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Topics - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Sotto il cofano / PbtA hacking problems
« il: 2017-02-09 10:31:47 »
Ultimamente stavo giocherellando con l'idea di "correggere" le cose di DW che non mi piacciono.

Ho proseguito ampliando il discorso per aggiornare alcune cose a AW2 e toccando altre cose in giro.

Sono sconfinato nel "ma a me i PbtA pesa sempre il culo giocarli da MC perchè l'MC in finale deve fare un lavoraccio e non è supportato come vorrei".

E dopo un paio di playtest ho notato che, nonostante un buon successo di alcune parti del mio design, la cosa che non mi sta piacendo è... DW >_<
E anzi, forse, l'intera struttura dei PbtA in generale (almeno quelli giocati fino ad oggi).

Playtest 1 : creiamo i PG al volo e spendiamo l'intera sessione (2-3 ore buone) per far scappare i PG da un villaggio di contadini inferociti.
A guardare le scene come se fossero un film avremo fatto, non so, 10 minuti di azione ma al tavolo sono passate ore:
- scappa dal capanno
- sguscia fino a un cancello cittadino
- supera il paio di guardie
- nel mentre distrai parte della folla inferocita

Playtest 2 : rielaboriamo alcune cose cambiate fra test uno e test due e poi proseguiamo il viaggio, lasciando il villaggio-A alle spalle per arrivare al villaggio-B.
Di nuovo, giochiamo si e no tre o quattro scene, ma al tavolo passa la serata intera:
- orientiamoci nel bosco
- affrontiamo un branco di cani selvaggi
- arriviamo al nuovo villaggio
- sentiamo in taverna che aria tira, con relativi casini che da buona tradizione fantasy succedono sempre

Boh... mi pare che non abbiamo combinato una cippa nonostante ore e ore di gioco.
Confronto con #ApocalypseWorld, e non vedo troppissime differenze.
Confronto con #Monsterhearts e la situazione è identica, anche se invece che passare l'intera sessione a fare "cose action" la passi a fare "cose emo".
Confronto con #UrbanShadows e stiamo sempre là.

Mi accorgo poi che in questo "tempo compresso" viene molto difficile infilarci altro. Volevo aggiungere a DW momenti in cui i PG esprimessero cose personali, ma l'ho trovato molto difficile... se non sono io MC a rompere la palla di neve di eventi, facendo spazio a forza nella serie di eventi action action action, praticamente non esistono tempi per fare altro.

Il che mi fa riflettere; avrà senso cercare di cavare succo d'arancia da una pera???
Ha senso sforzarsi di sgomitare con meccaniche già esistenti di un regolamento per fargli fare cose ovviamente (almeno adesso, col senno di poi) fuori dalle sue corde?
Farei meno fatica a partire da zero :P

E niente, è solo un piccolo sfogo.

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Cercasi consigli! :D
C'ho da dimostrare il gioco a un gruppo (1 amante di MH, 1 tradizionalista curioso, 2 verginelle del gdr intrigate dal pitch del gioco).
Vorrei che la 1a sessione fosse il più possibile una partenza col botto, che potrebbe dare l'impulso alla stagione intera (se il gioco piace, si continua).

Ma io non sono il più figo degli MC con questo gioco (AW e DW mi vengono molto più naturali) e già in passato ho visto che si potrebbero prendere provvedimenti per evitare alcuni problemi un po' tipici e comuni. Quindi... avanti con i suggerimenti!
Alcune cose penso siano un buon inizio:

1) Selezione delle Pelli
Invece di mettere i libretti in mezzo al tavolo, metterò a disposizione solo la parte relativa a Darkest Self (e forse forse la Sex Move).
Troppe volte ho visto i Giocatori perdere un sacco di tempo nel cercare di capire tutte le mosse di tutte le pelli... e poi magari scegliere una pelle del tutto inadeguata a loro (in retrospettiva) sulla base di quanto erano fighe le mosse... per poi trovarsi a giocare in modo scomodo e insoddisfacente perchè il DS non gli piaceva :P

2) Stessa Classe
Ho visto troppe cose fighe accadere quando tutti i PG sono in classe assieme... mentre quando i PG sono in diverse classi si perdono un sacco di occasioni succulente. Questa da ora sarà per me una regola di impostazione del gioco :P

3) Soft Start ???
Il gioco consiglia una partenza tranquilla, nella cameretta dei vari PG... non sò, opinioni e consigli? Ha davvero senso, invece di buttare tutti direttamente in classe assieme?

