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Topics - Fabio Airoldi

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General / [AiPS] - primo Pilota
« il: 2010-08-25 23:05:22 »
Come preannunciato qui, stasera prima sessione di AiPS.

Tanti, tanti problemi in un clima di generale divertimento, almeno così mi è parso.

DA PITCH

Ovviamente ci si è buttati sulla fantascienza. Su 5, in 3 hanno come serie preferita Battlestar Galactica, in 2 Firefly, inoltre c'è parecchio amore nei confronti di Asimov, Heinlein, Star Wars, Star Trek...sembrava scontato.
Prevale l'idea alla Firefly dell'astronave di disperati pronti a tutto.
L'ambientazione è intrigante: qualche secolo nel futuro, una parte dell'umanità vive in enormi stazioni spaziali dove si è sviluppata una società paritaria e pacifica (provvisoriamente chiamati gli Spaziali); le stazioni, inizialmente popolate dalle menti più eccelse dei pianeti, si sono pian piano distaccate dalla mentalità materiale che contraddistingue l'uomo, perseguendo la scienza più elevata. Il cambiamento è stato anche fisico, a causa della gravità artificiale.
Sui pianeti (una manciata di sistemi solari relativamente vicini), i Continentali continuano a vivere con la loro tecnologia avanzata sì, ma priva delle scoperte eccezionali fatte sulle stazioni.
Gli abitanti delle stazioni vedono i Continentali come animali da lavoro, utili solo per portar loro le materie prime e le risorse. I Continentali odiano la spocchia e il disprezzo degli abitanti delle stazioni, tuttavia molti Continetali son dalla parte degli Spaziali, sperando un giorno di essere ricompensati con un posto in una stazione.
Il clima è di guerra fredda con occasionali battaglie. I PG sono un'elitè mercenaria al serivzio dei Continentali.

DA CHARACTERS
Giocatore: Dic
Nome: Remus Sidewind
Ruolo: Capitano e pilota
Problema: Eccessivamente impulsivo
Vantaggi: ex pilota di astronavi da gara; fiuto per le stronzate
Legami: Morgan, ex capomeccanico che ora possiede un'officina.
Set: seduto nel cabinato di un vecchio videogioco di auto da corsa
Arco narrativo: 23112
Casting: Mickey Rourke

Giocatore: Alice
Nome: Roxanne Arcade
Ruolo: Donna d'armi - ribelle
Problema: desidera tornare ad una vita da civile abbandonando il gruppo
Vantaggi: Cecchino espertissimo; il mio fidato revoler
Legami: Russell, trafficante d'armi, vecchio compagno nei suoi trascorsi malavitosi
Set: il bar di Xiao Ming, una bettola
Arco narrativo: 22113
Casting: Michelle Rodriguez

Giocatore: Claudio
Nome: Damian Davis
Ruolo: Lo scienziato privo di sentimenti
Problema: superare la sua mancanza di emozioni
Vantaggi: senza alcuna remora; cultura smisurata
Legami: A.D.A., l'intelligenza artificlae dell'astronave.
Set: davanti al tavolo della sala operatoria
Arco narrativo: 21321
Casting: Edward Norton

Giocatore: Serena
Nome: Aiko Winter
Ruolo: Vice-capitano, navigatore e contatto con l'esterno
Problema: Difficoltà nell'accettare le critiche, cui fugge spesso grazie alle droghe
Vantaggi: conoscenza delle mappe spaziali
Legami: Von Mailon, una spia tra gli abitanti delle Stazioni; Jaricon Rull, un capo guerriegliero dei Continentali
Set: nella libreria dell'astronave
Arco narrativo: 21231
Casting: Jennifer Gardner

DA EPISODE (riassunto delle scene importanti)

La serie parte con la morte di Wesley, il 5° membro dell'equipaggio.
Una piccola serie di scene introduttive, puramente descrittive, mostra l'equipaggio e le sue reazioni: il capitano si tormaneta davanti al videogioco; la navigatrice fume in libreria; la donna d'arme siede nella palestra (luogo preferito di Wesley) malicnonica; il dottore esegue l'autopsia.

Nell'eseguire l'autopsia trova una lettera di Wesley, che chiede di portare il suo cadavere ai suoi genitori, in un pianeta lontano e in mezzo alla zona calda della guerra.

