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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Hoghemaru - 2013-11-06 03:32:16
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tra qualche ora (mercoledì sera) avrò la mia prima sessione a Dungeon World, non ho preparato nulla se non il fatto che entreranno in un dungeon per recuperare un tesoro e incontreranno dei mostri :P
ho voluto provare a creare dei mostri particolari perché potrebbero servirmi come spunto per i fronti in seguito, ma non so se nel processo di creazione c'è qualcosa che non va e soprattutto mi servirebbe qualche consiglio per le mosse
mi è venuto in mente questo (nomi provvisori):
1) VIGILANTI ARCANI
omuncoli piccoli.
pattugliano i sotterranei e attaccano qualsiasi intruso.
si nascondono nella penombra, diventando invisibili (stile predator) fino a quando non sferrano un attacco e possono camminare sui muri come gechi.
sferrano attacchi improvvisi (tornando visibili) con i loro artigli e i loro denti affilati, per poi tornare rapidamente a nascondersi in agguato e invisibili (in pratica fanno guerriglia da dungeon :D ).
queste sono le risposte alle domande per la creazione:
cosa fa di noto?
- diventa invisibile
- si arrampica sui muri
- fa agguati fulminei
Che cosa vuole che causa problemi agli altri?
- attaccare ed eliminare gli invasori
Come combatte o caccia di solito?
qui il primo dubbio: nel dungeon ce ne saranno parecchi, ma combatteranno sempre in piccoli gruppi (4/5 al massimo)
come considerarli? Orda o Gruppo?
Quanto è grande?
- Come un mezzuomo: piccolo, media
Qual è la sua protezione più efficace?
- Tessuto o carne: armatura 0
Per cosa è noto?
- Abilità offensiva: tira i danni due volte e prendi il risultato migliore
- Abilità difensiva: +1 armatura (li immagino molto abili a schivare)
- Inganno e menzogne: furtivo, scrivi una mossa su dei trucchetti sporchi (tendono agguati)
- Una capacità utile come essere anfibi o avere le ali: Aggiungi una qualità speciale per la capacità (mimetizzarsi, camminare sui muri)
Qual è il suo modo di attaccare di solito?
artigli e denti affilati
Quali di queste frasi lo descrivono?
- Non è pericoloso per via delle ferite che infligge, ma per altre ragioni: sfuggente, riduci il dado di danno alla dimensione inferiore, scrivi una mossa che spieghi perché è pericoloso
MOSSE
PASSO DEL GECO
possono muoversi silenziosamente aderendo alle pareti e ai soffitti
PREDATORE INVISIBILE
quando sono in agguato e in penombra riescono a confondersi con l'ambiente circostante.
quando si tira "Discernere Realtà" per individuarli si tirano tre dadi e si tengono i due peggiori.
nel momento in cui sferra il suo attacco torna visibile.
ASSALTO SFUGGENTE
grazie alla loro capacità di aderire alle pareti e ai soffitti riescono sempre a trovare l'angolazione più letale per attaccare: tira il danno due volte e tieni il risultato più alto.
quando sferrano il loro attacco è l'unico momento in cui sono perfettamente visibili, chi subisce o assiste all'attacco può tirare+DES per tentare di colpirlo e/o immobilizzarlo:
10+ : viene immobilizzato e subisce danno
7-9 : viene colpito, ma riesce a sfuggire e si nasconde di nuovo
6- : sfugge illeso e si nasconde di nuovo.
2) ARMATURA DELLO SPIRITO CUSTODE
un'armatura cremisi di taglia grande in cui è stato vincolato uno spirito/anima (stile Alphonse Elric), brandisce uno spadone a due mani e non permetterà mai che il tesoro venga portato via.
non è molto agile nei movimenti, ma i suoi colpi sono decisamente potenti.
(questo elemento potrebbe dare vita a parecchi spunti: di chi era l'anima vincolata? chi ha fatto ciò? e perché?)
queste sono le risposte alle domande per la creazione:
cosa fa di noto?
- picchia come un fabbro
Che cosa vuole che causa problemi agli altri?
- custodire il tesoro
Come combatte o caccia di solito?
- Tutto da solo: solitario, d10 danni, 12 PF
Quanto è grande?
- Grande come un carro: grande, media, lunga, +4 PF, +1 danno
Qual è la sua protezione più efficace?
- Piastre o ossa: armatura 3
Per cosa è noto?
