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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Patrick - 2013-05-15 13:11:56

Titolo: Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Patrick - 2013-05-15 13:11:56
Ciao a tutti

Apro questo topic per chiedere una mano a ragionare su una cosa che mi sta dando grattacapi per il gioco a cui sto lavorando. Pensavo di fare un post privato su G+, ma visto che si sta parlando di argomenti simili anche sul forum di recente, ne approfitto e ne discuto quì. Non sono sicuro se questa discussione sia più appropriata in Sotto al Cofano, in caso spostate.

Il mio dubbio è questo: sto lavorando ad un'idea di gioco in stile j-rpg, molto simile ad Anima Prime o Aegis. I personaggi sono un gruppo di eroi fichissimi che affrontano varie missioni sconfiggendo mostri e blah blah, le solite cose. In tutto questo, mi interessava vedere e approfondire i rapporti che i personaggi hanno tra loro, ma mi scontro con un problema: io non voglio che il gruppo si sfaldi, gli eroi devono restare una squadra.

E da quì la domanda: potete parlarmi un po' di altri giochi (tipo DW, forse MotW,...) in cui i personaggi fanno parte di un gruppo, hanno relazioni e legami tra loro, ma non fanno "esplodere" il gruppo? Come viene gestita/risolta la cosa in quei giochi?

Ad esempio, in Anima Prime c'è il Group Seed, che è una motivazione/situazione che accomuna i personaggi e li tiene insieme, e che viene decisa insieme prima di creare i pg (e dev'essere tenuta in considerazione nel creare i personaggi). Avete altri esempi?

Poi ho tutte le intenzioni di provare di persona i giochi di cui mi parlerete, per vedere come funzionano quelle meccaniche in azione ^^
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Simone Micucci - 2013-05-15 13:37:47
Mi viene in mente D&D4 con il suo "never split the party". Non è solo quello a tenerti in riga, ma anche il fatto che un avventuriero da solo è molto meno efficace (una squadra di avventurieri ha una serie di sinergie che la rende più efficace della mera somma dei singoli membri). In aggiunta il combattimento in  gruppo è molto più divertente (anche e sopratutto per quelle sinergie).
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Michael Tangherlini - 2013-05-15 15:02:45
Favorire il teamwork, così che i giocatori siano invogliati anche dalle meccaniche a stare insieme (è più facile vincere se si coopera). Quindi magari avendo abilità che funzionano solo se interagiscono con quelle di altri, per esempio.
Oppure interessi condivisi, per l'uno o l'altro motivo. O cose come i Bonds di Dungeon World, se non erro, ma a patto che non si creino condizioni che distruggano il gruppo (come condizioni antitetiche).


-MikeT
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-05-15 16:17:18
I miei due cents: a cuori di mostro nella prima stagione della scorsa campagna mi sono venute insidie molto avverse per cui era naturale che i personaggi facessero gruppo contro di loro.
In un gioco dai temi epici normalmente la divisione bene/male è spesso tagliata con l'accetta: sono possibili cambi di fronte, ma sono spesso telefonati ed allo stesso tempo repentini ("lo hai già fatto, luke"). In questo senso potrebbe essere utile il fare delle nemesi che vadano a toccare ognuno dei personaggi in modo diverso, magari in modo esplicito fin dalla creazione dei pg.

es scemo per capirci: alla fine della creazione ogni pg, magari scegliendo da una lista se è appropriato,
pg 1) quando ero piccolo The Shadow ha dato fuoco al mio villaggio, voglio impedire che simili atrocità si ripetano
pg 2) molto tempo fa The Shadow era il mio mentore, prima che diventasse il signore oscuro che tutti temono, ora devo superarlo e dimostrargli chi è il vero maestro
pg 3) The Shadow è stato il mio amante prima che mi sposassi, non sapevo che fosse lui, quando ha scoperto che mi sono sposata ha fatto uccidere il mio sposo. Voglio vendetta

tanto per dire... una specie di bond fra il party alla DW, ma in cui l'ancora è la nemesi. Se il sistema riprende qualcosa dai AWPowered è anche un modo per definire nel gruppo i caratteri della nemesi in modo che ciascuno scelga "perchè combatte".

