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Topics - luiz

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EtrusCON Estate 2016 / Etruscon Estate 2016
« il: 2016-07-09 12:53:15 »
Buongiorno a tutti!

Scrivo questo post per alcune comunicazioni di servizio su Etruscon Estate 2016.

Innanzitutto colgo l'occasione per dire che sono il nuovo organizzatore dopo che Simone Ferrari (Polpaccio) mi ha passato la palla. Quindi per qualunque esigenza non esitate a contattarmi.

Detto questo, parliamo di questa sesta edizione della Con estiva (11a totale).

Etruscon

Etruscon è una convention di giochi di ruolo e da tavolo che si tiene dal 2011 a Montecatini Terme in due edizioni, quella invernale e quella estiva. La Con è un'occasione per incontrarsi con vecchi amici, per conoscere gente nuova, per chiacchierare, rilassarsi e soprattutto giocare.

La convention ha visto la partecipazione di molti membri di questo forum e non nel corso degli anni ed ormai è diventato un punto fermo nel panorama delle convention italiane.

Le date

Etruscon Estate 2016 si terrà dal 3 al 9 agosto 2016.

La location

Etruscon Estate 2016 si tiene presso l'hotel Royal Palace di Montecatini Terme (PT), un luogo facilmente raggiungibile da tutta Italia, grazie alla sua posizione centrale e servita dalle principali arterie di comunicazione (autostrada e stazione ferroviaria). L'hotel è situato a 1km dall'uscita autostradale di Montecatini Terme e a circa 500 metri dalla stazione ferroviaria, pertanto è facilmente raggiungibile anche a piedi. Inoltre è situato a pochi passi dal centro storico e di fronte ad uno dei maggiori stabilimenti termali della zona, le Terme Redi.

L'hotel è un 4 stelle ed è provvisto di piscina, sala riunioni, ristorante e bar, tutti luoghi accessibili in ogni momento della convention sia per la loro funzione precipua, che per sistemarsi per giocare o chiacchierare.

Come funziona: i prezzi

Per partecipare ad Etruscon Estate 2016, è necessario prenotare la propria stanza inviando un'email all'indirizzo info[at]etruscon[dot]it scegliendo una delle tre soluzioni proposte: stanza singola (63€/giorno), doppia (58€/giorno) o tripla (47€/giorno). È anche possibile partecipare alla convention da esterni, pagando una cifra forfaittaria al giorno pari a 15€, comprensiva di accesso alle suddette aree dell'albergo e un pasto al ristorante.

Per chi dovesse permanere per più di tre giorni è previsto uno sconto di 2€ al giorno sul prezzo della camera scelta. Per tutti è previsto il parcheggio gratuito all'interno degli spazi dell'Hotel, fino ad esaurimento posti.

Per maggiori informazioni su prezzi e modalità di partecipazione, vi invito a visitare il sito internet al seguente indirizzo: www.etruscon.it.

Come funziona: giocare

La convention è organizzata secondo un sistema di slot, che occupano i vari momenti della giornata. Gli slot sono principalmente due: quello diurno, che va dalle 10.30 del mattino alle 17.00, e quello della sera, con inizio alle 17 e termine indicativo alle 2.00 di notte. Ovviamente questi orari sono elastici e servono solo per regolarsi con gli orari. Entrambi gli slot prevedono una pausa pranzo/cena rispettivamente dalle 13.00 alle 14.00 e dalle 20.00 alle 21.00.

Gli slot possono essere preorganizzati, compilando l'apposito form presente sul ConLapo, il nostro organizer ufficiale. Si avvisa che è compito di chi organizza lo slot trovare i giocatori, ma previa comunicazione è possibile pubblicare tramite i nostri canali su facebook la notizia della presenza dello slot. Per inserire uno slot sul ConLapo è necessaria l'iscrizione al suddetto sito.

Per maggiori informazioni su come funziona il ConLapo e su come gestire il proprio slot, visitate la sezione Etruscon for Dummies del sito.

Per qualunque informazione aggiuntiva o dubbio, non esitate a contattarmi all'indirizzo info[at]etruscon[dot]it, oppure su uno dei nostri canali social:
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Già da tempo io e alcuni amici volevamo mettere in piedi una campagna di Apocalypse World, ma non volevamo accontentarci del setting base (ovvero l’apocalisse di un mondo simile al nostro, con tanto di auto, tecnologia e armi da fuoco), visto che lo avevamo esplorato in tutte le salse. Avevamo pensato di giocarlo in chiave fantasy, operando un recolor dei libretti in quest’ottica.

