Gentechegioca

Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: rgrassi - 2012-04-06 16:58:20

Titolo: Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: rgrassi - 2012-04-06 16:58:20
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=659 (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=659)


Mi piace molto (corsivo e sottolineato miei):
"To me, the crucial feature that makes a game an RPG is that it works by the (so-called) lumpley primple: in order to play, we have to create fictional stuff and agree that, for gameplay purposes, it's true. This is a pretty technical and inclusive definition.
It includes Once Upon a Time and that game where you sit in a circle and pretend that some of you are werewolves, for instance.
Now, while those two examples both count as RPGs to me, neither of them brings out my favorite features of roleplaying."
Rob


Edit: Non so se sia corretto in "Sotto il Cofano". Mod, spostate pure dove ritenete più opportuno.
Titolo: Re:Lehman su "RPG e non RPG"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-04-06 20:03:49
E' corretto postare qui (l'essere roba "sotto il cofano" ha la precedenza sull'essere una segnalazione), ma non è corretta l'attribuzione: quello è il blog di lumpley, Vincent Baker, e quella cosa l'ha scritta Vincent Baker...   8)

Adesso metto come titolo Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-07 00:30:49
Beh, insisto nel non essere d'accordo.
Per me, il crucial è che quella fiction sia il frutto di scelte che derivano dal rapporto diretto "protagonisti"/"giocatori".

Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-04-07 02:26:22
Per me, il crucial è che quella fiction sia il frutto di scelte che derivano dal rapporto diretto "protagonisti"/"giocatori".

Che cosa significa?
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-04-07 03:19:13
Non sono d'accordo nemmeno io.  Ci sono un sacco di giochi in cui immagini cose fittizie e le consideri vere (ai fini del gioco). Oltre ad Once Upon a Time e a Mafia e derivati (che sono completamente diversi come sensazioni e gameplay da un gdr).    Monopoli per esempio, dove immagini di costruire alberghi.

Ma considero anche "gdr" un termine ormai così superato e privo di un reale significato, da considerare futile il mettersi a discutere su cosa sia o no un gdr.  Conviene buttare via il termine e cercarne altri meno sputtanati.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-07 11:40:26
Per me, il crucial è che quella fiction sia il frutto di scelte che derivano dal rapporto diretto "protagonisti"/"giocatori".

Che cosa significa?

Il giocatore entra nel SIS attraverso il personaggio che in quel momento sta usando.
Il personaggio, in quanto rappresentazione di una possibile umanità, è l'interfaccia con cui il giocatore trasferisce le sue scelte nell'exploration e nell'attività.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Zachiel - 2012-04-07 12:11:44
Per me, il crucial è che quella fiction sia il frutto di scelte che derivano dal rapporto diretto "protagonisti"/"giocatori".

Che cosa significa?

Il giocatore entra nel SIS attraverso il personaggio che in quel momento sta usando.
Il personaggio, in quanto rappresentazione di una possibile umanità, è l'interfaccia con cui il giocatore trasferisce le sue scelte nell'exploration e nell'attività.

Attento, così mi butti fuori tutti i giochi che non hanno un personaggio. E' tua precisa intenzione?
Microscope per te dove ricade? Dentro o fuori la linea?
(ah, e tanti auguri, che non ti ho beccato su Skype)
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Mr. Mario - 2012-04-07 12:36:08
Inoltre butta fuori alcuni ruoli in diversi giochi. Spesso il "master" non agisce sul SIS tramite un personaggio.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-04-07 17:15:47
inoltre in SOS a in OuT si usano i personaggi :)
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-07 19:48:49
Attenzione però, non ho parlato di personaggio univoco.
Il GM dei tradizionali usa personaggi: tutti i PNG.

SOS -è- un gioco di ruolo. Lo è nelle sue funzioni e lo è nelle intenzioni degli autori.

Ricordate che per me esiste una distinzione ben precisa tra gioco di ruolo e gioco di narrazione.
La differenza sta proprio nella centralità dei personaggi, in quanto... "possibili esempi di umanità".

La presenza dei personaggi in OuT non è _necessaria_ al gioco.
Soprattutto, non è necessario che siano le azioni dei personaggi a generare conflittualità, e quindi a "far girare" il gioco.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Patrick - 2012-04-07 21:28:06
per gli ignoranti come me, qualcuno può dire cosa sarebbero "SOS" e "OuT"?
grazie ^^
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-04-07 21:34:12
Attenzione però, non ho parlato di personaggio univoco.
Il GM dei tradizionali usa personaggi: tutti i PNG.

Non sempre necessariamente, però.

Ad esempio, in Apocalypse World l'mc può annunciare cose brutte a venire (non ricordo la traduzione precisa) descrivendo, chessò, del fumo che viene da dietro il grattacielo crollato.
O, in D&D, il master può dire: "Cascano le rocce, muoiono tutti," pur senza muovere alcun personaggio.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Dairon - 2012-04-07 21:46:32
Passata la reazione inziale "ah, proprio nessuno può prendere OuaT per un gioco di ruolo (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6514.msg144775.html#msg144775)..."

Uhm. E' vero che molti (praticamente tutti?) i giochi tranne gli sport, quelli d'azzardo pure e quelli da tavolo classici (carte, scacchi...) hanno un "velo" di qualcosa di immaginario, e spesso un "suggerimento" che vi siano dei personaggi, ma questo a pelle non fa di Coloni di Catan un gioco di ruolo (sebbene si supponga vi siano le vite dei coloni dietro, tanto che vi hanno perfino tratto un romanzo!). Peraltro quest'ultima è una differenza di astrazione piuttosto forte coi videogames, ora che ci rifletto (nei videogame si tende a andare direttamente a presentare quella parte del mondo più o meno "così com'è", anche negli strategici).

Però attenzione: la definizione di Baker non parla di giochi che "creano roba di finzione". Dice che per lui nei giochi di ruolo si deve creare quella roba e si deve essere d'accordo su di essa.
Insomma, credo che stia dicendo che per giocare a Descent o a Advanced Squad Leader, sebbene si possano certamente "fare delle storie" sui personaggi-pedine che sono centrali e necessari al gioco, sebbene venga en passant descritta un po' la loro esistenza durante la giocata (vivono, muoiono, colpiscono, etc.)... sebbene tutto questo sia vero, a differenza di un gdr, questo non è necessario in questi non gdr, e non è nemmeno necessario accordarsi sulla fiction eventuale (io posso immaginare e perfino raccontare una cosa che tu narri diversamente, o addirittura fregarmene della tua narrazione, e giochiamo lo stesso assieme. Almeno fintanto che non vado a negare eventi reali nel mondo immaginario descritti dalle regole*).

A me come differenza sembra piuttosto marcata, e a naso la dicotomia gdr/non gdr così proposta sembra abbastanza funzionale. Con tutto questo credo sia vero che esistono giochi un attimo al limite e che quindi la definizione non sia sempre utile... anche se con questa definizione diventano pochini, forse.

Tre per due domande rivolte alla tesi Khana:

a) Cosa è SoS qui?

b) Mi fai un esempio di (una parte di) OuT senza personaggi? Voglio dire, a meno che tu non intenda che non servono necessariamente carte coi personaggi, non riesco a immaginare una storia senza personaggi, e lì una storia è necessaria all'obiettivo generale di ogni giocatore (la trama che volge al lieto fine).

c) Questa forse è più stupida, ma diciamo che sto giocando a Shock dei problemi di una razza aliena che, non lo so, scopre che non sono soli nell'universo. Ai fini di questa discussione, immaginali come in possesso di una psicologia piuttosto differente da quella della mia e tua specie, che peraltro credo Shock sia adatto a creare "in fieri" e non "a priori". Sono "esempi di umanità"?

(se li auguri sono di compleanno, li reitero pure io!)

OuT=Once Upon a Time (http://boardgamegeek.com/boardgame/1234/once-upon-a-time), o C'era Una Volta nell'edizione italiana.

*= non è che basti descrivere un fenomeno immaginario per narrarlo, penso. Se descrivo in termini di fisica le onde d'urto con un esempio, dicendo "immagina le onde del mare su una spiaggia", non penso di stare creando fiction. Almeno credo, mi avete messo il dubbio  :o
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-07 21:52:28
per gli ignoranti come me, qualcuno può dire cosa sarebbero "SOS" e "OuT"?
grazie ^^


SOS = Sì, Oscuro Signore!
OuT = Once Upon a Time (C'era Una Volta).


Attenzione però, non ho parlato di personaggio univoco.
Il GM dei tradizionali usa personaggi: tutti i PNG.

Non sempre necessariamente, però.

Ad esempio, in Apocalypse World l'mc può annunciare cose brutte a venire (non ricordo la traduzione precisa) descrivendo, chessò, del fumo che viene da dietro il grattacielo crollato.
O, in D&D, il master può dire: "Cascano le rocce, muoiono tutti," pur senza muovere alcun personaggio.


