Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - Roberto

Pagine: [1]
1
GnoccoCON 2014 / slot super segreto serale: Committee
« il: 2014-09-03 13:52:28 »
La sera di sabato vorrei fare una partita a "The committeefor the exploration of misteries" gioco non troppo impegnativo la cui meccanica principale è basata sul bere.

Qualcuno può essere interessato?

2
Organizzazione delle Convention / Una Con Friulana
« il: 2012-09-09 13:58:44 »
Ciao, l'altro ieri ho iniziato a sondare un po' di pareri su G+ per un evento ludico dalle mie parti, dove manca una Con "ufficiale" di solo GDR ed i gruppi sono attivi ma tendenzialmente isolati, distanti e a "sistema chiuso".

Invito chi ha partecuipato alla discussione a continuare qui, per discutere date, fare domande, dare idee e quant'altro.

Io sono entusiasta all'idea di una Con Friulana dove riunire voi e tutti quei giocatori "invisibili" di cui per anni ho sentito solo il rumore, (i friulani sono abilissimi a nascondersi, mimetizzati tra bicchieri di vino, pannocchie e maiali).

Detto questo non è (o non solo) con l'entusiasmo che ci si organizza, quindi ho bisogno di tutte le idee e l'aiuto possibile.

Su sugerimento di Claudio Salvalaggio ho concluso che un buon posto per organizzare la cosa è Aquileia, minuscola località turistica del Nordest, attrezzata per ospitare persone a prezzi contenuti, un po' di cose da vedere per chi non viene per "giocare e basta" ma vorrebbe anche farsi un giro culturale, e la possibilità di appoggiarsi ad un ristorante per giocare e mangiare.

Ora la questioe è: quando? Io pensavo a dopo Pasquetta, visto che Marzo è già occupata da Etruscon. Idee al riguardo?

3
Zion, Ala arancione
Per il suo rapporoto con Franco, la chiave depressa che vive nel passato:

fun. "Carry on"

Citazione
"... Dunque mi sono incontrato con alcuni amici al limite della notte
 in un bar sulla 75esima
E abbiamo parlato e parlato di come i nostri genitori moriranno
i nostri vicini e le nostre mogli.
Ma mi piacerebbe pensare che posso ingannare tutto questo
per mettermi in pari con le volto che sono stato ingannato io
ed è bello sapere che quando ero dato per per morto
sono stato trovato e ora non vago per le strade
non sono il fantasma che volevano che fossi

Sei sei perduto e solo o stai affondando come una pietra
Tieni duro
Possa il passato essere il suono dei piedi sul terreno
Tieni duro"

Per l'interazione con la chiave adolescente che vive aggrappandosi alle persone ed "innamorandosi" di chiunque la faccia stare bene:

Styx: "Mr. Roboto" e direi tutte le strofe

http://www.lyricsfreak.com/s/styx/mr+roboto_10226029.html

Con la chiave che non riesce a legare con le persone e si sente sola ed inadeguata (e prima dell'intervento di Giulia era un po' una stronza acida, ecco) non ci ho ancora parlato, ma se lo avessi fatto il tono sarebbe stato questo:
fun. "All alright" (che, ammetto con una punta i vergogna, è ciò che asolto nei mie momenti più emo)

Citazione
"Ho dato a tutti quelli che conosco una buona ragione per andarsene
mi meraviglio solo che tu mi sia rimasto vicino abbastanza da rendertene conto

Va tutto bene
Credo che vada tutto bene
Non è rimasto nulla dentro al mio petto
Ma va tutto bene"

Se dovessi scegliere qualcosa che descriva in generale l'ala direi comunque  "Mr. Roboto" e "raindrops keep falling on my head"

4
Salve, mi farebbe molto piacere di inaugurare la mia prima partecipazione ad una Con portando almeno un gioco pure io.

Per motivi di lunghezza e semplicità di regolamenti credo che potei riuscire a prepararmi per:

- CandyCreeps
- Do: Pylgrims of the flying temple
- Microscope
- Don't Walk in winterwood
- Mouseguard
- Clover

 

Sarebbe carino anche organizzarsi per dei giochi gratuiti ma validi, tipo:

- 44: a game of automated fear
- Fuck Armageddon
- "The Gentle Ladies’ Tea & Monstrosity Destroying & Quilting Circle Auxiliary"

Se nessuno dovesse mostrare interesse, io magari li porto lo stesso, solo che non mi preparerei niente per facilitare e sveltire il gioco.