Sarebbe stato senz’altro un lavorone, se non che qualche settimana fa mi sono imbattuto nel patreon di Vincent Baker, che quel recolor hack fantasy lo ha già fatto, risparmiandoci così un sacco di lavoro. Si tratta di Apocalypse World: Fallen Empire e si tratta della seconda versione di un altro AW fantasy che inizialmente aveva preso il nome di Dark Age e aveva delle regole molto diverse da quelle che siamo abituati a vedere nei pba. Ad esempio, le mosse dei libretti erano state sostituite dai rights – ovvero cose che il personaggio poteva fare a prescindere (tipo lanciare incantesimi, o parlare ad una folla) e che se gli venivano negate davano la stura al conflitto -, erano state aggiunte nuove mosse base, veniva introdotto il concetto di people e le mosse relative, ecc. Insomma era diventato un gioco molto complesso, ancorché interessante.

Tuttavia, la fase di playtest deve aver evidenziato qualche problema, perché il progetto è stato poi abbandonato e Baker ha preferito virare sul recolor di cui sopra. Fallen Empire riprende i libretti principali di Apocalypse World e li riscrive in chiave fantasy, o più precisamente sword&sorcery, basandosi sulle regole della seconda edizione, che pochi giorni fa è stata finanziata su Kickstarter. Tramite la campagna, Baker ha reso disponibile a tutti i sostenitori anche Fallen Empire.

Cominciamo dunque a vedere di che si tratta.

I libretti

La seconda edizione di Apocalypse World ha mantenuto gli stessi libretti della prima, aggiungendo a quelli base alcuni di quelli bonus che erano stati rilasciati in seguito (Maestro d’, Quarantine e Faceless) e facendo a meno dell’Operator, che effettivamente era uno di quelli più inutili, e del Driver. In Fallen Empires, le scelte sono le stesse – ad eccezione dei tre bonus – ciò che cambia sono i nomi e il concept. Per cui i giocatori possono scegliere tra:

Bonepicker: è il guaritore, quello che in battaglia sta dietro ai feriti per rimetterli in sesto, ma è anche il sacerdote che gli commina l’estrema unzione. Prende le mosse dall’Angel di AW, ma in aggiunta gli viene affidata la meccanica della devotion – una mossa a tutti gli effetti – che consente di eseguire guarigioni, resurrezioni, e cose così. Sostanzialmente un chierico.

Child of Battle: è un barbaro o comunque un guerriero implacabile da temere sopra ogni cosa. Detiene tutte le mosse e le caratteristiche del Battlebabe di AW.

Hocus: beh… è l’Hocus. Il capo di un culto pieno di seguaci, la voce di un dio o meglio del Maelstrom.

Mesmerast: leggere la mente e impartire ordini con la sola imposizione delle mani è il suo stile. E’ senza dubbio un personaggio da tenere d’occhio, perché ha un che di… strano.

Mystic: è quanto si avvicina maggiormente al concept di mago, anche se la definizione gli può stare stretta. Sicuramente è in grado di manipolare il Maelstrom per compiere cose fuori dall’ordinario, come parlare con gli oggetti, o comparire in un posto preciso o accanto ad una persona di cui magari ha bisogno in quel momento. Ha uno spazio di lavoro e degli accoliti. E’, insomma, l’equivalente del Savvyhead.

Nightshade: un artista, un ladro, una spia o un assassino. Il Nightshade può essere qualunque cosa fa dell’ombra il suo habitat naturale e che punta sul suo fascino per manipolare le persone e ottenere cose da loro. Skinner vi dice niente?

Strongholder: ha una fortezza, dei guerrieri ai suoi ordini e un popolo da sfamare. All’atto pratico, un signore della guerra. Come l’Hardholder.

Swordmaster: il guerriero che ha votato la sua esistenza all’arte della battaglia, allo scopo di difendere sé stesso e il poco che è riuscito a racimolare nel mondo caotico in cui vive. Gunlugger.

Wolfshead: poteva mancare il cavaliere errante? No, non poteva. Ma non è un solitario che viaggia solo in compagnia del suo fido destriero. Al suo fianco ha una banda di guerrieri che lo seguono dovunque e al suo fianco compiono razzie e scorribande. Esattamente come il Chopper.

Date queste premesse, vediamo le scelte dei giocatori e su quali basi è stata impostata la campagna.

Il mondo dell’apocalisse è un mondo fatto da grandi distese di terra a metà tra le highlands scozzesi e la costa irlandese. Il mare è sempre in tempesta e il cielo sempre coperto, anche se non frequentemente piovoso. Gli uomini vivono in fortezze separate le une dalle altre da parecchie miglia. Queste fortezze sono governate da signori della guerra spesso e volentieri in competizione e guerra fra di loro.

