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Topics - Marco Costantini

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Gioco Concreto / Spione: cos'è?
« il: 2008-10-18 19:16:10 »
Visto che Lucca si avvicina e che i prodotti narrattivi sono sempre merce ghiotta e succulenta e, non ultimo, viste le immagini del manuale (promettentissime), vorrei sapere da chi conosce il gioco notizie in più riguardo alle tematiche, al sistema e...insomma, tutto il necessario che un acquirente con voglia di giocare il gioco dovrebbe/vorrebbe avere :)

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Sotto il cofano / Che CA ha questo gruppo?
« il: 2008-10-06 17:28:03 »
Ho Lurkato il bellissimo topic per scoprire la CA del gruppo di Dr.Zero e visto che più o meno si è concluso vorrei chiedervi di analizzare questo gruppo in cui sto ri-giocando (dopo taaanto) da un paio di mesi.

Fatevi sotto con le domande quindi :)[/b]

108
Sotto il cofano / Libri di Teoria
« il: 2008-09-27 11:38:42 »
Sto cercando veri e propri libri di teoria del gioco che nascano dall'esperienza forgita e che discutano sia della teoria in generale sia di parti e tecniche della stessa.
Qualcuno di voi ha notizia di cose del genere o consigli su dove orientarmi?
In un altro topic si parla di "Play Sorcerer" ad esempio.

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Gioco Concreto / Effetto paura
« il: 2008-09-15 16:48:51 »
Sarà sciocco, ma vorrei mettervi a parte di una mia sensazione di questi ultimi tempi, venuta fuori da quando mi sono avvicinato ai giochi così detti indie e soprattutto da quando Narrattiva a fatto capolino.

Sarà assurdo, ma ho il terrore di comprare giochi in lingua originale. La mia paura infatti è quella di vederli tradotti dopo qualche mese nella MIA lingua madre.
Sto sfogliando giusto ora il sito di Indie Press Revolution, e mi prude l'indice dalla voglia di cliccare quel "Buy": Dust Devils, il nuovo Grey Ranks, Polaris, Agon, Nine Worlds...sono nel panico più assoluto :)

Chissà se anche a voi capita lo stesso?

PS: ovviamente ai ragazzi (ragazzi poi...un po' di serietà! Diciamo "signori") di Narrattiva il mio plauso per il coraggio, la ventata di freschezza e la bravura. In fondo è un piacevole terrore quello che provo.

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Sotto il cofano / Giochi di transizione: da Parpuzio a...
« il: 2008-09-12 23:15:03 »
Volevo chiedere consiglio su quale, fra i giochi New Wave (come li chiamano su gdritalia), sia più adatto a fungere da transizione da parpuzio.
Lo dico perchè mi rendo conto di poter attingere, per quel poco che offrono le mie conoscenze e il locus amenus in cui vivo (l'Umbria), a dell'ottimo "materiale umano", che non vorrei appunto allontanare o spaventare nel caso dovessi proporre un nuovo gioco troppo hard.

Voi cosa mi consigliate? Cosa avete usato per transustanziare da parpuzio al New Wave :) ? Con cosa avete cominciato?

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Gioco Concreto / [CnV] Dubbi d'ambientazione
« il: 2008-08-31 14:15:44 »
Non mi sono chiari alcuni punti dell'ambientazione.
Chi sono i Sovrintendenti? Sono membri dell'autorità territoriale o dell'"autorità ecclesiastica"? Insomma, chi li nomina?
E l'autorità territoriale invece come si esplica? Visto che non esiste di fatto un vero e proprio stato, a chi rispondono eventuali sceriffi, riscossori di tasse, soldati ecc?
Esiste qualcuno che si occupi della "religione" nelle singole città? Insomma, può esistere un prete/cappellano/parroco?

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Gioco Concreto / Scaricabili gratuitamente(?)
« il: 2008-08-30 12:51:32 »
Sto cercando di accrescere le mie letture di manuali non main stream, magari proprio usciti fuori dalla fucina di The Forge.
So che con le licenze tipo Creative Commons sono uscite varie cose utilizzabili gratuitamente.
Per ora ho messo da parte TSOY e Donjon. Ma esiste altro? E dove posso trovarlo?

