dadi di NCaS (racchiusi in un sacchetto nero) per giocare ad Anima Prme ... ma non li ho trovati da nessuna parte.
Comincio a temere di essermeli persi da qualche parte alla INC :\\

So che è implausibile, ma un amico mi ha esortato all'ottimismo ed al tentativo della speranza: che per caso qualcuno ha trovato il suddetto sacchetto di dadi?

Me dice-less, me triste :(

248
Pattumiera / Mosquito 2009
« il: 2009-05-24 14:45:34 »
Venghino siorre e siorri alla nuova edizione dell'evento Mosquito !

QUESTO ( http://www.circoloquintet.it/mosquitogames/eventi.php ) è il sito ufficiale.
Serve gente che proponga eventi.

Magari qualcuno qui sul forum potrebbe fare uno stiky, tipo come per l'INC?

249
Gioco Concreto / Western City ... NW?
« il: 2009-05-21 13:01:39 »

250
Segnalazioni e News / Acchiappasogni
« il: 2009-05-11 11:56:04 »
Maaa... una presenza jeep a questa convention?
Non ci starebbe bene? >:D

http://acchiappasogni.bbgrv.it/

251
General / Geist ... new crap by White Wolf
« il: 2009-05-05 20:23:31 »
ed ecco svelato l'arcano mistero, sputtanato da una singola paginetta di "novel" : Geist The Sin-Eaters sarà praticamente Wraith-meets-JoJo.

Tu giochi un umano innaturalmente tenuto in vita dal potere di un fantasma che lo possiede in una sorta di co-dipendenza.
Tu aiuti il fantasma a fare ciò che gli serve per trovare pace, e lui in cambio ti lascerà morire in pace...

Ogni fantasma rappresenta un concetto ideale.
I due visti fin'ora sono Amore-non-Corrisposto e Rimorso.

Bell'idea ... finalmente un modo per dare Forza/Destrezza/Costituzione ad un fantasma! XD

252
InterNosCon 2009 / [Evento Dreamwake] Sabato Pomeriggio
« il: 2009-04-23 16:44:22 »
Solo una nota da segnalare.
Ricordate tutti che questo si suppone essere un Playtest, vero?
Bene... lo sarà molto più del previsto :P

A seguito di precedenti prove sul campo ho deciso di apportare cambiamenti piuttosto radicali al "core" del sistema, ovvero il Conflitto Avanzato.
Preparatevi mentalmente e spiritualmente :P
( per fungere dovrebbe fungere... ma sarete le PRIME cavie a testarlo ... che culo eh? ^_^ )

Per l'ambientazione non dovrebbero esserci problemi.
Farò una brevissima introduzione di massima, tanto i dettagli si creano al tavolo giocando.

Sui PG sono ancora molto indeciso se pre-generarli (but it kinda defeats the purpose) o farli tutti assieme al momento ... magari opterò per la seconda opzione cercando di aggiungere una forte guida da parte mia per accorciare i tempi.
Poi tutti un bel Kicker.
E da li vediamo dove andiamo a finire :D

253
Sotto il cofano / [Actual Play] Anima Prime
« il: 2009-04-15 21:16:11 »
Ho postato un AP sul forum ufficiale di Anima Prime ... siccome non mi va di ri-tradurlo in italiano, beccatevelo da qui in lingua inglese :P
LINK -> http://www.animaprimerpg.com/main/node/138

Mi pare ke senza registrarsi al forum, le risposte non siano visibili, riporto duneuq qui il post:

So we finally played.
We created the characters, decided to use the Ghostfield setting and ended up playing one big starting conflict (resolving the first Group Seed) and some Character Scenes.

We play using the following mods:
- Threat Die
- Trait Bonuses
- Experience Token (as suggested by me in the other thread)
- and by Player's strong request we agreed that Defeat=Death, but I managed to obtain that instead Defeat= "your destiny is decided by situation, circumstances and the winner's will" ... so I can actually do better stuff than killing PCs all day :P
(my players are too used to the Traditional way of doing rpgs, they argue that they can't feel ANY threat unless the PC's life is at stake ... I'm hoping to change that idea :P )

So let's see ... The Characters!

