Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Alessandro Ricco'

Pagine: [1]
1
Hi Ron!


Good to see you here. I'm almost afraid to ask how Google butchers my august self.  :o


Segnalo questo thread, con domande e risposte sule cose di cui avevamo parlato su G+
http://indie-rpgs.com/adept/index.php?topic=315.0

Ottimo, letto con interesse. Qualche perplessita' mi rimane ma la vedremo durante il gioco.

Una questione che vi sottopongo da ora: il tiro di W a 12 per prendere vantaggio, va dettagliato dopo avere tirato, o prima? Cioe', chiaramente sono soltanto i dadi a decidere se il dado di vantaggio viene conquistato o meno, ma il tentativo va annunciato con qualche particolare descrittivo o si decide cosa e' successo solo in seguito?


2
Non ho contato le parole dei miei eventi chiave... Non essendoci un risvolto meccanico (nel senso di Hero Wars dove le frasi sono abilita'), sono semplicemente stato breve, credo che l'intenzione in fondo sia quella. E poi cento parole in inglese e in italiano sono lunghezze diverse!

Il Key Event del primo personaggio di Mauro e' una vicenda prolungata, ma poco male: basta considerare solo l'ultima scena. Un appunto da fare, forse necessario, e' che non ci sono eserciti nella Crescent Land. Le bande armate che si incontrano sono meno organizzate e ridotte di dimensioni.

Kurt, Heddy e Anselm si prendono un +1 a un attributo a loro scelta (edito il post di Heddy). Anselm si prende una Tally.

3
Premetto: il regolamento mi e' parso un po' fumoso (e un po' fumato).

Mi scuso per il misto di italiano e inglese; ho scritto i personaggi alla buona, man mano che leggevo la procedura, e non mi sono soffermato a rendere coerente il testo.

Eccoli:

-----

Heddy Badger (Heddy la tassa)
"Finche' non molli non hai ancora perso."

ATTRIBUTES

Brawn 6
Quickness 8
Wits 3
Charm 9

TRAITS

Brave, Romantic

HOMELAND

From Rolke

PROFESSIONS AND SOCIAL RANK

Outdoorsman : Freeman

MAGIC

Healing, Perfect Senses
Confuse

DETAILS

Fierce, Facial Scar

ARMOR AND WEAPONS

Sling, Bow, Hand Axe.
Mail, Cone helmet, Buckler, Parma

Aggiungo: Great Axe

KEY EVENT

Heddy e' accucciata e tremante per la febbre, all'ombra in quella che sembra essere una piccola caverna, o una tana. E' scalza e ha una caviglia gonfia. Si stringe al petto una scure con entrambe le mani, come se fosse un amuleto. Intorno a lei si notano una pila di lunghe ossa, e qualche utensile di uso quotidiano avvolto in un fagotto di stracci. Ci sono tre uomini davanti all'ingresso, uomini armati. Heddy li sente parlare e riconosce solo alcune parole: "ladra", "ucciso", "morta". Ma quello che viene spinto nell'ingresso della tana non e' la punta di una lancia, ma una ciotola colma di una zuppa invitante e profumata. Heddy ci tuffa la faccia, il calore le entra nello stomaco e da li' si diffonde in tutto il corpo. Si sente rinata, come se scendesse un velo pietoso su un passato che non vuole piu' ricordare. Poco dopo la portano via, l'uomo che la prende in braccio e' stupito da quanto e' leggera. Heddy si guarda intorno, intimidita, curiosa, ma continua a stringere la scure.

-----

Friedhold Smith
"Potete essere meglio di cosi'."

