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Post - Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]

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Citazione
[cite]Autore: vanphanel[/cite]allora,non ricordo se fosse sociale,ma credo di no...la tb ha come numero 9,quindi la giocatrice va avanti a mazzate..e quindi devo dedurre che non può riempire di botte un png per convincerlo in un coonflitto combattimento?

Esatto: non può.

Citazione
[cite]Autore: vanphanel[/cite]
Citazione
Citazione
[p]2.durante un conflitto per convincere il padre in questione che il figlio potesse essere nel giusto[/p]
[p]Ancora "conflitti per convincere"? Se non hanno conseguenze evidenti e visibili è ovvio che ti sei trovato in difficoltà, cosa narravi?[/p]
[p]epperò cosa avrebbe dovuto chiedere come obiettivo?non so,la resa del figlio?di portare la testa del troll suo amico?[/p]

Probabilmente il conflitto è stato chiamato troppo presto. Cosa ha fatto concretamente la Trollbabe nella fiction per convincere il padre che il figlio andava ascoltato? E il padre come ha reagito? Dipende moltissimo da queste cose.

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Aggiungo una cosa che nel mio post non è chiara: il contesto per il quale c'è un conflitto deve essere ben chiaro, altrimenti la cosa diventa estremamente confusa e fiacca; tanto che nel manuale si specifica che se non è chiaro, il giocatore che chiama il conflitto dovrebbe narrare cosa fa concretamente per scatenare un conflitto. Inoltre gli obiettivi (come sottolinea giustamente Moreno e come invece io non ho sottolineato nel mio intervento precedente, restando sul vago) devono essere altrettanto chiari e concreti.. evita i conflitti per convincere che sono troppo generici.

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1. Una mega battaglia, di per se, non è nessun conflitto. Si parla di conflitto quando c'è un conflitto di interessi: la Trollbabe in quel caso specifico cosa avrebbe fatto? E' coinvolta nella battaglia? A questo punto il giocatore decide l'obiettivo (anche in base al tipo di azione), e poi si risolve in base alla scala.
Il giocatore può tranquillamente dichiarare come obiettivo di un conflitto Sociale (cioè tipo azione sociale) che calma i bollenti spiriti di tutti i presenti (scala più elevata di uno) o che intimidisce il capo dei Troll (scala 1). Poi in base alla scala del gioco, il GM valuta cosa è "certo" e cosa no. Ad esempio, nel tuo caso la scala è personale (1), quindi il primo obiettivo non è certo anche se vince il conflitto (è certo solo che uno dei presenti verrà calmato se riuscirà nel conflitto), mentre il secondo lo è (sempre nel caso vinca il conflitto).

La cosa è molto più semplice di quello che si possa pensare in realtà. Immagina la battaglia.. a questo punto la Trollbabe dice, prendo in ostaggio il ragazzo: conflitto, combattimento, e obiettivo scontato .. a questo punto la "battaglia", o meglio il conflitto, viene narrato, magari con la Trollbabe che può atterrare anche 10 uomini o troll sul campo di battaglia e fuggire con il ragazzo (in caso di vittoria). Poi, in base, e SOLO in base, a quello che è successo nella fiction durante e anche dopo il conflitto si valuta se nella stessa scena ci saranno ulteriori conflitti. Non si decide mai prima (tipo, se la scala è bassa allora faccio n conflitti con ciascun singolo elemento per ottenere l'obiettivo finale!).
Insomma, tutto dipende dalla fiction che si sta sviluppando e da quello che farà la Trollbabe.

