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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Hoghemaru - 2013-12-01 13:50:48

Titolo: [DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Hoghemaru - 2013-12-01 13:50:48
nella sessione di ieri (tra un po' ne scriverò l'AP) tra i vari tesori ho fatto trovare un'armatura per il mago (un'armatura di cuoio rinforzato, 1 armatura, con delle rune incise sopra)

ora, non ho la più pallida idea di che poteri abbia (è stata una cosa abbastanza improvvisata), qualcuno ha suggerimenti?
mi piacerebbe che fosse qualcosa che lo aiuti lo aiuti in difesa e che magari lo aiutasse anche nel lancio degli incantesimi... vi viene in mente qualcosa?
Titolo: Re:[DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2013-12-01 14:13:52
Qualcosa del tipo:

L’[armatura del mago] ha cinque rune incise su di essa. Quando lanci incantesimi, con 7-9 aggiungi alle tue opzioni “Consuma una runa dell’[armatura del mago]”. Quando subisci danno, puoi scegliere di consumare una runa dell’[armatura del mago] e ignorare quel danno. Quando l’[armatura del mago] rimane senza rune, perde tutto il suo potenziale magico.
Titolo: Re:[DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Hoghemaru - 2013-12-01 14:41:06
l'idea non è male... magari c'è anche qualche modo (rituale o quant'altro) per incidere nuovamente le rune?

vorrei aggiungere anche qualcosina che aiuti attivamente e che sia svincolato dalle rune (per non renderla totalmente inutile una volta che si esauriscono)... magari che ignora il malus del primo incantesimo continuato o qualcosa del genere
Titolo: Re:[DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2013-12-01 15:32:13
Ti ho già scritto su Google+, ma ripresento qui il tutto per gli amici che “ci seguono dal forum”:

L’[armatura del mago] ha cinque rune incise su di essa. Quando consumi una runa, scegli 1:
Quando consumi una runa, inoltre, ottieni la conoscenza del mago che l’ha incisa. La prossima volta che riveli conoscenze, prendi +1 e di’ al GM il nome del mago che ha vergato la runa e come la sua conoscenza ti è di aiuto.

Quando l’[armatura del mago] rimane senza rune, perde tutto il suo potenziale magico, ma alcune leggende dicono che il suo potere possa essere ripristinato presso un luogo di potere.
Titolo: Re:[DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Luca Maiorani - 2013-12-02 16:13:45
é un oggetto veramente figo. Hoghemaru, dato che DDR lo ha creato per te, ci dai il permesso di inserirlo in qualche numero futuro di Mondo Sotterraneo?
Titolo: Re:[DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Hoghemaru - 2013-12-02 19:53:00
é un oggetto veramente figo. Hoghemaru, dato che DDR lo ha creato per te, ci dai il permesso di inserirlo in qualche numero futuro di Mondo Sotterraneo?
ma che scherzi? ovvio che si! ;)

sto ragionando sull'inserire anche un altro potere svincolato dall'uso delle rune, tipo quello che suggerivo sugli incantesimi continuati
Titolo: Re:[DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2013-12-02 20:29:47
Fabio, prova a mettere giù quel potere, così ne discutiamo e vediamo di tirare fuori la migliore versione possibile. Comunque sia, ci tengo a dire che qui ci abbiamo messo la testa Fabio, io e Daniele Simonetti su Google+. A mio avviso è stato il contributo e lo scambio di idee di tutti e tre che ci ha permesso di mettere giù questo oggetto.
Titolo: Re:[DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Hoghemaru - 2013-12-02 20:45:59
una cosa a cui avevo pensato è che chi la indossa ha un +1 continuato a lanciare incantesimi e ignora il primo malus  derivante dagli incantesimi continuati... o qualcosa del genere
Titolo: Re:[DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2013-12-02 20:48:18
Posso capire la seconda, ma la prima mi piace poco. Dà solo un bonus fisso che una volta preso rimarrebbe lì senza dare nulla alla fiction. Io non la metterei…
Titolo: Re:[DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Hoghemaru - 2013-12-02 21:00:43
si in effetti messa così convince poco anche me...
Titolo: Re:[DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2013-12-02 21:03:26
Per essere precisi, non è che l’opzione sugli incantesimi continuati sia meno fissa e più di slancio per la fiction, ma se non altro è meno “brutta” ed è meno di intralcio alla matematica del gioco di quella del +1 fisso per lanciare incantesimi.

Ma mettere un’opzione del genere?

Citazione
Se vuoi, puoi ignorare il primo dei tuoi incantesimi continuati, ma prendi l’afflizione X.
Titolo: Re:[DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Hoghemaru - 2013-12-02 21:17:56
in questo modo si avrebbe l'effetto di "spostare" il malus su un'altra caratteristica... si, direi che non è male :)
Titolo: Re:[DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2013-12-02 21:19:49
Non sarà di slancio per la fiction, ma se non altro rispettiamo il principio di base dei Powered by the Apocalypse di spingere i personaggi a fare delle scelte. Ho visto mosse più eleganti, ma già così non è male.

Luca, tu che sei “in ascolto”, dacci un parere.
Titolo: Re:[DW - aiuto] armatura da mago
Inserito da: Hoghemaru - 2013-12-03 10:19:49
Corazza del Mago [NOME]
2 armatura, peso 0

Si dice che degli antichi maghi crearono delle armature personali per poter scendere in battaglia al fianco dei loro compagni guerrieri.
Ogni mago nel realizzare la propria armatura mise tutto sé stesso, al punto da trasferirvi parte della propria conoscenza e delle proprie pulsioni.

Esattamente come per gli Appetiti Erculei del barbaro, il possessore sceglie due pulsioni appartenenti al creatore dell'armatura (una volta scelti saranno sempre le pulsioni di QUELLA armatura): quando lancia incantesimi seguendo una delle pulsioni tira 1d6+1d8 invece di 2d6, se il d6 è il dado più alto dei due, il GM introdurrà una
complicazione derivante dall'emergere della personalità del mago che l'ha creata.
[si potrebbe stilare un elenco di pulsioni ad hoc]

se vuole, chi la indossa può ignorare il primo malus derivante dagli incantesimi continuati, ma prende un'afflizione a sua scelta

La Corazza del Mago ha cinque rune incise su di essa. Quando consumi una runa, scegli 1:
prendi +1 al tiro per lanciare incantesimi
eviti di pescare dalla lista con un 7-9 per lanciare incantesimi
ignori tutto il danno ricevuto in una singola occasione
Quando consumi una runa, inoltre, ottieni la conoscenza del mago che l’ha incisa. La prossima volta che riveli conoscenze, prendi +1 e di’ al GM il nome del mago che ha vergato la runa e come la sua conoscenza ti è di aiuto.

Quando La Corazza del Mago rimane senza rune, perde tutto il suo potenziale magico, ma alcune leggende dicono che il suo potere possa essere ripristinato presso un luogo di potere.



che ne dite?