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Topics - Alberto Muti

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Gioco Concreto / [Dilemma] Oh, Vienna...
« il: 2012-12-13 12:42:09 »
Ok, sento di dover scrivere questo AP. non sono sicuro avrà una coerenza, perchè ieri sono successe molte cose, e, causa vari motivi, oscillavo fra il faticare a tenere il filo di tutto e il perdermi nel giocare.

Parecchie scene sono state davvero "di pancia",e  temo di non ricordarle neanche troppo. cercherò di mettere assieme il puzzle.

La mia prima scena: ora tocca a me provare a salvare Wolff. Simon, l'Ala Verde, è riuscito a fargli accettare aiuto "esterno" (fargli rivelare che sta coprendo un collega, che on è tutta colpa sua), ma, secondo Arthur (la mia Ala Arancio), il problema di fondo resta che non riusciamo a toccarlo nell'anima, a farlo arrivare un po' più vicino a perdonarsi e riiniziare a vivere. è ancora lì a condannarsi senza appello, il più severo dei giudici di se stesso. lo becco mentre esce dal suo primo incontro con il figlio. parliamo, lo abbraccio, cerco di essere suo amico. mi chiede se è terapia, quella che stiamo facendo, e gli rispondo che no, abbiamo fenomenali poteri cosmici, ma andiamo anche noi a tentoni. E poi cerco di convincerlo che certo, non può ignorare quello che ha fatto, ma può lavorare per redimersi, per poter tornare a testa alta dalla sua famiglia, essere il padre che vorrebbe essere.

gli consiglio di indulgere a lungo in un conforto materiale (gli incontri col figlio), per cercare di staccargli questo Martire che si tira dietro da troppe scene e che lo sta consumando.

E fallisco il tiro, complici dadi privi di umanità e il fatto che mi dimentico che avevo un token che avrebbe potuto cambiare le cose. E niente, una chiave sempre più impermeabile e chiusa nei suoi fantasmi. Saranno risolti dopo, ma a quale prezzo... (reitero il Martino, T'ammazzerei)

Nel frattempo, Emmanuelle ha pensato bene di andare da Anna, la chiave con cui ho legato di più, che mi ha colpito moltissimo e che apparentemente è innamorata di me, e dirle che dovrebbe dichiararsi.

Retrolampo: riassunto delle puntate precedenti fra Anna e Arthur

Prima scena, lei è da sola che si esercita, in conservatorio. Arthur arriva e le chiede se possono provare insieme un pezzo. Suonano. Arthur sente che suonando si sente bene, riesce a tenere lontani i problemi e l'angoscia, e sente anche che ci sono tante cose in profondità, nascoste dietro quelle note. La invita a indulgere a lungo in quel piacere, e suonano insieme fino a sera. molto bello perchè dopo le prime parole iniziali, chiederle di suonare, non si sono più parlati. è stato tutto fatto attraverso la musica. Scena carinissima, e infatti avevo l'impressione di averla scampata....

Seconda scena, qualche settimana dopo... Anna si è chiusa nel Violino, fa poco altro. Si presenta al mondo come la violinista di talento, e basta, perchè ha paura di non essere abbastanza, e sa che in quello è brava, e che quindi tramite quello le persone la accetteranno. allo stesso modo, le piace Arthur, perchè l'ha fatta sentire sicura. Ah, i risultati disastrosi delle mie azioni. Anna piace molto ad Arthur, ma gli piace per quello che ha sentito sotto la superficie, e ora lei queste cose le sta tenendo indietro, sta mostrando al mondo solo ed esclusivamente una facciata, meravigliosa ma sottile. E di una facciata Arthur non può innamorarsi. cerca di segnarla, di farle riconsiderare la sua decisione su se stessa, ma ovviamente fallisce.