 :)
ciao
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-05-15 17:23:54
secondo me devi partire dalla storia del gruppo


in MG i topini vengono scelti per delle missioni e le portano assieme. Li tiene uniti il fatto di essere sulla stessa barca e far parte delle guardie


il group seed di anima prime parte dalla storia del gruppo (e la crea)


in DW devi stabilire in pratica peché stanno insieme


in Bliss stage non ricordo ma mi pare che è il fatto di essere soli contro il mondo


anche in MY una cosa simile


cmq secondo me non devi mettere una regola che impedisca al gruppo di sfaldarsi per imposizione. Perché non dovresti impedire al giocatore di avere l'ultima parola sul suo pg. Solo scoraggiarlo in modo che non partano dall'inizio gruppi che stanno per esplodere



Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Giovanni Micolucci - 2013-05-15 18:29:10
Sto Ko e rispondo stringato, ma è un argomento su cui sto lavorando per Holy Truth e mi stavo divertendo parecchio:

1) Ogni giocatore è legato all'altro, questo legame gli da una possibilità in più in conflitto e ogni volta che lo usi devi poi giustificarlo e evolverlo, facendolo evolvere hai ancora più forza e questo meccanismo oltre creare avanzamento dei personaggi (metti in discussione il tuo personaggio nel confronto di altri) ha effetto anche meccanico sui conflitti.

> Jhon è innamorato di Eveline ma lei ancora non lo sa. >Jhon capisce che ogni giorno potrebbe essere l'ultimo per rivederla (ottiene un bonus in un conflitto) e prova ad evolvere il suo legame con Evelene ...

2) Le Missioni si legano fortemente ai motivi per cui il "gruppo" ce l'ha contro la Corporazione. Inoltre ogni missione ha delle conseguenze che portano guai alla città ma anche al gruppo, se il gruppo non è coeso e non lavora come un'unica squadra la sconfitta è certa.

> La Corporazione ha trucidato la famiglia di Evelin, Mark era costretto a lavorare per la corporazione in quel periodo gli tagliarono un orecchio per non aver voluto partecipare al massacro di innocenti... Uccidi il Politico Corrotto che ha ordinato la trucidazione della famiglia di Evelin. Se non riuscite ad ucciderlo, il Politico sarà troppo in aklto per poterlo attaccare direttamente e ordinerà altri massacri...

3) Se un giocatore decide di contrastare un altro, i Token usati finiscono nelle mani del GM che quindi può rinforzare la corporazione e portarsi dietro tutto quanto detto prima. Può succedere davanti a delle scelte morali(e qui è accettabile) ma non è mai successo in altri casi.

> Faccio esplodere un auto bomba davanti la sede del Politico Corrotto, ma se esplode uccido degli innocenti... Magari uno dei giocatori si fa prendere la mano, perchè tutto sta andando storto e quella è la via facile per raggiungere l'obiettivo ma altri del gruppo possono cercare di fermarlo (normalmente avviene chiacchierando), ma è se il carnefice della tua famiglia e sai che in altro modo potrebbe scapparti?

4) La Reputazione è del gruppo non del singolo giocatore (le conseguenze sono poi sul gruppo stesso e a volte sono fatali), questo fa si che le scelte morali vengano prese insieme in rispetto del proprio PG e del volere del gruppo stesso.

> Le scelte Morali influenzano il rapporto della popolazione con holy truth, uccidi innocenti? Sei un Terrorista, i cittadini faranno la spia se vi riconoscono, lavori contro la Corporazione e non sfrutti la popolazione? Sei un salvatore, sarete aiutati dai cittadini (ma si parla sempre di gruppo).

5) Il gioco è (verrà) scritto in modo da far capire a chi legge che l'unico modo per sconfiggere la Corporazione è essere uniti contro la Corporazione. Se avviene un secondo conflitto fra giocatori, sia il GM sia il giocatore interessato, può fermare il gioco e parlare (è un modo chiaro per dire, qui si gioca in gruppo), è una procedura d'emergenza ma voglio inserirla a volte ricordare al gruppo "qui si lotta assieme" è utile.