Altro esempio: mettiamo che scoppia la battaglia fra le due fazioni e la Trollbabe chiama un conflitto: sociale, e come obiettivo quello di convincere il ragazzo a piantarla. A questo punto, si risolve il conflitto (dadi e narrazione) e mettiamo che vinca. Potrebbe anche succedere che la Trollbabe prenda il tizio per il collo, lo scuota come un panno al vento e lo convinca a suon di minacce che contrariare la Trollbabe è un grave errore... il tutto mentre si svolge una cruenta battaglia. Il ragazzo poi ordina ai troll di smetterla di combattere (è convinto.. la Trollbabe ha vinto il suo conflitto) ma i troll se ne fregano e continuano a combattere! Oppure si fermano.. ma non si fermano gli umani... e così via. E a questo punto possono esserci nuovi conflitti o meno.. dipende appunto da quel che succede.

2. Fuori combattimento significa che la Trollbabe non può intraprendere azioni significative (quindi non può sostenere un conflitto nella stessa scena). Fondamentalmente possono accadere due cose: la Trollbabe è alla mercè dei suoi nemici (se narra il gm dovrebbe essere proprio così) oppure il giocatore ha narrato qualcosa che la porta in una situazione più tranquilla (non alla mercè dei suoi nemici) usando l'ultimo rilancio possibile.

3. Qui mi pare ci sia un errore di fondo. Il conflitto non si chiama solo se è importante ai fini della posta, ma se c'è o meno un conflitto di interessi. Un conflitto, inoltre, è sempre una parte critica della giocata.. deve essere interessante comunque vada. In questo caso dov'è il conflitto? La Trollbabe ha posto come obiettivo il trovare il Troll ed ha chiamato l'azione Magia? Se è così, il conflitto è giusto, ma in caso di vittoria.. trova la sua "preda". L'elementale è "solo" l'incantesimo (il mezzo) per trovare la preda non l'obiettivo. Sarebbe come chiamare un conflitto per estrarre la spada o per scalare un albero. Però, se il giocatore (o anche il gm) chiama il conflitto ugualmente, allora ci DEVE essere una conseguenza e opposizione alla Trollbabe. E' come l'esempio del libro di "assicurarsi che nessuno ci attacchi alle spalle". Se si aggiunge a questa frase la parola conflitto, allora la situazione diventa dinamica (di crisi): se la Trollbabe riesce, scopre gli "imoscati" e ne ha appena infilzato uno alle spalle, se fallisce viene attaccata alle spalle! In pratica ha creato gli inseguitori.

Nel caso specifico, se chiami conflitto per evocare l'elementale (obiettivo: riuscirò ad evocare un'elementale ai miei ordini) in caso di successo lo evochi ai tuoi ordini, in caso di fallimento ti attacca!

Riassumendo:
- puoi evocare l'elementale senza nessun conflitto: il conflitto magari ci sarà dopo.. ad esempio quando si chiamerà il conflitto per trovare il Troll.
- puoi evocare l'elementale come conflitto: in questo caso, come sarà formulato l'obiettivo sarà determinante per capire l'esatta natura del conflitto
- puoi considerare l'elementale come parte di un conflitto (ad esempio l'incantesimo usato) per trovare il Troll.

4. Non mi è molto chiara la dinamica della situazione, ma detta così mi sembra un bel colpo di stile: in pratica fai una scena senza la Trollbabe con lo sciamano che stà per essere ucciso, e il giocatore decide in qualsiasi momento se entrare in scena per fare magari qualcosa. comunque ricorda sempre una cosa: una Trollbabe non è una semplice avventuriera. Non passa inosservata e saranno sicuramente in molti a ritenere di avere "valide ragioni" per averla dalla propria parte. Ad esempio, non c'era nessuno che voleva lo sciamano vivo? Magari si sarebbe potuto anche parare di fronte alla Trollbabe e minacciarla di morte se non l'avesse aiutato a liberarlo. Quando il giocatore dice che la sua Trollbabe se ne và, ricorda che ti sta facendo un grosso favore: ti dice, in pratica, che il punto di svolta 2 è passato!