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Gioco Concreto / Rigurgiti parpuziani durante CnV
« il: 2008-08-24 21:13:08 »
In questo topic voglio sottoporvi il mio dubbio e i miei rigurgiti parpuziani nati dopo la prima sessione a CnV come GM.
Ecco il caso:
mi ritrovo in un conflitto a dover giocare un PNG, quindi come da manuale do una scorsa ai miei png prefabbricati e assegno il nome ai numeri. Durante il conflitto, per renderlo un minimo tostarello e per cominciare ad impratichirmi. Decido di assegnare un tratto al png, ma mi viene in mente subito un tratto che avrebbe rivelato la colpevolezza del png. Ok, non linciatemi: bisogna rivelare attivamente la città in gioco e credo di averlo fatto. Ma farlo venire fuori così...semplicemente dicendo ai giocatori che il tizio aveva quel tratto...non mi sembrava un granchè.
La scelta era quindi fra tre possibilità (queste sono quelle che sono venute in mente a me, magari ce n'erano altre :)):
1) modalità "parpuzio": <> e non dico quale sia il tratto
2) modalità "rivelacittà": <>
3) modalità "saggezza popolare": penso un altro tratto che non riveli così quel particolare, gli assegno il d8 e lo gioco.

Io per non saper né leggere né scrivere ho optato per l'opzione tre.
Ma voi che avreste fatto? Avreste "rivelato la città" anche in questo modo, cioè puramente con un discorso di metagame?

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Gioco Concreto / [CnV] Report giocata di ieri
« il: 2008-08-23 10:57:04 »
Ieri abbiamo finalmente provato la città che ho creato (Saint Andrews' Branch... se c'è qualcuno che linka la città gliene sarei grato).
Eravamo quattro:
Io come GM: giocatore di vecchia data che ha provato solo roba "classica", ma che è restato affascinato da questo nuovo modo di fare e intendere il gioco. Ho provato Cani a Lucca con Michele come GM. Questa era la prima serata come GM a Cani.
A.: avvocatessa in minigonna, è nota per la sua parlantina. Conosce il gdr perchè ha amici come me che lo praticano, ma non ha mai giocato a nulla.
T.: giocatore di ruolo anche lui, ha provato Cani insieme a me a Lucca. E' in generale una persona piuttosto critica, ma comunque aperta.
N.: la nostra mina vagante :). Può passare dal dichiarare di voler sterminare  due bimbi (in gioco ovviamente :)) all'addormentarsi (ovviamente questo è esattamente quello che è successo); ha giocato vagamente ha qualcosa (sicuramente D&D), ma non è un appassionato.  

Abbiamo giocato con i personaggi scaricabili dal forum. A. ha preso Tabitha, N. ha presto Tommaso e T. ha preso Jeremy. Abbiamo dato una scorsa ai pg, ho spiegato ambientazione meccaniche e abbiamo assegnato le proprietà (A. è quella che ha avuto più difficoltà con le meccaniche, probabilmente perchè doveva vederle in atto). Siamo partiti con le Iniziazioni.
Qui ho subito un piccolo busillis. Ho fatto cominciare T. visto che era il più "esperto" (avendo già giocato almeno una volta a Cani) e lui è subito partito a descrivere una situazione, anche nello specifico. Al che gli ho chiesto "si, ma la Posta?". Abbiamo fissato la posta e giocato. Tutto bene, ma già un dubbio si insinuava.
La seconda è A. e comincia facendo la stessa cosa, cioè raccontando una scena. Io la stoppo e le dico "Calma: tu di la posta, io creo la scena". Ora, non sono molto convinto di aver fatto bene. Rileggendo il manuale in questa fase parla sempre al plurale (tipo "creiamo la scena"). Come avrei dovuto fare?