> Non è mai successo, ne credo mai succeda, ma ho capito che è meglio prevedere tutto da subito!:)

Con questi meccanismi i contro conflitti avvengono una volta ogni tot sessioni e sempre su scelte Morali. Si risolvono molto prima di iniziarli, perché i giocatori sono spinti a dialogare, ho visto sia risolverle in fiction che in metagioco. Capiscono che puntarsi su una scelta, porta solo ulteriore potere alla Corporazione! (ricordandosi che alla fine un Conflitto ha sempre un Perché che in questo gioco è sempre ben chiaro)...
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-05-15 20:23:17
La soluzione più semplice? Il vero PG è il gruppo.  Se un PG lascia il gruppo diventa un PNG. Se un PNG si unisce formalmente al gruppo, diventa un PG.
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Darcadia - 2013-05-15 22:31:18
sinergie di gruppo come in D&D 4 o in Deathwatch in cui la squadra ha le sue manovre e capacità che la rendono superiore al singolo. Oppure un sistema di history come in AW. in alternativa la relazione con gli altri protagonisti entra nel pool di dadi come fa Smallville rpg.
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Patrick - 2013-05-15 22:47:59
grazie a tutti delle risposte, molte delle cose le avevo già considerate, ma mi state aiutando molto a tirare fuori idee e analizzare meglio quelle che già ho. Appena riesco magari faccio un post di risposta un po' più organico ^^
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Niccolò - 2013-05-16 10:56:53
In una ambientazione di amici, i pg erano parte di un gruppo di individui maledetti che non potevano allontanarsi tra di loro pena dolori atroci e morte, e davano la caccia a/venivano cacciati da altri gruppi simili, in una specie di highlander di squadra. Mi sembrava un buona idea. Possono odiarsi ma se si ostacolano tra loro rischiano grosso. La campagna era pure venuta decentemente.
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-05-16 11:20:02
Io penso che il modo più efficace e semplice, partendo dal design, sia semplicemente quello di DIRLO ... e di costruirci il resto del gioco attorno.


Non so che finalità hai col tuo gdr, ma nel caso del mio Dreamwake il manuale chiarisce più e più volte (facendone la anche lo slogan base) che il gioco riguarda "un gruppo unito di persone straordinarie che affrontano missioni impossibili".
È un gioco spudoratamente PvE, se così si può dire.


La struttura di gioco poi si focalizza su quello, e basta.
Tutti i Giocatori assieme creano i PG... tutti i giocatori assieme creano la Missione da affrontare ... e poi il gioco verte 100% sullo svolgimento di tale missione.
La vita out-mission dei PG esce fuori solamente sotto forma di flashback o dialogo a cuore aperto (tra l'altro usandoli come risorsa per essere più performanti in missione).


Finita la missione si torna tutti assieme a progettare una nuova missione, e avanti così.
Ovviamente le "missioni" possono essere di natura personale... il manuale contempla e offre esempi riguardo all'evenienza che un PG abbia faccende private da sbrigare, e chieda aiuto al gruppo per risolverle.


Quindi da un lato è reso CHIARO che esiste un'unica modalità di gioco: i PG sono un gruppo.
Dall'altro il gioco stesso non lascia adito a deviazioni.


. . .


Altre cose in tal senso...


In Dreamwake il modo principale di ottenere Influenza (la currency del gioco) è tirare i dadi ... ci sono grandi rischi, ma anche grandi ricompense.
In un confronto PGvPG le regole sono le stesse, ma più semplici, limitate, e non si guadagna una cippa :P
È un pò come in Anima Prime dove "questa opzione non è contemplata", ma imho con un filo di eleganza i più XD


E comunque si arriva a simili situazioni solo se davvero si vuole far agire un PG contro un altro PG... in genere quando i Giocatori vogliono "solo" mandare avanti una loro idea riguardo al gioco (cioè il 90% delle volte) non usano il PG come strumento, perchè hanno ben altri strumenti appositi a disposizione.
Inoltre ho spesso visto (più che altro nei Tradizionali) il gruppo di PG che si spacca perchè "far agire il mio PG in modo individuale/egoistico" è un pò l'unico modo di far emergere la propria voce al tavolo.