I personaggi

Borbeq è uno strongholder che governa il Picco del Diavolo, una fortezza a strapiombo sul mare popolata da circa 150 persone, di cui 60 sono razziatori e 15 guerrieri. In questa fortezza vi è un culto di sibariti di cui Borbeq è il capo (in quanto reggente della fortezza), ma il cui primo cerimoniere è un tale Zalar.

Lah è una mystic che dimora fuori dalle mura della fortezza. Pratica magia e crea oggetti magici per chiunque ne faccia richiesta – ovviamente a pagamento – e possiede un labirinto che si estende sotto la sua abitazione e sotto la fortezza, in un complicato intrico di caverne e grotte naturali. Questo labirinto cela un cimelio che Lah ha ricevuto in eredità dalla sua famiglia, ma non l’ha mai visto e non è sicura che esista davvero.

Sin è un mesmerast che vive nelle caverne sotto la fortezza e di tanto in tanto sale in superficie per scambiare ciò che le caverne gli donano e per rapire bambini da portare ad un’entità di cui non conosce la natura, che si fa chiamare Il Velo.

Gli Hx
Come nella prima edizione, anche qui si stabiliscono le relazioni tra i personaggi in base a quanto sanno l’uno dell’altro, assegnando così un punteggio di Hx. Tuttavia, rispetto ad AW1, qui gli Hx si fanno in maniera meno complicata. Si sceglie semplicemente una domanda, tra quelle elencate nel proprio playbook, e si pone agli altri giocatori che sceglieranno così la relazione che il loro personaggio ha con quello del giocatore di turno, il quale poi scriverà il valore appropriato sulla sua scheda.

Ad esempio, l’History di Borbeq dice quanto segue:

Citazione
Go around again for history. On your turn, ask either or both:

Which of you have been with me since before?
For those characters, write history +2
Have any of you ever betrayed or stolen from me?
For those characters, write history +3.
For everyone else, write history +1. It’s in your interest to know everyone’s business.

Sin sceglie di rispondere alla prima domanda, quindi Borbeq segna +2 sulla propria scheda. Lah invece dice di non aver mai rubato niente a Borbeq, né di averlo tradito, ma semplicemente decide che lo strongholder sa che lei esiste.

Per contro, Lah reputa che Borbeq sia una grossa minaccia, principalmente perché potrebbe scoprire il labirinto sotto la fortezza e quindi impossessarsene, con tutto ciò che ne consegue per quanto riguarda il medaglione. Quanto a Sin, lo considera una persona molto strana e non l’ha ancora pienamente inquadrata.

Sin invece è mal visto da Borbeq, benché sia con lui da molto tempo. E’ vero che spesso e volentieri gli procura oggetti interessanti, che Borbeq non sa dove reperisca, ma di tanto in tanto gli porta via qualche abitante della fortezza, senza dare spiegazioni. Borbeq non se ne interessa molto, ma la cosa lo mette comunque in guardia. Il rapporto con Lah è invece forse un pochino più inquietante: Sin l’ha vista dormire, probabilmente è sgusciato nottetempo in casa sua tramite i cunicoli del labirinto.

La magia
Alla domanda “che cos’è per voi la magia?” i giocatori hanno dato risposte variegate. Se Borbeq non se ne preoccupa più di tanto, considerandola solo superstizione, per Lah sono delle capacità che consentono di fare cose straordinarie piegando l’energia del maelstrom al proprio volere. Sin invece ritiene che i suoi poteri derivino dalla sua grande capacità di persuasione, una sorta di forza intrinseca che gli consente di obbligare la gente a fare ciò che vuole, o a leggergli nel pensiero.

Il Keep (ovvero come si guadagnano da vivere i personaggi)
All’inizio di ogni sessione, ciascun personaggio deve spendere da 1 a 3 keep a seconda del suo stile di vita. Questa mossa non è facoltativa, ma obbligatoria, per cui se un personaggio si trova senza keep, ci si trova di fronte a un potenziale conflitto in cui la posta è “come mi procuro di che vivere?”
Borbeq può contare su ciò che produce e commercia la fortezza. Come l’hardholder di AW, ha la mossa di inizio sessione che decreta se ci sono risorse, bisogni e necessità. Il giocatore ha fatto un 7-9, quindi la sua fortezza ha una necessità, che si traduce in un desiderio di brutalità (è il giocatore a scegliere).
Lah commercia oggetti rari e magici e di solito invia un certo Putrid a fare compere per lei in città, mentre lei e le sue accolite Jassikah, Tahl e le altre si dedicano allo studio e alla ricerca.
Sin si procura ciò che gli serve per vivere barattando in città ciò che la caverna – e Il Velo in particolare – gli fornisce.