4) ...
Altro?
Consigli?
Magari qualcosa preso dai "Cuori di Corsa" di Matteo Suppo (che al momento, dall'ufficio, non ho tempo di cercarlo e spulciarlo)

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Condivido un nuovo articolo nella serie ‪#‎Controcanto‬, questa volta per discutere sulla progettazine dei gdr Indie e di come mai non abbiano ancora conquistato l'universo. Voi come la pensate?

http://unplayablegames.blogspot.de/2015/01/indie-games-are-missing-target.html

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Articolo tratto dal sito www.UnPlayableGames.tk

Happy 2015! :D
To celebrate the new year properly I'm unveiling a new  Setting-in-a-Box card by a new artist, Frostwindz. As usual my Patreons have exclusive access to the high-res versions of this illustration, while everyone else can find the card-sized image and full game text here, in the Dreamwake World Deck section.

Enjoy ^_^


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Scusate l'inglese, la traduzione italiana (dell'articolo se non altro) arriverà prossimamente :rolleyes:



This is an actual play from a game of #PowerPlay.
The participants were three: me, Samuel and Luca.
None of them had ever played an RPG before.
Who will secure ultimate control of the City?

#unPlayableGames
#Patreon

www.patreon.com/creation?hid=864876&rf=45749

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http://www.patreon.com/creation?hid=849493&rf=45749

This is the second sketch peek at the upcoming card for the #Dreamwake World Deck.
This time we are in the Sea of Shards.
What are these youngsters up to?

#Patreon
#UnPlayableGames

Art by Yolanda Zanfardino
haruzanfardino.deviantart.com/


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This is the final version of *Luscious*, by Iolanda Zanfardino.

My #Patreons have exclusive access to the same image at high resolution, both in jpg and bmp format (and others if they need).

The same image (in low-res card-sized format) will soon be freely available as a #Dreamwake World Deck card on my #UnPlayableGames website.

Here is the text of the card, as a preview for all my #Patreon followers :)

http://www.patreon.com/creation?hid=773416&u=45749&alert=3



8
Di nuovo analizzo un'opera di Alessio Fabiani.
Questa volta è un'avventura per Il Richiamo di Cthulhu che viene presentata come perfetto esempio di "gioco emozionale", pubblicata QUI.
Anche questa volta mi trovo molto perplesso.

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Beh...
Sicuramente c'è dietro tanto tanto lavoro e tanta tanta passione. La storia poi è molto figa, secondo me. E offro anche un bonus per aver intrecciato nel tutto forti accenni a scienza, fisica quantistica, pseudo-teorie fisiche, etc... molto molto figo. Notevoli anche le note che aiutano l'atmosfera con vari trucchetti al tavolo, e le colonne sonore!
Lode al merito.

Ma... io personalmente (per i miei gusti) non riuscirei mai a giocare quest'avventura.

Come GM c'è semplicemente troppo lavoro da fare, troppa roba da studiare e da ricordarsi di usare al momento giusto e nel modo giusto con il PG giusto. Ogni mia mossa è prevista e scandita dal testo, in pratica sono la voce che legge un romanzo ai Giocatori... per me che sono disordinatissimo significherebbe non guardare mai la tavola per tenere il naso costantemente ficcato fra le pagine del manuale :(

E come Giocatore è anche peggio. È un railroading duro e puro, qualsiasi cosa i PG si inventino di fare è 100% inutile e irrilevante, oltre che condizionatissima lungo i binari prestabiliti dal testo. È molto più simile a un testo teatrale che si pretende gli attori recitino, che non a un reale gioco.
Ci sono un paio di momenti in cui scegliere Zig invece di Zag influenza il grande risultato finale... ma a parte quello i Giocatori hanno il ruolo di pubblico e i loro PG quello di pedine.

Davvero, per i miei gusti è improponibile.
Inoltre non vedo davvero COME si possa pensare che una simile struttura promuova il gioco "emozionale".