- Forza inarrestabile: +2 danni, poderoso
Qual è il suo modo di attaccare di solito?
spadone a due mani (debitamente proporzionato)
- Permette al mostro di tenere gli altri alla larga: lunga
Quali di queste frasi lo descrivono?
- È stato creato da qualcuno: costrutto, scrivi una qualità speciale o due che spieghino la sua fabbricazione o funzione.
MOSSE
non saprei...
che ne dite?
cosa c'è da correggere?
mi date una mano con le mosse?
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Non ti è di molto aiuto, ma mi hai fatto accorgere di un errore nel testo: per Forza inarrestabile l'etichetta dovrebbe essere possente, non poderoso. Al prossimo aggiornamento del sito correggo.
Per i mostri aspetta l'intervento di gente più esperta di me.
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Sto lavorando da capo con gli elementi che tu mi hai dato:
Qual è il suo comportamento più noto?
Scrivi una mossa che descriva ciò che fa.
Uscire dalle fottute pareti
Quale suo bisogno causa problemi agli altri?
Questo è il suo istinto. Scrivilo sotto forma d’intenzione.
Proteggere il dungeon dagli intrusi
Come caccia o combatte di solito?
• In grandi gruppi: orda, d6 danni, 3 PF
• In piccoli gruppi, 2-5 individui: gruppo, d8 danni, 6 PF
• Da solo: solitario, d10 danni, 12 PF
Io qui direi che, da quello che mi dici tu, sono davvero tanti e piccoli. Metterei:
orda, d6 danni, 3 PF
Quant’è grande?
• Meno di un gatto domestico: minuscolo, intimo, –2 danni
• Halflingesco: piccolo, corpo-a-corpo
• Taglia umana: corpo-a-corpo
• Come un carro: grande, corpo-a-corpo, portata, +4 PF, +1 danni
• Molto più grande di un carro: enorme, portata, +8 PF, +3 danni
Halflingesco: piccolo, corpo-a-corpo
Qual è la sua difesa più importante?
• Abiti o carne: 0 armatura
• Cuoio o pelle spessa: 1 armatura
• Maglia o scaglie: 2 armatura
• Piastre o osso: 3 armatura
• Protezione magica permanente: 4 armatura, magico
Abiti o carne: 0 armatura
Quali sono i suoi aspetti conosciuti? (scegli tutti quelli applicabili)
• Forza inarrestabile: +2 danni, impatto
• Abile in attacco: tira due volte il danno e scegli il risultato migliore
• Abile in difesa: +1 armatura
• Lesto a colpire: +1 penetrazione
• Resistenza fuori dal comune: +4 PF
• Inganno e astuzia: furtivo, scrivi una mossa sui suoi sporchi trucchi
• Adattamento utile, come l’essere anfibio o alato: aggiungi una qualità speciale che rifletta l’adattamento
• Il favore degli dei: divino, +2 danni o +2 PF o entrambi (a tua scelta)
• Incantesimi e magie: magico, scrivi una mossa sui suoi incantesimi
Abile in attacco: tira due volte il danno e scegli il risultato migliore
Abile in difesa: +1 armatura
Inganno e astuzia: furtivo, scrivi una mossa sui suoi sporchi trucchi → Diventare invisibile
Adattamento utile, come l’essere anfibio o alato: aggiungi una qualità speciale che rifletta l’adattamento → Arrampicarsi sui muri
Qual è la sua forma d’attacco più comune?
