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Post - Matteo Stendardi Turini

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Le sigle inglese hanno il rimando alle corrispondenti italiane. Non vedo l'utilità di fare anche l'inverso, ma aggiungerle non mi costa una gran fatica.

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Di tanto in tanto qualcuno chiede, giustamente, che cosa significhi una determinata sigla. Chi non si è mai sentito perso di fronte a un LmVcP o a un APfMT, o non ha mai faticato a capire di che cosa si stesse parlando, mentre leggeva che la CA non è la Classe Armatura?

Quindi, ecco un compendietto rapido e pratico con le sigle più comuni elencate in ordine alfabetico.

Chiunque è invitato a segnalarne di nuove.

Titoli di giochi

ATG -> L'Amore al Tempo della Guerra
AiPS -> Avventure in Prima Serata (PTA)
AP -> Anima Prime (o, a volte, Actual Play)
APfMT -> A Penny for My Thoughts (UPpiMP)
ATfM -> A Taste for Murder (ATfM)
AW -> Apocalypse World (IMdA)
BRS -> Blood Red Sands
BtI -> Breaking the Ice
BW -> The Burning Wheel
CdM -> Cuori di Mostro (MH)
CnV -> Cani nella Vigna (DitV)
CS -> Cold Soldier
DCHP -> Di Cosa Hai Paura
DED -> Dog Eat Dog
DitV -> Dogs in the Vinyard (CnV)
DRYH -> Don't Reast Your Head (NCaS)
GB -> Gioventù Bruciata (MY)
GxB -> Girl X Boy
H4L -> Hell 4 Leather (di J. Prince)
HfL -> Hell for Leather (di S. Hickey)
IaWA -> In a Wicked Age
IGdD -> Il Gusto del Delitto (ATfM)
IMdA -> Il Mondo dell'Apocalisse (AW)
KKKKK -> Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan (KKUKK)
KKUKK -> Kazekami Kyoko Uccide Kublai Khan (KKKKK)
kpfs -> kill puppies for satan
LmVcP -> La mia Vita col Padrone (MLwM)
LSdS -> Lo Spirito del Secolo (SotC)
MH -> Mosterhearts (CdM)
MLwM -> My Life with Master (LmVcP)
MotW -> Monster of the Week
MY -> Misspent Youth (GB)
NCaS -> Non Cedere al Sonno (DRYH)
NPiS -> Non Perdere il Senno
OMT -> On Mighty Thews
PTA -> Primtime Adventures (AiPS)
RD -> RavenDeath
SolSys -> Solar System (a volte anche SS)
SotC -> Spirit of the Century (LSdS)
SpoSeg -> Sporchi Segreti (a volte anche SS)
SS -> Solar System (SolSys) o Sporchi Segreti (SpoSeg)
TB -> Trollbabe
TSoY -> The Shadow of Yesterday
TWoN -> The World of Near
UPpiMP -> Un Penny per i Miei Pensieri (APfMT)

Cani -> Cani nella vigna (DitV)
Gusto -> Il gusto del delitto (ATfM)
Penny -> Un Penny per i miei pensieri (APfMT)
Solar -> Solar System

Termini tecnici

AP -> Actual Play (o, a volte, Anima Prime)
CA -> Creative Agenda
FatE -> Fortune at the End (da non confondere con il sistema di gioco chiamato FATE)
FitM -> Fortune in the Middle

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Generale / Re:Acquisto comune Dungeon World.
« il: 2012-09-23 14:20:54 »
Ciao Ambrogio, sono io!

Non ho ricevuto ancora alcuna copia; da quello che so, gli autori hanno appena chiuso il testo definitivo e stanno impaginando il file, che sarà mandato in stampa probabilmente questa settimana o la prossima. Immagino quindi che i manuali non arriveranno prima di un mese abbondante (e forse non faranno nemmeno in tempo per Lucca Comics & Games).

Qui, su Google+, c'è il post con il riassunto dei termini d'acquisto.

