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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Patrick - 2012-10-06 12:44:51

Titolo: Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Patrick - 2012-10-06 12:44:51
Apro questo topic per approfondire una osservazione fatta su G+ da Daniele di Rubbo. Io avevo menzionato i giochi "di transizione" rispetto ai giochi "di rottura", e lui ha risposto "pensavo che quella “classificazione” fosse stata abbandonata."

Ora, questo topic è pensato principalmente per chiedere chiarimenti, quindi preferirei fosse lui a postare, ma se avete dei commenti utili/costruttivi da fare, non ve lo impedirò ^^


Tornando al topic, secondo me i giochi di rottura sono quelli che sono molto diversi dall'impostazione tradizionale (quindi tipicamente senza master, con meccaniche molto particolari, tipo Penny, Kagematsu, Contenders, Fiasco, Il Gusto del Delitto). Un gioco di transizione invece è un gioco con un'impostazione molto vicina ai giochi come D&D o vampiri, con il "master", un gruppo di personaggi, magari qualche concetto di "classe", o un gioco "fantasy". Sono giochi che possono facilmente essere "parpuziati", magari ignorando una parte di regole (come i principi dell'Apocalisse). Dungeon World ad esempio potrebbe essere un "gioco di transizione".
Daniele, perchè secondo te questa classificazione sarebbe abbandonata?

Mi sembra di aver capito dai commenti di Daniele che forse lui non intende tanto la classificazione come la intendo io, bensì che per lui i giochi di transizione sarebbero quelli consigliati per far avvicinare giocatori tradizionali al mondo degli "altri giochi", perchè più simili al funzionamento a loro conosciuto, e che quindi
rendono il passaggio meno traumatico. A tal proposito specifico che secondo me la classificazione è "utile" proprio per il motivo contrario: per far capire ad un giocatore cosa sono giochi "diversi", e in generale per avvicinarlo a "questo mondo", è molto più utile usare un gioco di rottura. Per me è stato così, la mia "illuminazione" l'ho avuta giocando a Penny. Avevo giocato ad AiPS e Trollbabe prima, ma in entrambi i casi avevo detto "eh, ci sono alcune cose carine rispetto a D&D, tipo le meccaniche semplici. Ma alcune cose non mi piacciono (tipo che in trollbabe non ci sia il party)". Con Penny proprio non potevo fare un paragone, e mi sono reso conto di quanto in là possa spingersi un gioco di ruolo.

(temo di aver fatto un post piuttosto incasinato, spero si capisca >.<)

Daniele? ^^
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-10-06 13:38:42
Noi, sei stato chiarissimo. Comincio a fare l’odioso report, parzialmente inorganico, di quello che è stato detto su Google+ qui: https://plus.google.com/105054573135086601732/posts/6BQt9MCLMVw (https://plus.google.com/105054573135086601732/posts/6BQt9MCLMVw).

Citazione
Ezio Melega: My two cents: se puoi giocarlo come hai sempre giocato... lo giocherai come hai sempre giocato.
Per "cambiare", per "vedere" che c'è altro hai bisogno di qualcosa che ti spinga con forza in una direzione diversa, altrimenti l'inerzia dei tuoi trent'anni d'esperienza ti porterà sempre nella stessa direzione.

Vedi la fatica che si fa con giochi che ti remano contro se non li giochi "come si deve" (apocalisse, cani, Kagematsu ecc..). Se il gioco funziona anche se parpuzi allora non ti accorgi neanche che è diverso e tiri dritto. […]


Daniele Di Rubbo: Quello che dici credo che sia il concetto di gioco vanilla, ossia che fa uso di espedienti poco diversi da quelli del gioco tradizionale, solo incastonati in un gioco dal design coerente.

Pertanto i giochi non vanilla sarebero "di rottura" mentre quelli vanilla sarebbero "di transizione"; il che è una posizione che posso capire. Il fatto è che il termine vanilla era già desueto nel 2004-5 e non voleva dire nulla di preciso.

Inoltre il mito dei giochi "di rottura/transizione" ha causato notevoli danni, nel senso che molti pensavano che esistessero giochi simili ai tradizionali che ti insegnassero automaticamente a giocare ai giochi indie: questa cosa sappiamo non essere vera affatto.

Ho travisato qualcosa?