Hm, in questo caso il GM sta facendo da Adversity ad un altro personaggio<->giocatore.
La definizione che do io non prevede che il 100% del tempo, il 100% dei giocatori, tutti, contemporaneamente, abbiano un personaggio a testa, sempre quello o altre cose così "assolute".
Ne basta uno per tutti, basta, sostanzialmente, che un giocatore "penetri" l'Exploration passando dal character.
Ossia che "i fatti che contano davvero" per la giocata, siano rappresentati nel SIS da azioni che il Personaggio fa, a seguito di specifiche scelte del giocatore.


C'era Una Volta funziona perfettamente anche se togli i personaggi.
Il più becero D&D, no.


Il GdR è un'attività di gruppo, quindi la definizione che ne do io è riferibile a tutto il gruppo nel suo essere un soggetto unico (plurale, ma unico).


AGGIUNTA: quindi se il GM fa da opposizione ad un Personaggio che cerca di "scoprire trappole", il SIS vede:
1. personaggio mosso da giocatore
2. conflittualità
3. possibile "caso di umanità" -> è plausibile che in un mondo fatto come il setting del gioco, un "uomo"* cerchi di fare quella cosa per un tot di motivi che in questo preciso momento ci sfuggono.


Il giocatore sta "entrando" nel SIS attraverso il personaggio.

* = "uomo" in quanto persona senziente. Antropomorfizzazioni varie sono valide, tanto quanto i vari semi-umani...
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Dairon - 2012-04-07 22:02:31
Scusa se insisto: quindi non vedi un limite di "alienità"? Un personaggio il più totalmente Starfish Alien (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/StarfishAliens) lo consideri comunque "umano"?
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-07 22:07:05
Scusa se insisto: quindi non vedi un limite di "alienità"? Un personaggio il più totalmente Starfish Alien (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/StarfishAliens) lo consideri comunque "umano"?


Discorso interessante.
La risposta più plausibile in realtà è: "dipende dal Color".
Il concetto stesso di "alienità" è molto "umano", perdona il paradosso.
Ma su questo paradosso si può costruire un intero gioco di ruolo, tanto quanto intere narrative: pensa al film Il Mio Nemico.
La risposta alla tua domanda proviene, secondo me, dal gioco giocato, e più precisamente, dal feedback che "ritorna" verso i giocatori.
Uno Starfish Alien può essere "Zilchplay", tanto quanto "il mostro più mostruoso" (è una carta di SOS ^^), oppure il mostro di Geiger Counter, o anche uno studente della Forza che cerca di farsi accettare dall'Accademia dei Jedi (era un template possibile nel primo Star War, della West End Games).
Oppure può essere anche "l'avversità" intorno a cui il pool di scienziati di X-Files deve decidere se rivelare al mondo l'esistenza degli alieni, se sezionarlo, se farlo tornare a casa... (cioè, la trama di E.T.: Extraterrestre...)
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-07 22:11:54
Citazione
(se li auguri sono di compleanno, li reitero pure io!)


Ehm... sì, era il 5 Aprile :P
Tutti sanno di quei poveri sfortunati che hanno il compleanno in prossimità delle feste natalizie, ma ci si scorda di noi poveri derelitti che ad anni alterni abbiamo il compleanno in prossimità della Pasqua ^^
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Dairon - 2012-04-07 22:53:40
Allora auguri strettamente transumanisti!  ;)

Comunque mi pare di capire che in linea teorica ammetti possa esserci la giocata "inumana" che potrebbe non essere un gdr. Ok.
(non so cosa implichi, volevo solo fare il punto)
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-08 00:43:08

Allora auguri strettamente transumanisti!  ;) 

Comunque mi pare di capire che in linea teorica ammetti possa esserci la giocata "inumana" che potrebbe non essere un gdr. Ok.
(non so cosa implichi, volevo solo fare il punto)


Hm... no.
Non è questo il punto.
Strettamente parlando, se gli eventi di un qualsiasi "ente" descrivibile diventano di primaria importanza al punto da raccontarci su storie, automaticamente diventa "umano". E', appunto, la categoria dell'antropomorfismo.


Ma è comunque un atto di "protagonisticizzazione", che in giochi come OUT... non c'è.
In OUT sei tu giocatore, che compi scelte da giocatore, per creare una storia che soddisfi te giocatore e le richieste meccaniche che la tua carta "finale" ti chiede.


Non c'è una scelta che, supportata e causata da un feedback di ritorno dalla storia stessa, ti faccia decidere e ti supporti nel decidere che quel finale non ti interessa più e invece preferisci vendere castello, armatura, scudo e spada e aprire un negozio di fiori con l'Orco, di cui ti sei scoperto perdutamente innamorato.
Manca il "plug-in" uomo-storia. Manca l'interfaccia di traduzione "umana" nell'atto di gioco.


P.S: grazie per gli auguri ^^
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: rgrassi - 2012-04-10 10:55:09
Grazie a Moreno per la correzione.
Io invece mi ci ritrovo nella visione di Baker e dissento da Davide e Moreno.
Rob
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Mauro - 2012-04-10 11:45:49
Potresti elaborare un po'?
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: rgrassi - 2012-04-10 11:57:30
Eh... sono anni che elaboro, nelle 100 e passa pagine di manuali che ho scritto sino ad ora.
Ma appena riesco a fare una supersintesi ripasso.


Per il momento, se vuoi, prova a guardare qua:
http://www.levity-rpg.net/it/download/ManualiBase/Levity-GAN-I-Color.pdf (http://www.levity-rpg.net/it/download/ManualiBase/Levity-GAN-I-Color.pdf)
Pagine da 5 a 11.
Rappresentano bene come io intendo il gioco di ruolo e la narrazione condivisa.
Rob
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Mauro - 2012-04-10 12:31:52
Hero Quest, il gioco da tavolo, per te è un gioco di ruolo? I giocatori concordano eventi fittizi (siamo avventurieri che scendono in sotterranei per fare missioni), quindi rientra nella definizione di Baker; ma nessuno interpreta veramente un ruolo, né ci sono interazioni (discorsi, scontri, ecc.) tra i PG (se ci sono è perché li hanno inseriti i giocatori, ma non è previsto da regolamento, né ha effetti rilevanti in gioco).
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-10 12:57:26
Il problema secondo me rimane nell'insistere a cercare un elemento unico, solo e assolutamente auto-sufficiente per l'identificazione di cosa sia un GDR.


Sebbene la "produzione di fiction" sia una conditio sine qua non del GdR, non è però l'unico elemento caratterizzante, né tanto meno l'unica conditio sine qua non.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: rgrassi - 2012-04-10 13:31:08
Diciamo che concordo con Baker, non in toto, ma penso stia andando nella direzione giusta.
Ne ho parlato qui (nel lontano 2008):
http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/IFondamentiDelRole-Playing.pdf (http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/IFondamentiDelRole-Playing.pdf)
http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/IFRP-ConcettoDiRuolo.pdf (http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/IFRP-ConcettoDiRuolo.pdf)
Rob

Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Dairon - 2012-04-10 13:38:48
Figo, Rob.  :o

Hero Quest, il gioco da tavolo, per te è un gioco di ruolo? I giocatori concordano eventi fittizi (siamo avventurieri che scendono in sotterranei per fare missioni), quindi rientra nella definizione di Baker; ma nessuno interpreta veramente un ruolo, né ci sono interazioni (discorsi, scontri, ecc.) tra i PG (se ci sono è perché li hanno inseriti i giocatori, ma non è previsto da regolamento, né ha effetti rilevanti in gioco).

Però lì non devi crearla e metterti d'accordo. Cioè, mi spiego.

Si suppone esiste una differenza "fondante" tra Power Grid e Apocalypse World, che rende il primo un gioco da tavolo e l'altro un gioco di ruolo. O come li vuoi chiamare, comunque qualcosa di diverso c'è. Fin qua siamo d'accordo?

Io credo Baker abbia in testa una cosa del genere. Se giochi a Heroquest non devi creare elementi di finzione e di descrizione, è tutto evidente davanti a te. Ti muovi? Bene, devi tirare e ti muovi di N caselle, ed è evidente a tutti. Non devi dire che ti muovi per il corridoio, al massimo dici che prendi i dadi per muoverti. E infatti per riprendere il discorso di Rob, non c'è nessuno che possa negare le tue affermazioni (anche se incappi in una trappola, non succede di dire "mi muovo per il corridoio -no, trappola!", a regole hai del movimento a caselle che potrebbe esaurirsi. Mi pare.). Inoltre certo, non crei una fiction intellegibile per ogni tua azione, ma questo succede anche in alcuni giochi di ruolo.