Il capitano decide di eseguire la richiesta del morto, ma il dottore lo avvisa che il cadavere si decomporrà in fretta. Preso dall'impulso, il capitano svuota il frigo e dichiara la posta "convinco l'equipaggio a preservare Wesley nel frigo, e fare frequenti rifornimenti di cibo mentre viaggiamo" Perso. Il capitano scosta tutti, e in mezzo a scatole di cibo cerca di infilare il cadavere nel frigo, per accorgersi che non ci sta. Si guarda intorno, al caos che ha provocato. Impreca e se ne va.

Il navigatore, nelle stanze, deve trovare la rotta per un pianeta abbastanza avanzato da poter vendere una cella criogenica, pur sotto gli effetti delle droghe. Conflitto perso. Il salto nell'iperspazio porta la nave presso un pianeta vulcanico sotto stretto controllo degli Spaziali, che lanciano dei caccia per abbattere la nave.
Doppio conflitto: il Capitano per "arrivare al portale dell'iperspazio in tempo per preservare il cadavere", Roxanne per "abbattere i caccia che ci inseguono". Perso e vinto. La battaglia coi caccia è vinta, ma il capitano perde troppo tempo e quando giungono al portale, e quindi al pianeta giusto, con il cadavere che inizia a decomporsi.

Arrivano su un pianeta (desertico con metropoli che spuntan qua e là, tipo Las vegas o Dubai) in cui cercano celle criogeniche. Un paio di conflitti vinti li portano presso un losco figuro che promette loro una cella riogenica in cambio della cattura di una rara bestia del deserto.

climax dell'episodio, la caccia, si risolve con due conflitti, la donna d'arme con  "catturo vivo il bestio" e il capitano con "evito che Roxanne, che si sta esponendo per la cattur,a si faccia male". Persi entrambi.

l'episodio si conclude con il bestio che si allontana all'orizzonte, Roxanne sul tavolo operatorio di Damian, il capitano depresso davanti al videogioco, ed il navigatore che gli appoggia una mano sulla spalla e dice "potrebbe esserci un'altra soluzione".

to be continued

I PROBLEMI
Tanti, il gioco è stato recepito bene ma non benissimo.

a parte i problemi tecnici (la fan mail è girata un po' a fatica ed io ho finoto abbastanza presto il budget) e di sfiga (TUTTI i conflitti importanti sono stati persi, soprattutto quelli di avanzamento trama, la quasi totalità dei quali vedeva un egual numero di carte per me e per i giocatori), ho avuto difficoltà.

1) Innanzitutto i Conflitti: forzarli? Molte scene sono terminate senza conflitto, e si faceva fatica a ripertire con l'azione dopo scene di introspezione, magari nel set personale o addirittura  dopo mini-ciak da soli.

2) quando si introduce una location nuova (es: la las vegas in cui han cercato la cella criogenica) il gioco si ferma perchè tutti hanno un'idea diversa su come dev'essere il pianeta appena introdotto, nessuno vuole pestare i piedi all'altro ma vuole comunque dire la sua. Si finisce praticamente a fare un nuovo pitch, che spezza moltissimo il gioco.

3) come gesitre una situazione in cui un PG ne vuole aiutare un'altro? Nota, non un giocatore che dà fan mail perchè vuole vedere il conflitto andare in una direzione, proprio un PG che vuole aiutarne un'altro.


Infine, a giochi fatti, ho chiesto i pareri. Un giocatore mi ha detto chiaramente (parole testuali): "sì, tutto sommato mi piace, ma è una cagata in confronto ad un gioco tradizionale. Mi piace molto di più giocare un'avventura con alle spalle una storia ben pensata da qualcuno, con i conflitti che vanno come devono andare senza le carte che mandano a puttane la trama, che non improvvisare una storia dove ho sì libertà, ma nessuna garanzia che la storia vada dove deve andare".

In generale il parere è abbastanza positivo (tenuto conto che era la prima volta) ma di certo non migliore di una normale sessione a M&M, D&D o Chtulhu.

2
Buondì.

Mercoledì sera proverò ad introdurre, per la seconda volta, un gioco forgita al mio gruppo: al 50% sarà NCAS, al 50% AiPS, anche se io punterò su quest’ultimo.

Avrei bisogno di consigli generici su come impostare i conflitti: finora abbiamo provato solo SoTC, che è comunque task resolution, quindi sarà la nostra prima volta in assoluto. Come definire le poste, soprattutto: AiPS è abbastanza chiaro, ma NCAS decisaemente no, nell'actual play di esempio non vengono dichiarate poste prima di ogni conflitto, è un po' oscuro.