Annotala assieme al danno. Risposte frequenti includono: un tipo di arma, artigli, un incantesimo specifico. Dopodiché, definisci le caratteristiche delle sue armi:
• Sono pericolose e ben in vista: +2 danni
• Permettono di tenere a distanza i nemici: portata
• Sono piccole e fragili: riduci la taglia del dado di danno di uno
• Possono squarciare e perforare il metallo: devastante, +1 penetrazione o +3 penetrazione se è in grado di strappare il metallo facilmente
• Trapassano le armature (per via di un potere magico, della taglia, ecc.): ignora armatura
• Permettono attacchi a distanza (con frecce, incantesimi, altri proiettili): vicino, lontano o tutti e due (a tua scelta)
Artigli e denti affilati
Quali di queste frasi lo descrivono? (scegli tutte quelle applicabili)
• Non è pericoloso a causa delle ferite inferte, ma per altri motivi: sfuggente, riduci la taglia del dado di danno di uno, scrivi una mossa sul perché il mostro è pericoloso
• Si organizza in grandi gruppi che può chiamare a supporto: organizzato, scrivi una mossa sul chiamare in aiuto gli altri
• È più o meno intelligente come un umano: intelligente
• Si difende attivamente con uno scudo o simile: cauto, +1 armatura
• Colleziona piccoli trofei considerati di valore dagli umani (oro, gemme, segreti): avido
• Non è di questo mondo: planare, scrivi una mossa sull’utilizzo dei suoi poteri e conoscenze
• È mantenuto in vita da qualcosa di più che la semplice biologia: +4 PF
• È stato costruito da qualcuno: costrutto, dagli una o due qualità speciali sulla sua natura o i suoi scopi
• Il suo aspetto è inquietante, terribile o orrendo: terrificante, scrivi una qualità speciale che spieghi perché è orrendo
• Non è dotato di organi o anatomia comprensibili: amorfo, +1 armatura, +3 PF
• È antico (lui o la sua specie), più di uomini, elfi e nani: aumenta la taglia del dado di danno di uno
• Aborre la violenza: tira due volte il danno e scegli il risultato peggiore
Non è pericoloso a causa delle ferite inferte, ma per altri motivi: sfuggente, riduci la taglia del dado di danno di uno, scrivi una mossa sul perché il mostro è pericoloso
Secondo me è da togliere. Da quello che descrivi tu è pericoloso proprio per le ferite che infligge: non fa altro, a parte quello e diventare invisibile.
In definitiva:
Vigilante Arcano
Orda, Piccolo, Furtivo
Artigli e denti affilati (m[2d6] danno)
Corpo-a-corpo
3 PF
1 Armatura
Qualità Speciali: Arrampicarsi sui muri
Istinto: Proteggere il dungeon dagli intrusi
- Uscire dalle fottute pareti
- Diventare invisibile
Lascia perdere le cavolo di mosse personalizzate scritte come se fossero mosse col tiro di dado: il più delle volte non ne hai bisogno davvero e rischi di incasinarti per nulla.
Per il secondo vedo se ho tempo più tardi.
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grazie Daniele, sei stato utilissimo! ;)
attendo per il boss di fine livello :D
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Passo all’Armatura dello Spirito Custode.
Qual è il suo comportamento più noto?
Scrivi una mossa che descriva ciò che fa.
Spaccare in due con il possente spadone
Quale suo bisogno causa problemi agli altri?
Questo è il suo istinto. Scrivilo sotto forma d’intenzione.
Custodire il tesoro alla quale è vincolata
Come caccia o combatte di solito?
• In grandi gruppi: orda, d6 danni, 3 PF
• In piccoli gruppi, 2-5 individui: gruppo, d8 danni, 6 PF
• Da solo: solitario, d10 danni, 12 PF
solitario, d10 danni, 12 PF
Quant’è grande?
• Meno di un gatto domestico: minuscolo, intimo, –2 danni
• Halflingesco: piccolo, corpo-a-corpo
• Taglia umana: corpo-a-corpo
• Come un carro: grande, corpo-a-corpo, portata, +4 PF, +1 danni
• Molto più grande di un carro: enorme, portata, +8 PF, +3 danni
grande, corpo-a-corpo, portata, +4 PF, +1 danni
Qual è la sua difesa più importante?
• Abiti o carne: 0 armatura
• Cuoio o pelle spessa: 1 armatura
• Maglia o scaglie: 2 armatura
• Piastre o osso: 3 armatura
• Protezione magica permanente: 4 armatura, magico
Tu qui dici Piastre o osso: 3 armatura, ma io ci vedrei bene Protezione magica permanente: 4 armatura, magico. Stiamo comunque parlando di un mostro che è un’armatura animata dalla magia; non è un mostro con un’armatura, ma è un’armatura che è un mostro e che è animata dalla magia. Per questo e solo per questo, io sceglierei:
Protezione magica permanente: 4 armatura, magico
Quali sono i suoi aspetti conosciuti? (scegli tutti quelli applicabili)
• Forza inarrestabile: +2 danni, impatto
• Abile in attacco: tira due volte il danno e scegli il risultato migliore
• Abile in difesa: +1 armatura
• Lesto a colpire: +1 penetrazione
• Resistenza fuori dal comune: +4 PF
• Inganno e astuzia: furtivo, scrivi una mossa sui suoi sporchi trucchi
• Adattamento utile, come l’essere anfibio o alato: aggiungi una qualità speciale che rifletta l’adattamento
• Il favore degli dei: divino, +2 danni o +2 PF o entrambi (a tua scelta)
• Incantesimi e magie: magico, scrivi una mossa sui suoi incantesimi
Forza inarrestabile: +2 danni, impatto
Qual è la sua forma d’attacco più comune?