La cosa che mi sembra interessante è che credo sia vera questa differenza anche coi giochi di ruolo "a miniature" (o con con cose tipo la griglia di Agon). Forse la vera eccezione sono i boardgames più tattici tipo Advanced Squad Leader, ma anche lì, non credo sia possibile oppore/negare una fiction a quella altrui.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: rgrassi - 2012-04-10 13:42:10
Citazione
Figo, Rob. 


Parli di quegli articoli?
Fanno parte di un blocco di articoli (non completati) di un corpus per una teoria unificante dei gdr.
Rob
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-10 14:36:21
Sì, ma... oltre a OUT (che si chiama "gioco di narrazione" e non "gioco di ruolo", c'è scritto anche sulla scatola...), Baker cita anche Lupus in Tabula (di cui non si ricorda il titolo).


Lupus in Tabula è un GdR? Esiste cioè una Exploration che attraverso il Personaggio ti cala in un Setting con cui, utilizzando un System, sei in grado di creare una serie concreta e coerente di eventi che siano rappresentativi del Color, partendo da una Situation definita?


Se vi viene da rispondere "sì", perché io in Lupus in Tabula non posso sacrificare mia figlia per il bene del villaggio? O perché non posso sacrificare me per evitare che mia figlia muoia? E perché non posso decidere di stare sveglio la notte ad aspettare i licantropi?
E cosa c'entra il mafioso, in un villaggio del 1.200 maledetto dalla licantropia?!


Le domande non sono retoriche.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: rgrassi - 2012-04-10 14:40:54
Citazione
Se vi viene da rispondere "sì", perché io in Lupus in Tabula non posso sacrificare mia figlia per il bene del villaggio? O perché non posso sacrificare me per evitare che mia figlia muoia? E perché non posso decidere di stare sveglio la notte ad aspettare i licantropi?E cosa c'entra il mafioso, in un villaggio del 1.200 maledetto dalla licantropia?!


Perchè sono Vincoli di fiction non negoziabili?
E quindi sono degli RPG che non ti piacciono?
Puo' bastare?
(Non che sappia la risposta, sto provando a rispondere...)
Rob
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Mauro - 2012-04-10 14:46:57
Se giochi a Heroquest non devi creare elementi di finzione e di descrizione, è tutto evidente davanti a te. Ti muovi? Bene, devi tirare e ti muovi di N caselle, ed è evidente a tutti. Non devi dire che ti muovi per il corridoio, al massimo dici che prendi i dadi per muoverti
La creazione di elementi fittizi non si ottiene solo dicendoli: muovendo la pedina nel corridoio ho creato lo stesso elemento fittizio di "Mi muovo nel corridoio".
Nel momento in cui in D&D prendo la mia pedina e la metto davanti al mostro, ho lo stesso, identico elemento fittizio che otterrei dicendo "Vado davanti al mostro" (non a caso, molti gruppi giocano, almeno alla 3.x, senza pedine).
L'elemento fittizio è creato nel momento in cui è comunicato, il mezzo di comunicazione è secondario.
Inoltre: se posso muovermi di massimo sei caselle e mi muovo solo di quattro, ho creato un elemento fittizio diverso dal muovermi di sei.
Ancora: troviamo una spada e decidiamo che la prende il guerriero. Abbiamo creato un elemento fittizio, diverso da "La prende il barbaro".

C'è poi l'aspetto del dover concordare: se entra in gioco l'elemento fittizio "Il guerriero si muove fino a metà corridoio" e non tutti accettano che è vero, possiamo comunque giocare? No, perché non sappiamo dov'è il guerriero.
Quindi entrambe le condizioni dette da Baker sono rispettate: dobbiamo creare elementi fittizi e dobbiamo concordare che siano veri.

Citazione
non c'è nessuno che possa negare le tue affermazioni
La definizione di Baker dice che in order to play, we have to create fictional stuff and agree that, for gameplay purposes, it's true, non parla di poter negare le affermazioni altrui.
E questo a parte che sì, ci si può opporre alle affermazioni altrui: "Prendo io la spada", "No, la prendo io". Sarà una piccolezza, ma chiunque può opporsi all'elemento fittizio "Ho io la spada", e per proseguire si deve concordare su quale evento fittizio è vero (ossia su chi ha la spada).
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-10 14:52:34
Citazione
Se vi viene da rispondere "sì", perché io in Lupus in Tabula non posso sacrificare mia figlia per il bene del villaggio? O perché non posso sacrificare me per evitare che mia figlia muoia? E perché non posso decidere di stare sveglio la notte ad aspettare i licantropi?E cosa c'entra il mafioso, in un villaggio del 1.200 maledetto dalla licantropia?!

Perchè sono Vincoli di fiction non negoziabili?
E quindi sono degli RPG che non ti piacciono?
Puo' bastare?


Eh ma Rob... il fatto è che secondo me questi sono giochi di Narrazione.
Il gioco di ruolo è un particolare tipo di gioco di narrazione.
Lupus in Tabula... è un gioco di società e la presenza dei giocatori e delle loro scelte è funzionale esclusivamente al funzionamento tecnico delle regole e non crea nessuna fiction (se non quella che qualsiasi gioco crea, in Story After :P Anche il Risiko).
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: rgrassi - 2012-04-10 14:56:24
Mauro, non so se hai letto quello che ho scritto in quegli articoli che sono costati sudore per molte ore.
Ad ogni modo, per come la vedo io, i tabletop-rpg sono dei particolari giochi di narrazione in cui alcune delle affermazioni di gioco fatte dai giocatori riguardano ciò che loro possiedono della fiction e l'aspetto "role" è tanto più forte quanto maggiore è il possesso di un singolo personaggio e maggiore è la quantità delle affermazioni che il giocatore fa su di esso.
Non ho mai giocato ad Hero Quest ma da quello che mi dici potrebbe benissimo essere un RPG, di diversa natura rispetto a quello di prima. Potrebbe essere un boardgame RPG, perchè dovrebbe essere un problema?
Concordo con te sul fatto che il mezzo di comunicazione sia secondario.
Il mondo immaginario può essere:
- Descritto (nella interactive fiction, nei librogame, nei tabletop rpg).
- Rappresentato (nei mmorpg e negli rpg "videogame", negli FPS). Nel caso di Heroquest siamo a questo livello.
- Simulato (nei live)
Sulla base del mondo cambia anche il mezzo di comunicazione/fruizione che sarà:
- La narrazione e la propria immaginazione, nel primo
- Un device grafico, nel secondo
- I propri sensi (nel terzo)
Rob
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Mauro - 2012-04-10 15:03:38
non so se hai letto quello che ho scritto in quegli articoli
Non ancora, non ho avuto tempo; per questo ho risposto solo a Dairon, e non a te.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: rgrassi - 2012-04-10 16:07:17
Citazione
Eh ma Rob... il fatto è che secondo me questi sono giochi di Narrazione.
Il gioco di ruolo è un particolare tipo di gioco di narrazione.

Concordo.
E secondo te cosa fa 'superare' il confine?
Rob
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-10 16:51:00
Citazione
Eh ma Rob... il fatto è che secondo me questi sono giochi di Narrazione.
Il gioco di ruolo è un particolare tipo di gioco di narrazione.

Concordo.
E secondo te cosa fa 'superare' il confine?


La "protagonisticizzazione" di uno degli elementi narrativi.
Ossia uno schema di gioco (gameplay) tale per cui il giocatore "penetra" la fiction attraverso il personaggio che gli è stato assegnato in quella scena e affronta il mondo di gioco dal punto di vista di quel personaggio, come protagonista della storia.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: rgrassi - 2012-04-10 16:53:03
In cosa è diverso quello che dici dal mio:
"e l'aspetto "role" è tanto più forte quanto maggiore è il possesso di un singolo personaggio e maggiore è la quantità delle affermazioni che il giocatore fa su di esso"?
Rob
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-10 20:46:00
1. Che io non valuto la quantità di possesso di un personaggio. Puoi anche usarne 1.000 in una partita, tutti per 0.5 secondi.
2. Che io valuto l'impegno che il giocatore mette nel "sentire" il personaggio come "sé", anche nella singola scena in cui descrive come starnuta.


La differenza è qualitativa e non quantitativa, ossia definisce un come e non un quanto.

Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Dairon - 2012-04-10 23:03:22
Tralasciando il Tao di Khana (non perché non possa essere interessante, ma perché non credo di capire. Più esempi prossimamente? Di come "la stessa cosa" risulti diversa in un gdr e in un generico gdnarrazione?*), mi trovo nella difficile posizione di provare a spiegare cosa secondo me stava intendendo Baker... e al contempo capire se mi ritrovo nella sua posizione!

Quindi provo a rispondere a Mauro.