Name = Zachary
Concept = Hero
Passion = Compassion
Mark of Power = an aura of benevolence
Traits = "Don't piss me off!" / "Trust Me" / No Pain, No Gain
Skills = Divine Bliss (Luck) / Strength / Intimidation
AP = 10
SP = max 6
CP = 6
Wounds = 3
Defense = 3

Powers =
- SBW + Upgrade III (The Punisher Ultima Weapon: protection, quicken, soulcharge)
- Heroics
- Resilience II
- Refresh
- Rise of the Phoenix
- Improved Grip

Background = town of Astalia, where my Abbey was located
Links = my old Magister

Name = Leroy Jenkins
Concept = ex-military experimental test-subject
Passion = Anger
Mark of Power = left eye looks like a mechanical scope
Traits = aggressive / cruel / vengeful
Skills = strategy / guns / killing
AP = 10
SP = max 9
CP = 6
Wounds = 3
Defense = 5

Powers =
- Resilience III
- SBW + Upgrade III (DeathRay Ultima Weapon: protection, strike boost, soulcharge)
- Improved Grip
- Force Attack
- Strike Boost

Background = the other test-subjects are alive
Links = contacts with some other test-subjects

Name = Alan Harrison
Concept = Preacher
Passion = Anger
Mark of Power = aura of malevolence
Traits = evil / presumptuous / enthralling
Skills = tactical superiority / dark power / infernal destiny (luck)
AP = 10
SP = max 6
CP = 6
Wounds = 4
Defense = 4

Powers =
- Force Attack
- Body Resistance
- Dark Sight
- Resilience III
- Soul Resistance
- Toughness
these are the ones I remember, the actual list is on another sheet ... presently lost, I'm sure I'll find it by his house :P

Background = my numerous, faithful, active, intelligent and laborious followers, who keep working to build our hidden utopian society

Links = my followers / contacts with Beyonders / a dark creature is following me

Name = Vincent
Concept = Assassin
Passion = Bloodlust
Mark of Power = my skin is unnaturally pitch black
Traits = "sssssh..." / low voice / drinking blood
Skills = cunning / quick / lethal
AP = 10
SP = max 6
CP = 6
Wounds = 3
Defense = 4

Powers =
- SBW + Upgrade III (SoulBlade Ultima Weapon: soulcharge, protection, quicken)
- Improved Grip II
- Resilience II
- Drain Life
- Force Attack

Background = my Black Castle
Links = my Father

- - -

The Story Seeds were:

Setting Seed = the Dragon one from the book

Group Seed = we are a band of smugglers, escaping from a Kanissian military base, after being discovered while stealing some secret documents

Alan Seed = find the Monkey of Jade
Vincent Seed = the Count's Ring
Zachary Seed = find who destroyed the Abby of my monastic order
Leroy Seed = revenge against the Kanissian Military

- - -

The game opened with a huge conflict, where the PCs were trying to escape from the Kanissian village/military-base after triggering an allarm.

I set some base goals...

Escape (5) O O O O O
Tamper with Powergrid (3) = -2 on Escape difficulty
Repair Tampered Powergrid (3) = for the NPCs
Damage Powergrid (5) = as the Tamper one, but not repairable
Avoid Civilian Deaths (3) O O

The opposition was composed by:

1 Kanissian Soldiers
Swarm
Skill: Firearms 2
Wounds: 6 (they are a LOT!)
Defence 3
Refresh
Cowards

1 Kanissian Steam Dreadnaught
it entered play after one or two turns

1 Captain Robert Duval (kanissian test-subject that stayed true to the Kanissian militaty cause)
Individual
Brave 2
Dirty Tricks 3
Brawl 4
Wounds 3
Defense 3(4)
Body Resistance
Resilience II
Refresh
SBW + Upgrade III (Steam-Cyber Apparatus Ultima Weapon: quicken, protection, power strike, shininng, empowering)
Improved Grip
Objects: 1 Apocalypse, 1 Blessed Serum, 1 Soul Gem
Goal: if he is defeated the "Decide Robert's Destiny" goal becomes available to all players and GM.

- - -

Basically they played through the conflict, familiarizing with the rules.
It took most of the play-time, but it was a lot of fun and all went well.
The PCs started together but then everyone split to a different direction.
By the end they had almost annihilated the Soldiers and barely scratched the Dreadnaught ... then they found Robert waiting for them near the exit gates.
He wounded them with a MegaSmasher-like Apocalypse, but they were just 1 victory away from Escape so they pooled their efforts and escaped under his nose :P

After that the game basically stopped for a wile, discussing new power options and trying to clearly frame the following scenes.
The Threat Die turned out 1.

The next scene took place while the PCs were driving a stolen vehicle through the nearby woods.
They were headed for the place where they hid their aircraft, and while doing so they talked a little, and analyzed the stolen documents.
It turned out that they were the plans for an expedition Beyond, to the ruins of an ancient temple found on a big chunk of floating rock.

After that they embarked on the airship and flew to the city just outside the Ghostfield where they were to meet with Fanty & Mingo, the twins who commissioned the theft.
Having some time to spare each one of them did something on his own.

Leroy went to the illegal rebel-supporting clinic run by one of his escaped test-subjects friends.
They spoke a little, he got stitched up a little.
Scene closed.

Zachary went to a bar, where noticed someone wearing a vest with the marks of his destroyed order.
After a rough and quick interrogation, the clueless man pointed the angry hero toward a shady merchant that held shop near the riverbanks.
Scene closed.