La prima sessione
Borbeq si è svegliato una mattina e ha sentito alcuni abitanti della sua fortezza parlare di un sacrificio che si sarebbe tenuto quella sera stessa. Il sacrificio è stato annunciato da Zalar, che interpellato direttamente da Borbeq, ha dichiarato di aver ricevuto la visione mistica di un dio che gli avrebbe comunicato di uccidere cinque bambini ogni notte per una settimana, fino all’avvento della luna piena. Il rito avrebbe valore propiziatorio.

Lah nel frattempo ha ricevuto la visita di Putrid che prima di recarsi in città a fare compere per suo conto gli ha comunicato che Barad, lo strongholder di una fortezza rivale ha richiesto la sua presenza. Lah vi si reca e Barad le dice che ha rinvenuto un libro risalente al periodo di governo di suo nonno Barad I. Il libro contiene la descrizione di un medaglione che sarebbe appartenuto al nonno dello strongholder, ma che purtroppo è andato perduto a seguito di una battaglia tra la sua fortezza e il Picco del Diavolo. Che sia il medaglione che sta cercando anche Lah? Questa vorrebbe investigare nella fortezza per scoprire qualcosa di più su questo medaglione. Decide quindi di manipolare Barad e lanciando i dadi ottiene un 8, un successo parziale, per cui Barad acconsente, ma vuole una promessa concreta che se la mystic dovesse trovare il medaglione non ne parli con nessuno e lo consegni direttamente a lui. Lah acconsente e per dimostrarlo si fa accompagnare nelle indagini alla fortezza da un uomo di fiducia di Barad.

Nel frattempo, Sin si trova al mercato del Picco e si imbatte nella bancarella di una vecchia mercante che vende roba particolare. Si tratta più che altro di chincaglieria, ma in mezzo a quella roba, Sin individua una vecchia lampada, un anello ed un libricino. Quando chiede il prezzo, la vecchia gli risponde che il prezzo dipende da quanto l’acquirente è disposto ad offrire. Sin apre la mente al maelstrom (grasp outward) e capisce che quegli oggetti hanno un che di magico. Intenzionato a prenderli, propone alla vecchia di scambiarli con un bracciale che lui possiede. Benché il valore sia nettamente inferiore, la vecchia accetta dicendo la frase molto criptica “Il miglior pagamento sono le storie che le persone hanno da raccontare”. Qui avrei potuto far lanciare sulla mossa di commercio, ma per le prime volte preferisco limitare al minimo l’uso delle mosse e lasciare che la fiction fluisca naturalmente da ciò che fanno i giocatori, limitandomi a fargli usare le mosse base e quelle specifiche dei libretti.

Nel frattempo Lah fa un po’ di domande in giro per la fortezza di Barad. Innanzitutto utilizza la sua mossa Things speak sul libro per sapere cosa questo ha visto e sentito e vede Barad I dettare la storia del medaglione ad un amanuense. Poi fa la stessa cosa su un muro dello scriptorium in cui è stato redatto il manuale e scopre che l’edificio è stato dato alle fiamme da un vecchio monaco, di cui però nessuno conosce il nome.

Al Picco, Sin incrocia Borbeq intento ad acquistare degli afrodisiaci ad una bancarella. Dopo aver obbligato una guardia di proteggerlo a tutti i costi (usando la mossa Sorcerous puppet strings), i due hanno una discussione in cui Sin rinfaccia a Borbeq che in questa fortezza si conducono rituali senza che lui ne sia in pieno controllo. Questa accusa mette la pulce nell’orecchio a Borbeq, che va via irritato mentre Sin si reca da Zalar (il cerimoniere) per chiedere informazioni sul sacrificio di quella sera. Zalar racconta anche a Sin del suo sogno e fornisce una descrizione del dio che a Sin ricorda tanto quella de Il Velo. Sin a questo punto prova a leggere Zalar (read a person), cercando di capire quali sono le sue intenzioni e soprattutto se sta dicendo la verità. Uscendo dalla torre di Zalar Sin si incontra nuovamente con Borbeq, il quale è venuto per dire al cerimoniere che quella sera dovrà fare attenzione a quali bambini sceglierà per il suo sacrificio, perché se per caso prenderà uno dei suoi figli, lo farà uccidere senza pietà. Lo sta minacciando palesemente, per cui gli faccio lanciare la mossa manipolare perché gli sta promettendo violenza fisica nel caso in cui non faccia ciò che vuole. Qui è necessaria una precisazione: qui la violenza fisica promessa dal PG al PNG non è immediata, ma si realizza nel caso in cui al momento del sacrificio, il sacerdote sceglie i bambini sbagliati. Se invece la minaccia fosse stata immediata – “dammi i soldi o ti uccido” – si sarebbe attivata la mossa waylay someone, che è una delle novità introdotte nella seconda edizione di Apocalypse World. Questa mossa è stata inserita per fare più chiarezza sul tanto discusso go aggro, che in questa nuova edizione è stata appunto divisa in due: waylay someone si attiva quando si minaccia qualcuno che non è consapevole o non può difendersi, e in questo caso si becca il danno diretto, senza che il giocatore del personaggio che minaccia tiri dadi. Nel caso in cui invece il bersaglio possa difendersi, si attiva fly at someone, che prevede invece il lancio dei dadi e la scelta di opzioni in caso di successo, successo parziale o fallimento. Tornando alla scena, Borbeq manipola con successo (ottiene un 11) e Zalar lo rassicura dicendogli che non ci sarà nessun problema quella sera.

