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Post - Mattia Davolio

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Citazione
Ecco com’è andata in termini procedure di gioco. Sopra ti ho già spiegato come mai questo tipo di debolezza andrebbe evitato.

Andrebbe evitato perché si lascia troppo potere decisionale nelle mani del master, giusto?
Questo aspetto dei giochi non "tradizionali" (passami il termine) è molto interessante.

Però non trovo nemmeno giusto "demonizzare" la figura del master: ci sono bravi master in grado di far divertire i propri gruppi, lasciando ad ogni giocatore il proprio spazio e non interferendo con le loro giocate.

O secondo te è meglio evitare di prendersi dei rischi tralasciando procedure di gioco che lascino troppo spazio al potere decisionale di chi sta dietro allo schermo?

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Citazione
Va bene, ma alla fine come hanno fatto, in termini di procedure di gioco, i personaggi a convincere il bambino a perdonare il padre?

Cosa intendi con "procedure di gioco"?

Quello che ha davvero convinto Charlie a perdonare il padre è stato il profondo discorso di Stelio.
Il giocatore ha fatto davvero una bella giocata seconde me, mettendo in piedi un momento interpretativo davvero profondo e sentito. Non mi sembrava servisse altro... ma magari mi sbaglio. xD

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Per prima cosa: grazie mille dei consigli, Daniele!

Ti rispondo con ordine.

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Questa è una scelta “particolare”, nel senso che, se il giocator avesse voluto che il suo personaggio si potesse trasformare in una “forma mostruosa”, forse avrebbe avuto senso prendere la mossa Mutaforma. Vero è che, ad andarla a leggere, forse non è quello che intendeva il giocatore, per cui posso capire il non aver preso Mutaforma e voler comunque introdurre la peculiarità della mutazione in demone.

La parte del vostro ragionamento che davvero mi piace poco, a livello di filosofia di gioco, è quando il giocatore ti dice che con un 6- potrebbe perdere il controllo e trasformarsi in demone. Questo è quello che succede normalmente con un 6-: il Custode fa una mossa dura. Una mossa dura a sua scelta, purché segua il principio usa le mosse del Custode, non fare mai il loro nome, che a p. 125 spiega che deve fare una mossa dura che si sposi con la fiction attuale.

Perché mi piace poco quella precisazione sul 6-? Perché può dare l’impressione che un 6- sia un fallimento del personaggio e perché può dare l’impressione che stiate ricorrendo a un sistema deterministico per capire se e quando il demone prende il possesso del corpo di Jonathan in un momento poco opportuno.

Questa evenienza non ha bisogno di altre procedure oltre a quelle già esistenti: se il giocatore fa un 6- in qualsiasi momento, tu Custode fai una mossa dura; quella che vuoi tu, senza alcuna costrizione, compreso far manifestare Vrox’Zeb, se questa evenienza, in quel momento preciso, costituisce una mossa dura.

Pienamente d'accordo con te, infatti quella prima proposta è stata cassata e abbiamo lasciato la "trasformazione coatta" come una possibile mossa dura.

Il giocatore può comunque scegliere di scatenare tutto il suo potere demoniaco deliberatamente, andando ovviamente incontro a tutte le ripercussioni del caso... e nel primo mistero, che includeva proprio una demone, ce ne sono già state. xD

Per quanto riguarda la questione "mutaforma": anche a noi convinceva poco, quindi abbiamo deciso di permetterglielo senza una mossa dedicata. Crediamo che la parte demoniaca di Jonathan possa comunque portare molto al gioco in termini drammatici, quindi perché no?

Citazione
Con Dean Lucas è la prima volta che vedo un cacciatore ispirato a Dean Winchester (anche io sono un grande fan di Supernatural) reso col libretto del Professionista/Professional. Di solito lo si tende a vedere come un Tormentato/Wronged.

Con questo non vuol dire che sia stata una cattiva scelta, anzi: mi sono meravigliato di non aver mai pensato all’Agenzia come a una rete di cacciatori. Mi piace molto l’idea che avete avuto!