ATTRIBUTES

Brawn 6
Quickness 6
Wits 10
Charm 4

TRAITS

Cunning, Ambitious

HOMELAND

From Spurr

PROFESSIONS AND SOCIAL RANK

Artisan, Scholar, Martial (high) : Professional

MAGIC

Healing, Instant Craft, Righteousness, Spirit Warrior
Stimulant

DETAILS

Friendly, Blaze

WEAPONS AND ARMOR

Any shield, Fight either mounted or on foot, Spear, Bow, Crossbow
Cone helmet, Chained Mace.
Mail, Cone helmet, Buckler, Parma

Aggiungo: Glaive (Great Axe + Reach)

KEY EVENT

C'e' un gruppo di uomini su una spiaggia, c'e' il mare, e al largo una nave nera. Il sole deve ancora sorgere, ma e' abbastanza chiaro da distinguere volti e colori. Friedhold studia l'espressione solenne di suo padre, con intorno i suoi fratelli maggiori, e piu' distanti gli uomini liberi del clan; suo padre indossa il mantello della festa. Solo Friedhold e' a cavallo, eppure quegli uomini appiedati gli sembrano piu' alti e imponenti. La voce di suo padre sovrasta facilmente il rumore delle onde. Friedhold gira il cavallo e sale il ripido sentiero, verso Nord; in cima alla scogliera raggiunge una dozzina di muli e di vecchi artigiani, ogni mulo carico di pergamene. Dall'alto vede gli uomini che alzano lance e mazzafrusti per salutarlo un'ultima volta, e poi si voltano verso il mare. Tra le onde si avvicinano scialuppe piene di guerrieri e in mezzo ai guerrieri, orrori indistinti avvolti in ombra e nebbia. I vecchi artigiani stanno piangendo, ma non Friedhold.

4
Gioco Concreto / Re:[Sorcerer] Strane bestie
« il: 2014-01-20 17:28:02 »
Giusto un veloce segnaposto per confermare che la (ri)lettura del manuale e' terminata!

Editero' quanto prima per aggiungere il materiale richiesto.

5
Nemmeno cominciato. E' mancata l'urgenza e altre attività sono andate in corsia di sorpasso!

Ma penso di finire nel week-end anche io.  8)

Mi metto avanti sulla serata di gioco della prossima settimana: se decidiamo prima della fine di questa, magari entro Sabato, sono libero tutte le sere tranne il Martedì e la Domenica. Se ritardiamo la decisione, la mia disponibilità sarà più ridotta.

6
Con colpevole ma non sorprendente ritardo: non riesco a dare disponibilita' certe sotto le feste (e lo scrivo a dieci minuti dal maxipranzo di Natale). Passata l'epifania, potrei mettere disponibili tutti i Lunedi' e molti, ma non tutti, Mercoledi'-Giovedi'-Venerdi'-Sabato.

EDIT: ho letto tutto il vecchio manuale, non ancora quello commentato ma penso che nel corso del periodo natalizio rimedierò alla lacuna senza problemi.

7
@Alessandro: ho scatenato Ron sul tuo Sorcerer, troveremo un cavillo per censurartelo...   8)

LoL... mi devo preoccupare?
Che state a fà alle mie spalle? XD

Penso fosse riferito a questo Alessandro. Un'intuizione.  ;D

Per Moreno: e' solo una palla veloce, nessun effetto strano, colpiscila bene ed e' fuoricampo!

8
Sono ancora in tempo? Speriamo. Avro' fatto bene? Speriamo anche. Che dovevo scrivere il personaggio la settimana scorsa ma poi blah blah patetico blah blah perdigiorno blah blah e cosi' arrivo soltanto adesso.

Ma intanto ho potuto dare un'occhiata ai rivali! Mefisto!

Brainstormazione: quando mi immagino uno stregone, non penso a un perdente annunciato alla Fiasco che si danna l'anima per vincere ai videopoker. Penso piuttosto a un fuorilegge cosmico, come il Dottore. Oppure a un brillante giocatore d'azzardo, come John Constantine. E a un piano per fregare impunemente le leggi dell'universo. E i demoni. E il regolamento di Sorcerer.

Citazione
Victor Rigo

IL PASSATO

Quando aveva nove anni, Victor aveva una fidanzatina nella sua classe delle elementari: Pauline. Tutti i giorni, mano nella mano, tornavano a casa insieme. Poi capita che Victor fa arrabbiare il maestro e finisce in punizione, e cosi' Pauline quel giorno torna a casa da sola. La ritrovano i cani la settimana dopo, in cinque borsine di plastica.