edit: crosspost con Moreno

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Salve,
sono un giocatore che ha sempre giocato a Monopoli e cerco un gioco che mi permetta di fare quello che con Monopoli non posso fare. Mi piacerebbe avere pedine diverse.. non sempre il solito fiasco di vino e roba simile, e inoltre vorrei che il gioco mi permettesse di comprare proprietà libere senza dover andare direttamente sulla casella, magari attraverso qualche biglietto di imprevisti a scelta multipla o roba del genere. Il tabellone è sempre lo stesso e vorrei magari un gioco con la possibilità di cambiare la disposizione delle proprietà lungo il percorso, e con i dadi che non siano troppo influenti (ma senza rinunciarci completamente)... ecc.. ecc... :-)

Cosa rispondere? :-)

Patrik, a parte gli scherzi, questa "metafora" vuole solo insinuarti un dubbio: magari ti piace Risiko o un Power Grid, ma tu (giocatore di monopoli) non sai nemmeno come possa essere concepibile un gioco del genere. Il mio consiglio è quello di non cercare un altro gioco unico et definitivo... i gdr sono tanti e tutti diversi (parpuzio è uno tra tanti.. come il Monopoli è uno tra tanti boardagame). Tu stai ancora ragionando (per forza.. non hai altro materiale sul quale basarti) con le lenti del D&D, e su cose che persino altri parpuzi hanno "risolto". :-)

Il miglior consiglio che posso darti è quello di iniziare a buttare via tutti i preconcetti che hai sul gdr (cominciando dal concetto di master, che esiste solo nel tradizionale) e buttarti su quei gdr introduttivi e ben scritti (come manuale e come supporto della community) che possono insegnarti molti nuovi modi di giocare (molti differenti giochi). Per questo motivo, ti consiglio di iniziare con:

- AiPS (costa poco, è molto diffuso, è facile da giocare, ci puoi fare tutte le ambientazioni e personaggi che vuoi)
- Solar System (è gratuito, è abbastanza facile se inizi con un setting già pronto .. prova il World of Near, è molto diffuso, ha abbastanza crunch da soddisfare le esigenze di chi cerca molti dettagli sulla scheda del proprio personaggio)
- Burning Wheel (perché ti ha già stuzzicato e perchè potresti vederci dei punti di contatto familiari inizialmente... però c'è il pericolo di autolimitarsi proprio per questo motivo)

- FIASCO (facile ed elegante, veloce da una serata, versatile, e ti insegnerà un modo di giocare molto diverso)
- Polaris (perchè ti ha già stuzzicato, ed è talmente distante da qualunque cosa tu abbia potuto mai fare prima da essere uno shock "positivo")
- Agon (come alternativa migliore e più economica, in tutti i sensi, a D&D4)

Se ti piace spaccare culi a destra e a manca, il sapore epico fantasy, e non ti fai problemi a giocare una donna (stranamente questo problema sembra essere tale per molti di coloro che vengono da parpuzio), ti posso consigliare anche Trollbabe (anche per il suo enorme valore didattico).
Infine, altri gdr molto didattici, sono:
- Cani nella Vigna
- Apocalypse World
- SPIONE
- Montsegur (imho un gdr sottovalutato da questo punto di vista)


Il mio consiglio non è di scegliere uno tra questi e giocarlo per sempre.. ma di giocarli tutti, o quantomeno una buona parte mettila nella tua "ludoteca" (ti costerà moooolto meno di una collezione di manuali del D&D, e ti necessiterà molta meno fatica e tempo di una campagna annuale di D&D!) :-)
Comunque, iniziando a giocarli, comincerai poi ad avere idee sempre più chiare sul complesso e variegato mondo dei gdr e sui tuoi "nuovi gusti" in materia. ;-)

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Gioco Concreto / Un delicato "no"
« il: 2010-12-01 19:27:07 »
Non è facile, lo so, in particolare quando si parla di amici di lunga data, ma ad un certo punto il "no" deve diventare meno delicato (anche perchè hai già fatto tutto il necessario e anche di più). Una frase del tipo: "ragazzi, io non voglio giocare a parpuzio, mettetevelo in testa.. ne ora ne mai!"