Grazie dell'attenzione^^

5
Giocata finale all'insegna dell'introspezione, dell'amore (fisico) e di altre cose serie.

Prima un riassuntino della fiction così almeno si capisce di che so parlando.

Nelle ultime tre sessioni i topolini scoprono un complotto ai danni dei Barbari e dei territori: con una serie di missive fasulle le Donnole hanno convinto i barbari che Lockhaven (cuore sociale e mlitare dei territori) abbia venduto le loro terre alle donnole in cambio della fine delle ostilità.

Di conseguenza i barbari attaccano Lockhaven. Vengono sconfitti ed ora sono sparsi lung tutti i territori. Il loro capo Gardr cerca di ricstituire la sua comunità dalla parte opposta della mappa (NB: i barbari eano l'unica cosa che impediva alle donnole di scorazzare lieramente  nella zona)

I giocatori incontrano Sieghart che, per il rancore che prova nei confronti della guardia, aveva accettato di consegnare le missive incriminate, per poi pentirsi, al pensiero di avere messo in pericolo tutto il suo mondo. Guida, un po controvoglia, il gruppo fino all'accampamento di Ghardr, lungo un percorso che li porta a diversi incontri-scontri. I topi si fanno nuovi alleati, sorvegliati a distanza da Talpa, consiigliere di Lockhaven molto preoccupato per la vicinanza tra Frey (il PG di Mietitore) ed i barbari.

Incontrano più volte la "amica" del pg di Evelin, un barbaro, che è sempre meno contenta di vederli: chiarito il fraintendimento sulle lettere false, ora è la preccupazione per il suo amato a renderla ostile.

Raggiunto l'accampamento dei barbari, lo trovano in tumulto a causa di Roona, l'assassina di scienziati che hanno fato graziare qualche sessione fa (trovandosi a decidere chi ritenere colpevole tra lei e il topo che l'ha resa così, causando la morte del padre). Questa sta sfidando il capo dei Barbari per ottenere il comando. I giocatori interrompono la sfida, a proprio rischio e pericolo, per convincere Gardrr(il capo) a partire con loro per scacciare definitivamente le donnole. Dopo varie sfide e conflitti i topi ottengono che i barbari vengano con loro, lasciando temporaneamente il comando dell'accampamento a Roona, che si occuperà di tutti quelli che resteranno. Rimane anche il "topo ribelle" Sieghart.
Durante il viaggio verso l0ckhaven i topi tentano miseramente di conquistarsi la fiducia dei barbari e degli altri alleati incontrati llungo la strada, e sembra proprio nè la forza dei pg di Luca ed Evelin, nè la calma logica di Nkitas, tantomeno il carisma del Mietitore riusciranno attirare la fiducia e la stima della marmaglia (causa una serie disastrosa di tiri di dado).
FINE RIASSUNTINO

FICTION DI IERI:
 Verso la fine il gruppo riese finalmente a stabilire la leadership: prima umiliando un vecchio veterano, molto più esperto ed abile di loro, e convincendolo a rinunciare all'idea del comando, poi sedando una lite a causa delle razioni di cibo: mentre Miet e Nikitas calmano gli animi, Luca ed Evelin cacciano abbastanza cibo da sfamare tutti.

Miet, il cui pg ha accumulato abbastanza stress durante le giocate da ottenere la condizione "arrabbiato", cerca sollievo tra le raccia della figlia del governatore di una città, riportando il suo status alla normalità.

Nikitas ed Evelyn raccolgono provviste ed arm, facendo leva sulle loro conoscenze e sul buon cuore della gente.

Luca commuove gli animi con un discorso sentito che atira nuovi volontari e riscalda la truppa.

Finalmente giungono a Lockhaven, dove in una scena da solo, Nikitas trova un vecchio amico, piegato dall'avvicinarsi della guerra, e dall'entusiasmo con cui il figlio intende prendervi parte. Consola l'amico e si impegna a proteggere il topolino, che però vive di ideali eroici e sventatezza.