E' un mondo cosi'.

Lo sceriffo imprigiona un perdigiorno del paese con prove veramente indiziarie, Victor disperato resta convinto che sarebbe dovuto essere con lei, e passano gli anni... Ma non il senso di colpa.

IL PRESENTE

Victor studia, diventa un giovane paramedico, turni massacranti in ambulanza cercando di salvare persone. A volte gli va bene, a volte no. Una differenza la fa. Ma non gli sembra mai abbastanza per farsi perdonare, per sentirsi a posto.

Ci si potrebbe anche fermare li'. Per molti e' cosi': se ne fanno una ragione. Dimenticano il passato, si sposano con una bella dottoressa, mettono al mondo figli, e il resto dell'esistenza umana e' un tiro alla fune tra chi uccide bambine e chi soccorre feriti.

A Victor quel gioco non va bene, non va bene per niente.

IL FUTURO

Ad un certo punto, Victor si licenzia, si chiude in casa e comincia a studiare. Da solo. Per anni. Vecchi libri. Internet. Corrispondenza con altri reclusi. Rischia la sua anima, se esiste una cosa del genere, o comunque la sua integrita', la sua mente, cio' che lo rende lui stesso.

Ci sta. Anzi: e' un prezzo conveniente. Se puo' cambiare davvero cio' che e' gia' successo... Se puo' cancellare quella macchia, quel debito che lui sente di avere con il mondo... Lo paga volentieri.

E alla fine ci riesce. Trova un cavillo. Evoca un demone. Il demone giusto, in grado di farlo viaggiare nel passato. A mettere a posto le cose.

IL PRESENTE, DI NUOVO

Victor e' di nuovo un giovane paramedico. Ma e' molto piu' puntuale, questa volta: arriva sempre in tempo, se e' fisicamente possibile. Come se sapesse in anticipo dove ci sara' bisogno di lui.

E ha cominciato a fare domande, a smuovere le acque, a proposito del vecchio caso di Pauline. Deve farsi un'idea di cosa lo aspettera', quando tornera' ancora piu' indietro nel tempo, a salvare la sua piccola amica.

Ma non e' mai cosi' semplice.

KICKER!

Sua madre gli ha telefonato lo scorso week-end: lo verra' a trovare, deve dirgli una cosa importante. Sembrava allarmata. Non si sentivano da un po'.

Victor torna a casa dal lavoro, saluta la padrona di casa che lo accoglie con il solito grugnito antipatico, sale le scale fino al suo appartamento, apre la porta, tutto buio, chiude la porta, accende la luce.

Sua madre e' sul pavimento, in un lago di sangue, respira a malapena. Uno dei coltelli di cucina di Victor e' piantato nel suo fegato.

La padrona di casa bussa alla porta.


Citazione
Stamina: 3, scrapper
Will: 5, rageful and vengeful *, social competence
Lore: 2, solitary adept

(* non rabbia 'HULK SPACCA'; Victor somatizza)

Humanity: 5

Cover: 5, paramedico

Price: sguardo sfuggente, -1 a interazioni con estranei o conoscenze occasionali

Telltale: orecchie leggermente a punta


Citazione
The Diagram:

Lore: rumori notturni, libri letti ad alta voce, cosa sussurrano gli insetti nel sonno

Price: la padrona di casa, la riunione di classe, il vecchio sceriffo Conroy

Cover: la squadra dell'ambulanza, la dottoressa Jenny, il paziente che ce l'ha fatta, la giornalista Phillips

Kicker: mia madre, un segreto, il persecutore, Pauline


Citazione
Coloro Che Vivono Nel Pozzo

Coloro Che Vivono Nel Pozzo e' una colonia di piccoli insetti alati che abitano nel cranio di Victor. Il nido e' tra il collo e il cervello, singoli insetti possono entrare e uscire dalle orecchie (non hanno il permesso di farlo), c'e' sempre un insetto 'di guardia' ben nascosto in ciascun orecchio. La colonia e' un unico demone, non si tratta di tanti individui.