Luca Bonisoli: All'inizio tentdevo a vedere più di buon occhio i giochi "di transizione", con meccaniche che ricordano i tradizionali, ma più coerenti. Ultimamente invece sto assumendo posizioni più vicine a quelle di Ezio.

Al di là di questo, io mi limitavo a riportare una voce che ho sentito (da diverse persone, ma penso sicuramente da Moreno) riguardo al fatto che quella classificazione sia in qualche modo impropria, e chiedevo se fosse così. Cioè, tale classificazione è stata “abbadonata” oppure no?
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Lavinia - 2012-10-06 13:48:39
Aldilà di se questa classificazione sia giusta o sbagliata, se effettivamente un gioco di un tipo rende meno facile passare al giocare in un certo modo rispetto all'altro...

Persone diverse troveranno giochi diversi appartenenti a un tipo o all'altro. C'è chi dopo anni di nuovo MdT gioca a Montsegur senza problemi e ottimamente, capendo il gioco, ma si blocca davanti a AiPS sul trovare un problema per il proprio pg (e per lo stesso motivo fa fatica a creare un personaggio in NCaS), mentre magari un'altra persona non ha problemi con questi tre giochi ma ha difficoltà con Penny e il Solar System (entrambi gli esempi sono miei amici).

Eppure NCaS e il Solar dovrebbero essere, secondo i più, "giochi ponte"...

Sono i singoli elementi a poter favorire o essere da ostacolo (sia nel senso "di difficile comprensione" che nel senso "fa ricadere in vecchie abitudini") al singolo giocatore, quindi secondo me il discorso è buggato a monte.
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Patrick - 2012-10-06 15:22:50
Sì, effettivamente generalizzare non è giusto. Diciamo allora che, se dovessi presentare un gioco ad una persona che so che è abituata ad un certo tipo di gioco, personalmente gli farei provare un gioco nettamente diverso, ecco. I motivi sono principalmente due: innanzitutto con un gioco come Penny o Il Gusto del Delitto è molto difficile ricadere in certi comportamenti tipici dei giochi a cui può essere abituato. Inoltre se voglio "fare colpo", o far capire cosa si può trovare alzando lo sguardo e guardandosi un po' intorno nel panorama dei gdr moderni, con un gioco di rottura ho più probabilità di far scattare qualche scintilla. Il rovescio della medaglia è che il gioco può essere talmente diverso da essere classificato come "Eh, carino come riempitivo, ma se devo giocare di ruolo preferisco D&D..."
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Alexandra Zanasi - 2012-10-06 15:56:09
Sono i singoli elementi a poter favorire o essere da ostacolo (sia nel senso "di difficile comprensione" che nel senso "fa ricadere in vecchie abitudini") al singolo giocatore, quindi secondo me il discorso è buggato a monte.

Concordo, dipende molto dal tipo di transizione di cui si parla. Per esempio io non giocavo ai "tradizionali" da molto tempo quando sono passata ad altri giochi, anzi non ho mai sopportato D&D quindi per me un gioco simile a D&D sarebbe stato un ostacolo a passare a giochi più nelle mie corde.
Forse io alla lunga avrei smesso e basta se non fosse arrivato altro. 
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-10-06 16:28:56
Visto che è un discorso ricorrente, riciclo un post, da qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=4272.msg113142;topicseen#msg113142

---------------
[...]
Sui "giochi di transizione" sono anche più draconiano di Simone. Li considero una vera e propria piaga.  Non come giochi in sé: ce ne sono di belli e di brutti, come sempre. Però il fatto è che, essendo i più simili al gioco tradizionale, sono di gran lunga i più difficili. Io consiglio di non provarci nemmeno a giocarli finchè non si è davvero capito come funzionano, e questo comporta provare giochi più espliciti e che non siano luogo ad equivoci.

Vuoi che ti racconti com'è andata la nostra prima partita a Shadow of Yesterday? (che era in pratica Solar system + Near insieme nello stesso manuale). Il GM, che non era nemmeno alla sua prima esperienza di gdr indie,  ha visto il sistema, ha pensato "bello, un sistema tradizionale con qualche aggeggino carino aggiunto, ci posso usare le mie solite tecniche imparate in anni ed anni e avere comunque belle partite".

