96
« il: 2012-09-22 16:13:12 »
Rispondo anche io qui, visto che avevamo iniziato a parlarne su Google+. Seguo i punti di Girolamo.
-
2) Be', questa è una semplice questione di bilanciamento. I PG sono i protagonisti della storia, quindi è anche normale che siano avvantaggiati, in qualche modo, rispetto agli antagonisti (vedi Apocalypse World, in cui hanno più caselle di danno e la possibilità di prendere debilitazioni).
Inoltre, l'unica vera differenza fra un pg e un png (maggiore) è la possibilità di curarsi le ferite, quindi non credo che i pg siano così radicalmente avvantaggiati.
Comunque, è vero che esiste una particolarità: dato che un pg può decidere quando spendere il proprio -2 per curarsi una ferita, e dato che un png può al massimo infliggere 1 ferita per tiro, un pg può, alla seconda ferita, decidere di spenderla in ogni caso, prendendo il -2 al tiro, ma assicurandosi così di subire, al massimo, 1 ulteriore ferita, tornando quindi alla situazione di partenza. Funzionalmente, un pg è immortale, è vero... Ma per decisione sua. Se c'è qualche cosa a cui tiene particolarmente, può decidere di rischiare la vita per avere più possibilità di ottenerla.
-
3) Davide: hai descritto bene la procedura, ma in gioco avete commesso un'imprecisione: descrivere che nel deserto ci sono i wurm è un fatto perfettamente ottenibile con un tiro di Sorcerer, ma avere la possibilità di richiamarli non è automatico; anche questo è un fatto da ottenere con un tiro di Sorcerer. Quindi, in gioco per poterli richiamare (posto che non fosse già stata descritta dal GM la loro presenza), un giocatore ha bisogno di 2 gradi di successo: uno per dire che i wurm abitano qui, e l'altro per dichiarare che il personaggio conosce l'incantesimo per richiamarli.
-
1) Ok, la questione più controversa, ossia se OMT spinge o meno a creare la fiction di riferimento.
Giocandolo, io ho avuto la forte impressione che il gruppo abbia necessità di essere particolarmente affiatato e avere ben chiare le basi letterarie/cinematografiche di partenza, altrimenti il gioco si rompe facilmente. Quindi, è vero che il gioco non ti costringe a giocare seguendo la fiction di riferimento.
Detto questo, però, per dei giocatori che sanno che cosa vogliono ottenere, il sistema a parere mio aiuta enormemente a stimolare la creazione di fiction ricca e dettagliata, fornendo allo stesso tempo spunti ben precisi sul dove indirizzarla.
Gli spunti provengono dalla scheda stessa: ci sono tre caratteristiche - Combattente, Stregone ed Esploratore - che incarnano gli archetipi della fiction di riferimento. Non sono, per dire (e avrebbero avuto perfettamente senso, in un altro contesto), Investigatore, Rissaiolo e Bel Visino (fiction hard-boiled).
In secondo luogo, le tabelle e il pulpy primer: hanno addirittura la conversione fantasy classico/sword&sorcery (una taverna diventa un bordello, o una buca da oppio, o una casa di scommesse clandestine).
In terzo luogo, il tratto della personalità: fondamentalmente, per come è strutturata, questa meccanica incoraggia i giocatori a mostrare personaggi sostanzialmente monolitici, guidati dalla propria personalità non particolarmente sfaccettata, che però, in momenti particolari, possono rivelarsi improvvisamente più profondi di quanto sembrino a una prima occhiata. E questo è nella fiction di riferimento: prendi Conan, che appare come un bruto, immorale, passionale, egoista, salvo poi stupirti tutto d'un colpo con un atto di altruismo disinteressato o con una veloce considerazione sulla decadenza dei valori del mondo civilizzato.
Per quanto riguarda invece l'altro lato della considerazione, ossia lo stimolo della creazione di fiction ricca e dettagliata, questo si articola fondamentalmente in due parti: la creazione della mappa e la Stregoneria.
Da una parte, la creazione della mappa, con l'idea di base di sfruttare i trattti caratteriali dei personaggi per definire il mondo, e con la creazione collaborativa, invita a tutti i giocatori a stimolarsi l'un l'altro e a rinforzare la coesione dell'ambientazione.
Dall'altra, i tiri di Conoscenza, per come sono strutturati, permettono di inserire letteralmente decine di dettagli che vengono reincorporati anche a livello meccanico all'interno del gioco, garantendo quindi un continuo flusso di creatività.
Entrambe queste caratteristiche sono ritagliate attorno a storie sword&sorcey: in una storia urban fantasy come quelle di Dresden Files, ad esempio, sia la mappa che le procedure per utilizzare la Stregoneria andrebbero completamente riviste (e, allo stesso modo, anche gli attributi e il tratto della personalità - mentre i tratti potrebbero probabilmente rimanere anche così come sono).
-
Concludendo: come ho detto, il gioco non costringe ad aderire forzatamente alla fiction di riferimento e, in mano a un gruppo dall'estetica molto differenziata, effettivamente può mostrare il fianco alla mancanza di coerenza.
In mano a un gruppo che invece ha ben presente la fiction di riferimento, il regolamento stimola e garantisce la possibilità di creare storie pulp sword&sorcery senza alcuna fatica, e, anzi, venendo sospinti ad ogni passo dal sistema stesso. Le meccaniche sono sottili, non forzano il gioco, ma ci sono e secondo me sono efficaci e funzionali al tipo di esperienza.
O, almeno, questa è l'impressione che ho sempre avuto io giocandolo.