In chiusura, nelle sue caverne Sin apre nuovamente la mente al maelstrom per capire qualcosa sul sacrificio che avverrà quella notte. Non riesce a scoprire nulla di nuovo, ma quando apre gli occhi gli appare Il Velo, vestito di nero e di rosso, che gli parla con una voce che sembrano tante voci sovrapposte e gli dice che il tempo è propizio affinché lui possa acquistare nuovamente forma corporea e acquisire il potere necessario a governare sull’Oltremondo. Per questo ha richiesto il sacrificio a Zalar. Alla domanda “Non hai più bisogno dei miei servigi?” posta da Sin, Il Velo risponde che ci sarà sempre un posto al suo fianco, se lui vorrà servirlo, ma che ciò che stava facendo non era la maniera corretta, né sufficiente per ottenere i poteri di cui ha bisogno.

Fine sessione
Come di consueto, alla fine della sessione i giocatori si scambiano gli Hx, rispondendo semplicemente alla domanda “chi ti conosce meglio o peggio?”. Borbeq e Sin si scambiano gli Hx, per cui si danno un +1 a vicenda, mentre Lah dà un -1 a Borbeq, in quanto ritiene di non aver imparato nulla di nuovo sul suo conto.

Questo è il primo actual play di questa campagna. Conto di farne altri e anzi è già in via di redazione quello della seconda sessione, in cui sono successe cose particolarmente interessanti e ci siamo trovati di fronte al primo dubbio su come interpretare le regole.


La mappa delle relazioni.

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EtrusCON Estate 2014 / fate star wars
« il: 2014-07-09 17:11:06 »
Vorrei provare il nuovo Fate, possibilmente l'ambientazione Star Wars. C'è qualche anima pia che si immola?

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Ieri sera ho fatto una prima sessione live di Sagas of the Icelanders, ovviamente da MC, e direi che è andata piuttosto bene e sono già usciti fuori diversi elementi interessanti.

I personaggi
Abbiamo un Goði di nome Vandrad, una Skjaldmær di nome Gyda e una Donna di nome Thora. (Vedi la mappa delle relazioni in allegato per maggiori informazioni)

La situazione
Ottar, una delle presone più influenti della comunità, si è recato di prima mattina al tempio da Vandrad per chiedergli di essere rappresentato da lui durante la corte trimestrale che si svolgerà di lì a poche settimane. Ottar vuole sottoporre al giudizio dell'assemblea una questione che gli sta tanto a cuore, ovvero la sua proposta di matrimonio fatta a Moeid, vedova di Aribjorn, che gestisce la fattoria dell'ex marito insieme a suo figlio Olaf. Vandrad ha risposto a Ottar che avrebbe visto cosa potesse fare, ma che preferiva risolvere la questione cercando di non passare dalla corte e parlando prima con la diretta interessata.
Nel frattempo Brynjolf, marito di Thora, si è recato da Gyda per chiederle un favore: vorrebbe che la ragazza facesse desistere in qualche modo Ottar dai propositi di voler sposare sua sorella Moeid. Gyda acconsente a farle questo favore, ma in cambio chiede la cancellazione dell'offesa che Thora ritiene di aver subito da lei.
Vedendo tornare a casa Brynjolf pensieroso, Thora inizia a indagare sulle preoccupazioni del marito fino a scoprire che il motivo è la sorte di Moeid e quindi lo esorta ad agire e a rivolgersi a Vandrad, suo zio, per portare la questione di fronte alla corte.
A sua volta, Vandrad prova a risolvere la questione in maniera indiretta, e recandosi da sua nipote Thora, le chiede di accompagnarlo da Moeid per capire quali sono le sue intenzioni. Questa dice che non è assolutamente disposta a voler sposare Ottar, e che suo figlio Olaf è ormai quasi nell'età giusta per potersi occupare di lei e della fattoria. Se proprio Ottar vuole sposare qualcuno, che si rivolga ad altre ragazze della comunità, come ad esempio Asny, sorella di Thora, o ancor meglio a Bera, figlia di Grim e migliore amica di Gyda. [continua dopo l'immagine]