Come mantenere un po’ di suspence, dovendo narrare DOPO aver visto l’esito del conflitto? Nel task resolution, ogni singolo tiro di dado aveva su di sé una piccola parte di suspence: una ferita, un bluff, etc… ma un intero conflitto? Ci sono tecniche particolari da suggerire a coloro che avranno in mano la narrazione, per raccontare la scena in modo intrigante pur conoscendone già l’esito?

Poi, ogni altro consiglio è ben accetto: quali sono gli errori che avete fatto le vostre prime volte e come evitarli, etc…

Grazie.

3
Buongiorno.

Per chi non avesse seguito altri miei post, riporto la mia situazione: sono un giocatore con poca esperienza (1 anno circa) di gioco tradizionale, new entry in un gruppo con alle spalle molti anni di gioco tradizionale; aggiungo, gioco tradizionale molto funzionale, nessun giocatore stufo o in cerca di novità a tutti i costi. Tuttavia abbastanza aperto a giochi nuovi.

Recentemente sto tentando di far provare alcuni giochi NW (non rugate sul termine, ci siamo capiti) al suddetto gruppo, nella fatispecie LSdS e NCaS.
Con risultati mediocri, finora.

L'obiezione più motivata e comune che ho ricevuto è stata l'impossiblità di "perdersi nel personaggio" da parte di giocatori abituati ai tradizionali. Per citare le parole testuali "sto giocando il personaggio, non lo sto interpretando".

Il riappropriarsi del metagame come strumento utile ai fini del gioco, e non più come effetto secondario da eliminare, sembra impedire al giocatore di settare il proprio cervello, smettendo di essere Luca (nome di fantasia) e iniziando ad essere Marcus Black (PG di LSdS).

Il giocatore che mi ha portato alla luce questo problema mi ha detto chiaramente: "hanno un sacco di potenziale questi giochi, mi piacciono anche. Ma non sono il futuro del GdR, perchè per quante novità ti possano dare, ciò che ti tolgono rispetto al tradizionale (appunto la possiblità di perdersi nel PG) è troppo importante, non ne farei mai a meno per lungo tempo."

Avete incontrato anche voi questa obiezione? Come l'avete risolta? C'è una falla logica nel ragionamento che mi hanno proposto, oppure è vero, e si devono fare delle scelte?

NOTA: L'obiezione mi è stata portata da una persona competente e intelligente, e a me sembra legittima. Non ho i mezzi nè l'esperienza per controbattere, pertanto pongo le domande in grassetto a voi.
Per cortesia, mantenete toni civili e restate IN TOPIC.

Grazie dell'attenzione.

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Sotto il cofano / Dagli all'Airone - il mio punto di vista
« il: 2010-04-30 15:40:04 »
Apro questo topic per evitare l'OT che si sta creando su quest'altro.
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2393&page=1

Le origini della discussione possono essere trovate a partire dal post #16.

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite][p]Parto da un concetto di contrapposizione perchè i due stili di gioco hanno evidentemente scopi diversi. Vederlo come evoluzione sarebbe come dire "la pallamano è un'evoluzione del calcio perchè posso usare le mani! Continui a giocare coi piedi? Sei antico!".[/p]
[p]http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1935&page=1#Comment_52196[/p][p]Mi fa assolutamente imbestialire il fatto che non si riesca a parlare del gioco che si è fatto fino agli anni '90 dicendo che è superato e che aveva problemi senza sentirsi dare dei crociati.[/p]


Non capisco il link con cui apri il post. Detto link rimanda ad un rant che dà contro a coloro che rifiutano a priori il GdR indie/NW. Categoria in cui certo non rientro.

Inoltre non ho mai dato del crociato a te personalmente. Ho detto che questo forum si è soliti fare crociate, ed è innegabile. Ci sono interi topic con titoli "storie dell'orrore da giochi tradizionali" etc. che non assolvono nessuno scopo se non quello di ribadire le vostre idee e la vostra identità di forum votato ai GdR NW. Peggio, di forum votato contro i il GdR tradizionale.