Type: Parassita

Telltale: leggero brusio di insetti quando usa un potere diverso dalla percezione o quando si nutre del suo Need.

Stamina: 1 (singolo insetto)
Will: 5
Lore: 4
Power: 5

Desire: Knowledge

Need: essere nelle vicinanze di un essere umano che muore.

Abilities:

- Perception: enhanced hearing.

A un lettore di Daredevil non devo dire altro. Sentiti libero di fornire i tuoi NPC di pacemaker.

- Perception: immediate danger.

Questa e' una forma limitata di viaggio nel tempo. Nella fattispecie: Victor entra in una stanza, gli sparano, va indietro nel tempo di qualche minuto e sa che se entrera' in quella stanza, gli spareranno.

- Perception: temporal sense.

Serve per vedere in quale momento del passato esattamente ci si trasporta, invece di andare alla cieca.

- Travel: back in time.

La mente dell'ospite viene trasportata nel suo stesso corpo nel passato, portando con se' la contaminazione di Coloro Che Vivono Nel Pozzo. A seconda dell'eta' del corpo di destinazione, la Stamina puo' variare; Will Lore e Humanity restano sempre quelli.

9
Ciao!


Ecco la mia recensione, spero che ti sia d'aiuto. Premetto un umile scarico di responsabilita' per il fatto che non mi ritengo esattamente un titano della critica, e sara' purtroppo inevitabile che i miei gusti personalissimi colorino la mia opinione piu' della mia competenza.


Comincio dal tema: considero la tua un'ottima e originale interpretazione di quella dannata freccia verticale. Gli ingredienti ci sono, per lo piu' come colore, ma arricchiscono l'idea di base senza sbavature.


Penso che il valore migliore del gioco sia l'immediatezza delle procedure, subito seguita dal fatto che mi hai fatto venire una gran voglia di giocarlo, perche' tocca in modo malvagiamente ruffiano, temi e nostalgie appartenenti al quotidiano di ciascuno, oltre che agli spot dell'amaro Montenegro. Tutti si e' passati per quel tipo di soglia, e inevitabilmente il suo ricordo migliora con gli anni.


Il fatto che le regole sono semplici non rende il gioco facile, pero'. Si parla di provare a creare tra i partecipanti quell'alchimia e intimita' che arrivano nel corso di anni (e a volte nemmeno allora): anche con la collaborazione attiva dei giocatori stessi e delle loro esperienze passate, non e' scontato di riuscirci. La barriera e' sempre quella del "Bisognava esserci per capirlo", hai presente? Quelle esperienze che raccontate a chi non le ha vissute, non sono mai la stessa cosa.


Ma devo dire che fai un buon lavoro con la parte dei consigli; eppoi la sfida per i giocatori e' proprio quella di trovare l'intesa giusta, e il risultato dipende da loro. Nell'ottica di completare il regolamento, penso che sia questo il capitolo fondamentale. Magari fornire altri esempi, tecniche, personaggi, individuare problemi frequenti e possibili soluzioni.


Bene anche le carte, mi pare che hai cercato un equilibrio tra l'argomento generico e il dettaglio preciso. Difficile che blocchino qualcuno, come potrebbe capitare offrendo spunti piu' vaghi. Le hai scritte raccogliendo testimonianze o hai pescato dalla narrativa? Il mio gusto e' di aumentare la presenza del seme di picche e diminuire quella di elementi noiosetti come feste e concerti... Una bella storia scolastica richiede dramma! Segreti! Ribellione! Omicidi!