Annotala assieme al danno. Risposte frequenti includono: un tipo di arma, artigli, un incantesimo specifico. Dopodiché, definisci le caratteristiche delle sue armi:
• Sono pericolose e ben in vista: +2 danni
• Permettono di tenere a distanza i nemici: portata
• Sono piccole e fragili: riduci la taglia del dado di danno di uno
• Possono squarciare e perforare il metallo: devastante, +1 penetrazione o +3 penetrazione se è in grado di strappare il metallo facilmente
• Trapassano le armature (per via di un potere magico, della taglia, ecc.): ignora armatura
• Permettono attacchi a distanza (con frecce, incantesimi, altri proiettili): vicino, lontano o tutti e due (a tua scelta)
Spadone a due mani
Qui tu mi hai scelto:
Permettono di tenere a distanza i nemici: portata
che mi va benissimo, ma sembri esserti dimenticato che questo mostro è un’armatura vivente che tiene una spada enorme bene in vista che non avrà difficoltà ad avere anche la tag devastante (la sua mossa principale è su ammazzarti brutalmente con quella). Per cui direi:
Sono pericolose e ben in vista: +2 danni
Possono squarciare e perforare il metallo: devastante, +1 penetrazione o +3 penetrazione se è in grado di strappare il metallo facilmente
Quali di queste frasi lo descrivono? (scegli tutte quelle applicabili)
• Non è pericoloso a causa delle ferite inferte, ma per altri motivi: sfuggente, riduci la taglia del dado di danno di uno, scrivi una mossa sul perché il mostro è pericoloso
• Si organizza in grandi gruppi che può chiamare a supporto: organizzato, scrivi una mossa sul chiamare in aiuto gli altri
• È più o meno intelligente come un umano: intelligente
• Si difende attivamente con uno scudo o simile: cauto, +1 armatura
• Colleziona piccoli trofei considerati di valore dagli umani (oro, gemme, segreti): avido
• Non è di questo mondo: planare, scrivi una mossa sull’utilizzo dei suoi poteri e conoscenze
• È mantenuto in vita da qualcosa di più che la semplice biologia: +4 PF
• È stato costruito da qualcuno: costrutto, dagli una o due qualità speciali sulla sua natura o i suoi scopi
• Il suo aspetto è inquietante, terribile o orrendo: terrificante, scrivi una qualità speciale che spieghi perché è orrendo
• Non è dotato di organi o anatomia comprensibili: amorfo, +1 armatura, +3 PF
• È antico (lui o la sua specie), più di uomini, elfi e nani: aumenta la taglia del dado di danno di uno
• Aborre la violenza: tira due volte il danno e scegli il risultato peggiore
Qui tu mi hai scelto:
È stato costruito da qualcuno: costrutto, dagli una o due qualità speciali sulla sua natura o i suoi scopi
e va bene. Ma sembri esserti dimenticato che non è la biologia a tenerlo in vita e che sta come un dannato attaccato ad un (grande) tesoro. Per cui io sceglierei anche:
È mantenuto in vita da qualcosa di più che la semplice biologia: +4 PF
Colleziona piccoli trofei considerati di valore dagli umani (oro, gemme, segreti): avido
In definitiva:
Armatura dello Spirito Custode
Solitario, Grande, Magico, Costrutto, Avido
Artigli e denti affilati (d10+3 danno, 1 perforante)
Corpo-a-corpo, Portata, Impatto, Devastante
20 PF
4 Armatura
Qualità Speciali: Anima vincolata, Legame mistico col luogo/tesoro
Istinto: Custodire il tesoro alla quale è vincolata
- Spaccare in due con il possente spadone
- Rivelare informazioni su un tempo lontano
- Mostrare un comportamento della sua vita precedente
Avevamo un mostro molto univoco. È molto forte. Se vuoi renderlo più debole, secondo me puoi portargli l’armatura a 3, togliere devastante e 1 perforante. Ho aggiunto delle mosse cercando di dare a questo mostro uno spessore (può diventare un PNG, una persona). Nota le qualità speciali: i PG possono cercare di spezzare quel legame piuttosto che affrontarlo.
Divertitici!
