Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Hoghemaru

Pagine: 1 2 3 [4] 5 6 ... 62
46
Generale / Re:non mi ricordo che anime era? aiutoooo
« il: 2013-06-18 01:41:41 »
Azzzzzz... Se viaggiava in bicicletta lo sapevo!
"imparo imparo imparo imparo..."

:D

47
sembra figherrimo!

48
cioè non riesci a trovare un paio di sere libere nell'arco dei prossimi tre mesi? O_o'
eventualmente anche alla mia ragazza piacerebbe l'idea, e questo amplia di parecchio la quantità di serate sfruttabili (già ci vediamo poco a causa dei vari impegni*, se aggiungo anche gli hangout mi uccide! :D )

direi che qualche serata si può trovare tranquillamente


*fai conto che suono in tre gruppi e il venerdì sera sono impegnato con il lavoro ;)

49
Fabio mi offro di farti giocare uno scenario del solar system e qualche PbA. Ti va di provare in Hangout?
mi piacerebbe (magari coinvolgo anche la mia ragazza :) ), sarà un po' difficile con i vai impegni che ho, ma ci si può provare!

50
il mio interesse non è solo finalizzato alla realizzazione di un hack, il mio è soprattutto un interesse da un punto di vista "ingegneristico": mi è sempre piaciuto studiare quello che c'è nel "motore" dei gdr e i concetti di teoria che ne sta alla base (motivo per cui ho aperto questo topic in "Sotto il cofano")

la mia intenzione è comunque di provare i sistemi in maniera più approfondita per vedere meglio le meccaniche all'opera (forse sono riuscito a trovare un gruppetto abbastanza stabile per poterlo fare)

questa discussione mi sta aiutando a inquadrare meglio sia le mie aspettative nei confronti di questi sistemi (avere già un'idea abbastanza chiara di come approcciarli aiuta anche a interpretarne meglio le meccaniche) che le mie idee su quello che voglio fare e come farlo

come accennato prima non si tratta di una sola idea, ma di tre idee molto diverse tra loro (sia nel setting che negli scopi del gioco - se volete accenno qualcosa, ma poi ne parlerò nella sezione apposita) e avevo bisogno di alcune informazioni per capire meglio da cosa partire e su quale idea concentrarmi per prima

lo scopo della discussione è anche raccogliere le esperienze di chi si è trovato a utilizzare questi sistemi per creare il proprio gioco, per condividerne le eventuali difficoltà e consigli utili per ottenere dei buoni risultati

51
con FATE e SolSys le mie esperienze di gioco sono purtroppo ancora brevi, causa mancanza di un gruppo stabile con cui poterli provare in maniera più estensiva, mentre il Mondo dell'Apocalisse dovrei riuscire a provarlo nei prossimi giorni.

ho due o tre idee che vorrei sviluppare in maniera concreta e vorrei capire quali sono i sistemi che più si avvicinano a quello che vorrei ottenere per poter partire per un eventuale hack, o comunque capire meglio determinate meccaniche dove portano per poterne prendere spunto per qualcosa ex-novo

per questo mi interessa capire meglio (dalle esperienze di chi li ha giocati per bene e utilizzati per sviluppare qualcosa di suo) dove portano, che tipo di sviluppo del personaggio hanno e quali difficoltà si possono incontrare nell'utilizzarli per sviluppare dei giochi

con questa discussione sto approfondendo meglio alcuni aspetti (come la gestione del setting, della backstory e dello sviluppo del PG) e mi sta aiutando a capire meglio che cosa voglio ottenere e che tipo di meccaniche potrebbero servirmi per ottenerlo

52
finalmente ho un po' di tempo per rispondere...


quindi potremmo dire che la principale caratteristica che accomuna FATE e SolSys è che necessitano di un setting definito e strutturato per poter funzionare bene, all'interno del quale si muovono una miriade di personaggi possibili (nel FATE si gioca per affermarli ed imporli, nel SolSys per scoprirli e per scoprire come cambieranno)


al contrario, i PbA più che un setting hanno un "mood", un'atmosfera caratteristica in cui i giocatori impersonano non dei "personaggi" (nell'accezione classica del GdR), ma delle "maschere" (come venivano intese nella Commedia dell'Arte), ognuna con un suo ruolo specifico all'interno delle storie (ragione per cui non possono esserci due giocatori con lo stesso playbook): l'ambientazione viene plasmata volta per volta, quello che rimane immutato è l'atmosfera e i ruoli che possono essere presenti nella storia.

ogni playbook definisce di cosa consiste quel determinato ruolo, le diverse combinazioni di ruoli presenti nella storia influenzano i temi che in essa verranno trattati


ho capito bene?

53
Materiale di ispirazione / Re:Ricollegare i film (e altro)
« il: 2013-04-20 23:52:35 »
stasera ho visto Oblivion: decisamente Mondo dell'Apocalisse!