Com'è andata? Un disastro. Ce lo siamo letteralmente mangiato vivo. Nulla di quello che ci metteva di fronte poteva fermarci, o spingerci a fare "l'avventura" che voleva lui. Non ne volevamo sapere. E più lui insisteva, più puntavamo i piedi (io soprattutto). Già durante la prima partite c'è stato un drift totale sul gamismo, di fronte a quelle pressioni ho cominciato a giocare solo per vincere, solo per far vedere che non poteva spingermi a fare quello che voleva lui. Alla terza partita, frustratissimo, ha iniziato fare dell'illusionismo palese, a mettere gente invulnerabile (e che rimaneva invulnerabile quando gli buttavo addosso dell'acido), effetti magici non resistibili, e cose simili.

All'epoca mi aveva fatto girare così tanto le scatole che giocavo scazzato e volevo piantarla lì. Alla fine ha capito anche lui che aveva sbagliato e non aveva capito il gioco,  e ci siamo chiariti. Ma lo prendo ancora ferocemente per il sedere su quella partita, non riuscirà mai a smacchiarsi da quelle giocate.

Tempo fa poi ho sentito via email un altro mio amico. Stava giocando A Solar System. Bel gioco, diceva, ma "c'erano alcune cose che non funzionavano". Cosa?
Mi spiega che ha tolto la trascendenza che non piaceva ai giocatori, ha messo bonus-malus, protezioni speciali per gli avversari "importanti" per impedire che i PG li uccidessero alla prima partita, etc.
Insomma, l'aveva trasformato in un tradizionale pieno di GM-fiat!

Per farla breve, io a Solar System con un GM che non abbia già molta esperienza con i gdr narrativisti, non ci gioco. Non mi fido.
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A questo si aggiunga il fatto che come già segnalato, quello che  è facile o difficile dipende dalla persona.
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-10-06 22:44:46
Allora, permettetemi di fare un sunto: finora abbiamo sondato tre punti sui quali, lasciatemelo dire, mi trovo perfettamente d’accordo:
Patrick, siamo d’accordo su questi tre punti?
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-10-06 23:04:59
Ecco le mie correzioni, per poter dire che sono d'accordo:

Il punto è che qualcuno si è messo a chiamarli "giochi di transizione" perchè, senza alcun riscontro, senza alcuna base, solo "a sentimento", ha creduto che fossero giochi adatti per la transizione.
Normalmente chi ha questa idea NON è la persona che conosce i giochi in questione, ma è proprio la persona che dovrebbe provarli la prima vota con il suo gruppo, spaventato dall'idea di "cambiare troppo"
Infatti, se guardi, a richiedere "giochi di transizione" sono praticamente SOLO quelli che non hanno mai giocato altro che il tradizionale.
E' quindi la ricerca dell'"acqua che ti fa stare meglio a galla", da parte di chi ha paura ad imparare a nuotare (e sceglie le sabbie mobili perchè somigliano di più al terreno a cui è abituato)
Non esiste nessuna divisione in "giochi di transizione" e "di rottura" da parte di chi li conosce e li gioca.
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-10-06 23:09:36
Ok sulle tue correzioni, anche se sicuramente tradiscono il tuo punto di vista eslcusivo. Su una delle ultime frasi:

Infatti, se guardi, a richiedere "giochi di transizione" sono praticamente SOLO quelli che non hanno mai giocato altro che il tradizionale.

quello che intendo dire è che, per esempio, Patrick riconosce la suddivisione che tu tendi a negare, eppure non è uno di questi soggetti, ma anzi uno che ha giocato ben altro rispetto al tradizionale.
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Niccolò - 2012-10-07 00:48:19
beh ma magari ha cominciato a chiamarli così da inesperto, o sentendolo da qualcun'altro che li chiamava così per inesperienza :)
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: judge - 2012-10-07 11:13:19
Personalmente non ho mai inteso i "giochi di transizione" come giochi che aiutassero la transizione.
Li ho sempre intesi come "giochi che ricalcano più di altri lo schema tradizionale, ma in modo coerente".