Vincent at first followed Zachary, but the bar was waaay under his tastes, so he went to the richer part of town and booked into a very fancy tavern, where he sipped expensive wine in front of a fireplace ... he flirted with a fascinating woman and actually managed to bed her before heading back to rally with the others.
Scene closed.

Alan got hit with the "Threat" from the Threat Die.
He went to the market to arrange for some supplies and materials to be sent to his cultists, but in doing so he felt followed.
He tryed to lure the follower and succeded, finding himself face to face with a specular version of himself (I used the "dark creature" from his links).
A brief conflict exploded between the two Alans ... it ended with the copy-Alan performing some sort of marking-ritual on true-Alan and then vanishing.
Scene closed.

Zachary met with the merchant, who told him that the stuff was bulk-buyed from another merchant who passed by the city every friday ... 4 days from today.
He bought off all the rest of the clothes and went back to meet the others.
Scene closed.

Everyone met with the twins, got payed (3 item-coins, we called them "Sil") and got re-engaged to actually run the competivive exploration of the ruins Beyond against the Kanissian militia.
Scene closed.
End of the Game.

- - -

I would say that it all went well.
Players had a great time and the session ended with them asking for more.

I was a bit uncertain about some Goal mechanics ... specifically how to handel a Goal that is meant to be "common" if the PCs end up divided.

On the Escape Goal we thought that it could have worked anyway.
I was more torn when a PC asked for a goal to lower the Dreadnaught Defence ... he was alone against it at the time ... and described his PC looking for weak-spots.
I ruled that this would earn HIM the bonus, but not anyone elses.
So he argued that he could just tell the others about the weaknesses he found.
I was thinking about it when he decided to just change the narration and cut some steam-tubes near the Dreadnaught legs, slowing it and makeing it an easyer target for everyone.

Another concern I had was about Character Scenes.
Some were REALLY brief ... like the one when Leroy went to his medic friend ... or the one when everyone met the Fanty & Mingo twins.
I went easy and awarded everyone the Scene Benefit ... but both me and the players felt it was somewhat "too easy".

One last thing I felt, but it's really not the game's fault, was that without a specific and clear-cut setting everyone felt somehow lost.
How does this looks like?
Does this thing exist?
Etc...
I think this is due to lack of experience with this kind of approach to the game, and because the beginning is the moment where everything is still to be decided.

By the end of the sessione, the somewhat steam-medieval Ghostfield ended up becoming a much more technologically adnvanced setting ... much like the one from Final Fantasy 7.

[EDIT]
I forgot.
Of the 4 available Experience Tokens, I only awarded 1.
It happened when a player pulled a really amazing scene during the initial conflict ... singlehandedly keeping the wall of a building from falling to save a little child trapped on a balcony.

Anyway the Players seemed to like the idea of being extra-rewarded by the GM, but with the filter of the "common pool" to avoid any favoritism and ideas like "I deserved a prize, why didn't I get one?"

I ruled 5ET = 1Power ... but maybe a 3-to-1 ratio could work too.

254
Segnalazioni e News / ...no...No...nO...NO...NOOOOO!
« il: 2009-03-31 19:31:55 »
Basta, è finita ... alla INC io porto questo!
http://www.mentalwinds.com/page351.html

255
Sotto il cofano / Menomare un PG
« il: 2009-03-27 22:07:04 »
Sistemi di riferimento: Dogs e SS

Situazione:
un PG entra in conflitto con un PNG dalle facoltà incredibili e mostruose... diciamo una forza sovrumana.
La posta specifica non credo sia molto rilevante, ma la specifico per completezza:
la Posta del PG è "fuggire" ... riformulatela a seconda di come serve nei vari sistemi (credo "riuscirò a fuggire?" in Dogs, e "fuggire" in SS)
La posta del mostro, boh, "catturare il PG".
Siamo in pieno conflitto avanzato.

Domanda:
potrebbe il mostro, in virtù della sua forza sovrumana, narrare una menomazione al PG?
Tipo << Lo afferro per un braccio...e glielo strappo! >>

Al di la della capacità del PG di resistere (in Dogs potrebbe riuscire a Vedere, in SS potrebbe pareggiare/vincere il test contrapposto) ... una simile narrazine sarebbe possibile?
E con quali conseguenze?
Il PG sarebbe permanentemente menomato? (posto che MECCANICAMENTE non gli cambia nulla)

O un effetto simile ricade in qualche categoria di "protezione" dei P(N)G più importanti?

EDIT:
la menomazione sarebbe un semplice danno collaterale, parte dei rilanci/azioni del conflitto ... non è la Posta nè tantomeno la realizza ... è solo una delle tante possibili azioni propedeutiche al raggiungimento dello scopo.

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