Io di Supernatural so poco o niente (ho visto qualche episodio, ma niente di più), però l'idea mi sembrava carina. E secondo me in gioco sta funzionando bene.

Citazione
Qui sono d’accordo con Samuele: non importa se avrete poco tempo; cominciare il primo mistero con due passi già realizzati non è quasi mai una buona idea, e per “quasi mai” intendo “mai, ma proprio mai” durante il primo mistero.

Non importa se avete poco tempo: il primo mistero dovrebbe mettere poca pressione addosso ai cacciatori e darvi tutto il tempo di capire come fanno le cose, che relazioni hanno tra di loro, come investigano, com’è il vostro mondo di gioco ecc.

Cominciare il mistero di fatto al terzo passo del conto alla rovescia vi darà poco tempo per questo genere di cose. Il mio consiglio è quello di spezzare il mistero in due o più sessioni e di normalizzare il conto alla rovescia con sei passi, come di consueto.

Abbiamo già giocato il primo Mistero, senza modificare il conto alla rovescia. Li ho fatti partire in medias res, ma ho cercato di lasciare loro lo spazio necessario per "esprimere" i loro personaggi. La cosa ci aveva talmente preso che abbiamo sforato di circa un'ora l'orario stabilito... il che mi ha fatto molto piacere, significa che il gioco è piaciuto!

Però rimedierò alla prossima sessione, facendo partire il Mistero al primo punto del conto alla rovescia.

Citazione
Qui sono meno d’accordo con Samuele: il manuale parla di dare al mostro almeno una debolezza, il che vuol dire che dargliene anche solo una è sicuramente una scelta legittima.

Il suo discorso, però, ha senso se vuoi rendere il mostro più facilmente approcciabile dai cacciatori, che in questo modo possono avere delle strategie alternative e più possibilità di investigazione.

Anche perché, diciamocelo, la tua debolezza è abbastanza “stronza”. Chi è che dovrebbe perdonare? il demone? il bambino? Chi è che dovrebbe essere perdonato? chi ha fatto il torto al demone? o al bambino? Inoltre, sei consapevole che i mostri non possono essere manipolati? Allora, come possono far sì i cacciatori che il mostro (o il bambino) perdoni il colpevole?

Pensa sempre a questo genere di cose quando metti debolezze così “delicate”. Qualcuno dovrà decidere come agiranno i mostri e questo qualcuno sarai tu Custode. Se però i mostri hanno una debolezza per la quale è necessario che debbano essere “convinti” a fare (o a non fare qualcosa), in che modo pensi di gestirla? Occhio!

Alla fine ho deciso di lasciare una sola debolezza... e anche piuttosto stronza, come giustamente diceva Daniele.

E secondo me il gioco ne ha guadagnato: mentre Dean e Jonathan affrontavano il Demone, Stelio si è chiuso nella cameretta di Charlie per cercare di convincerlo a perdonare il padre prima e se stesso poi per quanto era accaduto. Si è creato un bellissimo momento interpretativo, con la tensione che aumentava via via che il Demone avanzava lungo corridoio. E anche il momento in cui Stelio è uscito col bimbo, tenendolo per mano, e aiutandolo a sconfiggere i suoi "demoni" è stato davvero emozionante!

Almeno su questa scelta penso di averci azzeccato, dai! xD

Citazione
Anche qui non sono del tutto d’accordo con Samuele: i tirapiedi dovrebbero essere in qualche modo dalla parte del mostro. Se i PNG ai quali stai pensando sono semplicemente vicini invidiosi o ficcanaso, allora li creerei come comparse di tipo pettegolo (motivazione: diffondere pettegolezzi) o ficcanaso (motivazione: interferire nei piani altrui), e non penserei di certo a crearli come tirapiedi.