Nel frattempo, Gyda si è recata da Ottar, vestita con la sua armatura e fingendosi Brynjolf, per sfidarlo in combattimento a prezzo della rinuncia di questi alle pretese su Moeid. La grande caparbietà di Ottar, unita a un suo disprezzo per Brynjolf, fanno fallire i propositi di Gyda, che è costretta a tornare sui suoi passi con la coda fra le gambe.
Vandrad e Thora a questo punto si mettono d'accordo per cercare di risolvere la questione: la ragazza andrà da Ottar per cercare di fargli cambiare idea e puntare su altre ragazze della comunità; Vandrad invece parlerà con Grim per convincerlo a concedere Bera in moglie a Ottar, facendo leva sul debito che Grim stesso ha nei confronti del Goði.
L'incontro tra Thora e Ottar va diversamente dal previsto e questi, sedotto dagli atteggiamenti della ragazza, gli racconta quali sono i suoi veri propositi, ovvero guadagnare quanto più potere e risorse possibili, per diventare nuovo Goði e governare sulla comunità. Rivela inoltre che quando ciò accadrà, Brynjolf ne sarà allontanato, poiché la sua sola presenza è un'onta per tutti loro, codardo com'è.
A sera, dopo aver saputo da Thora le rivelazioni di Ottar, Vandrad incontra Grim nel tempio e gli racconta come stanno le cose. La cosa da fare è solo una: impedire a Ottar di approfittarsi della sua famiglia e di distruggerla come ha intenzione di fare. Grim gli dice che non può subire una tale offesa e che l'unico modo per rimettere Ottar al suo posto è un'ordalia per riscattare il proprio onore. Vandrad gli dà ragione e gli ricorda il debito che Grim ha nei suoi confronti e gli chiede di onorarlo e combattere al suo fianco e per lui se ce ne sarà bisogno, ma soprattutto gli fa promettere di tenere per sé tutto quanto gli ha detto, almeno finché non sarà giunto il momento di agire.

Fine sessione
A sera tarda, Bera, figlia di Grim, va a trovare Gyda in preda all'agitazione e le racconta quanto le ha riferito suo padre, sullo scontro prossimo tra Vandrad e Ottar e sul pericolo che questo può rappresentare per la comunità. Gyda, che è sentimentalmente legata a Vandrad, rassicura Bera sulle capacità del Goði e questa ritorna a casa tranquillizzandosi che le cose andranno per il meglio.

Valutazioni da MC
Non sono mai stato troppo bravo a fare il master, ma giocando a Sagas mi è venuto molto naturale sia creare la situazione di partenza, sia a spingere i giocatori a interagire tra loro e tra i png tramite triangoli relazionali che sono venuti quasi naturali. La definizione delle relazioni di tutti, in fase di creazione del personaggio, è a mio parere uno strumento molto potente, che permette di fare entrare subito la storia nel vivo e di mettere i personaggi sotto i riflettori.
Anche se ho giocato poco a Sagas, credo che non sia azzardato dire che questo compito affidato al MC è reso molto più semplice che in altri Pba, Apocalypse World su tutti.

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EtrusCON Inverno 2014 / Mythender
« il: 2014-02-03 09:03:54 »
Ciao a tutti,
scrivo questo post per organizzare i tavoli di Mythender. Da discussione su Google+ abbiamo formato un tavolo per Mythender per sabato (slot mattutino che probabilmente finirà al pomeriggio). E' già completo e i partecipanti sono Alberto Tronchi, Giovanni Micolucci ed Emanuele, Luca Cecchinelli e  Iacopo Frigerio.
edit: Apro un ulteriore slot per venerdì sera qualora ci fossero altri interessati a provarlo (minimo 3, max 5). Segnatevi eventualmente qui per l'iscrizione in attesa del conLapo.

Slot venerdì sera:
- Patrick Marchiodi

Slot sabato mattina:
- Alberto Tronchi
- Giovanni Micolucci ed
- Emanuele
- Luca Cecchinelli
- Iacopo Frigerio

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Ciao a tutti, nonostante l'ora e la stanchezza dei quattro giorni di fiera, non potevo esimermi dal farvi avere quanto prima il tanto discusso, chiacchierato, atteso, vincitore non vincitore del Torneo di Mastering, nonché miglior evento morale del Premio per il Miglior Evento delle Ruolimpiadi:

PAURA E DELIRIO AL LUCCA COMICS AND GAMES



Potete scaricarlo da questo link

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Pattumiera / Election Day
« il: 2013-03-08 14:07:08 »
Ciao a tutti,
metto qui in download il regolamento del gioco scritto in tempo record (nello spazio della mattinata di martedì 5 marzo) e incentrate sulle vicende di fazioni politiche (da 2 a 5) che si scontrano durante una campagna elettorale importantissima per il futuro della nazione (quale, si decide all'inizio del gioco).
Playtestato mercoledì sera, direi che ha funzionato abbastanza bene, anche se c'erano delle cose da modificare e ho provveduto a farlo. Questa in condivisione è la versione beta. La giocata di mercoledì è stata molto comica, ai limiti del demenziale, ma ci ha fatto divertire tantissimo (e per questo ringrazio i miei giocatori). Se decidete di provarlo vi pregherei di darmi dei feedback per sapere come è venuto e quali sono eventualmente i bug e le cose da modificare ulteriormente.