[Pausa per cena a base di pizza]

Riprendiamo e andiamo subito alla carica con la città. Io comincio subito a svelare la città, facendogli vedere che il grano dei campi è marcio e malato e facendoli arrivare alla fine di un funerale, momento in cui una donna in lacrime che si getta verso Tabitha (alla quale ho dato relazione con la famiglia di cui fa parte la donna) esclama "I Cani! che il Re della Vita sia lodato! Benedite la nostra bimba e venite ad esorcizzare la nostra casa! I nostri peccati ci hanno condannati"...con il resto degli abitanti che invece se ne resta in disparte con facce cineree.
A quel punto dico "Ok, sta a voi". E subito comincia un alterco sul da farsi. A. vuole che i Cani vadano subito a casa della signora, T e N vogliono andare dal sovrintendente. Nessuno vuole cedere dunque suggerisco di aprire un conflitto (pensavo che potesse essere utile anche solo per prendere la mano). Dopo pochi rilanci e vedute, supportata anche da buoni dadi, A vince la Posta.
Anche qui forse ho commesso un errore. La Posta suggerita (e che loro hanno accettato) era, chi vince decide dove andare. Però forse sarebbe stato meglio farla come se, ad esempio T e N (visto che si contrapponevano ad A) avessero lanciato il Conflitto con una Posta come "se vinciamo vieni dal Sovrintendente". Qual'era la scelta più giusta?

Stop, mi sto accorgendo che sto scrivendo tanto e non voglio annoiarvi con tuttotutto quello che abbiam fatto. Per ora mi limito ad alcune considerazioni con eventuali esempi. Se la discussione continuerà sarò felice di aggiungere dettagli.

In generale, credo di aver rivelato la città molto palesemente...forse troppo? Soprattutto nei casi in cui qualche png cercava di mentire ho sempre palesemente detto "sta nascondendo qualcosa" "mente" "c'è qualcos'altro". Oppure ho dato dettagli tipo "i peccati che stanno confessando sono poca cosa perchè il Re della Vita uccida una bimba di sei anni e avveleni i campi della città".

Un vero e proprio problema sono stati i Conflitti. Mi spiego. Ho avuto l'impressione (sia ieri come GM che alla Demo a Lucca come giocatore), che ci si focalizzi (e fossilizzi, alle volte) sul gioco di dadi piuttosto che sull'interpretare coerentemente i pg e la storia. Spesso ci sono state discussioni sui tratti perchè i ragazzi cercavano in ogni modo di inserirli. Insomma, ho più volte detto questa frase "E' ancora un gdr, non un gioco di dadi". Ad esempio, cercando di risolvere molto a parole, T. era molto avvantaggiato perchè aveva tratti molto più facilmente alti e riusciva in qualche modo a condurre il gioco. Di contro, N. che aveva un pg più fisico, era frustrato dalla situazione e cercava di inserire i suoi tratti in ogni modo, degenerando. Anche A. ha avuto problemi. L'ho sentita dire, in un conflitto "Dai, non usiamo i tratti per questa volta", credo perchè non le riuscisse bene di capire come usarli, tant'è che, in una discussione, anzichè usare il suo ottimo tratto "so usare argomentazioni convincenti" ha preferito estrarre la pistola solo per dare più peso alle sue parole.
E in generale devo ammettere che il Conflitto mette in difficoltà, soprattutto quello verbale (e ieri c'è stato praticamente solo quello). Il sistema di rilanci e vedute quando si parla sembra farsi molto più arduo.
Ad esempio è capitato spesso che le vedute sfociassero in pseudo rilanci.

Per finire, altra cosa che purtroppo è capitata, quando siamo giunti allo showdown, quando avevano tutti i pezzi e dovevano emettere la sentenza eravamo tutti stanchissimi. Era tardi avevamo parlato per ore e ore di fila, N. cominciava ad appisolarsi. Siccome i tre avevano idee diverse sul tipo di punizione abbiamo lanciato un Conflitto (anche qui la Posta, forse errata, era "chi vince convince gli altri a fare come dice lui). T e A erano molto interessati a questa parte (A soprattutto, da studentessa di giurisprudenza), ma la stanchezza e il resto hanno fatto calare di molto la tensione.
Abbiamo purtroppo lasciato perdere.