Metti sempre almeno due comparse, ma meglio se tre, in ogni mistero che scrivi. Pensa a chi potrebbero incontrare i cacciatori: è impossibile che non ti vengano in mente almeno tre PNG. Di solito c’è sempre un qualche agente di polizia/sceriffo; per il resto guarda all’aggancio del mistero e lasciati ispirare.

Alla fine ho creato anche due comparse: un detective arrivato sulla scena del crimine prima dei giocatori, tale Edward Green (che mi piacerebbe riutilizzare anche in misteri successivi), e la madre del bambino, che ha avuto un bel ruolo in tutta la vicenda. Come potete immaginare la madre non ha acconsentito tanto facilmente a lasciare suo figlio nelle mani di un gruppo di sedicenti "cacciatori di mostri".

Citazione
Ricordati anche qui: scrivi almeno tre ambienti per ogni mistero. I consigli di Samuele sono buoni. Pensa anche alla centrale di polizia; a eventuali biblioteche, musei o società storiche locali; per il resto guarda l’aggancio del mistero e lasciati ispirare.

Eh su questo ho fallito... cercherò di rimediare nel prossimo Mistero.

Citazione
Sono d’accordo con Samuele: quello che metti nella preparazione serve per facilitarti nel lavoro di Custode. Dovresti includerlo se appena ne vedi l’occasione, ma mi sono capitati un sacco di misteri in cui i cacciatori hanno preso una strada totalmente diversa da quella per cui avevo creato comparse e ambienti.

Se questo succede, va benissimo (il gioco lo prevede e lo incentiva persino): segna una nuova comparsa o un nuovo ambiente nei tuoi appunti. Ti basteranno un nome, una tipologia e tre piccoli dettagli che darai ai giocatori al volo come descrizione. Di solito è quanto basta per iniziare a caratterizzare nuovi elementi emersi al tavolo senza alcuna preparazione; il resto verrà da sé giocando.

La parte dell'improvvisazione è quella che mi spaventa meno, perché ho sempre "lavorato" così come master: idee, bozze e tantissimo spazio per lasciare la possibilità ai giocatori di portare la storia nella direzione desiderata.

Grazie ancora.

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Innanzitutto, grazie per i consigli!

Ti rispondo con ordine:

Citazione
- Da quel che ho capito i Cacciatori iniziano la storia con il Conto alla Rovescia che ha già realizzato il secondo passo (ombre). Potrebbe essere interessante se vuoi mettergli fretta e sale sulla coda ma magari all'inizio lasciali un pò "sperimentare il gioco". Io di norma, faccio iniziare la storia al primo punto e poi, a conseguenza di scelte e/o mosse, ho modo di far avanzare il Conto. Secondo me dovresti mettere in "Giorno" l'omicidio e ridistribuire gli altri punti.

Non so quanto tempo avremo per giocare stasera e considerando che staremo fermi per un po' (un giocatore si sposa domenica... direi che ci sta!) volevo scrivere un "pilot" abbastanza breve da essere giocato in una sera. Per questo ho un po' "forzato" il conto alla rovescia, ma terrò presente il consiglio.

Citazione
- Non ho capito se il mostro è "fisico" e si manifesta con la volontà altrui o "mentale" e agisce possedendo gli altri. In ogni caso a seconda di come lo costruisci assegnali comunque due debolezze (ne vedo solo una in descrizione): è interessante quando i Cacciatori indagheranno per scoprire punti deboli e la miglior strategia.

Stiamo definendo l'ecologia dei mostri dell'ambientazione. Stiamo immaginando dei Demoni che nascono in forma spirituale e riescono ad assumere una forma fisica, aumentando di conseguenza il loro potere sugli umani e sul mondo, via via che si "nutrono". Il loro nutrimento sono i sentimenti che li hanno generati, in questo caso la Vendetta. Ovviamente, via via che il loro potere aumenta, essi esigono anche un tributo di sangue: i loro bersagli sono le persone verso cui si rivolgono i sentimenti della vittima, come il padre di Charlie in questo caso.