Nella mia esperienza concreta venivo da 9 anni di giochi tradizionali vissuti in prevalenza da master (D&D, MdT e un po' di Mutant Chronicles).
Come master per me è stato fondamentale leggere il manuale di Cani nella Vigna per capire in cosa differisse da un tradizionale. Non mi sto riferendo al sistema di conflitto che tutt'ora mi affascina, ma proprio ai riferimenti che Baker fa al tradizionale e al mostrare in cosa il suo gioco differisce (si veda l'esempio del super-cattivo a pag. 121, la spiegazione del non fare le scelte che devono fare i PG a pag. 119, la faccia da poker a pag. 120).
Per me è stato più un manuale di rivelazione su ciò che non andava dei miei giochi precedenti che non un manuale sulle regole di un nuovo gioco (che comunque ho voluto subito provare per applicare queste rivelazioni).

Non so, ad esempio, se Cani nella Vigna sia considerato nella categoria "di rottura" o "di transizione". Per me è stato di certo di rottura, per i miei giocatori probabilmente più vicino alla transizione perchè hanno comunque visto il loro master al tavolo che aveva preparato qualcosina (la Città).
Alla prima volta che un giocatore mi ha detto come battuta "Uso Buonsenso [venivamo da MdT] e chiedo al master cosa devo fare" ho avuto la possibilità di spiegare che io non lo sapevo e volevo scoprire da loro cosa avrebbero fatto.

Dopo una Città in CnV (disastrosa, ho sbagliato le regole sui PNG in conflitto e i personaggi sono morti tutti) siamo passati ad AiPS con una bella serie e poi a Fiasco (primo gioco per noi senza GM).
Con altri giocatori, non quelli del mio abituale gruppo, ho fatto provare di punto in bianco Fiasco. Per alcuni è stata un'esperienza indimenticabile, per altri più faticoso perchè dovevano inventarsi qualcosa e non seguire quello che qualcun altro aveva preparato per loro.

Fatte queste riflessioni sono dell'idea che sia molto soggettivo "transizione" e "rottura", quindi li classificherei semplicemente per una struttura più simile o completamente diversa dal tradizionale.
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Patrick - 2012-10-07 11:45:07
Sì Daniele, hai perfettamente capito il mio discorso ^^
Non intendo "gioco di transizione" come "gioco adatto a chi viene dal tradizionale", ma come "gioco con elementi riconducibili al tradizionale", o anche (in base al contesto) "gioco papuziabile". Moreno, se "giochi di transizione" non va bene come termine perché fraintendibile (si potrebbe come detto leggere come "giochi adatti per la transizione da tradizionale ad altro"), hai un termine alternativo da proporre (posto che la suddivisione è assolutamente soggettiva e non netta)? Per il resto, il post di Daniele dice tutto. :)
Concordo anche con Marco, che grosso modo ribadisce i concetti del post di Daniele, ma riconducendo il discorso all'esperienza personale ^^
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Simone Micucci - 2012-10-08 02:44:38
Patrick il termine che cerchi tu è "Gioco Paratradizionale" o "Gioco Pseudotradizionale". Gravitano in quegli schemi riconoscibili e sono facilmente riportabili al modo di giocare tipico dei giochi tradizionali.
In questo modo non rischi che sembri qualcosa di diverso.

Gioco di Transizione o Gioco di Passaggio fu usato inizialmente per identificare dei giochi leggermente diversi da quelli tradizionali, per far giocare il proprio gruppo senza cambiare di molto il modo di giocare.

Col senno del poi il concetto stesso è abominevole.
Perché?
Non tanto il concetto di consigliare un gioco di passaggio, ma il concetto di chiedere un gioco per far fare al proprio gruppo un assaggino di qualcosa che non sia poi così diverso.

È un concetto che nasconde al suo interno un'amalgama di sfiducia, paura, dipendenza e soffocamento. È una richiesta d'aiuto molto moderata. "Vorrei cambiare, vorrei provare qualcosa di diverso, ma ho paura di quali saranno le reazioni del mio gruppo. E se non si divertono? E se non vogliono più provare nulla di diverso? E se rimango per sempre vincolato a questo? Per favore, datemi qualcos'altro, ma che non si accorgano della differenza".

La sto estremizzando, ma se vai ad analizzare quelle situazioni ritrovi questo concetto. A diversi gradi di profondità, ma questo è quello che trovi. Un bisogno di soddisfare la curiosità di qualcuno, unito alla paura che ai suoi amici non piaccia o alla sfiducia (in loro o in se stesso). Sfiducia nel non saper giocare qualcosa di diverso. Sfiducia nel non sapere quali saranno le reazioni. Sfiducia nel non saper gestire un nuovo gioco.