Poi ovviamente, fuori dal gioco noi tre (io A e T, perchè N. dormiva sul divano) ci siamo confrontati sul perchè e sul percome avessero giudicato e le possibili conseguenze.
Il bilancio è che la cosa non è venuta come avrebbe dovuto, sebbene non mi aspettassi di più. T. è ancora sdubbiato sul gioco che "non gli sembra eccezionale" pur amando l'ambientazione (strano no? :)). A. invece l'ha trovato molto interessante, anche se ammette di trovare la parte meccanica un po' "rugginosa". N....lui dormiva.

Io sono arrivato alle seguenti conclusioni:
le meccaniche vanno giocate e rigiocate prima di poter usarle con fluidità.
One shot in cui non ci sia nessuno un mino "esperto" nel gioco sono poco produttive. Si comincia ad imparare a conoscere il gioco, ma potendosi vedere una sola volta non ci si migliora mai. E' ancora ottimo per far conoscere il gioco, ma pessimo per imparare a giocare. Penso che se facessi altri 5 one shot ne saprei molto di meno che se giocassi 5 volte di fila con lo stesso gruppo la stessa storia.
I personaggi prefatti non sono utili. Mi spiego. Molti problemi sono nati proprio dall'interpretazione dei tratti. Sono (e siamo) arrivati alla conclusione che così è più difficile capirli e quindi usarli. Forse se posso dare un consiglio per chi anche volesse fare un oneshot è prendersi più tempo per creare anche i personaggi insieme.

Per ora basta...ho scritto troppo e mi spiace perchè ho il terrore che la lunghezza del post intimidisca eventuali commenti (che bramo).
Ciononostante, mi metterò ad aspettare con fiducia :)
[scusate eventuali errori/orrori]ma non posso rileggere.

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Sotto il cofano / Click su Premise
« il: 2008-05-28 18:11:00 »
Non nascondo che il concetto di Premise mi è sempre stato di difficile comprensione; non riuscivo ad afferrarlo ed ogni volta che credevo di averne capito almeno un pezzetto subito ne perdevo un altro, andando in confusione.

Oggi mi metto a rileggere "Sotry Now" e proprio mentre leggo la Premise ecco che la testa mi fa "click"!
Avete presente quei momenti in cui, d'improvviso e inaspettatamente due sinapsi vanno in corto e una cosa astrusa diventa chiara? Ecco, quello è il "click".
Ora però voglio verificare se questo click sia un'ennesima bufala o no.

Riporto quello che ho scritto come appunto mentre leggevo la parte incriminata.

Nel Narrativism tutti i giocatori giocano ad "indagare" su una premessa (l'amore vince ogni cosa? Si può mentire per un bene superiore?); e con questo intendo tutti quelli che sono al tavolo (giocatori e GM, se c'è anche il GM). E' per questo che i poteri narrativi e le autorità sono diverse.
Nel Simulationism questa prerogativa resta in mano al GM, con gli altri che "immergendosi nel sogno" fanno compiere ai propri personaggi qualcosa riguardo quella premessa (in accordo o in disaccordo), ma sempre tramite questa immersione nel sogno.

Esempio (scemi?)
NARRATIVISM: 4 autori siedono attorno a un tavolo e parlano fra loro o ognuno di una premise diversa o tutti della stessa premessa, ma sempre come autori.
SIMULATIONISM: un autore teatrale arriva con un canovaccio che parla di una premise e ai suoi 3 attori dice "oggi ci esercitiamo con l'improvvisazione. Io vi fornisco questa vicenda e voi mi fate vedere come reagirebbero i personaggi che interpretate.

In entrambi i casi la premise c'è, ma è affrontata in modi diversi.


Questa parte in corsivo sono i miei appunti "pari pari"; perdonate quindi il tono da "appunti", anche se dubito che avrei potuto rendere meglio quello che penso.

Ora, la domanda è: c'ho preso? (e nel caso: vinco un prosciutto? :P ). Su cosa sono ancora fuori strada e su cosa invece sono andato al centro?