(identità peraltro che uno deve indovinare o quantomeno andare a cercare. Non c'è un header o una didscalia che dice esplicitamente l'argomento verso cui è indirizzato questo forum).
Citazione

[p]Airone, tu dici che[/p]
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite][p]Tuttavia resto fermamente convinto che, come TUTTI i NW/indie richiedano giocatori spigliati e fantasiosi: avendo così tanta libertà e possibilità di improvvisare, un giocatore timido o non particolarmente brillante fa fatica ad esprimersi.[/p]
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite][p]La mia impressione è che per intervenire usando un PG che agisce sulla pseudo-fisica del mondo di gioco è più immediato che agire sulla storia con dichiarazioni o narrazione di conflitti.[/p]
[p]Bene.
Sono due impressioni sbagliate, dovute probabilmente al fatto che non hai esperienza di conflict resolution o di "gioco attivo" (dio quanto odio questo termine. È un controsenso. Il gioco passivo non può esistere per definizione) e il fatto che si possa giocare standosene in un angolo è un'illusione tipica di un certo modo di vedere il gdr.
Il giocatore "timido" va coinvolto con un gioco che gli piace, di cui può essere parte attiva e interessata senza che il suo impulso creativo venga soffocato. In pratica: facendolo giocare.
Prima non giocava, ma credeva di si. Con LSDS se non gioca... si vede. Wow. Radicale.
Se continua a non voler giocare... vuol dire che del gioco non glie ne frega abbastanza. Magari è davvero spaventato dal gruppo e dai giocatori. In questo caso non c'è gioco o tecnica di gioco che possa aiutarvi, dovete parlarne al di fuori, come circolo di amici.[/p][p]Non mi sembra OT, dato che sono commenti al post di apertura o quasi.
Darmi del crociato per aver commentato un paio di impressioni errate mi fa davvero, davvero innervosire. Per questo, passo e chiudo. Ciao.[/p]


Tutto questo sarebbe corretto se io partissi dal tuo punto di vista.

Provo a spiegarti il mio, con un paragone.

GdR---> narrativa
giochi tradizionali---> leggere/giocare un librogame
giochi NW----> scrivere un'opera

La maggior parte della gente gode della buona narrativa che legge. Talvolta però desidera essere più di un semplice spettatore, desidera partecipare in qualche modo.

Il GdR tradizionale ti permette di farlo come lo faresti giocando un librogame. Hai un impatto modesto sulla storia, che ha dei binari piuttosto predefiniti e uno dei 3/4 finali prestabiliti dal master si avvererà di sicuro. Però è più coinvolgente della letteratura fine sè stessa, in quanto a vivere la storia è un personaggio che crei tu e non l'autore della storia, e perchè questo personaggio può fare delle scelte che modificano dettagli minori della storia.
ES: il master ha problabilmente deciso che i personaggi superino l'orco: hai scelta se aggirarlo o sconfiggerlo in combattimento. Il risultato è grossomodo lo stesso, ma la storia è stata colorata dalla scelta del tuo personaggio.

Quindi questo è lo scopo: vivere un'avventura già esistente, influendo su piccoli dettagli.

Viceversa, il GdR NW (NOTA BENE la mia esperienza a riguardo è la seguente: 3 ore di gioco a LSdS; una demo a Lucca di NCAS; un pbf presto abortito sempre di NCAS; lettura dei manuali e lurking di qualche pbf e qualche AP di AIPS e Polaris; ho anche letto una manciata di articoli di The Forge, che condivodo a tratti) va verso la creazione di una storia: quasi nulla è deciso a priori dal master. Il giocatore prende parte alla creazione della storia che può andare in qualsiasi direzione, ed accetta di NON essere colui che decide la gran parte degli eventi (come un master tradizionale); tant'è vero che le avventure già confezionate per il GdR NW si contano sulle dita di una mano.

Lo scopo è: partecipare alla creazione della storia.

* * *

ora, il mio punto è: non tutti hanno voglia, o hanno nelle corde, di mettersi a creare la storia. A molti avidi lettori neanche passa per la testa di mettersi a scrivere per conto proprio. Son contenti di ricevere la storia da terzi. Il gdr tradizionale permette loro di sentirsi protagonisti quel tanto che basta.

Sono due attività diverse che richiedono forma mentis e attitudine diverse. Con ogni probabilità su questo forum si sono radunatep ersone con forma mentis più adatta al gioco NW.
Altresì, tutti i racconti/storie dell'orrore/gruppi disfunzionali che tanto amate raccogliere in certi topic sono dovuti a gente che non è stata abbastanza matura da capire qual è la sua attitudine: c'è gente che si rompe le scatole a giocare a libri-game, c'è gente che se cerca di buttar giù unai storia va insieme e si blocca dopo due righe.

Perchè il gico NW non presenta gruppi disfunzionali: perchè è poco conosciuto, è solo chi ne sente il bisogno lo va a cercare e provare, ed un percorso del genere la rende matura abbastanza da sapere cosa cerca. Al GdR tradizionale, data la diffusione, potresti essere introdotto per caso, perchè cerchi di farti una delle giocatrici, perchè tutti i tuoi amici ci giocano, etc...