A questo punto possono succedere tre cose:
- lo capiscono e continuano a venire a casa tua a giocare a gdr non parpuzi
- si ritrovano fra loro da qualche altra parte per giocare a parpuzio
- capiscono che alla fine lo giocavano solo per stare in gruppo.. e lasciano il gdr in generale (non vengono più.. ma può anche darsi che alcuni restino e altri no)

In tutti e 3 i casi ci guadagni. :-)
Da non fare sicuramente c'è la mossa del "cerco di convincerli fino allo stremo... mi adatto solo per un periodo... vabbè magari facciamo una via di mezzo con parpuzio.. e via dicendo". Questa è la via della fine.
Gioca solo con gente che vuole giocare veramente... altrimenti ti ritrovi in situazioni con persone che danno bidoni una sera si e l'altra pure (perchè alla fine vengono per farti un favore.. quando vengono), che devi convincere insistentemente se vuoi giocare a qualcosa di nuovo, che devi "intrattenere" al meglio per non rischiare che si annoino (abituati ad avere pappa pronta ed un intrattenitore per tanti anni è normale che si siano abituati ad un certo contesto), ecc..

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Ricerca Giocatori / [LaSpezia] ricerca giocatori
« il: 2010-12-01 17:44:33 »
Ciao Edoardo, io ed i miei amici siamo di Massa Carrara.. se ti interessa possiamo organizzare qualcosa. :-)

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C'hai preso Giulia! Ora, non tutti i conflitti sono venuti così .. quello che ho postato è stato quello "rognoso", e infatti concordo con la tua analisi: intenti poco chiari (per usare un eufemismo), prenarrazione, ecc..

Aspetto ulteriori tue analisi, e mi scuso per il wall of text. :-)

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Giocando mi sono venuti alcuni dubbi sulla narrazione e affronterò l'argomento esattamente come in un mio precedente thread sui conflitti.. in pratica vi dico quello che ho capito io (e come lo abbiamo giocato al mio tavolo), e "voi" (quelli che ne sanno più di me) mi dite dove sbaglio. :-)

1) Dopo che i dadi sono stati lanciati e i d4 applicati, il pubblico col d4 più alto decide se vuole influenzare uno dei due lati .. non si narra ancora quello che è successo, si aspetta l'eventuale (può anche non intervenire in questa fase) intervento del pubblico.
2) Fatto il punto 1 (vedi sopra) si può passare alla narrazione:
- il protagonista narra il suo successo (se ha successo) E il fallimento dell'antagonista (se l'antagonista fallisce)
- l'antagonista narra il suo successo (se ha successo)  E il fallimento del protagonista (se il protagonista fallisce)
- il pubblico che ha usato il d4 narra il successo/fallimento del lato che ha influenzato (protagonista o antagonista) al posto del rispettivo *tagonista (quindi parte dei punti precedenti vengono "bypassati") se col suo intervento ha cambiato il risultato (da positivo a negativo o viceversa). Il pubblico non narra nulla se con il d4 ha portato il risultato esattamente sul fulcro (in questo caso il lato opposto dichiara una conseguenza che si avvererà nell'escalation.. cioè se fallirà il nuovo tiro: ad esempio se nel fulcro ci finisce il protagonista, l'antagonista dichiara l'escalation.. ma non narra ancora nulla).
- il pubblico narra sempre come interviene la minuzia in gioco nel momento in cui decide di giocarla (indipendentemente dai risultati/esiti che verranno poi decisi e quindi narrati alla fine).. ad esempio se Tom il pistolero (una minuzia) si schiera con il protagonista in un conflitto a fuoco, potrà narrare che Tom estrae le sue pistole e spara all'impazzata contro i nemici del protagonista (ma non si narra ancora l'esito del conflitto).
3) Se c'è una escalation (cioè uno o entrambi i lati "cadono" sul fulcro), non si narra ancora nulla (dichiarazione delle conseguenza a parte) e si ritirano i dadi. Alla fine si narra come da punto 2 tranne per il fatto che si dovrà incorporare nella narrazione la fase di stallo iniziale. l'escalation ed eventualmente la conseguenza. Se si ottiene nuovamente un risultato sul fulcro, non si narra ancora, si dichiara una nuova ed aggiuntiva conseguenza e si ritira nuovamente (e così via). Se alla fine della "serie" si riesce nel tiro, non si avvera nessuna conseguenza, altrimenti si avverano tutte insieme (onestamente su questo ho forti dubbi).
4) Prima di iniziare una qualsiasi narrazione, il protagonista decide se rischiare un legame. Può deciderlo due volte. Solo alla fine (quando ha rischiato o deciso di non rischiare il legame) si narrerà l'esito del conflitto nel suo insieme secondo le procedure del punto due. Se sono stati rischiati i legami, la narrazione deve incorporare anche questo fatto.