Il gruppo riesce a convicere Gwendalin (il capo delle Guardia) dell' infondatezza dei sospetti di Talpa e garantiscono per i barbari. Finalmete possono realizzare una strategia di guerra. Il giorno dOpo partono alla volta delle terre al di là dei confini nord-occidentali, per l'assalto all'ex accampamento barbaro, attualmente occupaato dalle donnole.

AP (ALLA BUON'ORA)
Io posso solo raccontare il mio punto di vista di master, chiaramente, poi se i giocatori voglio aggiungerci del loro sono ssempre i benvenuti.

Ho apprezzato molto lo sforzo di Luca i fare parlre il proprio pg in base a ciò che voleva fare (Invece di dire: tiro per oratore e faccio un discorso, ha veramente tenuto un pippone di qualche minuto, per poi tirare e vedere se aveva avuto effetto).

Evelin è stata quella col pg più difficile: ha fatto un picchiatore "puro" in un gioco dove si può stare benissimo senza menare le mani, ma se l'è cavata egregiamente, riuscendo a non escludere il proprio pg dalla giocata senza rinunciare alle proprie abilità: cacciando per gli altri, giocando un carattere violento che la portasse naturalmente ve3rso i conflitti anche quando gli altri preferivano evitarli, facendo valere la propria aggressività a livello sociale.

Nikitas è stato parecchio umano nella scena con l'amico fabbro che gettava i propri attrezzi nel fuoco per la disperazione, e nelle scene con il figlio di questo, dando spessore e profondità al pg, molto più che nelle prime giocate, quando subisce una grossa delusione da un PNG che considerava un mentore.

Miet ha fatto un pg  trash: un Pirgopolinice decisamente più interessato a spararle grosse e a vantarsi che ad agire per davvero. La cosa si è rivelata meno distruttiva del previsto per il gioco, che invece (secondo me) ha finito per guadagnarci soprattutto nelle ultime due giocate, quando ha potuto confontarsi con le aspettative che lui ha creato in chi gli ha creduto. Ora si trova schiacciato dalla pressione, e dal desiderio di non deludere queste persone ( nel frattempo ha anche ottenut una cucciolata di cui non sa nulla).

La scena della strategia è stat una delle migliori giocate (assieme alla discussione col vecchio veterano): i pg si ono veramente sbattuti per mettere insieme un piano praticabile e con qualche possibilità di successo, agendo con logica e fantasia senza perdersi in minuzie noiose o idee imbecilli, spianando la strada ad una seconda sessione che (per ora) promette bene.

6
Gioco Concreto / [AP] Mouseguard - Mouse Ghaaaarddr
« il: 2012-07-10 14:33:42 »
AP di quello che si presenta come l'inizio della fine della campagna, che ha portato via (per ora) due stagioni (primavera - estate).

Il regolamento ormai è l'ultimo dei nostri problemi, i giocatori sono rapidissimi nel correggere le mie sviste, ed io, quando le conosco, riesco a rispondere alle loro domande indicando anche la pagina del manuale dove trovarle.

Di conseguenza ormai siamo tutti concentratissimi esclusivamente sul gioco, con risultati che (a me) sembrano migliorare in un continuo crescendo.

Tra il serio e il faceto i topolini si sono coperti di gloria, avviandosi a diventare (come prescritto dal manuale) degli autentici eroi, mentre assieme abbiamo ordinato una trama (buttata da me un po' a caso) fino a renderla non dico sensata, ma addirittura interessante. O almeno così mi è parso.

Ieri abbiamo messo in chiaro una cosa che, almeno per questo gruppo, ritenevo fondamentale: un successo è un successo, e se il giocatore desidera narrarlo in modo spettacolare (e un po' tamarro) è liberissimo di farlo, finchè la cosa non da fastidio agli altri. Questo è un gioco he permette di esagerare, e farlo è divertente, a patto di non disturbare nessuno.

Quindi un salto mortale culminante in un colpo di alabarda va bene, fare lo scalpo ad un nemico ucciso (per sbaglio) no.

Allo stesso modo, se io, nonostante il lancio favorevole, li tengo un po' sulla corda tanto per fare "atmosfera" nulla toglierà che lor ohano avuto successo, e che alla fine otterrano ciò che desiderano senza conseguenze o condizioni particolari.