Ecco, il particolare che penso richieda un po' di lavoro, se non un ripensamento, e' la scelta finale. Deve esserci una scelta finale, su questo concordo, ma quella offerta e' 'scarica', nel senso che non c'e' granche' in gioco, mi sbaglio? Mi da' l'impressione che la scelta in parte sia ininfluente, un anno in piu', un anno in meno, e chi se ne frega; e in parte sia gia' decisa, perche' per quanto possa essere una scelta sofferta, (e' la prima vera scelta dei ragazzi fortunati), e' comunque un passo alla lunga inevitabile... Mi piacerebbe un po' di pepe, un po' di grinta. Te la butto li', solo come esempio: e se la seduta olografica fosse parte dell'esame finale, e alla fine del volemosebbene, "mi dispiace ragazzi ma bisogna proprio bocciare qualcuno, decidete voi chi"?


Infine, il metodo di una decisione a maggioranza mi lascia perplesso. Se non c'e' l'unanimita', cosa succede? Chi non era d'accordo ma in minoranza, viene bocciato suo malgrado? O lo si lascia andare ma gli si chiede di non dire niente e reggere il gioco?


La pianto qui. Complimenti per il buon lavoro!


P.S. davvero ti e' piaciuto Breakfast Club? Il mio odio per quella infame pellicola rasenta la violenza fisica!



10
Un temuto nanogame!
Nanorecensione allora!


Il gioco mi e' piaciuto. Il tema e' ben sviluppato, sono presenti tutti gli ingredienti, che influenzano il gioco in modo non solo cosmetico.


Mi piacerebbe se le vicende delle quattro divinita' fossero integrate, e formassero un unico affresco. Non sembrano divinita' che andrebbero molto d'accordo tra loro. Prendi in considerazione un'espansione!


Non deve essere stato semplice limare, riassumere e togliere parti ridondanti, e nonostante questo, le regole sono chiare. Ho giusto un unico dubbio, ho avuto l'impressione che ogni scena di ogni turno debba iniziare allo stesso modo della prima (ovvero: luogo di degrado, compagnia, stranezza, pericolo). Forse un poco limitante, soprattutto se la scena precedente di quel Cercatore, si e' interrotta in un modo che avrebbe suggerito una continuazione diversa. O forse ho capito male.


Quella cosa del mantra dovrebbe essere perseguibile per legge. Ho proprio l'immagine di me stesso che gioco e resto bloccato sul mantra, lo recito in continuazione mentre leggo sul foglio cosa dovrei fare dopo, ma continuo a perdere il segno per incapacita' di multitasking, e gli altri giocatori bloccati anche loro, che vanno di mantra mentre aspettano che io mi decida, e il resto dei tavoli di una ipotetica convention, che in mezzo al nostro mantra fanno una colletta per pagare un sicario bravo... Spezzo qui una lancia per i giochi silenziosi!


Mi e' rimasta impressa quella parte dove scrivi "...descrivi una scena in cui, con mezzi mondani, distrugge la sua prigione di carne e trascende il mondo mortale." Mezzi mondani, mm. E' probabilmente frutto di una mia sfiducia congenita nelle apparenze, ma ho pensato che visto dall'esterno, un personaggio di questo gioco sembra piu' un folle che un dio decaduto, e ogni atto rituale riuscito, l'ulteriore passo di una spirale psicotica autodistruttiva.


Le divinita' sono brutta gente. Vedo che oltre a diventare divini, con i rituali si diventa disumani, offrendo sofferenze (altrui, suppongo) in cambio della propria conveniente ascensione. Mentre rinunciare a un rituale, ha come esito il pagare di persona, in altre parole sacrificarsi, una delle caratteristiche piu' nobili dell'umanita'. Cio' si ripercuote in modo interessante negando la premessa del feticcio, ovvero che si considera la natura umana sbagliata e incompleta.


Tutto questo giro di parole (non ho il dono della sintesi) per dire che questa contrapposizione mi gusta, e penso che il gioco acquisti un valore particolare quando gli Osservatori spingono il Cercatore verso dilemmi e decisioni moralmente rilevanti, contrapposte alle sue dichiarazioni iniziali. Non so se sia possibile inserire indicazioni in merito, nello spazio limitato del nanoregolamento, ma secondo me qualche parola andrebbe spesa per indicare agli Osservatori, non solo la procedura da seguire, ma anche perche' o con quali fini.