Non sono d'accordo quando dici: La creazione di elementi fittizi non si ottiene solo dicendoli: muovendo la pedina nel corridoio ho creato lo stesso elemento fittizio di "Mi muovo nel corridoio". Voglio dire, partendo dall'altro estremo, mettere giù una casetta a Power Grid mi sembra sicuramente non creare fiction ed essere molto diverso dal narrare cosa vorrebbe dire quell'azione in gioco. Quel che si crea in Heroquest penso sia un'azione di gioco meno astratta ma comunque non granché "descritta": è sufficiente l'evidenza del tabellone.
Insomma... non so come dire, ma credo che piazzare le statuine del presepio non sia narrare la storia di Betlemme.

e non tutti accettano che è vero, possiamo comunque giocare?Come no? Accetto che la pedina s'è mossa!
Cioè... mi basta l'evidenza del tavolo. Non devo descrivere che cosa faccio, non devo creare fiction.
(non sono convinto al 100%, ripeto. Ma credo l'idea fosse questa.... e ancora mi sembra abbastanza valida)

"Prendo io la spada", "No, la prendo io".

Questo in specifico sono abbastanza sicuro che non si possa fare. I tesori li può prendere un solo personaggio alla volta, senza opposizione possibile, anche quelli a terra, visto che i quadrati sono occupabili solo da un PG (i turni sono a rotazione fissa).

*=però una cosa veloce mi permetto di chiedertela. In Mille e Una Notte, non puoi sfuggire dalla gabbia più o meno dorata del palazzo, similmente all'esempio che fai di Lupus in Tabula. Nessuno dei due è un gdr?
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: rgrassi - 2012-04-10 23:09:19
Citazione
La differenza è qualitativa e non quantitativa, ossia definisce un come e non un quanto.

Ed allora, nella tua visione, non vedo altre possibilità che non poterlo definire mai, visto che è una cosa così soggettiva.
Il mio tentativo cerca di presentare elementi il più possibile inter-soggettivi o oggettivi.
Rob
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-10 23:27:08
*=però una cosa veloce mi permetto di chiedertela. In Mille e Una Notte, non puoi sfuggire dalla gabbia più o meno dorata del palazzo, similmente all'esempio che fai di Lupus in Tabula. Nessuno dei due è un gdr?


In Mille e una Notte tu interpreti un personaggio che narra una storia e partecipa ad un gioco.
Tu giocatore, giochi quel personaggio che racconta.

In Lupus in Tabula c'è uno che ti tocca la spalla e ti dice "sei morto". E tu non fai più niente. E non puoi dire niente.
Oppure dice "aprano gli occhi i licantropi" e tutti i giocatori insieme decidono che giocatore viene eliminato dal gioco. E non può dire niente.
Non c'è fiction, non c'è interazione giocatore<->exploration, non c'è un roleplaying (che non è tradotto correttamente dalla parola "ruolo", mettetevela via :) "gioco di ruolo" è la traduzione di "jeux de role" francese e non di "roleplaying game" inglese. Colpa della EG...) non c'è un feedback exlporation<->giocatore (sì, è invertito rispetto a prima, ma contemporaneamente bi-univoco... ^^).


Manca quell'azione emotiva del prendersi carico della "psicologia" di un personaggio fittizio e usare tutte le proprie abilità (emotive, tattiche, descrittive) per "difendere" quella psicologia e fare si che abbia la sua possibilità di affermarsi.



Citazione
La differenza è qualitativa e non quantitativa, ossia definisce un come e non un quanto.

Ed allora, nella tua visione, non vedo altre possibilità che non poterlo definire mai, visto che è una cosa così soggettiva.
Il mio tentativo cerca di presentare elementi il più possibile inter-soggettivi o oggettivi.


Boh... la differenza tra qualità e quantità non è soggettiva. E' oggettiva. Esclusivamente oggettiva. Perché devi avere l'oggetto che si manifesta per poterne definire le qualità, osservandolo.
Non importa quanti calci puoi dare ad un pallone contro ad un muro, se non sei in un campo delimitato con 2 porte e almeno altre 9 persone non stai giocando a calcio.
Stai giocando a qualcosa di diverso, che usa un pallone creato per il gioco del calcio. Ma non è calcio. Ed è immediatamente riconoscibile, la differenza.
La differenza è qualitativa. Sensibile. Oggettiva.
Ma non si occupa di calcolare una quantità o di definire un singolo oggetto identificabile nell'immediato. Si occupa di definire un'azione nel suo divenire, esperibile nel tempo, come soggetto-che-compie-un'azione.
Un oggetto che non è calcolabile perché è una qualità e non una quantità.


Questa qualità è data nel modo in cui il giocatore è portato ad attivare un processo di "roleplaying", ossia (letteralmente) a "prendere la parte di" un entità fittizia antropomorfizzata e protagonisticizzata.


Questa ultima parte in corsivo è una definizione.


Questo processo è talmente forte che, tramite li feedback che descrivevo prima, risulta bi-univoco, ossia è a doppia via. Una sorta di transfert (anche se la parola migliore possibile rimane "feedback").
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Mauro - 2012-04-10 23:36:53
Non sono d'accordo quando dici: La creazione di elementi fittizi non si ottiene solo dicendoli: muovendo la pedina nel corridoio ho creato lo stesso elemento fittizio di "Mi muovo nel corridoio". Voglio dire, partendo dall'altro estremo, mettere giù una casetta a Power Grid mi sembra sicuramente non creare fiction ed essere molto diverso dal narrare cosa vorrebbe dire quell'azione in gioco. Quel che si crea in Heroquest penso sia un'azione di gioco meno astratta ma comunque non granché "descritta": è sufficiente l'evidenza del tabellone
Perché l'evidenza del tabellone è sufficiente a trasmettere l'evento fittizio.
Davvero: qual è, in D&D, la differenza tra dire "Vado davanti al mostro" e prendere la propria pedina e metterla davanti al mostro? In entrambi i casi, l'intero tavolo capisce che il mio personaggio è andato davanti al mostro, anche se ho mosso la pedina senza dire nulla. L'evento fittizio è stato comunicato senza bisogno di dirlo. Perché dire "Vado davanti al mostro" creerebbe un evento fittizio, mettere la pedina davanti al mostro no?
Nota una cosa: se il solo muovere la pedina non crea un evento fittizio, significa che la mia pedina è davanti al mostro, ma il mio PG no; di fatto, crei una spaccatura tra la situazione sul tavolo e quella nella storia.
Prendi Il Gusto del Delitto: quando fai una richiesta indicando un altro giocatore, stai inserendo nella storia il fatto che il PG dell'altro non vuole fare quello che gli chiedi. È una comunicazione gestuale, non verbale, eppure inserisce nella storia un evento assolutamente non ignorabile ("Il mio PG non vuole fare quello").
Come dici tu: piazzare le statuine del presepio non è narrare la storia di Betlemme; ma mettere l'asino nella stalla o dire "L'asino è nella stalla" comunica lo stesso evento fittizio.

Se io comunico un evento fittizio e quelli cui lo sto comunicando lo recepiscono, non importa qual è il mezzo: l'evento è stato creato, in quanto tutti sono consci che nel mondo fittizio è capitato.

Citazione
Questo in specifico sono abbastanza sicuro che non si possa fare. I tesori li può prendere un solo personaggio alla volta, senza opposizione possibile, anche quelli a terra, visto che i quadrati sono occupabili solo da un PG (i turni sono a rotazione fissa)
Mi riferivo alla fase tra due missioni, quando si ottiene nuovo equipaggiamente (mi pare capiti) e magari si ridistrubuisce quello che si ha; può benissimo capitare che due giocatori vogliano lo stesso oggetto.

allora, nella tua visione, non vedo altre possibilità che non poterlo definire mai, visto che è una cosa così soggettiva
Credo che il discorso di khana vada anche sulle regole (e, se non il suo, ci va il mio): non tanto l'impegno che il giocatore mette nel sentire il personaggio, quanto piuttosto - posto che il giocatore voglia mettere quell'impegno - quanto il sistema spinge a tale impegno e lo supporta.
In Once Upon a Time, io ho un obiettivo di storia da raggiungere; se sto gestendo un personaggio e questi vuole andare contro quell'obiettivo, da regole io me ne frego del personaggio e perseguo l'obiettivo.
Il regolamento quanto mi spinge a quell'impegno e quanto lo sostiene? Niente.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-10 23:59:47
allora, nella tua visione, non vedo altre possibilità che non poterlo definire mai, visto che è una cosa così soggettiva
Credo che il discorso di khana vada anche sulle regole (e, se non il suo, ci va il mio): non tanto l'impegno che il giocatore mette nel sentire il personaggio, quanto piuttosto - posto che il giocatore voglia mettere quell'impegno - quanto il sistema spinge a tale impegno e lo supporta.
In Once Upon a Time, io ho un obiettivo di storia da raggiungere; se sto gestendo un personaggio e questi vuole andare contro quell'obiettivo, da regole io me ne frego del personaggio e perseguo l'obiettivo.
Il regolamento quanto mi spinge a quell'impegno e quanto lo sostiene? Niente.