In sostanza, a parte le dichiarazioni di intenti, di conseguenze (nell'escalation) e di come intervengono le minuzie, non si narra nulla se non alla fine del conflitto: solo quando tutte le possibili meccaniche di risoluzione sono state adoperate si legge il "totale" e si narra l'esito. Inoltre, mi pare che il blocco nella sequenza IIEE sia sempre su intention: I->IEE. Giusto?

Ecco un esempio preso da un AP giocato fresco fresco (stasera... finito un paio di ore fa):
Contesto
Io sono il Protagonista e il mio personaggio è il Dott. Avernus, un brillante scienziato che ha convinto alte sfere della gerarchia ecclesiastica a permettergli di curiosare in stabilimenti segreti ed altamente tecnologici della Chiesa. Era scortato da un Cardinale (il suo antagonista diretto principale) e diversi uomini della polizia privata della Chiesa. Il mio amico (Dott. Brown) era con me (tecnicamente è un mio legame), e dopo un breve dialogo con lui circa il mio subdolo scopo di intrufolarmi nella sicurezza Vaticana decido di passare ai fatti e dichiaro un Conflitto.

Conflitto
A questo punto procediamo così:
1) io dichiaro il mio intento: "violare la sicurezza della Chiesa" e dichiaro la prassi (sotterfugio)... la leva è franchezza/sotterfugio.
2) dichiaro inoltre come ho intenzione di ottenere il mio obiettivo (fino ad ora non ho narrato nulla, circa le azioni intraprese dal mio protagonista per ottenere l'intento.. si sa solo cosa sta facendo e cosa ha intenzione di fare): dico che userò i miei "aggeggi" (ho degli impianti cibernetici) per registrare informazioni e per iniettare trojans nei computer principali con la scusa di fare il mio lavoro (ero li per esaminare "materiale scientifico"). Non sono sicuro che in questo momento sia lecito dichiarare cosa cercherà di fare il protagonista.. stando alle regole credo sia sbagliato: ditemi voi.
3) l'antagonista dichiara il suo intento: "iniettare nei miei impianti cibernetici uno spyware nanotecnologico". In pratica la Chiesa vuole spiarmi.. e il portarmi qui doveva servire a questo scopo (anche questo è stato narrato dopo la dichiarazione dell'intento... in realtà questo è già più lecito, visto che chiarisce solo l'intento, non il modo per ottenerlo). Inoltre l'antagonista dichiara come prassi sotterfugio.
4) Si tirano i dadi: l'antagonista ottiene il suo intento e io no. Tra il pubblico uno dei giocatori ha un 4 da usare e vorrebbe vedermi vincitore nel mio intento .. ma non interviene ancora (il suo 4 non mi aiuterebbe.. troppo lontano dal fulcro e non ha intenzione di impedire l'intento dell'antagonista).
5) Ho fallito (e mi dimentico pure di prendere una qualità) ma annunciando che voglio rischiare il legame, la narrazione viene rimandata.
6) Rischio il mio legame (il Dott. Brown) per ritirare i miei d10 e i suoi (dell'antagonista) d4. Dichiaro come il legame mi aiuta (non è ancora nella fiction.. è solo una breve dichiarazione di cosa tenterà di fare il mio amico per aiutarmi): dico che il Dott. Brown prova a distrarre le guardie.
7) Tiro e fallisco di nuovo.. ma stavolta l'aiuto del pubblico può essere determinante per cambiare l'esito: lo è! Il 4 tenuto da parte viene usato per farmi ottenere l'intento e il pubblico narra che una guardia fa il doppio gioco (brevemente crea una minuzia per l'occasione: è un uomo che lavora per un "amico"). Dice che la guardia aiuterà Avernus a ottenere l'accesso ai sistemi di sicurezza della chiesa (si noti l'aiuterà.. non è ancora una cosa certa).
8) Dichiaro che non voglio rischiare l'altro legame e mi fermo qui e si passa alla narrazione.