Fine del Retrolampo, torniamo a ieri sera

Arthur è ovviamente incazzato a morte con Emmanuelle. lei dovrebbe saperlo che lui ha questo Dilemma, non può dire ad Anna di andare lì e buttarglisi ai piedi. perchè se Anna lo fa ora, lo fa così... lui non potrà accettarla.

cerca di spiegarglielo, in una tirata memorabile durante la scena delle ali (da lì in avanti Arthur è diventato l'Ala Turpiloquio) che mi è uscita 100% di pancia, non pensavo neanche a quello che dicevo, e che a malapena ricordo. Simon però era d'accordo, quindi magari lui se lo ricorda meglio :P

Bisogna quindi che vada da Anna. Propongo un framing particolare, a Fabio. sono le 8 di sera, ed abbiamo già passato insieme tutto il pomeriggio. Lei voleva sapere tante cose di me, e io le ho risposto. Quali sono i miei compositori preferiti, i film e i libri che amo, come la penso su tante cose. Però ovviamente c'è l'Elefante nella Stanza di cui nessuno ha parlato, e intorno al quale ci siamo mossi in punta di piedi, con circospezione. è quasi ora di andare.

Anna è insicura. le dico che in realtà mi dispiace, perchè ho parlato quasi solo io, e lei non capisce del tutto cosa intendo. Le dico che voglio conoscerla meglio, che ci sono cose di lei che voglio scoprire. Si avvicina lentamente e cerca di baciarmi.

All'ultimo secondo, mi sposto, la bacio sulla guancia, tenendola abbracciata. poi le parlo all'orecchio.

Fabio, nel frattempo, barcolla e me ne scuso.

Quello che le dico è che lei mi ha colpito da subito, e sì, attraverso il violino, ma perchè era una porta aperta su qualcosa di molto più grande. Poi per paura degli altri, per difendersi, ha usato proprio il suo fascino e il suo talento per tenere gli altri fuori. E io di una porta chiusa, per quanto bella, non mi posso innamorare.

torno a guardarla in faccia, vicinissimi, quasi naso a naso, e le chiedo se ha voglia di aprire la porta. Dice di sì. La bacio io.

Scena da tipo 5 minuti in un'Era di scene chilometriche, fabio con la faccia totalmente sdrumata e gli occhioni sgranati. "Fabio, per me si può anche chiudere qui". :P

E nel frattempo, Simon si è sacrificato per Wolff. Scena delle ali nella sua cella. lo prendo a pugni e lo copro d'insulti, piango. l'ammazzerei e gli voglio bene, lo sento davvero come un fratello, sono disperato perchè voglio salvarlo e non vedo vie d'uscita. non può finire così.

Lui dice che rimarrà sulla terra, in prigione. Ci chiede magari di mandare Christian, un'altra chiave, a trovarlo ogni tanto, quando saremo ascesi. Gli rispondo, come se fosse la cosa più ovvia di tutte e lui fosse un deficiente, che è chiaro che io non possa ascendere e lasciarlo qui. In un altro contesto, Anna dominerebbe i miei pensieri. Invece a malapena ci penso, ora come ora. Simon è tragico e meraviglioso, è un Eroe, a modo suo, e io non voglio un Eroe su cui scrivere un libro, io voglio mio fratello. Cazzo.

E forse un modo in mente per salvarlo ce l'ho, ma lo perderei per sempre comunque. bella scelta. 


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Gioco Concreto / [MH] Condizioni da Oscar
« il: 2012-10-15 07:24:54 »
Nella campagna che abbiamo iniziato con Serenello, e che sta muovendo passi da gigante, MH Arvada (giocatori: Io, Mauro, Sonia) sto imparando a godermi quanto sono belle le condizioni. Non solo sono una meccanica semplice e che funziona, ma ogni tanto sono davvero pregnanti... o divertenti.

Questo Thread vuole raccogliere piccoli AP di condizioni che vi hanno colpito, per il loro impatto sulla fiction, o anche solo per il nome della condizione stessa. Sì, potete stare fra il serio e il faceto, finchè dite qualcosa che è successo davvero in gioco.

Inizio io, dicendo che oggi a momenti Cole si becca la splendida (e vagamente meritata) condizione "Pensa con l'Uccello". dice molto del mio Ghoul. Poi Mauro ha optato per qualcosa di più soft, tipo "Pensa solo a Blue" (Blue è la mannara di Sonia), che in effetti ci sta perchè lui pensa davvero solo a lei, e con tutti gli organi. Meno che il cervello, che quello è sopravvalutato, si sa.