Saluti.

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Buongiorno.
Lunedì sera ho provato per la prima volta Lo Spirito del Secolo, circa 1 ora e mezza per spiegare il sistema/creare i personaggi e 1 ora e mezza di gioco in sè. Tenete presente che ero l'unico ad aver letto il manuale e che volevo assolutamente far provare loro sia il sistema di creazione personaggi che il gioco vero e proprio. Inoltre, siamo quasi tutti vergini da giochi indie/NW.

I dubbi:
1) ho proposto una creazione PG "intermedia": ho ridotto la creazione a 3 fasi (infanzia e guerra, romanzo da protagonista, 1 apparizione da guest star) per ognuna della quali ho chiesto 2/3 aspetti, e in base a quelli e alle Abilità (tutti hanno riempito quasi completamente la piramide) ho assegnato un paio di stunt a testa tra quelli dei pacchetti. Il risultato è stato creare personaggi ben tridimensionali (7 aspetti a testa in media, cosa che con la creazione rapida non si riesce) pur senza metterci troppo.
Il dubbio è: dovrei chiedere di riempire "al volo" i buchi (soprattutto gli stunt, passare da 8 a 10 aspetti è facile) o farlo tra una sessione e l'altra? Una creazione intermedia come questa è accettabile o consigliate di attenersi a completa/rapida e basta?
 
2) 4 giocatori su 5 hanno creato personaggi sostanzialmente simili: nelle 3 abilità principali avevano tutti e 4 Misteri e 3 su 4 Accademia, inoltre nessuno aveva una delle 3 abilità di combattimento ad un livello superiore a +2. Gli Aspetti, benchè diversi, erano in gran parte Invocabili per gli stessi tiri.
Dovrei chiedere di differenziare di più o lascio libertà assoluta? Tendevano a pestarsi i piedi in fase di indagine.

3) Valutazione degli aspetti: un personaggio ha "devo averlo letto in qualche libro" che è applicabile ad ogni tiro di Accademia: dovrei chiedere aspetti più specifici/più ambigui? "Erede dei Williams" è un aspetto accettabile o andrebbe colorato un po' di più?

4) Dichiarazioni: trovate delle piume sulla scena di un rapimento (che io avevo stabilito appartenessero al copricapo del capo-rapitore) con un Epico tiro di Accademia un giocatore ha dichiarato "sono piume di Iktual, velocissimi uccelli simili a struzzi che i selvaggi stanno usando come cavalcature per scappare"; io ho accettato la dichiarazione. Da lì l'avventura è precipitata in una dimensione surreale, quasi comica. Non è un grosso problema, era un partita di prova e mi ha fatto piacere che abbiamno iniziato a Dichiarare con sicurezza.
Tuttavia mi chiedo: la dichiarazione era divertente, interessante e appropriata. Avrei comunque avuto il diritto di rifiutarla per cercare di tenere un tono un filo più serio nell'avventura?

I pareri:
Di sicuro ho degli ottimi giocatori io, ma il sistema di contrattazione di punti fato, tentare/invocare aspetti etc... è andato alla grandissima già al primo colpo, con un gran scambio di token e NESSUNO ha rifiutato una tentazione (probabilmente nessuno voleva essere il primo a farlo). Tutti hanno capito come creare aspetti "BOOM!" (il migliore: "Lucius mette lo spiedo, Marcus le salsiccie"). Merita una menzione Nick Raven, l'unico ad avere Guida ad un buon livello e dotato dell'aspetto "Perdo la via", in pratica una tentazione ambulante.
Un problema, forse, è la meccanica dei conflitti un po' macchinosa, soprattutto 1 vs 1 (conflitto sociale tra un celebre accademico ed un generale arrogante) dove è difficile usare manovre per inserire aspetti temporanei, si riduce un po' ad una serie di tiri di dado.

Le emozioni:
Lo Spirito del Secolo è decisamente ciò che mi aspettavo, cioè molto divertente. Tuttavia resto fermamente convinto che, come TUTTI i NW/indie richiedano giocatori spigliati e fantasiosi: avendo così tanta libertà e possibilità di improvvisare, un giocatore timido o non particolarmente brillante fa fatica ad esprimersi.
Quando, dopo un tiro di Misteri usando i tarocchi, ho chiesto di formulare una profezia ambigua, ho visto un attimo di panico negli occhi del giocatore.

Per il momento è tutto, grazie in anticipo per le risposte.

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