Se falliscono invece, rispondere "no non puoi" e mollarli li potrebbe rivelarsi come la fine di una bella giocata. Piuttosto dare delle conseguenze alle loro azioni si rivela molto più edificante.

Un errore è stato dimenticarsi di una sottotrama lasciata in sospeso da un giocatore che ha dovuto saltare la scorsa sessione (e se n'era un po' scordato anche lui), ma nulla di irreparabile.

Il meccanismo dell'ostacolarsi con i propri tratti è stato metabilizzato, come anche quello delle ricompense, ed i giocatori hanno avuto modo di vedere quanto bisogno ci sia in realtà di quei punti "persona" e "fato" che all'inizio nemmeno volevano (di fatto eliminano la possibilità di una "regola 0")

Hanno buttato talmente tanta carne al fuoco dal punto di vista della fiction che, come master, ho solo dovuto occuparmi di raccontare, senza inventarmi nulla di troppo complicato, ed i giocatori hanno sostanzialmente affrontato i problemi che essi stessi avevano immaginato per i propri personaggi, e spero di avergli mostrato ciò che, grosso modo, desideravano vedere.

Nota personale: ho avuto l'impressione che due ore di sessione siano più che sufficenti, e che superarle, come dire, "stroppi".

Ma aspetto le loro considerazioni per parlare di questa e delle altre cose dette in questo mini-ap.

Io tendo ad essere molto entusiasta di quello che faccio, e non mi stupirei di venire preso a colpi "di realtà" sul muso.

PS: i barbari spaccano, e potrebbero rivelarsi la migliore idea della campagna.

7
Gioco Concreto / [AP] Mouseguard: prima giocata "regolare"
« il: 2012-07-05 15:23:14 »
Ap - si spera - breve breve.

Per la prima volta siamo riusciti ad applicare le regole del gioco per bene, senza improvvisare e senza ricerche frenetiche nel manuale. Il gioco ha girato benissimo e tutti i dubbi dei precedenti AP (tranne uno) sono stati risolti. Di sicuro la giocata più appagante fin ora.

In particolare:

- I giocatori hanno visto la reale differenza tra avere più "check" nel turno del giocatore ed averne uno solo: Revan/Mietitore, con tre check ha praticamente creato un pezzo di trama da solo.

- Abbiamo visto il primo conflitto armato, ed è stato un successo. Non tanto perchè è stato vinto dai giocatori, quanto più perchè è stato rapido e senza troppi dubbi.

- Gli imprevisti creati dai giocatori in fase di set-up (si sono inventati cose che non c'azzeccavano nulla cl setting, e le hanno rese parti integranti del background dei propri personaggi) sono stati affrontati con facilità e senza intoppi, senza creare incoerenze o buchi nella trama (anzi ne sono diventati il fondamento)

Un'altra consoderazione importante è che.. .questa giocata tanto positiva si è verificata quando mancavano 2 giocatori. La cosa ci ha portato a riflettere sul fatto che, forse, 5 è un numero troppo elevato: troppo da attendere per il proprio turno e, soprattutto, è più difficile gestire quei giocatori che non "fanno tiutto da soli".
Questa volta abbiamo potuto occuparci di più di chiacchierare con Evelin, che come conseguenza diretta è uscita dall' ombra e ha fatto una gran giocata. Ha potuto usare il suo "turno del giocatore" per molto più che fare semplicemente la spesa in città, ha dato profondità al suo pg, ed ha vinto il conflitto da sola.
E' entrata nell' ottica che per fare le cose non ha bisogno che sia il master (in questo caso io) o gli eventi creati da altri giocatori a darle il La.

L'unico dubbio che rimane resta il mio: come master devo semplicemente rompere le scatole ai giocatori?
Creare PNG che gli facciano perdere tempo? Fare intervenire animali fastidiosi, ostacoli naturali e climatici?
A me interessa soprattutto portare avanti la trama, tirare le fila dei loro contributi alla storia in un tutto coerente; fare questo durante il turno dei giocatori è piuttosto facile; nel mio turno mi sembra davvero di essere un DM che conduce un gioco tradizionale.
Inoltre voglio provare ad introdurre il turno dei giocaqtori in qualche modo diverso. Finora l' ho sempre fatto coincidere con il loro arrivo in una città, ma la cosa si sta facendo ripetitiva...