Questa l'ho trovata divertente (quanto è da teenager, dai), in realtà ne ho una più seria, ma la scriverò dopo che ora devo lavorare.

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Dilemma / [Da G+] La Caduta e incentivi ad Ascendere
« il: 2012-10-13 17:38:03 »
Come Manu sa, non sono potuto stare per la "chiacchierata finale" dopo la chiusura dell'era di Dilemma, perchè avevo un ospite a casa.

Ma, soprattutto pensandoci dopo, mi è rimasto un dubbio che volevo esporvi. Non sono sicuro sia un dubbio circostanziato, perchè so che in altre Ere le cose sono state diverse, e non è comunque una critica, perchè comunque quello che deve fare il gioco lo fa egregiamente. è... boh. Comunque, per capirci, la domanda è: Come rendete il Dilemma Delle Ali in chiusura?

Mi spiego meglio: forse la nostra Era è stata un'eccezione in questo, ma mentre tutte le scelte delle chiavi, e le scelte nostre su come rapportarci alle chiavi, le abbiamo sentite sulla pelle, e in maniera molto forte, io la scelta se cadere o meno l'ho sentita molto meno, e ho l'impressione che anche per gli altri sia stato così. Paolo diceva che Ivory sarebbe caduto sin dalla prima sessione, e Mauro, a parte l'ultimo momento, col dubbio sulle scelte di Mark, mi è sembrato abbastanza sicuro della caduta di Yvonne (e in realtà è anche dipeso dall'approccio meno-dadi-possibile di mauro: lui avrebbe potuto portare Mark a fare la scelta che voleva, e quindi realizzare le condizioni che si era posto per cadere).

Il mio Tristan era decisamente quello meno sicuro del gruppo (ti ho anche fatto il momento di Suspance, Manu, che hai creduto ascendessi... mentre avevo già in mano la scheda per strappare :P ), ma, per come la vedevo, era poco sicuro per confronto coi suoi fratelli. Loro avevano trovato qualcosa che a lui sembrava più grande e travolgente di quello che aveva lui, e quindi era poco sicuro. Sentivo, e sentiva, comunque un forte affetto per Mary, e un forte interesse per restare, per faticare come un umano (ho giocato molto sul tema delle potenzialità umane e del lavoro, dell'imparare...), e questo era un incentivo abbastanza forte da farlo cadere. Ma ammetto che ho sentito pochi incentivi in senso contrario. Cosa avrebbe dovuto o potuto spingermi a risalire?

Con Mauro ho fatto molti discorsi sulla narrativa e sulla scrittura, e lui cita sempre una delle regole base, che è Show, don't Tell. Ora, mi è stato detto della meraviglia della condizione "divina" delle sfumature. mi è stato detto che vivrò per sempre, mentre se resto morirò come un uomo. Ma l'unica cosa che mi viene mostrata dal gioco è la vita umana dell'Ala, e quanto sono splendide le Chiavi. Per come ho vissuto la nostra partita, i motivi che avevo in fiction per Ascendere erano astratti, un po' fumosi, mentre i motivi che avevo per cadere li avevo toccati con mano in un sacco di scene bellissime.

Ora, prima che rispondiate, un paio di caveat al mio discorso:

- so che ci sono ali che sono ascese: è possibile che sia stata la nostra partita (Sarà Manu che crea chiavi troppo belle e rompe il gioco? :P ) e basta;
- Se anche tutto quello che ho detto fosse universalmente vero (ed è difficile), non cambierebbe il fatto che Dilemma è un gioco splendido, che mi è piaciuto molto e che ho trovato molto toccante. Basta sapere qual'è il Dilemma su cui concentrarsi ;) Per fare un esempio di... "finta meccanica", in un certo senso, simile, amo Psi*Run alla follia, trovo che il sistema sia praticamente perfetto, eppure non mi è mai successo che un gruppo di Runner morisse o venisse catturato. per come è strutturato il sistema, è sempre un rischio, e devi tenerne conto, ma non succede. è una cosa che in realtà trovo geniale.