54
innanzitutto FanMail per Alessandro e Moreno per le loro risposte: sono proprio il tipo di contributi che stavo cercando ;)

ho letto con attenzione, ma ho poco tempo per articolare bene una risposta con calma, appena possibile posterò in proposito


mi piacerebbe anche qualche intervento da parte di qualcuno che ha utilizzato questi sistemi per sviluppare qualche gioco e quali sono state le sue esperienze in proposito (difficoltà, qualità del risultato, le aspettative, etc...)

55
ringrazio Moreno per la sua utilissima risposta! ;)

Citazione
Avere personaggi che cambiano, reagendo agli avvenimenti, e che "scopri" in gioco è assolutamente necessario se hai un intento story now. Quindi cercherai di farlo anche se il sistema ti ostacola, se vuoi giocare con quell'intento.

Se invece hai già in mente una "storia" precotta e prenarrata (anche se magari non nei minimi dettagli, non è necessario arrivare al railroading, magari tutto quello che hai è una traccia a grandi linee "i protagonisti devono cercare di salvare il mondo da Magneto". In un gioco story now non sarebbe scontato che non ti unisci a Magneto...), ti serve un sistema che non faccia cambiare il personaggio (se non rendendolo via via più potente, abile, etc.)

quindi potremmo dire che il FATE è più indicato per un'impostazione di gioco più "classica", in quanto si basa sull'avere un canovaccio della storia e l'evoluzione dei personaggi è abbastanza cristallizzata (in LSDS si limita a scambiare l'ordine di qualche abilità e ad aggiungere Aspetti e Stunt) ed inoltre si gioca per confermare quello che è il proprio personaggio (attraverso il meccanismo di tentazione/utilizzo degli Aspetti e dei punti Fato), piuttosto che per scoprire chi è.
è vero che in FATE si possono anche giocare partite "al volo" senza preparazione, basandosi solo sulle tentazioni degli Aspetti, ma comunque i ruoli e le trame sono abbastanza definite (voi siete i buoni e dovete sconfiggere il cattivo)

mentre invece SolSys e Apocalypse si basano sul principio che si gioca per scoprire quello che succede e come diventerà il proprio personaggio


Citazione
Sono maniere di gestire il gioco molto simili, ma con differenze significative (il SolSys prevede che il setting sia preesistente per esempio, e non ti fa cambiare il personaggio quando ottieni esperienza, ma ti dà esperienza se cambi il personaggio)

ecco, le parti in grassetto effettivamente sono dei punti su cui non avevo posto attenzione:

mentre nell'Apocalypse il setting è "emergente" (basta un'idea di base, anche vaga), nel SolSys c'è bisogno di una base di partenza un po' più solida, di qualcosa che sia già abbastanza definito

per il discorso dell'esperienza, a quanto ho capito nell'apocalypse l'esperienza è legata all'intraprendere delle azioni, utilizzando le caratteristiche evidenziate o a seguito di determinate mosse (quando [EVENTO/AZIONE] segna esperienza), mentre per il SolSys si riceve esperienza quando si effettuano determinate scelte (usando le Chiavi) e se ne riceve ancora di più quando si cambia il proprio personaggio (con il Buyoff delle Chiavi)
[PS: per adesso ho letto solo il Mondo dell'Apocalisse, se negli altri Powered by Apocalypse ci sono meccanismi diversi che non conosco segnalatemeli pure :) ]

visti così in effetti le differenza tra i due sembra abbastanza marcata

56
Gioco Concreto / Re:[AP][IMdA] Navi spaziali
« il: 2013-04-16 09:01:01 »
sarei interessato a sapere come è venuta fuori l'idea delle navi spaziali e come la state sviluppando/gestendo... è IT o bisogna parlarne in un topic a parte?

57
prendendo spunto da QUESTO topic vorrei estendere un po' l'argomento, aggiungendo anche il Powered by Apocalypse

se ho capito bene, Eero definisce i personaggi creati con il Fate dei "punti esclamativi", nel senso che partono già molto definiti e strutturati e sono concepiti per affermarsi e imporsi per quello che sono, mentre i personaggi creati con il SS sono dei "punti interrogativi", ovvero sono delle domande a cui bisognerà dare risposta in gioco.

ora, il Powered by Apocalypse dovrebbe basarsi sugli stessi principi del SS, ma con meccaniche diverse


- quali sono le vostre esperienze in proposito?

- quali sono secondo voi i pro e i contro di questi sistemi?

- quale usereste per sviluppare un vostro gioco? perché?

- avete già sviluppato qualche gioco con questi sistemi? che risultati avete ottenuto?

58
Generale / Re:Easter Egg
« il: 2013-04-03 12:19:25 »
ah, non avevo letto il link fino in fondo ^_^"

59
Generale / Re:Easter Egg
« il: 2013-04-03 09:28:29 »
uffi, io non riesco a trovarlo... :(

60
Generale / Re:Easter Egg
« il: 2013-04-02 08:20:30 »
ma alla fine sto uovo di pasqua che era?

Pagine: 1 2 3 [4] 5 6 ... 62