Comunuqe.. bravissimi ai giocatori, ed evviva il dio-scarafaccio, sul cui dorso grava la pesante palletta dell'esistenza.

8
Gioco Concreto / [Ap] Mouseguard - Topostini! I-II Giocata
« il: 2012-06-19 13:56:11 »
Parlo brevemente delle prime due giocate del mio gruppo (Nikitas, Miet, Luca, Evelyn, Thor)

I problemi affrontati sono stati gli stessi, ma diversi gli esiti, man mano che ci impraticavamo con il regolamento. Devo ammettere che spesso ero il primo ad avere dubbi e non sempre ero in grado di rispondere alle domande dei giocatori;

ho azzardato qualche risposta "a naso" e ogni tanto mi è andata bene.

In particolare gli effetti "meccanici" del sistema dei tratti, delle convinzioni e degli obiettivi (  ci ha costretti a fermarci parecchie volte, e sono profondamente convinto che, se non fosse per il tasto "cerca" del PDF sarei ancora li a sfogliare il manuale.

L' ostacolo maggiore è stato il sistema dei conflitti, nonostante non ci siamo ancora cimentati in uno scontro armato, che  prevederebbe anche il calcolo degli effetti delle armi a complicare la situazione.

Le variabili del sistema "attacco, difesa, finta, manovra" sono un po' dure da mandare a memoria, e fermarsi ad ogni decisione er consultare la tabella dei risultati rende lo svolgimento dei conflitti ancora un po' farraginoso, nonostante ieri abbia potuto notare un notevole miglioramento. ANche il discoro dl "con quale skill o arguto giro di parole posso aiutarmi per avere più dadi", comporta grossi rallentamenti, ma conto che alla prosima sessione saremo molto più sicuri nelle nostre scelte.

A me rimangono dei dubbi sul mio ruolo come GM. Ho come l' impressione di dovere semplicemente fare "inciampare" i giocatori in seccature nel loro percorso verso la loro meta, per far si che non arrivino troppo in fretta annoiandosi.

Per ora risolvo il problema inserendo "incidenti di percorso" legati alla loro storia personale, o che comunque possano destare l'interesse dei loro pg. Anche ostacoli direttamente legati alle loro abilità o ad oggetti trovati durante il viaggio sembrano funzionare, ma ho comunqu paura di diventare ripetitivo, a lungo andare.

Ma passiamo alla parte divertente: il sistema di gioco permete di sviluppare una fiction coerente ed interessante col minimo sforzo; infatti il continuo feedback di informazioni che mi danno i giocatori riesce a darmi ogni volta più alternative tra cui scegliere per indirizzare la storia, e posso permettermi di improvvisare tanto quanto piace a me. Questo fattore ha una nota dolente: i giocatori, non potendo ipotizzare a priori dove andrò a parare, a volte hanno difficoltà a scegliere un obiettivo realizzabile entro la sessione di gioco.

La soluzione sarebbe non scegliere un obiettivo legato alla storia ma alla parte di missione che si sta svolgendo, o ai rapporti con gli altri personaggi, ma la cosa non diventa necessariamente più semplice.

In ogni caso il mio gruppo è stato parecchio in gamba, specialmente nel trovare problemi e soluzioni diversi da quelli verso cui io (spesso superficialmente) vado a guidarli, e rendendo la storia decisamente più "nostra". Si sono dimostrati ricettivi e propositivi: in particolare, quando decido di cedere loro un po' di "potere" (affidandogli l' interpretazione di NPC o chiedendogli di racconatre il punto di vista del loro pg), non mi deludono mai, dando sempre la precedenza allo svolgimento della storia più che a "fare punti" per il loro PG.

Apprezzo moltissimo il fatto che si stiano creando numerosi spunti drammatici, eventuali screzi ed occasioni di introspezione per i pg, che non vengono mai sprecati facendo a gara per "chi si dispera/arrabbia di più", magari puntando grettamente a ricevere il bonus per l' interpretazione. Sono riusciti a creare PG che vale la pena di interrogare per ricevere spunti di gioco e di approfondire anche solo dal punto di vista della fiction.