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Data l'implementazione della mappetta nelle funzioni del forum, questo thread può essere chiuso.

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[Scusate il doppio post, ma questo parla di altro.]

Comunque, tutto il mio discorso non significa che il gioco non abbia qualche problema.

Il più grosso, secondo me, è l'assenza di indicazioni precise su che cosa debba fare il GM; ogni volta che mi sono trovato a ricorpire quel ruolo, ho avuto difficoltà e faticato molto.

Poi ci sono alcune procedure che andrebbero un po' oliate, e in particolare penso a quella dei conflitti di combattimento, che a volte sono macchinosi (specialmente nella scelta di intento e contro-intento).

Infine, il manuale intero gioverebbe di una ripassata sotto le mani di un bravo revisore che rendesse più organica la presentazione dei contenuti, perché al momento alcune informazioni sono sparse in giro per il testo senza un criterio logico.

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Rispondo anche io qui, visto che avevamo iniziato a parlarne su Google+. Seguo i punti di Girolamo.
 
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 2) Be', questa è una semplice questione di bilanciamento. I PG sono i protagonisti della storia, quindi è anche normale che siano avvantaggiati, in qualche modo, rispetto agli antagonisti (vedi Apocalypse World, in cui hanno più caselle di danno e la possibilità di prendere debilitazioni).
 
 Inoltre, l'unica vera differenza fra un pg e un png (maggiore) è la possibilità di curarsi le ferite, quindi non credo che i pg siano così radicalmente avvantaggiati.
 
 Comunque, è vero che esiste una particolarità: dato che un pg può decidere quando spendere il proprio -2 per curarsi una ferita, e dato che un png può al massimo infliggere 1 ferita per tiro, un pg può, alla seconda ferita, decidere di spenderla in ogni caso, prendendo il -2 al tiro, ma assicurandosi così di subire, al massimo, 1 ulteriore ferita, tornando quindi alla situazione di partenza. Funzionalmente, un pg è immortale, è vero... Ma per decisione sua. Se c'è qualche cosa a cui tiene particolarmente, può decidere di rischiare la vita per avere più possibilità di ottenerla.
 
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 3) Davide: hai descritto bene la procedura, ma in gioco avete commesso un'imprecisione: descrivere che nel deserto ci sono i wurm è un fatto perfettamente ottenibile con un tiro di Sorcerer, ma avere la possibilità di richiamarli non è automatico; anche questo è un fatto da ottenere con un tiro di Sorcerer. Quindi, in gioco per poterli richiamare (posto che non fosse già stata descritta dal GM la loro presenza), un giocatore ha bisogno di 2 gradi di successo: uno per dire che i wurm abitano qui, e l'altro per dichiarare che il personaggio conosce l'incantesimo per richiamarli.
 
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 1) Ok, la questione più controversa, ossia se OMT spinge o meno a creare la fiction di riferimento.
 
 Giocandolo, io ho avuto la forte impressione che il gruppo abbia necessità di essere particolarmente affiatato e avere ben chiare le basi letterarie/cinematografiche di partenza, altrimenti il gioco si rompe facilmente. Quindi, è vero che il gioco non ti costringe a giocare seguendo la fiction di riferimento.
 
 Detto questo, però, per dei giocatori che sanno che cosa vogliono ottenere, il sistema a parere mio aiuta enormemente a stimolare la creazione di fiction ricca e dettagliata, fornendo allo stesso tempo spunti ben precisi sul dove indirizzarla.
 
 Gli spunti provengono dalla scheda stessa: ci sono tre caratteristiche - Combattente, Stregone ed Esploratore - che incarnano gli archetipi della fiction di riferimento. Non sono, per dire (e avrebbero avuto perfettamente senso, in un altro contesto), Investigatore, Rissaiolo e Bel Visino (fiction hard-boiled).
 
 In secondo luogo, le tabelle e il pulpy primer: hanno addirittura la conversione fantasy classico/sword&sorcery (una taverna diventa un bordello, o una buca da oppio, o una casa di scommesse clandestine).
 
