Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Rugerfred

Pagine: 1 [2] 3 4 ... 7
16
Ma perchè i vostri ci son già mentre il mio è in "Your comment is awaiting moderation" da oggi pomeriggio?

18
Mandato!
Codice: [Seleziona]
Chef: Francesco Rugerfred Sedda, assistito da Edoardo Taloni, Deborah Zucchetti, Damiano Calenzo e Lorenzo Labruna
Title: MEMENTO MORI: un gioco sulla teoria mimetica e un disastroso epilogo (ENG: a game about mimetic theory and a dreadful epilogue)
Link: http://mementomori.rugerfred.com
Elevator Pitch: Un gruppo di personaggi guidati da un leader va incontro ad un disastroso epilogo a causa di una forza contraria
Word Count: 2931 parole senza crediti la “printer friendly version” italiana, 2989 parole senza crediti la “full version” italiana
Eligibility: Eligible

19
Come ti ho già detto in privato, secondo me l'unico problema potrebbe essere il fuoco da campo.
Comunque un domani lo giocherò sicuro, perchè è troppo onirico. :D

20
Io per farci stare un esempio ho tagliato via le citazioni all'inizio.
Comunque piazzo i file su un sito che ho fatto ad hoc e passo sia la printer friendly version (2990 parole) sia la full version (3100+ parole), così non dovrebbero esserci problemi.

21
Piccolo aggiornamento, in pratica se rimane vivo solo un personaggio, la sua prossima scena sarà la scena della sua fine. :)
Questo risolve un piccolissimo glitch nel caso una Lanterna dannatamente fortunata riesca a togliere tutti i dadi all'Oscurità, in pratica non si va avanti con le scene ma si conclude subito dopo che cede il penultimo personaggio.

Ah, volevo anche un piccolo consiglio...
Pensavo di mettere alla fine del regolamento un Actual Play d'esempio, visto che mi avanzano alcune parole, dite che è troppo?
Più che altro sarebbe appunto più chiaro magari com'è la gestione dei conflitti, spiegata passo passo per esempi è più comprensibile...

22
La deadline per l'invio è domani notte, right?

23
Ok grazie mille, anche perchè nel conflitto a tre potrebbe risultare incasinato, e ho cercato di scriverlo nella maniera più pulita possibile.  :)

24
Ulteriori modifiche sulle meccaniche dei conflitti, volevo un vostro parere, si capisce in questa maniera?
Codice: [Seleziona]
Le scene presenteranno dei Conflitti tra due o tre giocatori che verranno risolti con il lancio dei dadi.
A seguito di un lancio di dadi i giocatori confrontano il singolo dado più alto.
Nel caso entrambi abbiano lo stesso valore come dado più alto, si guarda il successivo a procedere finchè non si trova un numero più alto che non sia uguale per entrambi o finchè uno dei due giocatori non ha più dadi da confrontare.
Se una delle due entità ha più dadi dell’altra, l’entità con più dadi vince.
Nel caso sia pari anche il numero di dadi oltre che i numeri ottenuti, la Lanterna vince contro il Seguace e l’Oscurità vince contro entrambi.
Le singole scene hanno poi delle condizioni di gestione dei dadi e del potere narrativo in base alla risoluzione differenti in base al tipo di scena.

25
Bhe sì, solo che una versione ha la copertina non elaborata, solo titolo e sottotitolo, e non ha immagini all'interno, mentre l'altro ha la copertina elaborata fiqa e alcune immagini.


26
Io pensavo di inviare una versione "Printer Friendly" e una "Fiqa", è una brutta idea?


27
Ok, oltre ad avere modificato lievemente alcuni elementi meccanici  (la Lanterna inizia con 3 dadi anzichè 4, nelle scene dei seguaci la lanternanon può prendere dadi, etc) il principale cambiamento è la fase di creazione dei personaggi a seguito dell'oscurità, che avverrà così:

Codice: [Seleziona]
Dopo una breve discussione collettiva sullo scenario da utilizzare, ogni giocatore attribuirà al prorio personaggio una caratteristica che lo identifica e che può essere ap- presa dagli altri.
“È molto curioso”, “Sa sedurre” e “Ha buone doti informatiche” ad esempio possono andare.
“Ha una sorella” o “Si è diplomato in Ingegneria” no, poiché non sono apprendibili.
Tutte le caratteristiche dovrebbero essere appetibili ed invidiate dagli altri.

Dopo questa fase, ogni giocatore imposta una scena puramente narrativa che com- prende tutti i personaggi del gruppo.
Sono scene che vanno ruolate, ambientate prima del conflitto vero e proprio, e servono a contribuire alla creazione dei personaggi.
La scena può essere un momento di vita quotidiana o di preparazione del gruppo.
Alla fine della scena il giocatore che l’ha impostata attribuisce agli altri personaggi, in base alle impressioni che gli hanno dato, una caratteristica appetibile ed apprendibile.
Non scegliere caratteristiche uguali per personaggi diversi, è importante che ognuno alla fine di questa fase abbia la propria identità.
Si procede in senso orario finchè tutti i giocatori non avranno impostato una scena di questo tipo a testa.

A questo punto il gruppo identifica collettivamente quale dei loro personaggi è il più adatto a fare la Lanterna, ovvero il loro leader spirituale, la luce che affronta l’Oscurità.
Gli altri saranno i Seguaci.

28
In base a playtest super-intensivi di oggi, devo modificare e aggiungere alcune cose.
Appena ho riordinato le idee posto aggiornamenti.

29

Come target: mi piacerebbe che potesse essere giocabile sia da ragazzi che da adulti. Alla fine è un viaggio di crescita in cui si cerca di capire qual è il proprio posto nel mondo ^_^
Non mi sono spiegata bene perché era tardi e metà dei neuroni già dormivano, data l'ispirazione da La Storia Infinita buono e cattivo sono giudizi che possono dare i giocatori, ma in gioco non esistono. Però Mamma Lanterna vorrebbe che i suoi figli portassero la gioia nel mondo, quindi se si intraprende un'altra strada semplicemente si sarà il figlio che non ha accontentato il genitore, ma quensto non vuol dire non essere contenti di ciò che si è scelto o che Mamma Lanterna vorrà loro meno bene!

In questo caso allora spingerei ancora di più il fatto che diventare corrotto non debba essere per forza un malus, un po' come i finali di fiasco, nero e bianco.
A parità di numero sul finale il risultato è più o meno lo stesso a livello di giudizio, cambia la visione del personaggio... ;)

30
Allora, ieri due playtestate e oggi ne faremo un altra.
Le oscurità dei due playtest di ieri erano:
-radioattiva
-fredda
-povera
-selvaggia
e
-spietata
-insettoide
-buia
-organizzata

Con la prima abbiamo giocato dei personaggi nella russia sovietica, giocata seriosa e drammatica.
La seconda, volutamente più gonza, degli space-marine tamarri contro un invasione aliena di insettoidi.


Pagine: 1 [2] 3 4 ... 7