Sto immaginando che il sentimento opposto a quello che li ha generati sia la loro debolezza quando ancora non hanno assunto del tutto la loro forma fisica.
Prima di stasera dovrò trovare anche una debolezza per sconfiggerli una volta che hanno assunto la loro definitiva forma materiale.  ;)

Citazione
- Tirapiedi potrebbero essere anche possibili vicini invidiosi o ficcanaso. Non agiscono direttamente per il Mostro ma possono dare fastidio in vari modi. Come Comparse possono starci bene sempre i vicini o una persona di servizio in casa (se ti va bene) o anche un agente in borghese. Conta che tutti sono sacrificabili.

Vero! Valuterò magari se inserire anche un altro tipo di Tirapiedi... in effetti Cheryl non mi convince del tutto (quella parte del conto alla rovescia è quella che mi convince di meno).

Citazione
- Come ambiente potrebbe esserci la casa stessa della famiglia (se è molto grande). O le strade londinesi quando piove molto.

Infatti sto pensando alla casa come possibile ambiente per l'eventuale scontro col Demone.

Grazie ancora.

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Ciao a tutti,
dopo essere venuto in contatto con la vostra community di G+ grazie all'amico Daniele Di Rubbo, ho deciso di postare qui la mia prima esperienza con Il Mostro della Settimana, per avere feedback, consigli e critiche utili a proseguire in questa mia prima avventura.
In realtà si tratta di una delle mie prime esperienze in assoluto con un gioco PbtA (ho fatto qualche sessione di prova con DW), sistema che mi ha letteralmente folgorato e sta cambiando, non poco, la mia "vita ludica" dopo anni di esperienza con altri sistemi.

Ma bando alle ciance...

La settimana scorsa parlo ad alcuni amici (anche loro alle prime armi coi giochi PbtA, ma belli carichi) di questo gioco horror/urban fantasy. In men che non si dica ci troviamo a fissare una data per una prima sessione, che premetto è servita tutta alla sola creazione dei pg.

Dopo alcuni giorni dalla nostra prima chiacchierata ci troviamo per la creazione dei pg. I miei amici hanno già dato un'occhiata ai libretti e al regolamento, ma facciamo un breve ripasso sfogliando il manuale. Decidiamo insieme di ambientare i primi misteri a Londra (città che io conosco abbastanza bene e in cui ho già ambientato campagne di giochi horror/urban fantasy), per poi eventualmente esplorare altre parti del Regno Unito. Tutti hanno le idee abbastanza chiare su cosa giocare, quindi gli dico di iniziare a compilare le schede dei loro libretti.

Ecco come sarà composto il gruppo:

1. Mr. Jonathan/Vrox'Zeb, Mostruoso, Demone

Jonathan è un uomo sulla trentina, di bell'aspetto e dai modi raffinati... almeno all'apparenza! Sotto i modi da gentleman inglese si nasconde Vrox'Zeb, una creatura infernale e pericolosa, un Demone dell'Odio, pronto a scatenare tutto il suo potere e a portare nel mondo paura e distruzione. Nonostante Jonathan stia intraprendendo un percorso di redenzione, il suo Io più intimo risponde ancora al volere di un terribile Signore dei Demoni. Chi avrà il sopravvento? L'Uomo o la Bestia?

Punteggi: Affascinante +2, Freddo 0, Acuto -1, Duro -1, Strano +3
Stirpe: Demone
Maledizione: Signore Oscuro
Attacchi Naturali: Forza Magica / +1 danno con artigli
Mosse: Immortale / Forza Spaventosa (abbiamo cambiato quelli consigliati dalla Stirpe perché si adattavano di più al concept)
Equipaggiamento: Spadone (Dente dell'Odio, può usarlo solo in forma di Demone*)

*può trasformarsi volontariamente o involontariamente con un 6- su un tiro di Agire sotto pressione (proposta del giocatore)

Passato:
1) Ha perso il controllo una volta e ha quasi ucciso Dean.
2) Stelio gli ha salvato la vita da un altro Cacciatore (Dean).