 In terzo luogo, il tratto della personalità: fondamentalmente, per come è strutturata, questa meccanica incoraggia i giocatori a mostrare personaggi sostanzialmente monolitici, guidati dalla propria personalità non particolarmente sfaccettata, che però, in momenti particolari, possono rivelarsi improvvisamente più profondi di quanto sembrino a una prima occhiata. E questo è nella fiction di riferimento: prendi Conan, che appare come un bruto, immorale, passionale, egoista, salvo poi stupirti tutto d'un colpo con un atto di altruismo disinteressato o con una veloce considerazione sulla decadenza dei valori del mondo civilizzato.
 
 Per quanto riguarda invece l'altro lato della considerazione, ossia lo stimolo della creazione di fiction ricca e dettagliata, questo si articola fondamentalmente in due parti: la creazione della mappa e la Stregoneria.
 
 Da una parte, la creazione della mappa, con l'idea di base di sfruttare i trattti caratteriali dei personaggi per definire il mondo, e con la creazione collaborativa, invita a tutti i giocatori a stimolarsi l'un l'altro e a rinforzare la coesione dell'ambientazione.
 
 Dall'altra, i tiri di Conoscenza, per come sono strutturati, permettono di inserire letteralmente decine di dettagli che vengono reincorporati anche a livello meccanico all'interno del gioco, garantendo quindi un continuo flusso di creatività.

Entrambe queste caratteristiche sono ritagliate attorno a storie sword&sorcey: in una storia urban fantasy come quelle di Dresden Files, ad esempio, sia la mappa che le procedure per utilizzare la Stregoneria andrebbero completamente riviste (e, allo stesso modo, anche gli attributi e il tratto della personalità - mentre i tratti potrebbero probabilmente rimanere anche così come sono).
 
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 Concludendo: come ho detto, il gioco non costringe ad aderire forzatamente alla fiction di riferimento e, in mano a un gruppo dall'estetica molto differenziata, effettivamente può mostrare il fianco alla mancanza di coerenza.
 
 In mano a un gruppo che invece ha ben presente la fiction di riferimento, il regolamento stimola e garantisce la possibilità di creare storie pulp sword&sorcery senza alcuna fatica, e, anzi, venendo sospinti ad ogni passo dal sistema stesso. Le meccaniche sono sottili, non forzano il gioco, ma ci sono e secondo me sono efficaci e funzionali al tipo di esperienza.
 
 O, almeno, questa è l'impressione che ho sempre avuto io giocandolo.
 

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Ci hanno ripensato: data di rilascio spostata al 30 novembre... http://forum.baldursgate.com/discussion/4796/ship-date-delay

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Ho avuto un breve scambio con Meg in cui le ho spiegato un po' meglio quali fossero i dubbi sul gioco.
Le ho scritto questo (
Moreno, fammi sapere se ho mal interpretato le tue parole):

"I think that the question, as expressed by Moreno, ultimately weights down to: "Is 1001 Nights a game that facilitates Step On Up play? If not, what else is it? Right to Dream? Story Now?"

My own personal answer is something like this: "If you see the end-game conditions as winnig/losing for the players (as in: I obtained my character's heart desire, so I won the game), the game facilitates Step On Up playing, but focusing on the competition may lead you to cut out part of the enjoyment of the game (like asking questions that really matter to you, or detailing the stories: everything loses part of its meaning, in a such competitive game).

On the other hand, if you play passionate characters, and see their heart's desire as something that they want, you may utilize the game to facilitate a Story Now agenda, actually using the stories the characters are telling not to win as a player, but to obtain your character's goals."

But that's just my answer.

Other people, like Moreno, are saying that the game is definitely Step On Up-oriented, but this doesn't mean that you have to play it to ruin your own experience asking (for example) things that you don't care about; Creative Agenda and Exploration are not the same thing. I agree with this part.