I PG sono pre-generati, con un'attenta descrizione di chi sono, come sono, cosa desiderano e come dovrebbero sentirsi in vari momenti dell'avventura... non esiste nulla di più FREDDO di questo, e che pone più DISTANZA fra il Giocatore e il ruolo che interpreta.
Dov'è l'emozione? Nel leggere che "ora Marco ha paura" e recitare tale parte per il pubblico?

Lungo l'intera avventura vengono dedicati spazi molto stretti e forzatissimi (sia come tempi, che come situazione di contorno) in cui "è previsto che" i PG interagiscano con certi PNG ... e si suppone che questo sia sufficiente a tirar fuori emozioni ai Giocatori?

Davvero non ci siamo. È la stessa storia del regolamento Difficulty Class Test (analisi) che si prefigge di generare emozioni, e lo fa offrendo numeri e regole per il combattimento tattico :P
Può funzionare SE i Giocatori gradiscono visionare uno spettacolo allestito per loro invece che partecipare attivamente a un gioco, e SE il Master è sufficientemente esperto e abile nel mascherare i binari dietro il sottilissimo velo della finta libertà d'azione, e SE il Master è anche sufficientemente bravo a recitare e produrre spettacolo col suo carisma...  e sono certo che Alessio e la gente nella sua associazione siano bravi bravissimi a questo modo, e che con loro nel ruolo di GM tutto filerebbe nel migliore dei modi... proprio come quando usano il regolamento sopracitato, e poi in realtà al tavolo fanno tutt'altro perchè "per mestiere" sanno quali regole seguire davvero e quali no.

Ma per i miei canoni personali quest'avventura così come è scritta è la cosa più lontana che si possa immaginare da "un'avventura emozionante e coinvolgente".
Passo all'analisi più dettagliata...

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124 pagine? o_O
Quest'avventura è più lunga e complessa della maggior parte dei manuali di gioco che conosco!
Sono curioso, che diamine ci sta in 124 pagine?

Dopo 5 pagine fra credits e indice l'avventura si apre con 6 pagine di spiegone sulla fisica quantistica e la teoria delle dimensioni e come Yog-Sothot c'entri in tutto ciò. In realtà però l'intera avventura è costellata di inserti belli corposi che spiegano questo o quel fenomeno fisico/matematico, tanto per gradire.
Materiale interessante, ma in retrospettiva 100% inutile... i PNG in gioco svelano tutto quello che è realmente utile (e possibile) sapere.

Poi segue letteralmente un romanzo di 17 pagine che racconta la storia di background per gli eventi che verranno. Altrettanto inutile, per la medesima ragione. Un micro riassunto vaghissimo dava al GM un'idea della trama generale, e i suddetti PNG avrebbero fornito il resto in-game.

Qui menzionerei che, in una serie di file a parte, ci sono i PG pre-generati, ognuno con circa 5 pagine di testo fitto fitto che spiega la loro personalità, i loro valori, i loro sogni e insicurezze e paure, cosa ne pensano degli altri PG... e ovviamente c'è anche la scheda competa per CoC.
L'intera avventura non solo è creata specificamente per loro e le loro backstory, ma fa attivamente affidamento sulle loro relazioni pre-impostate e sui sentimenti che si suppone gli uni provino per gli altri.

Tornando al manuale di avventura, ci viene spiegato in riassunto che l'avventura è una one-shot di circa 3-4 ore.
Secondo le previsioni e la progettazione...
La 1a ora è un monologo (con brevi pause) del GM in cui i PG non hanno reale peso e agenzia, serve a introdurre vari png e a fornire informazioni sotto forma di flashback.
La 2a ora prevede che i PG girino per la location principale facendo indagini, ma quando scade il tempo avviene un evento speciale che rende del tutto irrilevante l'indagine appena svolta.
La 3a ora si apre con un flashback che fa vedere chiaramente quello che i PG si supponeva capissero nella fase precedente, e poi li lascia liberi a bighellonare "fra mille pericoli" fino a quando non arrivano al punto X (obbiettivo reso chiarissimo dalle indagini e il flashback).
La 4a ora è come la prima un monologo del GM con un pò di azione scenografata in più ... prima si vede che scelte compiono i PG in una situazione folle e concitata, poi si fa un pò il punto di tutta la storia fino ad ora e si "narra" il finale risultante fra 4 possibili opzioni.