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Avevamo un mostro molto univoco. È molto forte. Se vuoi renderlo più debole, secondo me puoi portargli l’armatura a 3, togliere devastante e [/i]1 perforante[/i]. Ho aggiunto delle mosse cercando di dare a questo mostro uno spessore (può diventare un PNG, una persona). Nota le qualità speciali: i PG possono cercare di spezzare quel legame piuttosto che affrontarlo.
Divertitici!
in effetti le "dimenticanze" erano volute per non renderlo troppo proibitivo, vorrei evitare di falciare l'intero gruppo alla prima sessione ^_^" (mentre sceglievo le risposte avevo fatto le medesime scelte, ma mi sembrava troppo esagerato come prima sessione... però all'idea di batterlo per vie traverse non avevo pensato :)
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Non so te, ma io la prima cosa che faccio quando mi trovo davanti ad un mostro così è uno spout lore per vedere se ne so qualcosa. Senza contare che puoi trovare un modo per liberare l’anima prigioniera. Trattenersi con i mostri non è una buona cosa in questo gioco; tuttavia non metterlo insieme ad altri, se no veramente spacchi il gruppo. Difficile e forte sì, punitivo no.
Nota che due mosse su tre sono per fargli fare cose che non siano combattere. Fallo vedere che tiene comportamenti umani… fallo piangere. Fallo essere un essere commiserato che vorrebbe essere liberato ma che è obbligato a custodire un tesoro da chi l’ha creato. È uno dei tuoi principi:
Dai vita a ogni mostro
I mostri sono creature fantastiche con le loro motivazioni (più o meno complesse). Dai a ogni mostro dei dettagli che gli diano vita: odori, suoni, particolari visivi. Fai tutto il necessario perché ognuno di essi sembri vivo, ma non lamentarti se finisce picchiato o sconfitto, fa parte del lavoro dei personaggi.
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l'idea era quella di farlo combattere da solo: classica scena, sono sopravvissuti agli stronzissimi Vigilanti, arrivano nella stanzona con il tesoro (un antico artefatto)... l'armatura si anima :D
probabilmente metterò una condizione per metterlo "in stand by" e permettere loro di sopravvivere... sarebbe effettivamente figo se sto coso tornasse a farsi vedere più avanti dimostrando quanto poco abbia gradito la scortesia :P
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Allora scrivigli una nuova mossa:
- Rianimarsi dai propri pezzi
E aggiungigli la qualità speciale “Meccanismo di attivazione”.
Non pensare a come lo dovranno sconfiggere e a come tornerà, ma metti sul tavolo gli strumenti perché ciò sia possibile. E ricordati che se percepiscono la realtà o rivelano conoscenze devi rispondergli sinceramente e con onestà. Saranno i giocatori a decidere. Questo è uno dei tuoi obiettivi come GM: giocare per scoprire cosa succede. ;)
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tra l'altro ci sarebbe anche un
Forza inarrestabile: +2 danni, impatto
quindi il danno sarebbe d10+5, 1 perforante, devastante... forse un tantinello troppo letale... :o
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Na, tranquillo, i pg hanno la pellaccia dura.
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Mi pareva di averlo già sommato. Sei sicuro?
Edit: hai ragione! Ho dimenticato di sommare il +2 delle armi ben in vista.
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Fabio, in DW è voluto che i mostri possano essere molto forti seguendo il processo di creazione. Questo perché, mentre lo crei, non vai a creare semplicemente un insieme di numeretti ma una creatura tridimensionale ed organica (difatti quella parte del manuale consiglia di partire dalla descrizione, da dove/come vive ecc.). Una creatura che ha sì delle forze, ma avrà anche dei punti deboli. Una creatura che magari può essere ingannata, o con cui si può raggiungere una soluzione pacifica, o che potrebbe volere sfidare i PG in un qualche tipo di competizione, o che ha una vulnerabilità particolare...
I PE di fine sessione vengono assegnati per aver superato un avversario degno di nota, non per averlo ucciso in combattimento ;-) ad esempio, giocando un paladino, una volta ciò è successo curando una gigantesca talpa gigante che era stata ferita dai miei compagni, restituendole il suo cucciolo e poi, con un tiro di Parlé, facendole capire che non volevamo arrecarle danno e che ce ne saremmo andati. Tieni presente questa cosa, falla presente ai tuoi giocatori e vedrai che anche nemici apparentemente insormontabili verranno affrontati a cuore più leggero (e ogni tanto è legittimo fuggire a gambe levate e magari tornare più preparati poi) ^^