2. Dean Lucas, Professionista (praticamente Dean Winchester di Supernatural... ho un fanboy in gruppo!)

Dean Lucas è un uomo di 28 anni, dall'aspetto militaresco e trasandato, terribilmente sfigurato da tre grosse cicatrici sul volto. Ma col mestiere che fa non potrebbe essere altrimenti: Dean è un Cacciatore, come suo padre prima di lui. Dopo la misteriosa scomparsa di quest'ultimo, Dean ha sempre vissuto "sulla strada", con la sua appariscente Impala, le sue armi e il suo odio per i mostri. Ma non è solo, ci sono molti altri cacciatori come lui, che hanno formato una rete di contatti e si supportano a vicenda. Dean ha un mentore dentro questa bizzarra organizzazione, Bobby, che è come un secondo padre per il ragazzo.

Punteggi: Affascinante -1, Freddo +2, Acuto +1, Duro +1, Strano 0
Agenzia: Risorse [Identità di copertura / Gruppo di supporto], Problematiche [Tagli finanziari / In servizio 24 ore su 24]
Mosse: Stringere i denti / Nessuno rimane indietro / Mobilità (Chevrolet Impala anni '70, d'epoca, armi nascoste, appariscente)
Equipaggiamento: Mitra (mitraglietta Scorpion) / Fucile da Caccia / Coltellaccio

Passato:
1) Mr. Jonathan è tra le persone che l'Agenzia sorveglia e Dean l'ha tenuto d'occhio.
2) Stelio lo ha tirato fuori da una missione andata orrendamente male.

3. Stelio Kontos, Visionario (il nome dirà qualcosa ai fans di American Dad)
Cosa trasforma un mite impiegato dedito al suo lavoro in un complottista visionario? Stelio Kontos lavorava all'ufficio risorse umane di un'importante casa farmaceutica. Durante l'acquisizione da parte di una grossa multinazionale Stelios ha iniziato a notare strane sparizioni di dipendenti, trasferiti e poi misteriosamente uccisi lontano da casa. Ha iniziato a fare domande, troppe domande, ed è stato screditato ed allontanato. Stelio ha capito quando doveva smettere di fare domande, ma da quel giorno la sua vita non è stata più la stessa. Ora vede complotti ovunque. E le sue amicizie su internet di certo non l'aiutano.

Punteggi: Affascinante -1, Freddo -1, Acuto +2, Duro 0, Strano +2
Mosse: Unire i Puntini / Mente Sospettosa / Furtivo
Equipaggiamento: Fucile a pallettoni / Garrota / Torcia elettrica da sorveglianza

Passato:
1) I segni puntano tutti al lavorare con Dean, quindi l'ha trovato e ora lavorano insieme.
2) Stelio e Mr.Jonathan sono membri dello stesso gruppo di sostegno.

Creati i personaggi la serata prosegue con alcune chiacchiere sul passato.
Viene fuori una bella storia su come Stelio abbia salvato Dean e Mr. Jonathan l'uno dall'altro e di come abbia convinto Dean (e alcuni altri Cacciatori) delle buone intenzioni del Demone, che è entrato in contatto con Stelio durante gli incontri di un gruppo di sostegno... in fondo entrambi hanno parecchi problemi a relazionarsi col prossimo, anche se per motivi differenti.

Escono anche un sacco di altri dettagli sui personaggi: ad esempio sulle cicatrici di Dean, provocate da un Wendigo affrontato in Scozia (cosa ci faceva là rimane un mistero... chissà che Dean non debba riaffrontare quel Demone), sulle misteriose morti dei colleghi di Stelio e sulla gerarchie demoniache di cui Mr. Jonathan fa parte.
Parliamo anche dell'approccio alla magia dei vari personaggi: per Stelio un tiro su Usare la Magia significa tirare fuori dalla tasca bizzarri gadget tecnologici costruiti con video-tutorial di Youtube, per Dean la magia richiedete elaborati riti, antiche formule e ingredienti insoliti, mentre per Mr. Jonathan scaturisce e dipende dalle emozioni presenti al momento del lancio.