Come concetto è abominevole.
E i giochi che venivano consigliati all'inizio erano giochi che potevano assomigliare alla grande al metodo tradizionale. E ovviamente i risultati raramente erano soddisfacenti.

Così alcuni (tra cui io) iniziamo a consigliare, come giochi di passaggio, dei giochi che fossero davvero di rottura. Rottura di cosa? Rottura dei soliti schemi. Non giochi illimitati, ma giochi con un endgame preciso e vicino. Non giochi da studiare, ma giochi che si imparavano in fretta. Non giochi con ambientazioni estese e opprimenti, ma giochi con ambientazioni veloci da imparare (o al limite che si facevano velocemente durante la prima sessione).
Quei giochi hanno funzionato. E nel mio cuore sono rimasti quelli i "giochi di passaggio", perché hanno permesso a molte persone di vedere che c'erano altri modi di giocare. Gli permetteva di passare oltre quel concetto.

^_^
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Zachiel - 2012-10-08 13:49:44
E se invece di sfiducia fosse semplicemente "mi piace il gioco che sto facendo, ma non funziona benissimo. Vorrei qualcosa che funzioni, ma che sia in sostanza la stessa cosa"?
Un po' come passare da D&D 3.x a 4e. Sostanzialmente la stessa cosa ma funziona meglio, se si vuole andare nella direzione del combattimento tattico. E se si vuole andare in quella del fare la storia?

Però giochi "di transizione" come nome per questi giochi è nato proprio perché qualcuno ha chiesto dei giochi che aiutassero a passare ai bomboloni alla crema senza sembrare un gioco completamente diverso, quindi il punto c'è, solo non fare di tutta l'erba un fascio!
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Patrick - 2012-10-08 13:52:10
sulla prima parte del discorso, Marco, capisco cosa intendi e ci penso un po' prima di rispondere (ovviamente se qualcuno vuole precedermi, ben venga)

La seconda parte invece non l'ho capita. Cosa intendi con "il punto c'è" e "non fare di tutta l'erba un fascio"? ^^'
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Simone Micucci - 2012-10-08 14:46:14
Zachiel tra la 3.5 e la 4 c'è molta differenza. E infatti chi ha provato la 4° cercando di giocare come in 3.5 ha avuto una pessima esperienza. Quelle esperienze che hanno portato poi alcuni a considerare la 4° edizione una specie di videogioco.
Ma non fa niente, non te ne vorrò se non hai l'esperienza ludica sufficiente per capire le differenze tra d&d 3.5 e d&d4. Non sono in pochi quelli che non l'hanno colta, perché il gioco si portava dietro l'eredità di d&d e i gruppi storici si portavano dietro l'eredità dei loro schemi tribali.

E non te ne vorrò neanche per il tuo tentativo di mitigare il mio pensiero. Mi spiace ma per mia esperienza è in quel modo. E Patrick è passato per quell'identico schema. Quella minchiata della "ricerca del cuore della bestia" ne era il simbolo perfetto. Avevano paura di staccarsi dal loro modo di giocare e hanno cercato un palliativo del cazzo, una specie di soluzione indolore per salvare capra e cavoli. Senza rendersi conto che i cavoli erano finiti e la capra stava scappando.
E dove hanno trovato la soluzione? Nascondendosi dietro al dito de "i gusti sono gusti e noi non abbiamo poi molto da imparare"?? No, hanno preferito uscire da quella situazione di stallo e provare finalmente giochi diversi. E in quei giochi diversi hanno scoperto che i loro gusti coprivano uno spettro molto più ampio. Contenders, Kagematsu e AiPS sono solo i primi tre giochi che mi vengono in mente.

So che in genere è considerato poco educato e un pò scortese dire a qualcuno "guarda che la tua in realtà è paura. Paura del tuo gruppo, paura delle loro reazioni, paura di non saper affrontare un nuovo gioco, paura di deludere delle aspettative". Ma anche dietro alla frase "sappiamo cosa ci piace e vogliamo cambiare solo poco poco poco" si nasconde la stessa identica paura del cambiamento. il cercare un gioco che funzioni come "un gioco bacato, ma funzionante" è paura del cambiamento e delle reazioni all'interno del proprio gruppo.