Narrazione
1) il pubblico che mi ha aiutato narra come ottengo il mio intento.. cioè ha l'ultima parola su quello che succede. In questo momento si narrano le azioni compiute da Avernus secondo i seguenti vincoli:
- Avernus ha tentato di violare la sicurezza ma ci riuscirà solo dopo l'intervento della guardia (e/o grazie alla guardia ... la minuzia introdotta dal pubblico)
- Il Dott. Brown cercherà di creare un "diversivo"
2) L'antagonista narra il suo successo ... cioè ha l'ultima parola su quello che succede: come il virus/spyware viene introdotto nei miei impianti cibernetici

In breve, si fa una narrazione complessiva e finale, che riassumendo per sommi capi è la seguente:
Io (protagonista): "mi muovo tra gli armadi e i tavoli in cerca di punti di accesso alla rete... ma le guardie mi tengono d'occhio". "Faccio un cenno al Dott. Brown che inizia a fare un pò di casino, attirando l'attenzione".
Io (protagonista): "approfitto e inserisco dei trojan nel mainframe poi mi dirigo dal capo della sicurezza.. voglio scansionare il suo tesserino.."
Pubblico: "il capo della sicurezza si sta avvicinando insospettito... gira alla larga, non c'è nulla da vedere qui! .. dice.
Io: "maledizione" penso tra me e me
Pubblico: "Una delle guardie si avvicina al capo della sicurezza, e lo sprona ad avvicinarsi ad Avernus per controllarlo meglio (è il doppiogiochista)"
Io: Quando è vicino faccio finta di inciampare e gli vado contro: "scusate!"...  e intanto passo il mio pollice con scanner cutaneo sopra il suo tesserino senza farmi notare."
Pubblico: "Sta attento.. scienziato!"
Antagonista: ma nessuno si è accorto che il capo delle guardie, afferrando il braccio del Dottore, gli ha iniettato un virus biotecnologico.