Mi riallaccerei anche a una domanda che fece, se non sbaglio, Paolo a Manu: Ma il Patrono dove spinge: sempre per la caduta, o in direzione opposta a quella che sente essere la direzione del giocatore?

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Ok:di che si tratta?

si tratta che, in risposta a un AP di Manu, eravamo tutti lì  a dirci quanto ci vogliamo bene e quanto vogliamo giocare insieme* ma siamo tantissimi e non si riesce ad organizzare un tavolo.

Al che, io, cazzeggiando, dico: dobbimao inventarci una complicatissima struttura a gm "rotanti" e giocatori in gruppi funzionalmente separati, ma che giocano nello stesso mondo e si possno incontrare.

Aspetta. Lo Spirito del Secolo HA i membri del club che vanno e vengono..


In realtà, LSdS non mi attirava moltissimo: cioè, mi attira, ma penso che con certi giocatori vorrei un sistema che svisceri di più certe cose...

Tempo un minuto, Serenello mi sta già rispondendo: Si può fare anche in MOTW. Il gioco strutturalmente ne tiene 4 alla volta ma fare personaggi che ruotano dentro e fuori a seconda dei misteri è previsto dal manuale.

A questo punto, la mia immaginazione è partita ed inarrestabile.

Mi immagino una decina di giocatori, MC forse compresi, divisi in più gruppi. mi immagino una rete di cacciatori di mostri che girano per l'America, scambiandosi informazioni e cambiando spesso formazione per affrontare casi diversi, e che lentamente scoprono una storia più grossa, come nella tradizione di MOTW, ma che salta fuori solo incrociando quello che scoprono.

è PALESEMENTE un incubo organizzativo, un mastodonte... ma secondo me si può fare. MOTW ha tantissimi libretti (E il numero è in crescita!), quindi resta una bella scelta... e la struttura della stagione (per come mi è stata descritta) dovrebbe permettere di "unire" i gruppi in un'unica trama che emerge, se i GM si coordinano.
Sarebbe anche itneressante vedere certi effetti "collaterali", diciamo, tipo il cambio di ruolo dell'AP in una situazione simile...

Ora, chi è con me in questo?

*lo dico così, affrettatamente, ma almeno per me è vero :)

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Gioco Concreto / Psi*Run via Hangout!
« il: 2012-06-28 02:01:09 »
Ed Ecco l'AP della nostra giocata di stasera. Solo che non so ancora se scrivere un AP completo, perchè non abbiamo finito la storia e Psi*Run va visto "in continuità", secondo me. per ora la fiction ha troppi buchi.

Quindi, parto con due cose. La prima: Lavinia, Giulia, Paolo, come vi siete trovati? vi è piaciuto il gioco? sono avido di commenti e consigli, soprattutto sulla mia gestione.

Seconda... scusatemi, temo di aver parzialmente fallito, quantomeno nel dimostrare quanto è figo come sistema.

Innanzitutto, piccola nota su come mi approccio al gioco, da GM (ci sono altri che hanno GMato PSi*Run qualche  volta? vorrei sentire altri pareri!). di solito sono abbastanza "leggero" come tocco: imposto le scene e, se vedo che non ne trovano uno da soli, cerco di inserire un motivo per tirare (ah guidate tranquilli? TAAAC, blocco stradale!). Trovo che il sistema mi supporti in questo approccio, per due motivi: in primis, i personaggi sono macchine da guai, specialmente perchè di solito son ben disposti a lasciare che i loro poteri seminino morte e distruzione, il che ovviamente gli mette poi parecchia fretta di lasciare la zona e muoversi, e in generale crea tensione e passione. Anche quando non causi catastrofi involontarie, dover distribuire i dadi, e aver sempre qualche risultato basso da distribuire, ti mette sempre "in moto" in qualche modo: sei ferito, o hai fallito in quel che volevi fare, o i chaser si avvicinano.  La seconda meccanica scatta proprio lì, quando i chaser si avvicinano. AMO le cutscene in cui il Chaser arriva nelle località passate e scova le tracce dei Runners, e ci metto sempre molto abbastanza nel creare cose bizzarre e inquietanti, nemici che diano un solido incentivo ai Runner a non farsi prendere e scene che alzino la tensione al tavolo. Di solito, ci riesco, anche se ammetto che è più grazie a certi ottimi materiali di riferimento che alla mia (pochissima) personale malattia mentale (indizio: è anche fra il source material di NCaS ;p ).