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Sotto il cofano / Perché AiPS non è Narrativista
« il: 2008-04-21 21:21:20 »
Apro questo topic dal titolo provocatorio (e provocante :wink: ) con l'intento di capire meglio la teoria dietro i giochi. Non ne sono un esperto, anzi, sto "imparando" ora, ma trovo più stimolante "imparare" facendo domande (o affermazioni, come in questo caso) sbagliate, piuttosto che continuare a chiedermi se un mio pensiero sia giusto o sbagliato.
Dopo questa premessa, vado al sodo, che forse sarà anche più breve.

Se lo scopo dell' Agenda Narrativista è quello di rispondere ad una premessa (etica o morale), AiPS non mi pare assolva questo scopo o almeno questo non è esplicitato.
Io affermo (con timore di essere smentito) che AiPS sia un Simulazionista che pone l'accento sull'Esplorazione del Personaggio!!!
Qualcuno può spiegarmi perché ho torto?

117
Gioco Concreto / Far funzionare AiPS
« il: 2008-02-29 18:37:11 »
Sto accingendomi con altri 3 compari a giocare ad AiPS. Abbiamo già fatto una buona parte del pitch (dovremo rivederci solo per gli ultimi ritocchi) e a quanto pare dovrò cimentarmi nel ruolo di produttore.
Ho letto e riletto il manuale, leggo spesso e volentieri il forum, ma...
ma ciò non basta ad annullare alcune difficoltà, in particolare nell'immaginarmi una sessione di AiPS nel suo concreto svolgimento. Ancor più nel dettaglio, la dinamica delle scene mi è particolare difficile da immaginare.
Ho molti dubbi su come renderla organica, su come e quanto giocare in personaggio o fuori...
Gradirei molto se poteste darmi lumi, magari facendo proprio esempi su come si svolge una vostra serata ad AiPS (soprattutto per le scene).

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Gioco Concreto / [CnV] Saint Andrews' Branch: prima città
« il: 2007-11-14 11:52:10 »
Ho partecipato alla demo a Lucca e preso il manuale. In questi giorni l'ho letto e riletto. Ieri notte, preso dal tipico scazzo delle una, mi sono messo a crere una città per vedere come funzionava.
Ve la ripropongo, così potrete darmi consigli e suggerimenti.
Sarà un pò lungo da leggere purtroppo...

Nome Città: Saint Andrews' Branch

1a
Aaron è il Sovraintendente della città ed ha favorito la famiglia Groove rispetto alla famiglia Ballards. In particolare Aaron ha fatto in modo che i Groove potesso acquistare ad un prezzo stracciato un bel pezzo di terra. Lo ha fatto perchè in gioventù la "matriarca" dei Ballards, nonna Abigail, lo respinse coprendolo di ridicolo.

1b
la Famiglia Groove si è arricchita più delle altre, ed ora se la passa decisamente meglio.

2a
il peccato è la Disunità. I Ballards cospirano contro i Groove per vendicarsi e ristabilire quella che ai loro occhi era l'iniziale equità.

2b
i demoni attaccano aiutando i Ballards in ogni senso: acuiscono i loro attacchi contro i Groove, rendendoli più efficaci del normale; favoriscono il lavoro dei Ballards (con raccolti superiori al normale).

3a
la Falsa Dottrina è che i Ballards credono che il lavoro dei demoni sia in realtà opera di Dio e che il Re della Vita voglia aiutarli a ristabilire l'ordine e anzi voglia premiarli per la loro sete di giustizia e per il loro operato.

3b
i Ballards pregano il Re della Vita affinchè li aiuti a sconfiggere i Groove.

3c
i demoni vogliono che altre persone vengano convertite alla falsa dottrina.