Osservazioni personali
Devo dire che il conflitto qui descritto mi ha lasciato qualche perplessità. Fra tutti quelli della serata mi ha lasciato più dubbi di tutti, per questo l'ho postato.
Prima di tutto la situazione è diventata confusa: forse il conflitto è stato chiamato troppo presto, ma sicuramente ha influito il fatto di dover narrare tutto alla fine ricordandosi le dinamiche dei risultati, le varie dichiarazioni, ecc.. Sono convinto di aver sbagliato qualcosa, perchè a pelle mi parrebbe più sensato narrare via via quello che accade nella fiction e poi partire da li per eventuali altre narrazioni (legate a ritiri, interventi di minuzie, escalation, ecc..).
In secondo luogo, la situazione che è venuta a crearsi mi ha lasciato l'amaro in bocca: l'intento dell'antagonista mi è sembrato forzato, la narrazione finale mi è sembrata fiacca, banale poco avvincente e a tratti ridicola. Ad esempio, se il capo della sicurezza "doveva" iniettare il virus, perché ha avuto bisogno della "spinta" della minuzia per avvicinarsi ad Avernus? Persino la minuzia e il suo uso sembra forzato... è come inserire in una situazione astratta qualcosa che dovrà essere perfettamente amalgamato quando diverrà concreta. Se ci fosse stata la narrazione della situazione "in fieri" (Avernus falliva e veniva narrato come.. anche se non in modo definitivo, un pò come in Annalise durante il "giro"), forse l'inserimento della minuzia sarebbe stato molto più facile, intuitivo e coerente.
Infine si è fatto molto "worksho formale", in particolare quando si sono definiti gli intenti. Nel definire il mio, ci siamo persi (tutti quanti) ad immaginare cosa avrebbe potuto ottenere per violare la sicurezza e in che modo (indice che forse l'intento non è stato per nulla chiaro fin da subito). Per quello dell'antagonista poi è stato anche peggio, cercando di narrare una mini storia del perchè e per come la chiesa vuole inserire in Avernus un virus biotecnologico, sul fatto che era questa la sua intenzione fin da subito, che in realtà nell'invito a visitare queste strutture segrete c'era questo secondo fine, ecc...
Immagino che questo fenomeno sia accaduto per due motivi: il primo sono le prassi (il pubblico deve valutare se le prassi che si vogliono usare sono in linea con l'intenzione dei personaggi coinvolti) e il secondo è il fatto di narrare tutto alla fine.

Aiutatemi a capire dove sta l'errore. :-)

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Gioco Concreto / Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
« il: 2010-12-01 00:59:19 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Nei primi rientrano, per esempio, Monopoli, Risiko e Parpuzio. Tutto qui ^^

Ahah bel paragone! :-)
Anche se io parpuzio lo metterei decisamente al di sotto dei primi due...

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Vero Mirko, questo vale per tutte le attività sociali.

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Gioco Concreto / Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
« il: 2010-11-30 14:26:12 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]In un gioco normale, non è un male se un giocatore ha molto più potere decisionale rispetto ad altri. Il male di parpuzio non è quello di lasciare del "potere" a qualcuno.. ma quello di lasciare la responsabilità di tutte le procedure del gioco (e la loro, di fatto, definizione) in mano a una sola persona, che deve "definirle" per ottenere molteplici obbiettivi: far divertire gli altri, ottenere una bella storia coerente, rendere la sfida eccitante e bilanciata, ecc... Questo è il male. :-)[/p]
[p]Perchè è automaticamente il male?[/p]

Penso ti abbia già risposto Ezio, ma in breve perchè non è un gioco normale :-)
Immagina se giocando a scacchi il bianco avesse la responsabilità di decidere ad ogni mossa quali debbano essere le regole del gioco, al fine di garantire una esperienza soddisfacente al suo avversario mantenendo la sfida avvincente. :-)

Non so se hai mai fatto il master di un tradizionale, ma è un lavoro più che un gioco (tanto che è diffusissimo nell'ambiente considerare il ruolo del master come quello di un NON giocatore!!): devi far divertire i tuoi amici (è tua responsabilità, quando invece dovrebbe essere responsabilità del sistema di gioco.. quello di essere divertente da giocare), devi rendere la sfida equa e bilanciata, devi creare una bella storia, e invece di regole che ti aiutino nel compito hai tanta roba da pseudo-wargame che non fa altro che ostacolarti, e che non sai come usare (quando si tirano i dadi? quando lo decide il master!).

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Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]L'auto limitazione va vista in una chiave matura di contributo alla fiction, non in una mera limitazione delle proprie possibilità.
Infatti ho visto spesso che giocatori tradzionali sbroccano nelle prime partite di The Pool in una vera e propria sbronza di libertà.
Così abituati a chiedere "permesso" nel fare le cose si trovano inizialmente spaesati nel non avere più la "mamma" che li controlla e quindi si mettono a fare le più grosse scemate che gli passano per la mente.