In questa giocata, mi sono trovato 4 tipi davvero tosti.  i miei runner sono pragmatici, con la testa sulle spalle e tutto sommato buoni. sono prudenti e attenti al danno collaterale (3 di loro, almeno!). e sono anche dannatamente fortunati coi dadi. Per capirci, abbiamo avuto il primo movimento dei chasers dopo la metà sessione. e solo esempi minori di poteri fuori controllo, quando proprio non si poteva fare altro.

A quel punto c'ero solo io, col mio scene framing, a dover sostenere l'adrenalina, e penso si sia visto che non sono stato il massimo. un altro errore che ho fatto è forse quello dell'ambientazione. Vive di velocità e vittime innocenti, come gioco, e l'isolamento aiuta poco: li ho fatti partire ai margini di una qualche città industriale, che si è scoperto essere in Emilia, ma è saltato fuori che è notte, e forse c'è un po' poca gente, quando più persone con cui interagire avrebbero aiutato. l'ambientazione "periferica" come inizio la adottavo con la ashcan 2009, ma in effetti il manuale di Meg consiglia sempre posti affollati - ed è vero, funziona meglio (di solito le mie fughe però partivano in periferia e finivano in centro, è un processo abbastanza "naturale").

Le scene per come le abbiamo giocate, quindi, sono state più un controllato e costante "giù la testa e fila", e alla fine si sono rette soprattutto grazie alla qualità dei giocatori (lo ammetto: l'accento Emiliano rende meno spaventosa qualsiasi cosa).

In compenso, certe risposte alle domande sono state davvero fighe, e son curiosissimo di vedere come si sviluppano!!!

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Dunque,

Ho iniziato stasera una campagna a ImdA coi ragazzi della Geeksoc a Londra. Tutti giocatori prevalentemente tradizionali, ma mi sembra stiamo prendendo bene l'onda. Non conosco troppo il lato dell'MC in AW, ho comunque l'impressione che il nostro stia ancora sentendo la differenza fra il masteraggio "tradizionale" (è la prima volta che fa da MC), ma mi fido di lui (è comunque un GM molto poco "Rule Zero" e che coinvolge molto i giocatori, per quanto trad, quindi non dovrebbe essere troppo difficile). Penso che nella prima sessione si sia comportato bene, anche se forse avrebbe dovuto fare più domande (io non mi lamento, ne ho ricevute molte. altri meno, ma arriverà il loro momento). AL tavolo sono tutti giocatori prevalentemente tradizionali, ma con qualche esperienza indie alle spalle (so che Cani è stato giocato spesso e volentieri, e hanno tutti giocato Psi*Run, 3 di 5 con me  :) ) e soprattutto abituati a molto free-form e a dare molto contributo, quindi certamente non giocatori "pigri" o che si aspettano che il master faccia magicamente comparire il divertimento.

Questa è una premessa che mi sentivo di fare, ora arriviamo al tavolo.

Io ho scelto il Faceless, di nome Zuto, poi ci sono una Skinner, una Battlebabe, un Savvyhead e un Maestro D'. La nostra apocalisse  è piovosa e paludosa, il terreno davvero solido è eccezionalmente raro. Viviamo in un insediamento, Valhalla, retto da Corporation, un ex tipo tosto, ora in sedia a rotelle. Fra me, lui e il Savvyhead c'è un conto in sospeso: il Savvyhead è stato quello che mi ha aiutato a fare qualcosa di terribile,e quel qualcosa l'abbiamo fatto per suo conto, e non ci è piaciuto. e forse è  la cosa che mi ha fatto diventare come sono, senza faccia.