Tanto per assicurarsi che i Giocatori non possano sbagliare strada scopriamo che un PG ha il potere soprannaturale/matematico di chiedere al GM dov'è che deve andare per mandare avanti la storia.
Un altro PG ha un oggetto che lo avvisa quando si avvicina a un luogo utile per mandare avanti la storia.
Un altro PG ha la capacità di svelare informazioni sulla trama passata.
Un PG è fatto per ingannare il proprio Giocatore, dato che un punteggio importante (se contasse qualcosa quello che fanno o non fanno i PG) è scritto altissimo, quando in realtà dimezzato. Ma in compenso avrà l'aiuto di un avatar del GM che conosce l'intera trama e non desidera altro che dare risposte a chi si fida abbastanza per chiederle.
Infine un PG sarà sempre picchiato per ultimo o del tutto ignorato, perchè così fa comodo a un paio dei finali previsti.

Ai Giocatori viene poi letta una intro che spiega (più o meno) cosa aspettarsi dalla prima parte del gioco e introduce una serie di house-rule atte a fare atmosfera.


Fase 1
Segue la descrizoine dettagliatisssima dell'avventura, istante per istante, con anche suggerito quanto tempo lasciare ai Giocatori per "interpretazione libera" fra una descrizione del GM e l'altra: 2 minuti qua, 3 minuti là, etc.
Come già spiegato è una narrazione del GM in cui ogni tanto viene concesso ai PG di intervenire in modo irrilevante.
Quando alla fine c'è un evento importante vengono elencate tutte le possibili variabili una dopo l'altra, con le esatte istruzioni per cosa accade in ogni caso (circa una decina di micro-scenari alternativi).
Più che una fase di gioco è un esercizio di lettura dove il GM segue riga per riga il testo, ogni tanto si ferma a vedere le reazioni, e poi prosegue la lettura come se nulla fosse.
Questo occupa 25 pagine.


Fase 2
Altri flashback e narrazione imposta, poi il gioco prosegue... come la fase uno ma con tempi più dilatati :P
Si suppone che i PG siano liberi di indagare in giro, ma di fatto c'è una precisa mappa dell'intera area, e ogni singola location è carica di "eventi scriptati" che si attivano non appena i PG fanno qualcosa...
Ci sono poi anche altri "eventi scriptati" che si attivano non in base al luogo, ma in base al tempo (come quello che chiude la Fase).
Ogni location ha poi una minuziosissima lista di cosa c'è, cosa non c'è, cosa è utile, etc, comprese note per il GM su come comportarsi se i Giocatori fanno la cosa Y prima della cosa X.
Questo occupa circa 70 pagine.


Fase 3
Altri flashback e narrazione imposta, poi il gioco prosegue come la fase due... ma in più i Giocatori vengono puniti per non aver capito bene bene cosa si suppone che facciano adesso, perchè se tirano dritto verso l'obbiettivo prestabilito si passa subito alla Fase 4, ma se invece bighellonano in giro in cerca di risposte ad ogni spostamento c'è una grossa possibilità di incontrare mostri erranti (botte!) tanto che al Narratore si consiglia di smettere dopo un pò di scontri già fatti.
Ma niente paura, c'è un (altro) Avatar del GM che si attiva quando un PG rischia di morire! Ma solo una volta eh, mica è natale!
Ma in realtà è davvero natale... chi muore torna vivo (ma un pò acciaccato) a fine Fase :P
Inoltre in varie locazioni ci sono dei PNG-Spiegazione che quando li incontri ti dicono pezzi della storia che potrebbero essere sfuggiti.
Circa 10 pagine e passa la paura, anche perchè questa fase si appoggia sul materiale già fornito per la fase 2, quindi vanno spiegate solo le differenze.


Fase 4
Scontro finale sempre scriptatissimo con un sacco di note su cosa succede se Tizio fa questo o Caio fa quello.
Segue elenco dei finali.
6 pagine in tutto.

Il manuale si chiude con scene extra di carattere umoristico, info storiche sulle ispirazioni del gioco, e ringraziamenti vari.

9
Gioco Concreto / Consigli per PbF
« il: 2014-06-24 08:20:58 »
Mi serve una lista di qualche gioco che riesce sufficientemente bene "by forum".
Spione, ok, ma poi?
E quali accorgimenti servono?

