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Post - Matteo Stendardi Turini

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EtrusCON Inverno 2013 / Re:[EtrusCon] Gli ospiti
« il: 2013-01-28 14:17:57 »
Abbiamo già superato la metà, a quel che so!

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EtrusCON Inverno 2013 / Re:[EtrusCon] Eventi
« il: 2013-01-28 14:14:02 »
Io per sabato notturno propongo un Novanta minuti + qualcosa che improvviseremo sul momento, se avanzerà tempo!

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Segnalazioni e News / Re:Blade of the Iron Throne
« il: 2013-01-06 11:43:23 »
Io adesso non ho tempo di leggerlo. Qualcuno poi ci fa sapere che ne pensa?

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Ed il motivo per cui loro ce l'hanno e io no è che io ho avuto sfiga?
Perché non posso non avere sfiga io?
Sono ancora convinto che mi manchi qualcosa che mi porti ad avere quello che vorrei, mi spiace. Grazie lo stesso.

Be', puoi pensare quello che preferisci, naturalmente. Fatto sta che in questo thread ho contato (solo fra le persone che conosco) almeno cinque ex-"Bravi Master" che ti hanno detto tutti più o meno le stesse cose. Qualche dubbio io me lo farei venire...

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Segnalazioni e News / Re:A che giochi state lavorando 3?
« il: 2012-11-24 03:10:37 »
Be', io sto lavorando a Novanta minuti: http://novantaminutirpg.wordpress.com/

Ho qualche altra idea e qualche pezzo di gioco qua e là, ma niente di compiutamente sensato, al momento.

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Per quanto riguarda i danni, avevo chiesto qualche mese fa a Sage esattamente la stessa cosa (si trova qui, per le persone che ho nelle cerchie di G+):

"I have got a question.

I was thinking about damage. In Dungeon World you have to roll for it, but what does this roll add to the experience of the game? Just right before rolling for damage, you already have a solid randomizer -- the move roll -- or, if you inflict damage without rolling for a move, what's the use of randomizing the damage?

Actually, that's more a statement than a question... The real question is: if we experimented using the mean values for damage (3 for d4, 4 for d6 and so on), would we risk to break the game in some important ways?"


Risposta:

"It doesn't break anything! For a long time that's how the game worked.

The reason for random damage is to counter the tendency of some players to turn combat into a math game: "well, he only does 2 damage, so we can get hit 5 times" etc.

It's also fun to roll dice!

But if you prefer means, go for it. It won't change much."


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Peraltro, questi numeri tengono conto solo delle partite ai gdr, non di quelle ai boardgame! Sopra le nostre sale si è svolta una manifestazione di giochi da tavolo, e i gruppi gdr e bg si sono mescolati più volte e con piacere. Inoltre, la sera del sabato c'è stato un atipico live di vampiri che ha coinvolto (se non ricordo male) una trentina di persone.

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GiocaRovereto 2012 / Re:Colazione domenica mattina
« il: 2012-11-14 19:54:04 »
Yum!

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Generale / Re:ciao a tutti
« il: 2012-11-14 13:01:26 »
Ciao, benvenuta!

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 ;D

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Novanta minuti non dura molto: in un'oretta, un'oretta e mezza al massimo di solito finisce.
Lo dico giusto per regolarsi.

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Ah, a me era passato di mente, ma io potrei portare un playtst di Novanta minuti, se qualcuno è interessato. Lo metto in borsa, non si sa mai!

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Su Novanta minuti come gioco triste ho un commento da aggiungere.

Novanta minuti non è stato pensato per essere triste, né tantomeno deprimente: è stato pensato per fornire un tipo di catarsi molto specifica, relativa ai rapporti personali (del giocatore, non del personaggio) con la propria famiglia come metafora dei rapporti in cui si è finiti per allontanarsi per incomprensioni e parole non dette o non capite in tempo -- in ultima analisi, dell'incomunicabilità [che detto così suona pure un po' pretenzioso...].

È possibile che la catarsi arrivi attraverso la tristezza, certo, ma questo è (o dovrebbe essere, almeno nelle mie intenzioni) incidentale, dato che il gioco mira (e ho cercato di far sì che mirasse il più precisamente possibile) a una cosa differente.

Mi è stato detto da persone che lo hanno letto (ma non giocato) che Novanta minuti è un gioco deprimente (intendendo il commento non come un'offesa, ma nel senso che porta i giocatori a soffrire). Ecco, Novanta minuti non è un gioco deprimente: nelle mie intenzioni (e questo naturalmente dipende da quanto sono stato bravo nel progettarlo e nello spiegarlo), alla fine di una partita i giocatori non stanno male, stanno bene.

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In generale, gran parte del pathos del gioco ricade sulla capacità del Tempo di essere incisivo; al momento, come ho detto sopra, io ho sufficientemente chiaro in testa com'è che il Tempo debba giocare, ma sono colpevole di non averlo scritto completamente e per esteso all'interno del manuale (e questo è uno dei motivi per cui questa discussione mi è utilissima).

Quindi, se il Tempo, non trovandosi davanti ben spiegate le procedure da utilizzare, non risulta incisivo oppure tentenna a decidere che cosa fare, è probabile che il gioco si afflosci un po' su se stesso.

È possibile che parte della difficoltà in gioco sia stata dovuta a questo motivo, secondo voi?

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