Avere un systema che offra metodi efficaci per esprimersi sia in-fiction che out-fiction è in genere molto più resistente a un simile fenomeno.
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Giulia Cursi - 2013-05-16 11:33:34
L'idea di Alessandro è buona, ma bisogna davvero costruire il gioco su quello, le meccaniche devono incentivare lo stare in gruppo altrimenti puoi anche dirlo all'infinito nel manuale di stare assieme, ma non serve a molto.
È interessante anche come Cani ovvia alla cosa, nel senso che sono un gruppo che viaggia di città in città, il loro ruolo li porta a decidere assieme perché sono alla pari tra di loro e devono prendere decisioni difficili.
Inoltre si può partecipare ad uno stesso conflitto assieme, ma comunque devi partire dall'idea del gruppo, pensare a cosa quel gruppo deve fare e perché non possono farlo da soli.
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-05-16 11:48:50
Giulia cita un ottimo gioco, con cui vedo un parallelo... anche in Cani tu giochi SOLO le "missioni".

Lo spaccamento del gruppo, imho, nasce spessp quando i Giocatori iniziano a fantasticare sulla vita privata dei propri PG.
Che si tratti di "fuggire col mio amato" oppure di "diventare Re della Valle" tu stai comunque facendo progetti individuali che mal si conciliano con lo stare in gruppo.

Cani lo dimostra bene... mette i PG (e i Giocatori) davanti a scelte difficilissime che spesso li vedranno su versanti contrapposti, se non addirittura l'uno alla gola dell'altro... eppure il gruppo resta gruppo, e chi lo abbandona (perchè non crede più nella causa dei Cani, perchè schifato dal resto del suo gruppo, whatever) lo fà consapevole che non esiste gioco al di fuori del gruppo... sta ritirando il PG dal gioco.

Se invece ESISTE la possibilità di una "vita" al di fuori del gruppo, inevitabilmente essa attrarrà attenzione e desiderio.

Cani non lo consente.
Se giochi, stai giocando una Città... finita quella non c'è altro gioco, c'è solo un'altra città.

Dreamwake è uguale, Missione dopo Missione.

Dungeon World... quasi ;)
A parte l'incipit iniziale che obbliga a creare un gruppo già unito che già si conosce da un pò (anche grazie ai Bond)... fa partire il gioco alla prima sessione in Medias Res (insomma, già in azione, già in "missione") e poi prosegue da lì a valanga.
Se il GM fa il suo dovere i PG non hanno mai un momento in cui essere "fuori dalla missione" ... partiamo nella cripta del Necromante? ... tempo che ne usciamo ci sono 2 o 3 Fronti che richiedono la nostra immediata attenzione, presentando un problema dietro l'altro... BAM BAM BAM.
Tempo che davvero abbiamo risolto la situazione, è anche finita la campagna, siamo a livello 10+ ... buona notte ai suonatori.
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Niccolò - 2013-05-16 12:13:40
Attenzione: in cani i personaggi sono effettivamente in gruppo eppure Il gioco spinge invece a metterli l'uno contro l'altro
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Patrick - 2013-05-16 12:44:25
A cani avevo già pensato: a tenere unito il gruppo è il fatto che sono tutti cani incaricati di andare di città in città insieme. Possono scontrarsi e la cosa non rompe il gioco, perchè a)è molto difficile che si uccidano a vicenda (nel senso: un cane muore solo se il suo giocatore rischia volontariamente di morire) e b) perchè -come già detto da Hasimir- il "fanculo tutto, vado a zappar terra!" è una scelta prevista dal gioco, con una precisa meccanica: il ritiro del pg e la creazione di uno nuovo. Evidentemente un pg così non + un pg che può stare nel gioco
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Lorenzo Gatti - 2013-05-19 14:28:01
Si può affrontare anche l'altro lato del problema: limitare i danni quando "il gruppo esplode".
Titolo: Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
Inserito da: Ferruccio A.C. - 2013-05-28 17:21:47
[ebbene sì, a volte ritornano :P specie dai reami oscuri della pigrizia :P]