10
[ LIMITE ]
Vorrei tenere questa discussione inizialmente fra me e Alessio, invito quindi tutti ad astenersi dal postare.


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Su FB il buon Alessio Fabiani ha offerto al pubblico il frutto delle sue fatiche, pubblicando un regolamento per gdr. Long story short, mi ha chiesto gentilmente di analizzarlo, spiegandogli perchè e percome tutti gli stiano dicendo che è l'ennesimo clone light home-made di D&D, quando a lui pare invece di aver fatto un lavoro diversissimo.

Lo faccio soprattutto perchè Alessio è stato gentile e aperto al dialogo. E perchè leggendo altri post del suo blog sembra che i suoi gusti in fatto di GdR possano essere molto affini a quelli di buona parte di questa community. Ho inoltre scelto di portare la discussione su Gente che Gioca perchè lo trovo un luogo più comodo e tranquillo, rispetto ai caotici post di FB.


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Prima di tutto chiariamo di cosa stiamo parlando.
Alessio dice di aver giocato taaaaanti gdr indie, ma andando sullo specifico ha chiarito che si tratta di:
- una mezza demo a Cani Nella Vigna milioni di anni addietro
- pacchi e pacchi di avventure del "Campionato GdR" usando un regolamento home-made quasi free-form fatto da lui e il suo gruppo di amici

A parte questo ha "letto molto riguardo a" cose come il Fate e Dungeon World.
Ecco...
Sebbene siano editorialmente tutti giochi assolutamente "indie", assicuro ad Alessio che passa un abisso e mezzo di differenza tra l'esperienza di gioco delle avventure da campionato basate su D&D (o GURPS o Cyberpunk o Vampiri o altri giochi dello stesso stampo) ma modificata freeform ... e l'esperienza di gioco offerta da un qualsiasi gioco che, in senso di game design, possiamo definire "coerente".
Siccome però ognuno di questi giochi è DIVERSISSIMO da tutti gli altri, è sempre meglio evitare di parlare in modo generale e astratto... sempre parlare di specifici giochi, non è facile, ma è semplicemente l'unico modo di cavare qualcosa da una qualsiasi discussione sui gdr.

Questo solo per chiarire che la parola "Indie" per noi due ha significati totalmente diversi, e per chiederti di fidarti di me se ti dico che non hai MAI provato nulla di simile ai giochi che ti ho elencato su FB (e tanti tanti altri).
A meno che io non abbia capito male cos'hai giocato tu! XD
Allo stesso modo io non ho idea di come DAVVERO giochi tu con i tuoi amici alla tua maniera "senza regole" ... qui mi limiterò ad analizzare il tuo regolamento DCT usando come base le mie personali esperienze di gioco e game design, con l'unica speranza di accendere la tua curiosità e farti conoscere qualcosa che secondo me potrebbe piacerti molto ;)

Infine, la mia analisi presuppone il manuale di gioco (e quindi il regolamento in esso scritto) come Alfa e Omega della valutazione. Io sono un tizio che non sa nulla di GdR e non ha mai giocato assieme ad Alessio e i suoi amici, e solo usando il manuale deve riuscire a giocare con i suoi amici.

In tal senso, parlerò spesso di cosa fa o non fa il GM o un qualche Giocatore. ATTENZIONE!
Questo non è quello che fanno tutti sempre per forza. È semplicemente il comportamento che SUGGERISCONO le REGOLE. Io parlo sempre partendo dall'idea che tutti i partecipanti al gioco abbiano le MIGLIORI intenzioni, che siano INTELLIGENTI e che siano AMICI. Non descrivo MAI un GM o Giocatore "di merda" che fa cazzate perchè incapace o in malafede, mai! Descrivo unicamente GM e Giocatori che in totale buona fede e tentando di fare il meglio per divertirsi e divertire agiscono nel modo che le regole gli PERMETTONO e SUGGERISCONO di fare.

Se poi "uno bravo" secondo te eviterebbe tali comportamenti e agirebbe in modo diverso da quanto descrivo io, è ulteriore sintomo dei problemi del regolamento, che rende necessario ignorarlo o modificarlo perchè è di ostacolo alla buona riuscita dell'esperienza di gioco.