Non solo il regolamento.
Ma anche la situation e il color.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Dairon - 2012-04-11 00:16:05
Ok. (non sono d'accordo sull'assenza di fiction per quanto piccola, ma il resto è chiaro)

In OUAT? Mi sembra che tutte le cose che dici poi ci siano.

Citazione
Manca quell'azione emotiva del prendersi carico della "psicologia" di un personaggio fittizio e usare tutte le proprie abilità (emotive, tattiche, descrittive) per "difendere" quella psicologia e fare si che abbia la sua possibilità di affermarsi.


Affermarsi in che senso? Non certo nel fare gli interessi del pg... giusto?

@Mauro:

Davvero: qual è, in D&D, la differenza tra dire "Vado davanti al mostro" e prendere la propria pedina e metterla davanti al mostro?

Beh, che il master ti si deve dire di sì.
E tu dirai, "sì beh, come le trappole di Heroquest".
Ma anche quelle sono messe giù in HQ... uhm, come un gioco da tavolo. Non devi descrivere nemmeno che tipo di trappola sia, solo che ti fermi lì e i suoi danni.

Non è una questione di differenza tra il dire e il far vedere, sia chiaro. Un ipotetico gdr disegnato credo comunque dovrebbe far vedere che trappola sia. Un attimo di descrizione, nel bgame non serve.
(credo sia per questo che non si sentono tante seghe sul "realismo" di un boardgame, se non vuole essere una simulazione esplicita di qualcosa)

O forse se preferisci, più semplicemente perché non sono sicuro di quanto regga il discorso di cui sopra con gli astrattismi di alcuni gdr, ma sono certo che vi sia una grossa differenza tra Twilight Imperium e, diciamo, una giocata di Microscope che volesse descrivere lo scenario che viene a crearsi lì.

di fatto, crei una spaccatura tra la situazione sul tavolo e quella nella storia.

Questo però mi sembra davvero un non problema. Nonostante (forse?) quanto si dica come atmosfera del gioco, puoi perfettamente giocare a Heroquest senza una "storia", dicendo solo "muovo di N caselle in verticale, tiro per attaccare, aggiungo i dadi dal nuovo token" (agli effetti credo di solito si faccia abbastanza).
Quindi non c'è nulla da spaccare!

Mi riferivo alla fase tra due missioni,

Ah, ok. Ho fatto solo one-shot del gioco in questione. Cmq non mi pare sia regolato... nei gdr l'opposizione è (o dovrebbe essere) regolata, penso.

(ma ora vado a dormire nonostante i dubbi: vegliate e trovatemi una risposta!  :P )
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-11 00:24:28
Citazione
Affermarsi in che senso? Non certo nel fare gli interessi del pg... giusto?


E in che cosa se no?
"se tu fossi Anakin Skywalker, cosa faresti?" <- gioco di ruolo

Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Mauro - 2012-04-11 00:28:25
Davvero: qual è, in D&D, la differenza tra dire "Vado davanti al mostro" e prendere la propria pedina e metterla davanti al mostro?

Beh, che il master ti si deve dire di sì
Deve farlo in entrambi i casi, che io muova la pedina o dica "Mi muovo", non cambia nulla (sottolineo che entrambi i casi, come detto, si riferiscono a D&D, in cui i combattimenti possono usare miniature).
Nota una cosa: la definizione di Vincent dice "Dobbiamo creare eventi fittizi", non dice come (il master deve dire di sí? generazione casuale da una tabella?), né dice quanto dettaglio debbano avere.
Quindi, quando dici:

Citazione
Non è una questione di differenza tra il dire e il far vedere, sia chiaro. Un ipotetico gdr disegnato credo comunque dovrebbe far vedere che trappola sia. Un attimo di descrizione, nel bgame non serve
Hai perfettamente ragione (a parte che in Hero Quest le trappole sono descritte); ma non tocca il nucleo del discorso: in Hero Quest per giocare abbiamo dovuto creare l'evento fittizio "Il ladro ha fatto scattare la trappola"? Sí. Quindi, a prescindere dal livello di dettaglio per giocare abbiamo dovuto creare eventi fittizi.
Il tuo discorso pone un livello minimo di dettaglio; quello di Vincent, no. Quindi, visto che la definizione di Vincent non guarda né al come sono creati né al livello di dettaglio, Hero Quest ci rientra.

Sottolineo una cosa: io sono d'accordo, nel dire che tra i due c'è differenza; il motivo per cui la definizione di Vincent non mi trova d'accordo è che, guardando unicamente alla presenza di eventi fittizi, ignora questa differenza.

Citazione
di fatto, crei una spaccatura tra la situazione sul tavolo e quella nella storia.

Questo però mi sembra davvero un non problema. Nonostante (forse?) quanto si dica come atmosfera del gioco, puoi perfettamente giocare a Heroquest senza una "storia", dicendo solo "muovo di N caselle in verticale, tiro per attaccare, aggiungo i dadi dal nuovo token" (agli effetti credo di solito si faccia abbastanza).
Quindi non c'è nulla da spaccare!
Quella mia frase si riferiva a D&D: se muovere la pedina non crea l'evento fittizio "Il mio PG si è mosso", allora c'è una spaccatura tra la situazione al tavolo (il PG è davanti al mostro) e quella nella storia (il PG non è davanti al mostro).
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-04-11 00:58:37
Hai perfettamente ragione (a parte che in Hero Quest le trappole sono descritte); ma non tocca il nucleo del discorso: in Hero Quest per giocare abbiamo dovuto creare l'evento fittizio "Il ladro ha fatto scattare la trappola"? Sí. Quindi, a prescindere dal livello di dettaglio per giocare abbiamo dovuto creare eventi fittizi.
Il tuo discorso pone un livello minimo di dettaglio; quello di Vincent, no. Quindi, visto che la definizione di Vincent non guarda né al come sono creati né al livello di dettaglio, Hero Quest ci rientra.

Non conosco Hero Quest, ma dai vostri discorsi mi pare di capire che se a Hero Quest sostuissi Risiko! avrei lo stesso parallelsimo, giusto? Nel senso: anche in Risiko! se sposti un'armata stai simulando uno spostamento di truppe daun territorio all'altro... Mauro, intendevi una cosa del genere?

Nel caso, aggiungo subito quello che volevo dire, senza aspettare la risposta domani; se la tua considerazione era diversa, ignorala.

È possibile che la discriminante sia l'accordo sul creare la fiction.
Siccome il gioco di ruolo è comunicazione, non dipende tanto da ciò che tu fai con le pedine, ma da che cosa queste tue azioni comunichino a me.
Se in D&D spostare un personaggio su una griglia fa sì che anche nel mondo fittizio che sto immaginando si sposti perché siamo d'accordo che ad uno spostamento di una miniatura sulla griglia corrisponda anche uno spostamento del personaggio nella mia testa, è possibile che invece a Hero Quest, così come a Risiko!, dato che la fiction che si crea nella mia testa non è di alcuna importanza per l'economia del gioco, al tuo spostamento del pg sulla griglia corrisponda, nella mia testa, lo spostamento di una miniatura su una griglia.

Quando a Risiko! Luigi sposta 10 armate dalla Cina al Giappone mentre io controllo la Kamchatka, quello che io penso è: "Porca puttana, e ora come lo fermo? Se prende il controllo di questa casella [Kamchatka], poi sposta tutto dall'altra parte del tabellone [negli Stati Uniti] e mi fa fuori metà dei segnalini [armate] che ho sulle caselle nelle vicinanze [gli stati del Nord-America]!"
Ovviamente io penso in termini di Stati Uniti, Giappone e Ontario, ma questo solamente perché quelle caselle hanno quei nomi; se si chiamassero Settore-43, Castagnata e Albedo a me non cambierebbe nulla.

In pratica, se in D&D avevamo deciso di accordarci per considerare vere le cose fittizie narrate, per Risiko! questo accordo non esiste.

I giocatori concordano eventi fittizi (siamo avventurieri che scendono in sotterranei per fare missioni), quindi rientra nella definizione di Baker.

Insomma, se il concordare su questo significa sostanzialmente dire: "Giocahiamo a Hero Quest," a occhio non stai creando alcuna fiction. È come dire, appunto, che si crea fiction giocando a Risiko! perché ci siamo accordati di essere dei capi di armata alla conquista del mondo -- cosa che, se giochi con me, posso assicurarti che è falsa, perché non ho alcun interesse a sforzarmi di creare fiction da quel gioco, che non mi stimola né incoraggia a farlo dato che la rende totalmente superflua, e quindi non concorderò mai di farlo (e quindi, secondo la definizione di Vincent, non è un gioco di ruolo).
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-04-11 01:15:28
"roleplaying game"

Letteralmente, "gioco di interpretazione di un ruolo" (o di ruoli)

A prendere il senso letterale in inglese, è un gioco che prevede comunque di interpretare personaggi.