La scena si apre al Cloud Nine, il locale di Oates (il Maestro D') dove Cherry la Skinner sta dando spettacolo: la sua arte è a metà fra il gioco di prestigio e la vera e propria alchimia, e oltre ad affascinarti con fumi colorati e liquidi ribollenti può venderti pozioni speciali,  se hai soldi per pagare. Corporation è venuto a vederla, e lei gli chiede cosa lui vuole, promettendo di farlo apparire. l'ha letto (fallendo il tiro), e pensa che, come altri capi d'insediamento, voglia qualcosa di materiale, delle ricchezze. le ha nascoste nelle ampie pieghe del suo abito, è pronta. e lui le dice che vuole lei. faux pas, lei gli promette qualcosa per il dopo non potendo fare molto altro (o non osando), e conclude lo spettacolo pescando un allocco dalla folla e facendo apparire qualcosa di più materiale. Nel frattempo è entrato Josh Robinson il Savvyhead, a metà  spettacolo, con finta noncuranza. lui si siede al mio stesso tavolo, e facciamo due chiacchiere: Lui è un tipo in vista, ma che si vede quasi solo nella discarica dove lavora, io sono uno che parla poco e con pochi, quindi già da subito la gente ci nota.

Poi Cherry viene a sedersi fra noi, anche se il suo numero è finito e Corporation la aspetta. Situazione bella carica: Josh è il suo amante, e io lo so (per questo la finta noncuranza di lui nell'arrivare), e io sono innamorato di lei, e lei lo sa. la gente mormora, Corporation fissa, la battlebabe ci squadra, e indica a Cherry che la sta aspettando. io leggo Cherry, e le chiedo "Che cosa vuole che faccia Zuto?" lei risponde "che la protegga". Io mi incammino fuori, pensando che lui la porterà via, ma prendono possesso di una delle camere dietro al Cloud Nine. Roso dalla gelosia e dalla preoccupazione, sotto la pioggia, apro la mia mente al maelstrom, perchè voglio vedere cosa succede. mi dico che è per essere sicuro che Corporation non le faccia del male, ed è vero. Non le fa del male, anche se lei non è felice. E mentre mi mostra la visione, offuscata dal mio successo parziale e molto metaforica, l'MC mi chiede "cosa faresti, se fossi al posto di Corporation?"

Ero davvero coinvolto, e la domanda ha punto nel vivo. anche volendo andare "di pancia", ci ho messo un attimo a rispondere. "Penso che, solo a lei, chiederei di togliermi la maschera".

"Perchè?" mi ricordo che lei vorrebbe che la proteggessi. "Perchè vorrei potesse vedere la  mia forza, senza la mia violenza".

Peccato la bella Cherry sia un po' più calcolatrice di così. Corporation è stato un lavoro come un altro, in fondo, Josh Robinson di sicuro non è Amore. e io?

Nella scena dopo, ci siamo trovati in un combattimento. Ho preso la mossa per cui ad inizio sessione tiro, e posso spendere la presa per comparire in una battaglia. Avendola fallita, l'MC mi fa arrivare nel mezzo di uno scontro a fuoco contro dei predoni che razziano le poche carovane che viaggiano. Loro hanno armi da fuoco e un hovercraft, io sono carponi nel fango (avendo fallito, l'MC può farmi  comparire quando vuole, e "pinned down").

Kite, la battlebabe, ha trovato un rifugio migliore, dietro alcuni alberi. Vorrebbe intervenire, ma la giocatrice è ancora un po' disorientata dalle mosse di combattimento, quindi decido di dare il buon esempio. D'altronde "Evvai!" mi sembra la cosa giusta da fare. Considerando che ho una motosega in mano, poi...
c'è da dire che tutto questo è abbastanza lontano dalla scena di prima, non sembra quasi lo stesso personaggio. E lì l'ho visto abbastanza chiaramente: i suoi occhi passano da essere duri ad essere semplicemente vuoti, è come se avessi cambiato posizione ad un interruttore. la violenza è parecchia, e cambio voce e modo di parlare.
mi è uscito tutto abbastanza naturalmente, gli occhi vuoti li volevo prendere all'inizio ma poi ho optato per occhi duri, ma a quanto pare sono tornati in gioco in un'altra forma. 
Dopo che ne ho ammorbidito uno (con la motosega), la Battlebabe ha pensato agli altri due che si erano dati alla fuga.