Se si avesse fiducia piena negli altri membri del gruppo non andresti a cercare una cosa "abbastanza diversa da non avere lo stesso nome, ma abbastanza simile da non cambiare modo di giocare". Andresti a provare un qualsiasi gioco che ti stuzzica, fiducioso negli altri tuoi giocatori e nelle loro reazioni. E invece no, alcuni avanzano richieste timide e impacciate, chiedendo cose per far provare agli altri "qualcosa di diverso ma non troppo".

Sono molto diretto. Perché mi fido di Patrick. Se il discorso che sto facendo si applica a lui questo lui lo sa. Se non gli si applica non credo che se la prenderà. Se invece lui ricadeva in questo schema oppure anche lui pensa di averlo visto su altri (è spaventosamente frequente, da quello che ho direttamente sperimentato giocando tra diversi gruppi del centro-nord) credo che il mio parlare direttamente gli permetterà di capire perché ci sono certi comportamenti e certe reazioni e perché molti membri di GcG preferivano un tipo di approccio rispetto ad un altro nel consigliare i giochi.
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Ezio - 2012-10-08 15:20:49
Però giochi "di transizione" come nome per questi giochi è nato proprio perché qualcuno ha chiesto dei giochi che aiutassero a passare ai bomboloni alla crema senza sembrare un gioco completamente diverso, quindi il punto c'è, solo non fare di tutta l'erba un fascio!


Questo è l'ennesimo errore indotto dal considerare i giochi coerenti "un genere".

Come può esistere, concettualmente, un gioco che trasbordi da una singola esperienza ad un mare di esse?

Avrebbe altrettanto senso chiedere un gioco che mi aiuti a passare da Cani nella Vigna a Polaris, da Psi*Run a Mouse Guard.


Per passare dal tradizionale ai giochi indie serve solo una cosa: voglia di sperimentare cose nuove. Ci sarà SEMPRE il trauma del distacco,  Ci sarà sempre una certa difficoltà a passare da un gioco all'altro e non è detto che aiutandoti a fare la transizione tra Parupizio e, per esempio, Cani nella Vigna, ti sia poi più agevole passare ad Avventure in Prima Serata, se prima non hai sviluppato questa voglia, indipendentemente.

Sarò cattivo e supponente, ma quando sento parlare di giochi che "facilitano il passaggio" penso sempre che si tratti di un grido di aiuto: "Aiuto, aiuto, non voglio davvero cambiare! Datemi un gioco che abbia l'etichetta 'New Wave' ma che non mi costringa davvero a cambiare il mio modo di giocare!"
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Patrick - 2012-10-08 15:39:12
Innanzitutto, chiederei di aspettare ad assalire Zachiel: io non ho capito cosa con il suo ultimo messaggi stia cercando di dire, e preferirei chiarisse quello prima.

Per rispondere a Simone, stiamo deviando dal discorso, ma a questo punto posso dire come l'ho vissuta io: non è che cercavo un gioco di transizione perchè avevo paura di cambiare, cercavo un gioco per poter giocare di ruolo* senza i casini e i problemi di D&D (che nella mia visione di allora erano prettamente meccanici, tipo i combattimenti lunghi, le classi sbilanciate, le scelte forzate di razza, classe e poteri, eccetera). Ho preso un gioco con cui pensavo di poter giocare di ruolo* decentemente, come volevo io, e ci ho provato. La cosa è andata male per mille motivi, che comprendevano non aver capito il gioco (Solar System), aver scelto un gioco difficilissimo, non riuscire a comunicare chiaramente al tavolo, non avere le esperienze per capire che si può giocare in tanti modi diversi, e quelle per capire quale era quello giusto, eccetera.
In sostanza, noi non cercavamo un gioco di transizione per paura di cambiare, noi volevamo giocare a qualcosa come quello a cui eravamo abituati, ma che "funzionasse", che non avesse i problemi (vedi sopra) con cui D&D ci aveva stufati.
Il problema è che quel modo di giocare ha tutta una serie di problemi non meccanici, primo tra tutti la differenza di aspettative tra i giocatori, lo strapotere del master e l'eccessivo suo carico di lavoro e responsabilità. I giochi "forgiti" cercano di risolvere questi problemi scegliendo uno o pochi obiettivi per il gioco, e costruendoci le meccaniche intorno. Questo significa che ogni gioco è "focalizzato" nel produrre un certo tipo di fiction/esperienza/situazioni, e a sua volta questo vuol dire che (tautology!) non puoi farci di tutto, e come giocatori bisogna fare una scelta a monte, eventualmente scontentando qualcuno. Ed è questo spesso lo scoglio.