Capisco cosa vuoi dire, però non la chiamerei autolimitazione. The pool è un gdr inadatto ai principianti, che si trovano spaesati da una mancanza di reti di sicurezza, e penso che la sbronza di libertà sia in realtà molto più rara del "giochiamo a vedere fin dove possiamo rompere le scatole al master" (infatti non succede mai nulla del genere con principianti assoluti del gdr). Più che autolimitarsi, si tratta soltanto di voler giocare a quel gioco (senza cercare di sabotarlo): ad esempio, se gioco a scacchi, posso muovere i pezzi a casaccio invece di seguire una strategia che mi porti alla vittoria. Nel secondo caso non mi sto autolimitando.. sto semplicemente giocando il gioco per ottenere la massima soddisfazione, mentre nel primo non ho ancora capito che diavolo è il gioco che sto giocando, oppure lo sto sabotando.

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Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]secondo me molto deriva dal fatto che in un gioco tradizionale giochi di solito molto competitivo verso gli altri (soprattutto in D&D) .... famoso è il filmatino con il ladro che fa attacco di opportunità con la ballista perché non viene vietato da regolamento

Infatti è proprio questo il punto. Il tradizionale deriva dal wargame e ne incorpora meccaniche e spirito, tanto che è facilmente avvertibile lo stacco tra il "gdr" e il "gioco vero" quando si gioca a D&D e simili. :-)
Parlare di fiction e coerenza in ambito tradizionale è come sparare sulla croce rossa... nei gdr moderni questi problemi non si pongono se non come riflessi condizionati dalle abitudini del passato: un principiante assoluto del gdr non si porrà nemmeno il problema (constatato personalmente sul campo). I soli che staranno a dibattere se è giusto o sbagliato che una persona zoppa possa fare certe cose altrimenti diventa sbilanciato, sono coloro che ancora faticano a superare i danni da parpuzio accumulati negli anni.

Come anche questa cosa dell'autolimitarsi... ci si autolimita quando i giochi sono fatti male e se si spinge sull'acceleratore si rompe tutto! :-)
Superiamo questa cosa: non dovrebbe mai passare il messaggio che per giocare ad in gioco è necessario autolimitarsi altrimenti non funziona (compreso il fatto che la fiction si "rompe"): era vero in passato (in particolare per il master, che doveva autolimitarsi come pochi), ma oggi il problema vero è proprio il contrario! ;-)

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Gioco Concreto / Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
« il: 2010-11-29 19:09:30 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Perchè dare più potere ad un giocatore è male? Perchè il potere dato al GM dalla regola 0 è male? E perchè questo va limitato a livello di regolamento?

Quanto detto da altri dovrebbe già rispondere a questa tua domanda.. io mi limito solo a dire che la R0 e il parpuzio in generale è esattamente ciò che NON deve essere un gioco o attività ludica NORMALE. In pratica, in un gioco normale, ci sono regole precise, rivolte ai partecipanti al gioco, e che servono a ottenere una specifica esperienza di gioco (è la definizione di gioco!) ... e ovviamente, deve essere chiaro nelle procedure del gioco quando ogni regola va o non va applicata (il problema del murk del tradizionale).

In un gioco normale, non è un male se un giocatore ha molto più potere decisionale rispetto ad altri. Il male di parpuzio non è quello di lasciare del "potere" a qualcuno.. ma quello di lasciare la responsabilità di tutte le procedure del gioco (e la loro, di fatto, definizione) in mano a una sola persona, che deve "definirle" per ottenere molteplici obbiettivi: far divertire gli altri, ottenere una bella storia coerente, rendere la sfida eccitante e bilanciata, ecc... Questo è il male. :-)

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Segnalazioni e News / Articolo su SHOCK:
« il: 2010-11-28 16:24:09 »
Bella Simone... ottima recensione! :-)

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