L' imprssione generle che abbiamo avuto finora, comunqe, è che il gioco si trovi a metà tra il new wave ed il tradizionale, e din particolare, che si distingua da questi ultimi solo per la parte sui conflitti (niente HP o attacchi segreti, ma solo confronti diretti tra 4 tipi di mosse comuni a tutti, sistema a squadre con obiettivi di conflitto e compromessi per lo sconfitto basati sulla sua performance durante lo scontro).

Il gioco dipende comunqe moto dai dadi, anche se l' opzione di considerare il tiro un successo nonostante l'esito negativo, ma di infliggere al giocatore condizioni negative (stanco, affamato, arrabbiato, malato) mitiga un po' quest' aspetto. In realtà lasciare che falliscano ed introdurre un colpo di scena si rivela sempre più interessante sia dal punto di vista della sfida che della fiction.

L'unico appunto semi-negativo alla giocata di ieri, da parte mia, è che i giocatori sembrano non volerne sapere di ostacolare di propria iniziativa il prorio pg, nonostante le regole prevedano, per chi lo fa, di dare maggior risalto al proprio topo durante la fase "Turno dei giocatori" (cosa che tra l'altro aiuterebbe me a saperne di più su di loro).

Comunque sono felice di decretare che queste due giocate (decisamente di più la seconda) sono state, a tutti gli effetti, un grande successo! Wawawiwowa! [cit.]

9
Gioco Concreto / [AP] Mouseguards: Topostini!
« il: 2012-06-05 14:21:36 »
Primo tentativo di AP, primo tentativo da master di un gioco "serio" con giocatori interessati animati da una chiara intenzione di portare effettivamente a termine le sessioni (fino ad oggi ho solo esperienze con mezzi tentativi finiti in farsa, ma fonti di tanti bei ricordi).

Il titolo Topostini è dovuto al fatto che, come pretesto per la prima avventura della neo pattuglia, avevo pensato a qualcosa di semplice tipo, appunto, portare la posta
 
Ieri sera ho incontrato su Hang Out Luca, Lavinia, Nikitas, Revan e Thor (scusate ma non ricordo i nomi reali degli ultimi 2)

Mi sono trovato ad affrontare il problema della creazione dei personaggi con giocatori la cui conoscenza del gioco era tuttalpiù superficiale, e la cosa da sola ha richiesto tre ore piene, ma il processo di creazione è stato parecchio interessante e divertente. Inoltre procedere con lentezza, ascoltando i dubbi di ognuno, ha permesso a tutti di conoscere meglio il personaggio degli altri, cosa fondamentale in un gioco improntato soprattutto al lavoro di squadra.

Infatti i giocatori hanno potuto selezionare un pool di carateristiche psico-fisiche e di abilità che andasse a compensare le carenze dei compagni, e le lunghe discussioni che hanno preceduto ogni scelta hanno permesso di creare una certa atmosfera di cameratismo, che ha anticipato alla perfezione il rapporto che dovrebbe esserci tra i membri di una pattuglia della Guardia.

IL PROCEDIMENTO "IN CONCRETO"

Un personaggio di Museguard nasce grazie alle risposte dei giocatori alle domande mirate del master. Ogni scelta comporta vantaggi e svantaggi e aiuta il giocatore a farsi un' idea del proprio personaggio come un'entità dotata di una vita propria: un ruolo da impersonare, più che un alter-ego con cui identificarsi (questa per me è una cosa importantissima, ed uno dei motivi che mi hanno sempre tenuto alla larga dal gdr).

Donare al proprio pg quella skill o quel punteggio in caratteristica che tanto si desidera per lui può significare rispondere alle domande in modo tale da discostarlo dalla percezione che si ha di se stessi, ed arrivare alla creazione di qualcosa di più di "come sarei IO se fossi un guerriero fantasy".

Sono nati così i nostri topi, dotati di ben poche statistiche in realtà:6-7 abilità, un punteggio di salute e volontà (che non hanno nulla ache vedere con "punti ferita" e "mana"); un indice della loro natura (quanto  sono simili agli altri topi), delle loro risorse (non ci sono soldi in questo gioco) e delle loro capacità sociali.
I giocatori hanno avuto un primo assaggio dell' importanza della creatività dei giocatori in Mouseguard, e di realizzare quanto, con la giusta dose di astuzia, abilità decisamnte poco "avventurose" come Apicultore o Vasaio possano in realtà rivelarsi utili.