Then he adds that 1001 Nights facilitates a Step On Up playing because making the courtier obtaining what s/he wants is directly tied to your ability, as a player, to narrate things that are both interesting and elegant, and that permits you to make your character obtain her/his heart's desire (or freedom).

I understand what he's saying here, but I'm not sure I agree, probably because I had too few experiences with the game (I played it only 5 or 6 times, up to now) to have a clear vision about this."

Meg mi ha risposto così:

"Your answer above is well phrased - go ahead with that."

Al momento non ho tempo di tradurre tutto, ma non penso che sia un problema... Se lo fosse, fatemi sapere, e mi ci metto.

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Gioco Concreto / Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
« il: 2012-09-11 20:57:29 »
Meg ha risposto direttamente a me su Google Plus, chiedendomi di postare qui sotto questa sua risposta (le ho comunque detto che è la bevenuta, se vuole scrivere lei direttamente).

"Hello, dear Italain folks who are playing 1001 Nights!

I understand there is some question as to whether my intent was a cut-throat game of setting players against each other to win or lose, or a luscious game of stories with not so much of a hard drive to "win" the game. I will confound you by saying both are true!  I prefer the second, for myself, but the first is not broken or wrong, just a very different experience of play. From the threads here, my only note is that I did not intend any player to ask questions of the storyteller that are overly simple and easily answered, just to gather in gems. Declare an interest in what is actually interesting to you in that particular story!

I will rely on Matteo to facilitate further discussion, and I hole I have helped, and not made things more confusing.
~Meguey"


Traduzione:

Ciao a tutti, giocatori italiani di 1001 notte!

Mi rendo conto che ci siano alcune perplessità riguardo al fatto che intendessi scrivere un gioco che fosse competitivo fra i giocatori, mettendoli l'uno contro l'altro fino a che qualcuno vincesse o perdesse, oppure un gioco sensuale di storie senza una spinta decisa a "vincere" la partita. Vi confonderò dicendo che entrambe le modalità sono giuste! Personalmente preferisco la seconda, ma la prima non è sbagliata, dà solo vita a un'esperienza molto differente. L'unica cosa che è venuta fuori da questo thread che tengo a sottolineare è che non volevo che i giocatori ponessero al narratore domande estremamente semplici e per cui fosse facile ottenere risposta solo per guadagnare gemme. Interessati a cose che stimolano davvero la tua curiosità all'interno della storia!

Mi affiderò a Matteo per facilitare ulteriori discussioni; spero di aver fornito aiuto e di non aver confuso maggiormente le cose.

~Meguey

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in generale, dovrebbero dipendere da qualcosa di aleatorio come i dadi solo cose che in concreto beneficiano dall'avere un margine di imprevedibilità. Se si parte dai dadi, e poi ci si trova a correggerli perché sono troppo 'selvaggi', forse vale la pena di ripensarci. ;)

Non so quale sia la meccanica di cui abbisogni il tuo gioco, ma penso che questo ragionamento di Mario sia molto valido. Estremizzando, pensa all'esempio del d20 system: se per rendere sensato all'interno del gioco un lancio di dado occorre correggerlo con dei modificatori assurdi (pensa a una prova di abilità con +15), forse si può trovare un approccio che sia più adatto a ciò che devi fare.

Sono dell'idea che l'aleatorietà dei dadi sia il loro punto forte; se ci si trova a doverla correggere per evitare risultati indesiderati, probabilmente la procedura può essere affinata in qualche modo.

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[Nota: c'era già questo thread, ma è inattivo da 120 giorni, e parla soprattutto di Mary Sue...]

Sta per uscire la versione risistemata di Baldur's Gate! È un progetto di Trent Oster e della Overhaul Games. Qui il sito.