Ovviamente sono successe altre cose, compreso il  Savvyhead che ha un visione di Corporation che perde lentamente potere sulla città, e un paio di scene con protagonista Oates, il Maestro D', ma non c'è stata tantissima carne al fuoco con loro ancora.

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Gioco Concreto / INC: Provare e discutere Technoir
« il: 2012-05-24 15:33:04 »
Premessa: a questo INC ho giocato 4 slot, questo Technoir facilitato da Marco Andreetto per ultimo. le prime 3 esperienze (1001 notti, Montsegur e Fiasco: De' Medici) sicuramente sono bestie difficili con cui fare un paragone, perchè sono state fra le esperienze di gioco più belle che ho avuto.

Comunque: sono qui per parlare di Technoir.

La giocata non è andata benissimo, devo dire, ma la demo in un certo senso sì, nel senso che mi ha dato una certa idea del gioco, e che ha anche, senza dubbio, accresciuto il mio interesse verso il gioco stesso.
Quando dico che la giocata non è andata benissimo, intendo che è mancato un po' l'entusiasmo al tavolo, tanto che dopo la pausa di metà sessione, invece di riprendere, ci siamo messi a parlare del gioco e dell'impressione che ne avevamo.

Prima di tutto, perchè (secondo me) abbiamo interrotto la giocata:
Technoir non ti cala troppo nella parte, essendo più un sistema "fisico", di risoluzione dei conflitti, che un sistema per creare narrazione (per capirci, imposti l'inizio di una partita di Fiasco e ha già creato l'atmosfera: questo è più un tradizionale fare il personaggio), e semplicemente la scintilla non è scattata molto col gruppo, per quanto Marco ci abbia infilato in situazioni decisamente interessanti, e abbia fatto uso, a quanto ho capito, del sistema di supporto al GM che mi sembra molto interessante. Probabilmente con più tempo a disposizione, giocandolo su più sessioni, si creerebbe più coinvolgimento.
Forse si è anche sentita poco l'atmosfera Cyberpunk, e questo è uno dei punti che più abbiamo rilevato del gioco: come dice il manuale stesso, è più pensato per giocare storie noir nel futuro, che non per il cyberpunk vero e proprio, e devo ammettere che in un certo senso la differenza la ho sentita.

In seguito, considerazioni sul gioco stesso:

Il sistema di avere Verbi come punteggi ed assegnare Aggettivi, che mi sembrava tanto semplice e naturale, si è rivelato un po' macchinoso da capire (c'è una folla che sta fuggendo, non devi farti travolgere: a chi attribuisci quale aggettivo? abbiamo risolto con io che mi attribuivo l'aggettivo "salvo", ma non son sicuro di quanto fosse diretta come cosa, e c'è tutta la questione della durata degli aggettivi: ho l'impressione che il tiro che ho fatto non mi avrebbe dovuto portare al sicuro costantemente, ma mi avrebbe solo dovuto offrire un vantaggio momentaneo).

Inoltre, ma qui le mie competenze di teoria non sono forse sufficienti (se sbaglio correggetemi!), ed è un'impressione, mi è sembrato che le meccaniche pesino troppo sulla fiction, e non il contrario. c'è la fiction, si sta giocando, "ce la stiamo raccontando" per citare alcuni, e a un certo punto io decido di attribuire un aggettivo a qualcosa: tiro in ballo le meccaniche, faccio il mio tiro, dovendolo poi giustificare in fiction (quali abilità e tratti uso, etc), e Paff!!! ora ho cambiato la fiction e improvvisamente sei "ben disposto" e mi dai la tua moto. l'ho trovato un po' grossolano, ma forse è solo perchè è uno strumento decisamente particolare, ed eravamo noi a brandirlo grossolanamente, essendone ancora inesperti.

Ciononostante, il gioco non ha affatto perso interesse per me, e sono più che disposto a farci un altro giro.

In particolare, Marco stava pensando di adattarlo per giocare più cyberpunk e meno noir, e quello lo ritengo decisamente interessante.

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