I miei due centesimi, naturalmente.


Grazie del buon lavoro!

11
Ciao! Ecco la mia recensione. Spero di non spararne troppo grosse, e mi scuso in anticipo di imprecisioni, castronerie e varie deficienze per cui sono certo di distinguermi.

Inizio con qualche doveroso complimento per la veste grafica e la presentazione, e punti bonus per il font monospaziato. Il sapore 'retro' ha reso la lettura un'esperienza piacevole, ah! le vecchie BBS, ah! com'era bella fidonet. Guarda, personalmente credo che tua mamma si sbagli a non credere in te, almeno, non a prescindere da quello che le racconti.

Ho fatto un poco di fatica a individuare un paio degli ingredienti, peraltro facoltativi, ma nel dubbio chiedo. La casacca con i rombi, e la silhouette con quella specie di lanterna: non sono stati usati, o rappresentano qualcosa che non ho colto (tipo Firewall e Safe Heaven)?

Pandora Unboxed mi ha fatto ripensare a De Profundis, e non mi viene in mente un complimento migliore. Temo di non essere imparziale nei confronti dei giochi epistolari. Non si fatica nemmeno a ipotizzare una sua estensione a piu' di due giocatori, gestendo attraverso le mail di Pandora, gli sforzi paralleli di numerose cellule di resistenza alle macchine.

Passando alle mie perplessita'.

La prima di esse riguarda la regola della non contraddizione. Ne capisco la funzione, serve a creare l'ambientazione condivisa, costruendo sulle basi poggiate dall'altro giocatore. Allo stesso tempo, mi pare pero' che per evitare qualche falla logica pretestuosa, o un impuntarsi diciamo 'da principianti', si perdano delle possibilita' interessanti, nell'ottica di un gioco basato sulla fiducia e sul mettere in discussione le informazioni ricevute. Questa e' una regola che mi piacerebbe ignorare.

Giudico le meccaniche solide, per quanto un pelo troppo casuali; le carte mi sembrano, a un esame molto superficiale, troppo determinanti rispetto alle decisioni dei giocatori. E' importante differenziare Bit di Minaccia e Bit di Controllo? Sono un po' la stessa cosa, ma dipendente dalla vera identita' del personaggio ("Si', e' importante." "Ah, OK allora.").

Vabbe', quisquilie.

Poi, le domande di controllo. Queste mi hanno dato un poco da pensare. Non che siano brutte, ma mi pare difficile averne di buone per tutte le circostanze, soprattutto se indipendenti dal tipo di rapporto potenziale concordato tra i personaggi nella fase di Setup. Presumo che a un amante e a un reduce di guerra si porrebbero questioni molto diverse. E mescolare l'approfondimento psicologico col piano d'azione... Mm.

D'altronde, guardando a pagina 37 capisco che hai ben chiaro anche tu questo punto e non c'e' bisogno di ribadirlo... Dico solo, se c'e' una direzione in cui ritengo che Pandora Unboxed possa svilupparsi, e' proprio quella di superare la codificazione di fasi e domande, per arrivare a una procedura piu' libera e versatile... Domande e fasi variabili, eventi non prefissati...

Infine, ho trovato ottimo il debug con la ciliegina sulla torta del dilemma del prigioniero.

Pandora Unboxed mi pare un gioco solido e degno di approfondimento.

Grazie del buon lavoro!

12
Sembra interessante. Mi iscrivo!


13
Vorrei iscrivermi. Sono Alessandro Ricco'.


Nessun problema, per la puntualita' di domenica mattina...
Ma se possibile, non mi dispiacerebbe terminare prima dell'ora di cena.
Altrimenti, pazienza!


14
General / [GnoccoCON '10] Elenco Iscritti e Iscrizioni
« il: 2010-08-17 18:14:29 »
Vengo anche io... Entrambi i giorni... Alessandro R.

Pagine: [1]