Nota infine che non ti dico mai "come si fa un buon gioco".
Questo dipende da TE, da che obbiettivi ti poni, dai come preferisci raggiungerli, dai tuoi gusti, etc.
Non esistono limiti assoluti.
Quello che faccio è dirti (secondo la mia esperienza) come e perchè gli obbiettivi che TU poni da manuale non vengono raggiunti usando QUESTE regole.

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Sotto il cofano / Fate Core - Challange vs Contest
« il: 2014-06-10 11:21:18 »
Qual'è il profondo e concreto senso dell'usare un Challange invece di un Contest?
Quali le differenze?
Quali gli scopi nell'economia del gioco?

La cosa non mi è chiarissima, a me paiono la stessa identica cosa :P

12
Sotto il cofano / MOTIVAZIONE - come definirla?
« il: 2014-06-02 13:00:18 »
Sto cercando una formula EFFICACE per far esprimere a un Giocatore le motivazioni del proprio PG. Mi serve che già dalla creazione ogni PG sia MOTIVATO... abbia uno scopo, un obbiettivo, un progetto... un qualcosa che gli dia una direzione iniziale.

Mi sono subito venute in mente le domande di NCaS... ma per come sono presentate nel manuale sono inutili al mio scopo. Cioè, le ho sempre trovate troppo vaghe, mal spiegate, e in finale inutilizzabili senza avere al tavolo qualcuno (in genere il master) che avesse una NOTEVOLE esperienza col gioco. In pratica ho notato che senza la FORTE guida di un esperto (che ti dice NO ogni volta che sbagli, e si sbatte a spronarti con domande e suggerimenti per guidarti sulla retta via) è facilissimo dare risposte inutili o persino di intralcio allo scopo del gioco.

Vorre quindi una mano per distillare in una forma più chiara, concreta ed efficace una struttura che permetta a un tizio qualsiasi di seguire la X procedura e ritrovarsi in mano un PG chiaramente motivato e proattivo.

Per non ragionare in un vuoto astratto immaginiamo di doverlo fare in un'ambientazione specifica:
- Vampiri (Masquerade o Requiem in questo caso è uguale)
- giocando ogni PG come individuo indipendente, NON come parte di un gruppo

HELP! :)

13
Gioco Concreto / Mobile Frame Zero
« il: 2014-05-31 11:12:40 »
L'ho finalmente giocato.
È bellissimo.
Because YES.

Qui le mie impressioni: https://plus.google.com/u/0/116734471115359752076/posts/eNg879uLKJQ

14
Gioco Concreto / AW demo/one-shot ... consigli?
« il: 2014-05-21 15:03:41 »
Come da titolo :)
Ho una singola sessione dal vivo di circa 4 ore a disposizione per far provare il gioco a degli amici curiosi, ma non potrò iniziare una campagna per difficoltà logistiche.

Saremo io +3 giocatori:
- Federica, credo conosca qualcosa di parpuzio da lontano, forse ha giocato mille anni fà, ma non l'ha mai troppo presa
- Simone, bravo master parpuzio con la passione per il post-apocalittico (ammicco ammicco) ma almeno a parole sembra incuriosito e ben disposto, inoltre nel parlarmi del "suo gioco" mi ha praticamente fatto l'apologia del manifesto forgita (di cui lui non sa nulla, è rimasto fuori dagli sviluppi e polemiche recenti)
- Mary, ragazza di Simone che però non gioca di ruolo ma è incuriosita dalla mia proposta di provare una roba semplice ma figa ma non impegnativa

Non è detto che giocheremo a AW ma per varie ragioni potrebbe essere la cosa che probabilmente vincerà la selezione fra le varie opzioni possibili (oltre a DW e tanta altra roba soprattutto GM-Less).
E quindi chiedo, ci sono consigli particolari per una one-shot con i fiocchi? :)
(so che AW decolla davvero bene dopo un pò di sessioni)

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Segnalazioni e News / SLA Industries by Dreamwake
« il: 2014-05-01 23:56:45 »
Actual Play di una partita a #Dreamwake usando l'ambientazione sci-fi horror di #SLA_Industries !

http://www.lokee.it/user_post/unplayablegames-gmlessisbetter-02-sla-industries/

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