4a
Falso Sacerdozio. I seguaci del "culto" sono:
Nonna Abigail---> è la più anziana della famiglia e la madre del capofamiglia. Di fatto è lei che manda avanti la baracca ed è anche il capo del culto. E' ambiziosa, arrogante e aggressiva.
Malachia Ballards---> capo della famiglia e figlio di Abigail. E' un mollaccione bonario e non molto sveglio e solitamente fa quelo che gli dice la madre. E' un sostenitore poco convinto del culto.
Prudence---> è la moglie di Malachia ed assomiglia molto ad Abigail. Se possibile è ancora più ambiziosa, ma è più acida e velenosa della vecchia. E' una fervida sostenitrice del culto.
Josiah Ballards---> è il figlio maggiore di Malachia e Prudence. E' una violenta testa calda, un contadinotto tutto muscoli e poco cervello.
Elia Ballards---> è il secondo genito di Malachia e Prudence. E' un pò più avveduto del fratello, ma anche a lui piace far "casino".

4b
Stregoneria. Le azioni contro i Groove possono essere: scarsi raccolti, vacche sterili, animali che si ammalano e muiono. Le azioni in favore dei Ballards possono essere raccolti particolarmente abbondanti.

5a
Josiha ed Elia decidono di spaventare a morte la piccola Elise Groove, una bimba di appena sette anni. Indosando un paio di lenzuoli e fingendosi fantasmi la rapiscono nel sonno e la portano, bendata, nei campi. Lì la sbendano e cominciano a terrorizzarla. Josiah però esagera e (forse posseduto da un demone) la prende e le sbatte la testa sul tronco di un albero, fino ad ucciderla. Elia, che ha assistito alla scena incredulo ed impotente, fugge via imprecando e maledicando il fratello. Josiha prende la piccola, la riporta al fienile di casa Groove e quindi appicca un incendio, tentando di simulare un incidente.

6a
Aaron: vuole che i cani diano la colpa ai Ballards ed in particolare ad Abigail. Non sa ancora che sono proprio loro i colpevoli; vuole solo vendicarsi della donna.
I Groove: vogliono che i cani benedicano la figlia morta e che "esorcizzino" la fattoria. Essendo molto fedeli sono infatti convinti che la loro sfortuna sia causata dai demoni, attirati dai loro peccati. Confesserano quindi tutta una serie di piccoli ed inutili pecati, palesemente troppo poco per scatenare quello scempio.
Abigail Ballards: è praticamente certa che dietro l'omicidio della piccola ci siano i due nipoti. Vuole proteggerli e proteggere la famiglia .Per questo mentirà dicendo che se c'è un motivo allo scatenarsi dei demoni è il fatto che ai Groove sia stta concessa ingiustamente quella terra. Mentirà affermando che Aaron lo ha fatto perchè innamorato di Emeline Groove, moglie del capofamiglia Groove.
Malachia Ballards: vuole che i cani non ficchino il naso in quello che la sua famiglia ha fatto.
Prudence: vuole mantenere ed anzi allargare la fortuna dei Ballards. Infamerà quindi i Groove chiedendo che la terra che gli fu concessa ritorni disponibile (ovviamente sa che in questo momento la sua famiglia è l'unica in grado di poterla acquistare).
Josiah: vuole stare più lontano possibile dai Cani perchè è sicuro che lo scopriranno. Cercherà di insabbiare le prove che possono condurre a lui e se messo alle strette potrebbe addirittura accusare il fratello minore.
Elia: la sua coscienza è in bilico. Vorrebbe che i Cani riportassero la pace, ma non vuole mettere nei guai la famiglia
Elise Groove: come eventuale fantasma vuole vendicarsi ritorcendo lo "scherzo del fantasma" a Josiah; vuole che il mistero della sua morte sia svelato.

6b
I demoni vogliono che chiunque si faccia giustizia da solo, in un escalation di ingiustizie e omicidi.
Dai Cani vogliono che scoprano che sono i Ballards il problema, ma vogliono impedirgli di fare giustizia e mettere pace in modo che i Groove possano vendicarsi.
Se i Cani non arrivassero mai i demoni farebbero in modo di far scoprire tutto ai Groove, scatenando una faida fra le famiglie e cercando di coinvolgere in essa anche altri abitanti.


FINE

Edit: nome cambiato per togliere "city" che ci stava proprio male.

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