Il primo allegato è il regolamento. Il secondo è la scheda del personaggio. Il terzo è la "scheda elettorale", ovvero dove segnare i progressi (fazioni in gioco, punti credibilità e sondaggio vinti, se è uscita la matta, ecc.) scena per scena.


Regolamento: http://dl.dropbox.com/u/74140077/electionday.pdf
Scheda personaggi: http://dl.dropbox.com/u/74140077/schedaelectionday.pdf
Scheda elettorale: http://dl.dropbox.com/u/74140077/SCHEDAELETTORALEELECTIONDAY.pdf

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Questo l'ho fatto io / The Age of Empire
« il: 2013-03-01 13:16:52 »
Buonasera a tutti,
in questo topic vorrei presentare The Age of Empire, gioco powered by the Apocalypse ambientato durante il II secolo d.C. in piena epoca imperiale romana. Ecco il pitch:


Centocinquant'anni fa, Ottaviano Augusto fondò l'Impero Romano e prese il controllo del più ricco e potente Stato di tutto il mondo civilizzato. Molti imperatori dopo, Roma è ancora in espansione, cercando di conquistare l'intera Europa invadendo territori, saccheggiando risorse, imponendo la propria autorità. Ai quattro angoli dell'Impero, le persone sono in cerca del loro posto nello status quo: la speranza di ogni singolo cittadino poggia sulla redenzione sociale o sulla possibilità di diventare ricco e potente o più ricco e più potente, o semplicemente di ottenere la cittadinanza Romana per poter godere dei privilegi che derivano da questo status. Nel frattempo, alle frontiere i barbari premono sul limes per entrare a Roma in cerca di fortuna o solo per saccheggiare le opulente colonie dei confini. A Oriente, i Parti rappresentano una costante minaccia e insidiano i confini orientali con un continuo vento di guerra.

Voi siete la feccia appartenente a questa genìa.



Il gioco si svolge all'incirca alla fine dell'età degli Antonini. L'ultimo imperatore (il successore di Commodo) è morto ed uno nuovo è stato eletto o dev'essere ancora eletto. I giocatori interpreteranno personaggi in grado di sovvertire lo status quo e di cambiare il mondo in cui vivono o di fare in modo che tutto resti com'è. I playbook sono i seguenti:


Il Centurione: A Roma, si sa, comanda chi controlla l'Esercito. Non tu, ovviamente, non tutte le Legioni Romane, ma un piccolo gruppo di soldati pronti a morire a un tuo comando. Una volta eri un potente centurione, poi sei stato sollevato dal tuo incarico a causa della tua malcelata ambizione e hai lasciato l'esercito divenendo una specie di mercenario.

Il Senatore: Guarda quei mendicanti fuori dalla tua porta. Stanno aspettando che tu esca e distribuisca loro favori e benefici, sono in cerca di un posto al Sole. Ti devono gratitudine. Tu gli devi tutto! Se sei dove sei, lo devi ai loro voti. Chi è il patronus e chi il cliens?

Il Liberto: Un tempo eri uno Schiavo. Avevi un tetto sulla testa e un pasto caldo ogni giorno. Poi, il tuo Padrone ha deciso di liberarti. Ed è stata la tua rovina. Ora vivi ai margini della società, rubando, contrabbandando o imbrogliando il prossimo solo per guadagnarti la giornata.

Il Predicatore: Pregate il Signore! Siamo il popolo eletto della primeva antica era dimenticata e siamo predestinati ad entrare nel Verde Valhalla alla destra della Madre Terra. Qualunque merda esca dalla tua bocca, la gente ti seguirà. E questo è fantastico, no?

Il Ribelle: L'oppressione degli invasori e usurpatori ha causato la sofferenza del tuo popolo, costretto a vivere lontano dalle leggi dei vostri padri. È tempo di fermare tutto ciò! È tempo di dare a Cesare ciò che è di Cesare: la morte!

Il Gladiatore: La scelta è semplice: tu o la tigre. Scommetto che sceglierai te stesso. Quindi preparati a combattere e uccidi quella dannata bestia. Ci sono un sacco di autografi da firmare là fuori. Ammesso che l'Imperatore ti lasci in vita.