In pratica, sono stati corretti moltissimi bug, sono stati migliorati i testi (è stata risistemata anche l'edizione italiana), sono stati aggiunti alcuni contenuti (in particolare, una nuova classe - la guardia nera -, tre nuovi personaggi - un'elfa maga selvaggia, un umano monaco e una guardia nera mezz'orco - e una nuova quest - gli abissi neri), il codice è stato migliorato (adesso il gioco non rallenta più quando vengono lanciati molti incantesimi e il caricamento è quasi istantaneo), è stato implementato il motore di Baldur's Gate 2 anche in BG1 (con kit di classe e movimento migliorato), è stato potenziato l'algoritmo di pathfinding (finalmente!) e, soprattutto, sono stati integrati miglioramenti e correzioni di molti dei mod più importanti creati dalla fan-base (con il permesso dei relativi proprietari), fra cui quello sul supporto hd.

Tutto il lavoro è sempre stato a contatto con diversi modder, per cui il gioco sembra che finirà per essere molto mod-friendly.

Io non sono un esperto di video-game, ma ricordo di essermici spesso divertito (e un po' frustrato) a giocarlo, e l'ho comprato un po' anche a causa dell'effetto nostalgia. Del resto, per 19,99 dollari (e con il preorder si risparmiano pure 2 dollari - io ho speso 17,99)...

Ah, i requisiti di sistema sono veramente bassi (di poco superiori a quelli originali), il gioco verrà sviluppato anche per iPad, Mac e Android (e so che Trent Oster si è interessato anche alla possibilità di estenderlo a Linux) e ci saranno futuri DLC (è in previsione un'altra quest) e supporto continuato. Il gioco sarà DRM free e in versione digitale scaricabile dal sito di Beamdog.

La casa è vincolata per contratto a fornire lo stesso trattamento anche a Baldur's Gate 2; se le vendite andranno bene, avrebbe intenzione di risistemare anche Torment e Ice Wind Dale. Sul lungo termine, infine, non esclude un Baldur's Gate 3, ma per ora non se ne sa nulla.

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Questo thread è stato reso parzialmente obsoleto dall'integrazione in Gente Che Gioca della mappa dei giocatori - http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?action=googlemap

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Gioco Concreto / Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
« il: 2012-09-06 15:35:00 »
Ho segnalato questo thread (e il gemello in Sotto il Cofano) a Meg, che al momento è impegnata in una convention, ma che appena avrà modo risponderà volentieri in prima persona.

Per quanto riguarda le impressioni che ho avuto io giocando 1001 Notte, il raggiungere l'ambizione o la libertà del proprio personaggio non significa "vincere" per il giocatore, ma aver sfruttato il sistema per giocare appassionatamente il proprio personaggio.

Ho notato che questa questione del vincere è venuta fuori soprattutto nelle partite in cui il gioco di corte era molto poco approfondito, e sostanzialmente passava in secondissimo piano rispetto al racconto delle storie. In quel caso, ossia quando il gioco di corte è solamente un pretesto per raccontare storie, e quindi la libertà o il desiderio del proprio personaggio è solo un indicatore di vittoria del giocatore, sì, le partite diventavano molto competitive, e la fiction di conseguenza ne risentiva - perché, sfruttando il sistema al massimo, le domande poste erano il più facilmente risolvibili possibile, e i narratori cercavano di ostacolare gli altri giocatori.

Quando invece abbiamo giocato maggiormente la corte (e purtroppo è accaduto una sola volta, in tutte le partite a cui ho partecipato), mi sono reso conto che la "vittoria", ossia il raggiungere il desiderio o la libertà del personaggio, passava da essere vittoria per il giocatore a essere "vittoria" per il personaggio, e si aggiungeva tutto un altro livello di profondità al gioco che prima ignoravamo assolutamente. Non era più bravo il giocatore che faceva domande-trabocchetto durante le storie portandosi così più vicino alla vittoria, ma era bravo il giocatore che, facendo domande interessanti durante le storie, metteva in buona luce il proprio cortigiano e metteva in cattiva luce quello di qualcun altro, avvicinando così il proprio personaggio di un passo alla sua ambizione, o alla libertà, mentre metteva i propri nemici alle strette.