Insomma, i ragazzi buttano veramente tanta carne al fuoco e c'è tantissima voglia di giocare! Ma il tempo scarseggia e a me serve un po' di tempo per riordinare le idee, quindi decidiamo di incontrarci un'altra sera per la prima sessione.

Ecco cosa ho preparato per il primo Mistero:

"Con gli occhi di un bambino"

La famiglia Smith è una famiglia della middle class inglese. Travis Smith è un bancario dipendente della HSBC, la moglie Margaret è un'insegnante. I due vivono nel grazioso quartiere di New Hampstead, in una tradizionale casa inglese in stile vittoriano, insieme al figlioletto Charlie, di 8 anni. Gli Smith sono l'invidia di tutto il quartiere, con la loro vita così perfetta, un figlio che tutte le madri vorrebbe avere e quel sorriso sempre stampato in volto. Ma le apparenze ingannano. Travis da tempo tradisce la moglie, ripetutamente, anche con ragazze minorenni. Un giorno, mentre la moglie è in gita con la sua classe e il figlio a casa di un amico, Travis decide di portarsi a casa la sua nuova fiamma, la giovane e bella Cheryl. Charlie però decide di farsi accompagnare a casa dai genitori dell'amico per prendere alcuni cose che aveva dimenticato e, non visto, scopre il padre a letto con l'amante. Da quel giorno in poi il mondo del piccolo Charlie non sarebbe più stato lo stesso.

I forti sentimenti di rancore di Charlie verso il padre attirano le attenzioni di un giovane Demone della Vendetta, che per alcune notti consecutive fa visita al bambino nella sua cameretta. Il Demone ha bisogno di nutrirsi e per farlo vuole sfruttare i sentimenti di Charlie, che si è chiuso in se stesso e ha deciso, per il momento, di non dire nulla a sua madre. Ma vuole proteggerla, vuole fare qualcosa perché non può accettare che venga trattata così da suo padre. E' facendo leva su questi sentimenti che il Demone fa breccia nel suo cuore.

Passano un paio di settimane. Una sera di luglio i personaggi ricevono da Bobby un'imbeccata: un suo contatto nella polizia, il medico legale Tamala Jones, sta analizzando un cadavere orrendamente mutilato in una casa nel quartiere di New Hampstead. Arrivati sul posto i Cacciatori troveranno il corpo di Travis e la giovane Cheryl sotto shock. Il Demone, scatenato dal volere del piccolo Charlie, ha iniziato a nutrirsi, ma per il momento ha deciso di risparmiare Cheryl, per utilizzarla come tirapiedi e deviare le indagini della polizia. Certo la Bestia non poteva sapere che si sarebbero messi di mezzo alcuni astuti cacciatori...

Conto alla rovescia del Mistero

Giorno: il Demone instilla in Charlie il seme della Vendetta
Ombre: il Demone uccide Travis e prende il controllo di Cheryl
Vespro: il Demone deve aumentare il proprio potere e continua a manipolare il piccolo Charlie, indirizzando il suo sentimento di vendetta verso altri bersagli
Tramonto: il Demone inizia a colpire altri "colpevoli" di torti verso Charlie (amici che gli hanno fatto sgarbi, maestre che l'hanno rimproverato,...)
Crepuscolo: il Demone è abbastanza forte da potersi liberare di Charlie (e di sua madre e di Cheryl)
Mezzanotte: un nuovo e potente Demone è pronto a portare morte e dolore nel mondo

Mostro (Esecutore / Divoratore): Demone della Vendetta [Debolezza: Perdono]
Tirapiedi (Braccio Destro): Cheryl
Comparse (Vittime): Charlie / sua madre Margaret
[per il momento non ho previsto ambienti]

Direi che è tutto. Ora non mi resta altro che attendere i vostri commenti... e giocare la sessione, ovviamente!

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