Il Barbaro: Quanti muri possono costruire i Romani per tenerti fuori dal loro lusso? Quante volte possono invadere le tue terre per prendere le tue risorse e le tue stesse terre? Non importa. Distruggerai quei muri mattone dopo mattone e ti riprenderai ciò che è tuo con maggior violenza e spargimento di sangue.

L'Aruspice: Nelle stelle è scritto il nostro fato; il volo degli uccelli ci racconta fortuna e sfortuna; nel fegato degli animali si legge il volere degli Dei. Un tocco, una parola, lo stormire del vento tra le foglie può farti sapere tutto sulla natura delle persone.

Lo Studioso: Una volta era il tempo di Virgilio, Sallustio, Cicerone. Ora è il tuo tempo. Non esiste ricco o nobile che non abbia bisogno di te per intrattenere le sue feste, o per comporre l'encomio di qualche grande condottiero, o per scavare il passato alla ricerca delle antiche e mitologiche origini della sua famiglia. Lo fai per amore della gloria? Non proprio... il denaro sonante è tutto ciò che cerchi.

L'Orientale: C'è qualcosa che le persone solitamente ignorano. C'è un Mondo oltre il mondo che sta ancora aspettando di essere scoperto. Un Mondo dove ogni cosa che gli Altri pensano sia nuovo, è già stato scoperto secoli fa. Tu sei la prova dell'esistenza di quel Mondo, e tu se qui per incasinare le loro vite.

I libretti sono stati completati e altri due sono ancora in forse (Il Pretoriano e La Baccante).

Se volete saperne di più, dare suggerimenti, critiche o quant'altro, sono a vostra disposizione :)

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EtrusCON Inverno 2013 / Durance
« il: 2013-02-20 09:38:01 »
Ciao a tutti,
tramontata la giocata/playtest del venerdì sera che avevo proposto in precedenza (in parte a causa della scarsa partecipazione, in parte per altro impegno che mi è insorto), ho proposto per Domenica 3 Marzo una giocata a Durance, l'ultima fatica di Jason Morningstar.
Per chi non sapesse di che si tratta:
Su un remoto pianeta lontano dalla civiltà, è stata scaricata la peggior feccia criminale proveniente da una dozzina di sistemi solari, incaricata di costruire nuove vite sotto l'occhio attento dell'Autorità. In una gerarchia brutale di barbarie e servilismo, tanto i detenuti quanto le guardie devono compiere scelte difficili. Ogni colono ha il proprio codice di condotta e le proprie aspirazioni - aspirazioni che invariabilmente vanno a spese di altri. Questo pericoloso nuovo mondo è troppo piccolo affinché tutti ce la possano fare. In effetti, potrebbe essere troppo piccolo affinché chiunque ce la possa fare. Solo i più acuti, i più forti e i più fortunati avranno una chance di riuscirci.
Sarai tra di loro?
Durance è l'ultimo gioco del game-designer Jason Morningstar, autore del premiato Fiasco! . E' un gioco veloce, bisognoso di poca preparazione, altamente collaborativo, progettato per 3-5 giocatori e una o più sessioni di gioco e include una dettagliata e coinvolgente ambientazione fantascientifica.

ATTENZIONE: sull'Organicon c'è scritto che inizia non prima delle 11:00. In realtà, inizierà dopo pranzo (14.30-15.00), quindi tenetene di conto.
A presto.

10
Pattumiera / [Metropolis/playtest] venerdì sera
« il: 2013-02-08 19:07:37 »
Ciao a tutti,
vi presento l'evento che porto all'etruscon e che vorrei far giocare a chi ne ha voglia. Il titolo "Metropolis" fa riferimento all'avventura e non al gioco, in quanto si tratta del playtest di un sistema di gioco che potrebbe adattarsi a qualsiasi cosa. In ogni caso, per testarlo, ho pensato a un'ambientazione supereroistica, visto che - almeno a quanto ne so - di gdr sul tema non ne esistono molti (se ne esistono).
Se volete che vi spieghi il sistema, faccio prima a passarvi il file .pdf. È abbastanza semplice e rientra in 6 pagine, ma comunque meglio leggerlo direttamente lì che rispiegarlo un'altra volta. Se avete dubbi chiedete pure :)

P.s.: nel file potrebbero esserci dei periodi oscuri e contorti in tal caso chiedete che provvedo a spiegarlo in parole più semplici.
P.p.s.: il sistema non pretende di essere innovativo, il gioco di per sé non mira a particolari meta-obiettivi altri dal divertimento. Ciò non toglie che possano esserci, ma dipendono dai giocatori al tavolo. Ogni cosa in più che vien fuori giocando è tutto di guadagnato :)

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