Infine, una nota: in 1001 Notte, giocando competitivamente come nel primo modo descritto, c'è un finale altamente frustrante per i giocatori: la "non-vittoria" dovuta alla decapitazione di un personaggio, che fa perdere un giocatore e non ne fa vincere alcuno. Questo finale, se il gioco viene giocato non come sfida fra i giocatori, ma come "sfida" fra i personaggi, assume tutta un'altra connotazione: se come giocatore nel primo caso sono frustrato dal fatto che abbiamo giocato magari per 3 o 4 ore senza che alla fine nessuno abbia vinto, nel secondo caso sono invece felice che, nonostante il mio personaggio non abbia (ancora) raggiunto la propria ambizione o libertà, per questa partita sono riuscito a non farlo decapitare dal sultano. Se proseguiamo con gli stessi personaggi, avrà modo poi di raggiungere la sua ambizione o la libertà.

Insomma, riassumendo: ho notato che giocare 1001 Notte competitivo fra i giocatori, oltre che stiracchiare il regolamento, è frustrante, mentre giocarlo come "competizione" fra i personaggi (spostando quindi la tensione dal tavolo alla fiction) è molto più divertente e soddisfacente.

O, perlomeno, questo è quello che è apparso a me.

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Gioco Concreto / Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
« il: 2012-09-03 19:48:05 »
Copincollo qui sotto, con il permesso di Meg, alcuni degli interventi presenti sul thread che ho linkato sopra. Sono in inglese, ma ora non ho modo di tradurli in italiano. Ci sono anche alcuni interventi interessanti di altre persone, ma non ho il loro consenso esplicito a postarli e, soprattutto, vedo che già stanno partecipando quasi tutte a questa discussione.

Matteo:

So, basically, I love the whole idea of a game of enticing stories, in which you get to describe sensual scenes, tasting the raisins on your tongue, burning your skin with the hot sun of the desert, marvelling your eyes in front of the coulours of the gems and the silks, breathing in cinnamom and sandal, listening to sweet voices and soft music... I really love it.

Problem is, there's a way of playing 1001 Nights, that is widespread at least in Italy, in which you play it in a very competitive mood, because you want to win (get your desire), or at least don't want to lose (get your head severed). So, there are APs of people boasting about some of their games, in which they never (for example) described the colours of things during a story, because somene bid a gem on the fact that one of the characters ended up blind after having looked directly to the sun (or something like that).

Though I find this way of playing the game also very entertaining in some ways, I noticed that it rarely makes for really enticing stories: the main focus is on the competition, so it's mostly important getting gems or preventing the others from getting gems, or strategizing to who would be better to give them.

So, what I wanted to ask is: is one of these two ways the one in which you prefer to play it? I think that the game itself could support both withouth any kind of problem, but I also think that if the players don't agree beforehand if they're playing it to win, or instead to savor the stories, it could become rapidly a mess, because they are playing for different reasons at the same table.

(Part of this problem may spring out by the fact that in a lot of games I've played in or read of people tended to focus more on the told stories and less on the life at court, so that winning or losing became a personal challenge, and not a way to explore their characters.)

Meg:

I MUCH prefer the way you intend. I have noticed play reports like you mention, and yes, one can play cut-throat social politics with the game and play to win. My hope and goal in the design, however, is to encourage stories more as you describe. Done in one way, the Court can be very martial and dangerous; in another, very comical and clownish; and in another, very sensual and lush. The key is in the description and the poetry of the players, so yes, some agreement beforehand could be useful, as could choosing who you play with. I like to play with people I can risk a little bit of actual heightened senses with, but rarely get to do this, because of convention play with unfamiliar players, often in tight time-slots and less than ideal  places.

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Non ho capito l'appunto della specializzazione.

Saranno rari i casi in cui infliggere di base 5 ferite anziché 4 sia così significativo (soprattutto in mano a qualcuno con +2 o +3 a duro), e in compenso perdi la possibilità di prendere una mossa (perché ne puoi prendere solo un tot) che permetterebbe di caratterizzare in maniera un po' differente il personaggio.

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