Se si guarda come il termine deriva da tecniche psicoterapeutiche basate sull'immaginarsi di essere qualcun altro o di essere in un altra situazione, è ovvio il senso che si voleva dare: immaginarsi di essere in un altra situazione (o qualcun altro) ma per gioco, non per terapia.

L'uno di "game" indica un attività regolata (da regole) e codificata. (niente generico "facciamo finta che")

Storicamente, è stato usate per indicare un generico "gioco che si gioca come D&D".

Che c'entra Once Upon a Time? si parla di  "rolaplaying game", non "racconti una favola game"

Produrre una narrazione (OUAT raramente produce vere e proprie storie) come risultato finale è un attività molto più ampia, che comprende la scrittura di romanzi a più mani (o con metodi tipo Esquisite Corpse), il recitare a teatro (non solo l'improvvisazione teatrale, anche recitare un copione già scritto), il proiettare un film,  l'inventare una scusa perchè arrivi a scuola in ritardo.

Immagino sia possibile andarsi a cercare condizioni particolari e complicate da spiegare che possano dire quando "creare una storia" è un attività di tipo A o di tipo B (tipo appunto che si debbano immaginare più o meno cose), ma sono divisioni che non hanno l'immediatezza e la chiarezza della voragine che c'è fra il produrre una storia senza interpretare un ruolo e interpretare un ruolo.

[edit: crosspost, rispondevo a Daeron]
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Mauro - 2012-04-11 08:45:33
se il concordare su questo significa sostanzialmente dire: "Giocahiamo a Hero Quest," a occhio non stai creando alcuna fiction. È come dire, appunto, che si crea fiction giocando a Risiko! perché ci siamo accordati di essere dei capi di armata alla conquista del mondo -- cosa che, se giochi con me, posso assicurarti che è falsa, perché non ho alcun interesse a sforzarmi di creare fiction da quel gioco, che non mi stimola né incoraggia a farlo dato che la rende totalmente superflua, e quindi non concorderò mai di farlo (e quindi, secondo la definizione di Vincent, non è un gioco di ruolo)
Gli eventi fittizi non sono creati solo nel muovere la pedina, nel dire Giochiamo a: nel momento in cui il ladro cerca una trappola, si crea un evento fittizio (il ladro cerca una trappola), che ha rilevanza nel gioco (il ladro può trovare una trappola); nel momento in cui il guerriero piuttosto che il barbaro prende la spada, si crea un evento fittizio diverso dall'altro, uno che ha rilevanza nel gioco (il guerriero piuttosto che il barbaro ha la spada); tutti dobbiamo concordare che il guerriero piuttosto che il barbaro ha la spada, altrimenti non andiamo avanti.
Magari tu non lo consideri tale e non ci pensi, ma di fatto è stato creato un evento fittizio e tu l'hai accettato; se non l'avessi accettato, non sapresti chi ha la spada.
La definizione di Vincent non guarda all'importanza degli eventi nell'economia del gioco, al livello di dettaglio, ecc.; guarda solo a due cose: per giocare dobbiamo creare eventi fittizi? e dobbiamo concordare che siano veri? Se la risposta è sì a entrambe, è un GdR.
La definizione di Vincent, inoltre, non richiede la presenza di un ruolo da interpretare: giochiamo a Dalla Pangea alla Morte, in cui a turno immaginiamo come gli eventi geologici, in tempi geologici, portino dalla Pangea alla morte della Terra, senza guardare agli esseri viventi (essendo tempi geologici)? È un gioco di ruolo, perché stiamo immaginando eventi e dobbiamo concordare che siano veri (altrimenti quello dopo non ha un punto di partenza).
È per questo che io e altri stiamo sottolineando come quanto detto da Vincent sia condizione necessaria, ma non sufficiente: manca la parte d'interpretazione (gioco di ruolo), manca il regolamento che spinge all'impegno verso il personaggio e supporta tale impegno.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: rgrassi - 2012-04-11 10:50:10
Citazione
La definizione di Vincent non guarda all'importanza degli eventi nell'economia del gioco, al livello di dettaglio, ecc.; guarda solo a due cose: per giocare dobbiamo creare eventi fittizi? e dobbiamo concordare che siano veri? Se la risposta è sì a entrambe, è un GdR.

Si, ma Baker non è Jesus è può dire ca***te anche lui.
Infatti, credo, come sottolinei, che manchi quello che dici dopo:

Citazione
La definizione di Vincent, inoltre, non richiede la presenza di un ruolo da interpretare:

Che mi sembra la terza condizione minima per poter parlare di rpg ed è quella, forse su cui iniziano i casini.
Perchè per me, che ho un approccio 'autoriale' alla generazione di fiction, l'interpretazione (che non sono in grado di fare perchè sono scarsissimo a recitare e perchè non ho ancora incontrato un gioco che possa usare l'interpretazione in maniera unica ed univoca per poter integrare una meccanica di gioco) si tramuta in qualità e quantità di "frasi di gioco" che faccio sulla fiction e che coinvolgono il personaggio da me guidato.
Il resto, system che supporta ed altre cose sono best practice di design. Non sono vincolanti al fatto che parliamo di rpg, nel senso che ad un occhio attento ci sono e si possono identificare, ma i giocatori possono anche fregarsene.
Rob
P.S. Provo a seguire il thread sul blog di Baker per capire se qualcosa sia riportabile qui ma faccio fatica, così come faccio fatica a seguire il ragionamento di Dave.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-04-11 11:03:52
Gli eventi fittizi non sono creati solo nel muovere la pedina, nel dire Giochiamo a: nel momento in cui il ladro cerca una trappola, si crea un evento fittizio (il ladro cerca una trappola), che ha rilevanza nel gioco (il ladro può trovare una trappola); nel momento in cui il guerriero piuttosto che il barbaro prende la spada, si crea un evento fittizio diverso dall'altro, uno che ha rilevanza nel gioco (il guerriero piuttosto che il barbaro ha la spada); tutti dobbiamo concordare che il guerriero piuttosto che il barbaro ha la spada, altrimenti non andiamo avanti.
Magari tu non lo consideri tale e non ci pensi, ma di fatto è stato creato un evento fittizio e tu l'hai accettato; se non l'avessi accettato, non sapresti chi ha la spada.
Non voglio insistere più di tanto su Hero Quest perché non l'ho mai giocato; per portare la discussione su un terreno che conosco meglio e farmi capire che cosa tu intenda, possiamo fare l'esempio di Magic: the Gathering?
Ogni volta che evoco un centauro, sto creando un evento fittizio in cui uno stregone ha evocato una creatura, secondo te?
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-04-11 11:33:25
Perchè per me, che ho un approccio 'autoriale' alla generazione di fiction, l'interpretazione (che non sono in grado di fare perchè sono scarsissimo a recitare e perchè non ho ancora incontrato un gioco che possa usare l'interpretazione in maniera unica ed univoca per poter integrare una meccanica di gioco) si tramuta in qualità e quantità di "frasi di gioco" che faccio sulla fiction e che coinvolgono il personaggio da me guidato.
L'assoluta mancanza di AP mi rende questa frase assolutamente incomprensibile. ?___?
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-11 11:54:37
"interpretazione" è una di quelle parole che ogni volta genera 150 pagine di flame sulla sua... interpretazione :D:D


In questo caso non è sinonimo di "recitare".
Roleplaying non presuppone il "recitare", presuppone il "pensare dal punto di vista di un ruolo differente dal proprio".
Si può tranquillamente roleplayare in terza persona.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Mauro - 2012-04-11 12:20:46
Baker non è Jesus è può dire ca***te anche lui
Sì, certo; il mio punto è proprio che la definizione di Baker per me manca di un pezzo.

Citazione
Il resto, system che supporta ed altre cose sono best practice di design. Non sono vincolanti al fatto che parliamo di rpg, nel senso che ad un occhio attento ci sono e si possono identificare, ma i giocatori possono anche fregarsene
Se parliamo di percezione posso essere d'accordo, ma non se parliamo di presenza: se non ci sono meccaniche che spingono all'impegno verso il personaggio e lo supportano, perché dovrei interpretare? Nel gioco non c'è nulla che mi spinga a interpretare un ruolo, quindi il regolamento non mi porta a giocare di ruolo, se lo faccio è una cosa mia. Come se a Monopoli mi gioco il dialogo con l'impiegato dell'albergo: posso farlo, non viola nessuna regola, ma è una scelta mia, non qualcosa di stimolato e supportato dal regolamento.
Se quindi il discorso è "Non è necessario che il giocatore lo sappia", sono d'accordo; se invece è "Non è necessario che ci sia", no.