Tutto questo per dire cosa? Beh, in breve, che è molto meglio iniziare giocando a tanti giochi diversi, specie a quelli "di rottura". I motivi sono principalmente due: per vedere quanti modi diversi di giocare ci sono (su quante cose un gioco può mettere l'accento, quanti scopi diversi può avere, quante emozioni diverse può dare), e per vedere quanto le meccaniche/struttura di un semplice gioco di ruolo possono allontanarsi da quello a cui si è abituati.
Con queste conoscenze ed esperienze, si può davvero scegliere con cognizione di causa a quale gioco giocare, e si può eventualmente capire come giocarlo, come usare le meccaniche per ottenere una determinata esperienza (e rendersi conto di quanto vario può essere il mondo dei gdr).


*giocare di ruolo per me ai tempi voleva dire qualcosa di molto vicino a D&D (essendo la mia unica esperienza): un gruppo, mostri, avventure, più o meno fantasy, combattimenti. Senza una trama scritta, con personaggi gestiti in maniera meccanicamente diversa, ma pur sempre guerrieri o maghi, o simile.
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Ivano P. - 2012-10-08 17:31:44
Citazione
Tornando al topic, secondo me i giochi di rottura sono quelli che sono molto diversi dall'impostazione tradizionale (quindi tipicamente senza master, con meccaniche molto particolari,


Esperienza personale, concreta con tipo 25 persone.
Il miglior gioco di transizione dipende dalle persone.


Per me i migliori giochi per il primo approccio sono stati ncas e trollbabe con ambientazione diversa da quella base e AIPS quando devo far provare altri.
Ma dipende da me, da talenti miei e capacità di istigare la gente ottenuta facendo live di un certo tipo.


Il solar system per me sarebbe un pessimo gioco di transizione perché è poco intuitivo all' inizio e quindi va a frenare, ma magari qualcun altro riesce a dare il via in modo tale che diventa intuitivo.


Un bell' esempio (ma un' attimo off topic) è stato un gruppetto di giocatori nuovi, hanno iniziato in assoluto facendo live, reclutati a San Donà fumetto, il loro primo live è stato Sine Requie.
Nell' ordine hanno provato nei primi 6 mesi: Sine requie live, fantasy live, exalted con sistema mio (non piacerebbe a molti credo ^^), AIPS stile "creature delle tenebre" e "trollbabe versione nightstalker".


In trollbabe all' inizio erano esitanti nonostante avessero provato AIPS, facevano cose noiose al che gliel ho fatto notare e sono esplosi nello sparare le cose più ardite, mettersi nei guai.
Con un'altra persona al posto del sottoscritto la sessione sarebbe andata male.


Altre persone si trovano benissimo a usare il Solar System per le prime partite io no.


In ogni caso eviterei di entrare nella filippica se ha senso o no parlare di giochi di transizione, volendo si può parlare di "primi giochi" in generale e/o giochi di transizione/rottura da precedenti schemi mentali.
Ma la mia risposta è dedicata a quelli che cercano un gioco di transizione.











Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Ezio - 2012-10-08 17:41:27
Possiamo evitare di smontare e sminuire opinioni definendo a priori dei post come attacchi personali e filippiche,  e cerchiamo di rispettare il charitable reading, per favore?
Titolo: [SLOW DOWN] Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-10-08 18:33:18
Metto in SLOW DOWN a titolo precauzionale.
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-10-08 20:47:49
Per passare dal tradizionale ai giochi indie serve solo una cosa: voglia di sperimentare cose nuove.
This.
Non c'è altro.


Poi si può disquisire sullo strumento migliore dato il gruppo... e in tale ambito io credo abbastanza fermamente nel valore della rottura.


Ricordo le mie primissime discussioni infinite con Moreno e Domon, su GdR-Italia, e solo leggendo i manuali (CnV all'epoca) dicevo di capire, sentivo di capire, ma cazzo non avevo capito.
Poi è bastata una singola partita ad Annalise (INC2009) e tutto ha cambiato prospettiva... e da li si è andati avanti, ma è un'altra storia.
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Zachiel - 2012-10-09 14:18:30
Cerco di chiarirmi, lo sapete che non è facile...