 Fino a qui le scelte sono state un po' lunghe (per le spiegazioni sulle abilità e le consultazioni di gruppo) ma mai difficili.

Ciò che ci ha messi davero alla prova è stato decidere i tratti fisici e caratteriali dei personaggi, soprattutto a causa della presenza di una lunghissima lista sul manuale che inizialmente potrebbe scoraggiare, soprattutto chi non aveva il manuale davanti. In realtà mouseguard premia sempre la creatività e la lista serve solo a dare l'idea di caratteristiche "a doppio taglio", che possono cioè favorire o scoraggiare il pg a seconda dei casi.
Il problema è stato risolto chiedendo ai giocatori confusi: "tu come lo vedi il tuo pg?" ed, in caso, seleziionando per loro il tratto che meglio si adattava alla loro descrizione. E' IMPORTANTE TENERE CONTO CHE UN GIOCATORE PUO' SEMPLICEMENTE INVENTARSENE UNO, A PATTO DI RISPETTARE LA REGOLA CHE IL TRATTO DEVE POTER ESSERE UN OSTACOLO.

Le nostre guardie ora avevano bisoggno di una convinzione (un principio che guidasse le loro azioni) e di un istinto (una sorta di reazione standard del pg di fronte a determinate condizioni come "svenire alla vista del sangue" o "in caso di pericolo essere sempre in prima linea"). Anche questo processo è stato problematico, ed ancora una volta lavorarci assieme è stato utile e divertente.

Resta da stabilire il loro obiettivo, ma questo va deciso solo dopo l' assegnazione della missione.

Queste caratteristiche, che apparentemente hanno valore solo "in fiction", sono in realtà il cuore e l' anima del gioco, e le possibilità di successo, ma soprattutto di divertimento dei giocatori sono direttamente legate ad esse.

Inoltre i personaggi hanno dei genitori, un mastro artigiano, un mentore, un migliore amico ed un nemico giurato, elementi che invece sono fondamentali per il master.

Altra coa importante è che i giocatori in questa fase hanno potuto impattare direttamente sulla trama, inserendo un elemento (ratti barbari, vicende romantiche, personaggi dalle forti personalità) che io francammente non mi sarei mai sognato di introdurre.

I PG creati (molto in breve):

Grahame (Nikitas): Curatore compassionevole, a volte decisamente troppo; Non lascia mai indietro gli altri; sulla sua strada potrebbe comparire una misteriosa assassina che ha preso di mira gli scienziati della sua città

Angolmin (Luca): giovane e irruenta recluta, il coraggio potebbe causargli più di un problema; rifiuta di arretrare davanti ai pericoli, ma non giudica chi invece decide di scappare, ed è sempre pronto a coprirgli la fuga. La sua natrale curiosità gli ha conferito una certa conoscenza dei cunicoli e degli altri misteri del sottosuolo. Il suo fallito tentativo di salvare un vecchio topo durante un attacco dei barbari gli ha causato la perdita del migliore amico.

Frey (Revan): anziano veterano segnato dagli anni nella guardia, grazie ai quali è però giunto al rango di capitano. Solitario e distaccato. Uno dei suoi pochissimi amici è il capo dei barbari, cosa che lo rende sospeto di infedeltà alla guardia.

Vidar (Evelyn): guardia con una cera esperienza, decisamente attaccabrighe; uno che preferisce scagliare frecce invece di porsi problemi. E' decisamente socevole e di compagnia con chi non lo fa arrabbiare. Impegnato in una relazione amorosa con la figlia di un barbaro, che osteggia la coppia.

Vincent (Thor). Combattente schivo e dell'animo malinconico, segnato dalla perdita di un compagno d'armi, cosa che lo porta per prima cosa a difendere i compagni. Alle prese con una sorella che lo incolpa della more del resto della cucciolata. Anche lui in buoni rapporti con i ratti barbari.

Che roba lunga che ho scritto... ma vi assicuro che non rende giustizia all' esperienza reale ;)

Pagine: [1]