Matteo: In Magic quel centauro è tanto evocato quanto il mostro in un combattimento di D&D 4ª: in entrambi posso considerarli semplicemente pedine, ma di fatto sono lì e devo accettare che siano lì, per giocare.
Prendi Magic: Ti attacco [tappo la creatura], ti colpisco [non pari], ti faccio tre danni [guardo la forza della creatura].
Prendi Martelli da Guerra: Ti attacco [tiro il dado], ti colpisco [riesco nel tiro], ti faccio tre danni [tiro i dadi].
Entrambi possono essere giocati così (sono esempi reali), ricordo diversi combattimenti di Martelli da Guerra che erano un "Attacco [tira dadi] Sono nove danni" "Provo a schivare [tira dadi] Non riesco. Ti attacco [tira dadi] Sono sei danni" e avanti così per tutto il combattimento, senza dare il minimo dettaglio.
Importanza degli eventi fittizi, in quel caso? Pari a quella che ha, in Magic, considerare l'evento fittizio "Il Viaggiatore ha evocato un centauro": si stabilisce che è capitato e lo si accetta, ma è finito lì.
Davvero: nessuna differenza, potrei non considerare evento fittizio l'evocazione del centauro tanto quanto la serie di attacchi. Un esterno avrebbe capito che erano combattimenti di Martelli da Guerra solo per i materiali (dadi, scheda, ecc.), non per gli eventi fittizi: non cambiava nulla da un combattimento in Magic, se non che in Martelli da Guerra posso guardarli dal punto di vista del mio personaggio.
La differenza è nelle regole; che in Magic non considerano il personaggio, mentre in Martelli da Guerra sì.

Il punto non è il singolo gioco, è la definizione: quello che sto dicendo è che non bastano gli eventi fittizi, ci deve anche essere un ruolo (roleplaying) interpretato (roleplaying), perché sia un roleplaying game. Se non c'è né roleplaying... che roleplaying game è?

Secondo te basta che sia necessario creare eventi fittizi, anche senza personaggi e interpretazione (in senso lato: prima persona, terza persona, in personaggio, fuori personaggio... sto comunque giocando un personaggio), perché sia un gioco di ruolo?
Se giochiamo a un gioco in cui io dico come cresce un albero e ti descrivo la cosa (trasmettendoti l'evento fittizio della crescita di quell'albero e della sua forma), e tu mi descrivi come un evento naturale - sfruttando le caratteristiche che ho descritto - lo distrugge (trasmettendomi l'evento fittizio della distruzione), stiamo giocando di ruolo?
In quel gioco dell'albero dobbiamo immaginare gli eventi (se non immagini come cresce e com'è l'albero, non puoi distruggerlo seguendo le regole) e dobbiamo concordare che sono veri (se non concordi che l'albero cresce e diventa come ho detto, non hai elementi per fare la tua parte); è un gioco di ruolo?

Il mio punto è semplicemente che il gioco di ruolo ha, tra le sue caratteristiche, il Personaggio: se ho una situazione in un'ambientazione ("Siamo su Arda, c'è un terremoto") e la faccio evolvere con un sistema ("Tiro 2d6: 7+, il lago è stato inghiottito a causa del terremoto"), è un gioco di ruolo?
Se guardiamo al Big Model, un gioco di ruolo è questo:

Color * [System * [Situation = Character + Setting]]

Se non c'è il Personaggio, se non ha davvero peso, se il sistema ti dice d'ignorare quello che vuole, che gioco di ruolo è?
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Mauro - 2012-04-11 12:26:44
Giusto per evitare equivoci: poi, trovo sia una distinzione che lascia il tempo che trova. Gioco di ruolo, di carte, da tavolo, di narrazione... m'interessa meno di zero: se mi piace ci gioco, se non mi piace non ci gioco. E non ho nessun interesse a convincere qualcuno che un determinato gioco (non) è un gioco di ruolo, l'importante è avere gente con cui giocarci.
Intervengo solo per spiegare perché la definizione di Vincent non mi convince, non perché consideri particolarmente importante che ci sia una definizione di "gioco di ruolo".
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-04-11 12:49:27
Mi sono probabilmente espresso male, perché mi sembra che tu stia cercando di dimostrarmi una cosa di cui non sto parlando: io non sto parlando di "basta un evento fittizio o serve anche un personaggio", ma di "giocare ad alcuni giochi (es. Magic) non crea, nella mia testa, alcun tipo di fiction".

Da ciò che hai scritto, ho avuto l'impressione che tu stessi sottolineando solo una parte della definizione di Vincent, ossia "we have to create fictional stuff", ma lasciassi un po' da parte da parte la seconda, cioè "and we have to agree that, for gameplay purpose, it's true".

Da qui il discorso a cui ho accennato prima del gdr come comunicazione: se io a Magic non ho accettato di immaginare eventi fittizi corrispondenti alle mosse delle carte, sto giocando a un gioco paragonabile alla briscola, non ad Apocalypse World. Siccome Magic non ha alcun metodo che stimoli, rinforzi né (nemmeno) richieda la presenza di una fiction, si può giocare perfettamente senza; così, quando tu evochi il centauro 3/3 passa-foreste, nella mia mente non si forma l'immagine di un centauro piuttosto robusto evocato da uno stregone su una torre, ma partono i calcoli sul come poterti eliminare quella carta dalla plancia.

Quello che sto dicendo è che giocando a Magic non si crea alcun evento fittizio su cui concordare, a meno che non sia esplicitamente definito prima di giocare.
La differenza con il muovere una pedina di D&D3, secondo me, sta proprio nel fatto che in D&D3 questo accordo c'è fin dall'inizio.

Quindi, per rispondere alla domanda: non basta creare eventi fittizi, ma occorre anche essere d'accordo che quegli eventi siano, per scopi di gioco, reali.

PS: peraltro, non so come Vincent giochi a Lupus in tabula, ma se il gioco è lo stesso che faccio io, anche lì non si crea alcun tipo di fiction, e tutte le interazioni avvengono a livello di giocatori, esattamente come giocare a poker.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: rgrassi - 2012-04-11 13:04:32
@Dave
Citazione
Roleplaying non presuppone il "recitare", presuppone il "pensare dal punto di vista di un ruolo differente dal proprio".
Si può tranquillamente roleplayare in terza persona.

Allora in questo senso faccio roleplaying come lo intende Khana.

@Mattia
Citazione
L'assoluta mancanza di AP mi rende questa frase assolutamente incomprensibile. ?___?

Intendo dire che ho sempre fatto fatica a fare cose tipo:
[Mi alzo fisicamente dalla sedia, mi schiarisco la voce e parlo con sguardo torvo al nano che mi sta di fronte]"Sporco nano!"[Movimenti corporei che fanno capire che lo disprezzo.]"La pagherai cara!"[Poi mi risiedo e prendo i dadi e chiedo un check per capire se l'ho intimorito.]
Mentre non faccio alcuna fatica a fare cose tipo:
[Dico:]L'elfo si alza dalla sedia e dopo averlo offeso minaccia il nano, cercando di capire se rimane impressionato.
Non riesco a fare cose del primo tipo perchè non ne sono capace e perchè, molto più probabilmente, ho sempre avuto l'impressione che contassero ZERO nel processo di generazione della fiction che invece è la cosa che mi interessa di più.

Rob
P.S. Penso che si stia partendo per un thread sulla definizione di gdr di cui penso che tutti possano farne a meno. Posso chiedere ai mod di chiudere? Se interessati si può aprire un altro thread.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Dairon - 2012-04-11 13:17:33
Ribadendo che la domanda qui non è tanto cosa penso io sia un gdr (visto che non dico di saperlo), ma che la definizione di Baker che includeva OUAT sembrava utile/interesse a me ed a altri...

Citazione
Affermarsi in che senso? Non certo nel fare gli interessi del pg... giusto?


E in che cosa se no?
"se tu fossi Anakin Skywalker, cosa faresti?" <- gioco di ruolo

Picchierei George Lucas!

No, intendo... ho capito la distinzione che fai. Però nonostante di solito non vi sia una differenza, credo nei gdr tu giochi per rendere il personaggio (stavo per dire interpretare...  :o), non per fare i suoi interessi. Di solito fai anche i suoi interessi, ma può capitare benissimo di fare cose che "gli fanno male" per il bene della resa del personaggio. O che diavolo, anche solo per vedere che ne esce fuori, per dire.
[questo mi fa causare domande OT del tipo, "esiste un gioco dove determini cosa vuoi dalla STORIA e non dai PERSONAGGI?", da sviluppare magari prossimamente]

Andiamo a Mauro!

Davvero: qual è, in D&D, la differenza tra dire "Vado davanti al mostro" e prendere la propria pedina e metterla davanti al mostro?

Beh, che il master ti si deve dire di sì
Deve farlo in entrambi i casi, che io muova la pedina o dica "Mi muovo", non cambia nulla (sottolineo che entrambi i casi, come detto, si riferiscono a D&D, in cui i combattimenti possono usare miniature).
Nota una cosa: la definizione di Vincent dice "Dobbiamo creare eventi fittizi", non dice come (il master deve dire di sí? generazione casuale da una tabella?), né dice quanto dettaglio debbano avere.