Io ho sempre avuto delle teorie un po' mie di game design e una di queste è "Il giocatore è un'entità avida" . Ho notato, nel tempo, che anche i giocatori erano sempre (spesso anche facilmente) a rinunciare anche ad atteggiamenti molto radicati, qualora questo avesse presentato dei vantaggi concreti quali bonus  un minimo cospicui o extra currency di gioco(qualora ne preveda).
Io di recente ho avuto parecchi problemi di coesione del gruppo di recente: Io non ho avuto grandi esperienze spiacevoli col gruppo di gioco( i soliti 3-4 amici) date dalla disfunzionalità(che io stesso riconosco) dei giochi tradizionali, per cui non ho mai smesso di giocarci(ora li gioco meno e sempre modificandoli per renderli un po' meno disfunzionali tipo Via regole 0 varie e introduzione di conflict resolution, Say yes or roll e così via), ma questo comunque non mi da nessun tipo di aiuto per tenere coeso un gruppo( e nei tradizionali è sempre un po' un delirio avere pezzi separati di campagna che viaggiano in parallelo, senza contare che io non sono un fan del giocare al tavolo storie separate alla trollbabe, per quanto apprezzi parecchio il gioco in sé e le idee di design in esso contenute, la trovo poco appagante, giocare tutti insieme o giocare a gruppetti a turno non mi danno lo stesso livello di soddisfazione*).
Così, al momento di iniziare una nuova campagna mi son trovato di fronte all'opportunità di decidere cosa proporre. Avevo un'idea per una campagna fantasy e la scelta del regolamento era relativamente semplice: FATE system(che io adoro, ad oggi, insieme al Powered by apocalypse è uno dei miei preferiti). A quel punto però il FATE così com'era non avrebbe reso il gioco così come io lo avevo in mente e quindi mi son messo a modificarlo per trasformarlo per adattarlo meglio alle esigenze della campagna(il risultato accidentale è stato che adesso quella che doveva essere una campagna con regolamento apposito è un gioco fatto e quasi finito mosso da una versione driftata del FATE).
Le mie esigenze erano prevalentemente tre:
1) spingere i giocatori a buttarsi in azione. Questo è stato risolto inserendo L'Heroic Aspect tra gli aspetti del personaggio e riciclando il Trouble Aspect da Dresden Files.
2) fare sì che giocassero la loro classe(sì ho inserito le classi nel FATE ma sono  una cosa moooooolto elastica se a qualcuno dovesse poi interessare il mio nuovo gioco me lo dica) e quindi ho inserito l'Archetype Aspect(l'aspetto di classe, ossia come il giocatore intende la classe del personaggio)
3) che i giocatori fossero coesi in gruppo e questo era il problema più complesso. Lì per Lì ho pensato a delle regole che forzassero, ma questo avrebbe ristretto di gran lunga le possibilità side plots individuali e quindi la cosa migliore era fare leva sull'avidità del giocatore: e così sono nati i Party Aspects ossia gli aspetti del gruppo, che possono essere tentati al gruppo quando unito dando così un punto fato(o più nel caso delle escalation) e possono essere usati da chiunque nel gruppo per ottenere dei bonus. Ho ridotto gli aspetti individuali da 7-8(di solito) a 5 e 3 sono diventati aspetti di gruppo.
La manovra ha dato risultati straordinariamente soddisfacenti finora: i giocatori collaborano senza fiatare e persino i giocatori più individualisti, che  mi davano sempre parecchi problemi e mi costringevano a creare delle campagne parallele(cosa che oltre che richiedermi il doppio degli sforzi, nemmeno mi piace, come già detto), stanno in gruppo senza  che io faccia nulla.


Questo esempio per dire che, alla fine, la soluzione, secondo me, migliore è sempre quella di "prenderli per la gola" sti giocatori, servendogli vantaggi tangibili, invece di cercare di metterli in situazioni in cui noi crediamo che sia meglio che stiano in gruppo, perché, tolti i litigi che ne possono nascere, anche i più duri e puri dell'"Io interpreto il mio personaggio e basta" "Niente metagioco, il metagioco è il male!"(quest'ultima, a mio parere, è una forma di ipocrisia ludica) ha in background  dei processi di metagioco, per dirla in termini informatici, chi più chi meno, certo, ma tutti guardiamo quei numeri sulla scheda e ci facciamo due conti.

*Ci tengo a precisare che questa frase è solo una mia opinione riferita solo per far sì che si inquadri meglio l'ottica dei miei ragionamenti e non ha nessuno scopo di creare alcuna polemica o offendere o giudicare erronee idee altrui.