Io paura di passare ai giochi diversi da quelli che ormai conosco ne ho, non lo nascondo. Mi terrorizza dover seguire dei principi, dover usare tutte le regole o il gioco non funziona e tutte quelle cosette lì, ma non è quello di cui stiamo parlando ora.
Però secondo me la paura non è l'unico motivo per voler cercare qualcosa che assomigli a parpuzio (perché anche come impostazione, il gruppo, la quest, almeno i parpuzi che conosco si assomigliano tanto).
L'altro motivo è appunto il ricercare un gioco che ha elementi che mi piacciono, come nel mio caso lavorare insieme per raggiungere un obiettivo comune, oppure l'atmosfera fantasy, oppure la possibilità di mettere in mostra la propria bravura nel creare un personaggio (ci fossi riuscito una volta...) ...ma magari gli mancano quelle cose come la regola zero o le penalità per la morte del personaggio o... altre cose che sembrano connaturate ai parpuzi, perché se tutti le usano allora devono esserci per forza.


(Simone, lo so bene la differenza che passa tra un'edizione è un altra e ttte le edition war che ne conseguono, ma fondamentalmente 4e è molto più riconoscibile come D&D che non per esempio Dungeon World... e sicuramente molto più di ).
Titolo: Re:Giochi di rottura / Giochi di transizione
Inserito da: Simone Micucci - 2012-10-09 14:43:23
Marco mi rendo conto che ho usato parole forti (e dicevo che quei concetti li trovi in gradi diversi di estremizzazione).
Ma guarda anche il tuo caso (Ps: è bello che tu ammetta di avere paura. Fan Mail per l'apertura): hai anche paura del cambiamento. E non c'è niente di male. La paura del cambiamento viene analizzata nel marketing, negli imprenditori, negli scienziati, nei governanti e negli amministratori. Non vedo che ci sia di male a ritrovarla nella propria routine con i propri amici.

E la maggior parte delle persone che cerca un gioco nuovo non dice "ciao ragazzi, a casa tuttobbene, in famiglia tuttobbene, con gli amici tuttobbene, sono soddisfatto al 100% e vorrei un gioco diverso ma il più possibbile ugguale".
La maggior parte (e sto dicendo la maggior parte per una questione di moderazione. In questo momento io non ricordo gente che cercava di cambiare e che veniva da esperienze appaganti) viene da situazioni in cui non sono appagati. Magari non all'inizio, ma dopo un paio di domande innocenti le magagne le trovi.

Il tuo ragionamento non mi fila. Secondo te qualcuno dovrebbe voler giocare a giochi simili perché è davvero esperto, ha provato davvero cose diverse e sa davvero quali sono i suoi gusti?
Una persona che ha questo grado di esperienza non viene a domandare su un forum un gioco adatto ai suoi gusti, perché una persona con questa esperienza quel gioco lo ha trovato, lo conosce e ci sta già giocando.
Una persona che viene a fare quella richiesta è qualcuno che non sa esattamente che gioco proporre ad altre persone (forse il suo gruppo storico, o forse un nuovo gruppo che non conosce) e non vuole rischiare di avere commenti negativi e critiche.

PS: questo concetto non si applica solo ai GdR, ma anche ai film. Ti è mai capitato di conoscere gruppi che guardano solo Azione/Horror di serie C, nonostante almeno una o due persone nel gruppo vogliono vedere altro? E non si può vedere perché altrimenti c'è lagna, protesta, sbuffi e cazzate del genere?

È Groupthink, nient'altro.
Ovvio che poi c'è qualche pecora nera che non ricade in questo schema, ma io ad oggi non ricordo di averne incontrate. Ne ho sentito parlare o le ho sentite ipotizzare, quello si. Ma visti con i miei occhi ora non ricordo.

E proporre a questi gruppi "qualcosa di uguale ma diverso" non funziona. Bisogna proporre qualcosa fatto su misura per la situazione di quel gruppo. E spesso e volentieri è roba tipo AiPS o Fiasco. Raramente Solar System o cose simili funzionano bene, perché vengono giocate di nuovo con gli schemi tribali di quel gruppo, invece di crearne di nuovi e sdoganare l'idea che "un altro stile di gioco è possibile".