Beh, però in Heroquest non può dirti di no tranne come è scritto esplicitamente e inclusivamente sulle regole, in molti gdr potrebbe benissimo (mica solo DND, AW se fosse nei Principi, per esempio). Comunque mi rendo conto che non succeda in tutti i gdr. Quel che sto cercando di dire è che in DND devi comunque dire che ti muovi per il corridoio, narrare il fatto, non solo renderlo graficamente (che è una rappresentazione fittizia per Heroquest certamente, ma mi pare un po' diverso). Se non lo fai ad un DND con le miniature ho il sospetto possano esserci grossi problemi a capirsi. Non sono sicuro sia un livello di dettaglio come dici tu dopo, mi pare si possa bypassare in Heroquest come in Twilight Imperium (dove mica dici come fanno le tue navi a spostarsi più velocemente, o almeno non serve).

Credo.  :o

Quella mia frase si riferiva a D&D: se muovere la pedina non crea l'evento fittizio "Il mio PG si è mosso", allora c'è una spaccatura tra la situazione al tavolo (il PG è davanti al mostro) e quella nella storia (il PG non è davanti al mostro).

Ah, ok, allora certamente.

Comunque c'è da dire che tra Heroquest e Risiko c'è una distanza di astrazione pesante. Le armate di Risiko come dire non rappresentano nulla di concreto se non con mooooolta fantasia, e cmq non ti interessa, le pedine di HQ sono un personaggio "completo".
Per questo Heroquest genera dubbi: anche a me che credo la questione della "narrazione" sia importante e dovrebbe esulare HQ dall'essere un gdr, può dare l'idea che suggeriva Rob di un gdr "visualizzato" con pedine e strumenti simili. Qualcosa di più visivo di un DND con le miniature che servono più che altro a confermare la fiction parlata.

(comunque, ma Baker non è iscritto qui? Se lo evocassimo con rituali oscuri e sacrifici innominabili?)

Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Mauro - 2012-04-11 14:27:37
Siccome Magic non ha alcun metodo che stimoli, rinforzi né (nemmeno) richieda la presenza di una fiction, si può giocare perfettamente senza
[...]
Quello che sto dicendo è che giocando a Magic non si crea alcun evento fittizio su cui concordare, a meno che non sia esplicitamente definito prima di giocare
Fictional stuff è diverso da "storia": "Ho evocato un centauro" è fictional stuff, pur non essendo una storia; e i giocatori devono concordare che ho evocato un centauro, altrimenti il gioco non va avanti.
Quindi, in Magic non si creerà una storia (salvo voler considerare tale l'andamento dello scontro tradotto nei suoi eventi fittizi), ma si creano eventi fittizi.
Togli la carta e lascia le regole: invece di giocare un centauro 3/3 passa-foreste, dico "Gioco un centauro 3/3 passa-foreste". A questo punto non puoi affidarti alla carte, devi immaginare e accettare che il centauro è stato evocato; quindi è diventato un gioco di ruolo?

Quindi, riformulo la domanda: secondo te basta che sia necessario creare eventi fittizi ed essere d'accordo che sono reali, anche senza personaggi e interpretazione (in senso lato: prima persona, terza persona, in personaggio, fuori personaggio... sto comunque giocando un personaggio), perché sia un gioco di ruolo?
Vedi l'esempio di Martelli da Guerra e quello dell'albero: in entrambi si creano eventi fittizi, in entrambi si concorda che sono veri. Sono entrambi giochi di ruolo?
Se sì: che senso ha un roleplaying senza role e senza playing?
Non sono domande retoriche: aspetto la risposta.

Citazione
non so come Vincent giochi a Lupus in tabula, ma se il gioco è lo stesso che faccio io, anche lì non si crea alcun tipo di fiction, e tutte le interazioni avvengono a livello di giocatori, esattamente come giocare a poker
Semplicemente, anche senza storia in Lupus in Tabula crei fictional stuff (i personaggi muoiono, si accusano, ecc.) e tutti i giocatori concordano che è vera (se uno è morto, è morto), quindi rientra nella definizione di Baker.

in Heroquest non può dirti di no tranne come è scritto esplicitamente e inclusivamente sulle regole, in molti gdr potrebbe benissimo
E quindi? Di nuovo: la definizione di Vincent non dice nulla sulle modalità con cui gli eventi fittizi entrano in gioco, dice solo che (1) ci devono essere e (2) dobbiamo concordare che sono veri.
In D&D il master può dirmi "No" e in Cani nella Vigna no: questo fa sì che Cani nella Vigna non sia un GdR, visto che - come in Hero Quest - il master non può dirmi di no?
Vedila così: prendi un qualunque gioco e fatti due domande:

1) Per giocare, dobbiamo creare eventi fittizi?
2) Per giocare, dobbiamo concordare che quegli eventi fittizi sono reali?

Se rispondi sì a entrambe le domande, per la definizione di Vincent a prescindere da qualsiasi altra considerazione quel gioco è un GdR.

A parte questo, la resa unicamente grafica è possibile anche in D&D: non è un obbligo narrare, quando usavamo pedine non lo facevamo mai. Invece di dire "Vado davanti al mostro", spostavamo la pedina davanti al mostro. Un altro motivo per cui non capisco perché la comunicazione di un evento fittizio tramite resa grafica e non vocale sarebbe così rilevante, nel definire un GdR. Se l'evento fittizio è comunicato, è comunicato.

Nota che tu stesso dici che la rappresentazione grafica "è una rappresentazione fittizia per Heroquest": non importa che ci vedi una differenza con quella di D&D, perché la creazione di eventi fittizi (e il concordare che sono veri) è, per la definizione di Vincent, condizione necessaria e sufficiente per definire un GdR.

Comunque, visto che quello che t'interessa è il discorso su OUaT: per me è un GdR? No. Perché? Perché il personaggio (role) è secondario. Ogni giocatore ha un obiettivo legato alla storia e slegato dal personaggio, e il suo scopo è far sì che la storia raggiunga quell'obiettivo. Se questo dà contro a uno dei personaggi che sta giocando, allora da regole deve ignorare il personaggio e concentrarsi sul finale assegnato.
Il personaggio è in funzione della storia, la storia viene prima, è la vera protagonista.

Dopo questo almeno per oggi mi tiro fuori dalla discussione: dopo questi ultimi chiarimenti dubito di aver ancora da dire qualcosa che non ho detto, e non voglio inflazionarla.
Probabilmente è una discussione che sarebbe da affrontare con mezzi più dinamici.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-11 14:38:40
Citazione
Di solito fai anche i suoi interessi, ma può capitare benissimo di fare cose che "gli fanno male" per il bene della resa del personaggio. O che diavolo, anche solo per vedere che ne esce fuori, per dire.
Questa è una frase che va presa con 800 pinze e messa necessariamente in un contesto specifico di gioco.
Mi spiego: o stai inconsciamente dichiarando che il tuo modo preferito di giocare è qualcosa di molto prossimo alla CA SIM (che è assai possibile, non è una dubitativa per assurdo...), oppure questa frase vìola il principio di Czege.


Citazione
[questo mi fa causare domande OT del tipo, "esiste un gioco dove determini cosa vuoi dalla STORIA e non dai PERSONAGGI?", da sviluppare magari prossimamente]
Certo che esiste: si chiama Once Upon a Time :)




Citazione da: Mauro
Semplicemente, anche senza storia in Lupus in Tabula crei fictional stuff (i personaggi muoiono, si accusano, ecc.) e tutti i giocatori concordano che è vera (se uno è morto, è morto), quindi rientra nella definizione di Baker.
Il fatto è che io non sono poi così sicuro che quella di Lupus in Tabula sia "fiction". Cioè, dubito che sia "fictional stuff", altrimenti lo è anche quella del Monopoli e del Risiko.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: rgrassi - 2012-04-11 14:40:58
Citazione
oppure questa frase vìola il principio di Czege.

E chi se ne f***e.
Il principio dice solo che è "no fun" non che non può essere rpg se lo applichi.
Rob
P.S. Mooood! Chiudete! :) Qui tra un po' parte il delirio.
Titolo: Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-04-11 16:17:04
Eccheè, non l'avete mica sentito il TO? Se il TO dice che si chiude, SI CHIUDE! Mica deve passare "la vigilanza"!

Post di Davide cestinato per essere arrivato dopo la seconda richiesta di chiusura.

Rob, porca miseria, c'è il testo delle segnalazioni apposta per chiedere 'ste cose, non sfidare la fortuna e sperare che lo staff passi nel thread per caso. Stavolta sei stato fortunato e c'ero io con un minuto libero. Se hai richieste di cestinare qualche post tra la prima e la seconda richiesta di chiusura (direi o tutti o nessuno, così ad una prima lettura veloce), fa' richiesta col pulsantino apposito.

Per tutti: lascio il thread aperto SOLO per linkare i nuovi thread "derivati".