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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Stefano Crispino - 2011-11-10 11:51:49

Titolo: [D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Stefano Crispino - 2011-11-10 11:51:49
Lo so che ho già chiesto aiuto, ma Domenica reincontrerò il mio gruppo storico di D&D e volevo chiedervi ancora suggerimenti.
Sono il master di quest'avventura che si trascina da mesi (per via dell'indisponibilità dei giocatori): ho cercato di giocarla il meno dittatorialmente possibile. Ho detto ai giocatori che i dadi li tiravo davanti allo schermo, e che se tenevo qualcosa dietro lo schermo avrei comunque riportato fedelmente i dati (punti ferita, iniziativa, CD, ecc). Pur avendo una storia in mente, ho cercato di piegarla e plasmarla il più possibile in base alle azioni dei personaggi, ed al momento questi sono in una città che funziona in modalità sandbox (letteralmente: una sottodivinità beholder sta tenendo la città imprigionata in una bolla temporale, à la Lost). 'Piccolo' problema: nell'esplorare la città, ognuno dei personaggi si è separato e si è infilato in una situazione diversa. Lo gnomo guerriero è andato a fare l'addestratore di reclute nell'accademia militare e lì intende restare, lo stregone tiefling sta indagando nel quartiere dei templi sulla scomparsa di una prostituta, l'elfa ladra sta partecipando come spia ad una riunione di un gruppo sovversivo, il barbaro dragonide è invece appena riuscito a liberarsi da una malattia che lo costringeva a saltare indietro nel tempo.

Il problema in un certo senso è nella struttura di gioco. I giocatori *vogliono* (essere costretti a?) seguire una storia. Io cerco di fare il 'gentile' e l''evoluto' proponendo sandbox, strutture aperte, ecc. Questi però sono i risultati: ognuno si fa i cazzi suoi. Solo che D&D non è "Non cedere al sonno"! E' una menata continuare a fare scene individuali, non tanto per me quanto per i giocatori, che passano molto tempo senza il controllo sui loro personaggi (finché non si risolvono tutte le altre scene in cui non ci sono). Vorrei riequilibrare la situazione, ma non so come fare. Passo all'imposizione della storia? Oppure cerco di dirigere ognuno verso l'altro in modo naturale, nel gioco?
La cosa che mi piacerebbe sarebbe riuscire a trovare un principio di gioco per il quale i personaggi non si dividessero, si sentissero in modo naturale di dover esplorare e fare gli incontri tutti insieme. C'è qualcuno che ha avuto questo problema?
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-11-10 12:12:33
Citazione
Lo gnomo guerriero è andato a fare l'addestratore di reclute nell'accademia militare e lì intende restare
Perché vuole restare lì?

Citazione
lo stregone tiefling sta indagando nel quartiere dei templi sulla scomparsa di una prostituta
Da solo? Ne è proprio sicuro? Comunicagli con tatto che potrebbero pestarlo clamorosamente.

Citazione
l'elfa ladra sta partecipando come spia ad una riunione di un gruppo sovversivo
E questa cosa sta portando via tempo?

Citazione
il barbaro dragonide è invece appena riuscito a liberarsi da una malattia che lo costringeva a saltare indietro nel tempo.
Immagino che ci sia un bell'aneddoto dietro questa vicenda.

Non vedo grossi problemi, comunque. Lega la scomparsa della prostituta al gruppo di sovversivi, fai in modo che si capisca (tipo, diglielo) che per affrontare e risolvere questa minaccia si debba stare in gruppo e vedrai che ci penseranno loro a convincere il tank ad aiutarli.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Patrick - 2011-11-10 12:28:22
Così su due piedi io vedo una mancanza di un "Group Seed" (per usare la definizione di anima prime): i personaggio hanno un obiettivo in comune? si conoscono? cosa li lega? come sono arrivati in quella città? Non sono un esperto della quarta edizione, ma dnd dovrebbe basarsi sul fatto che i personaggi formano un party, solitamente con un obiettivo comune, e nel tuo esempio non lo vedo. Sbaglio? ^^
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-11-10 12:33:36
Questo post mi spinge ancora di più a scrivere un RANTone apocalittico che ho in canna da qualche giorno...
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Mr. Mario - 2011-11-10 12:35:36
In D&D4e se chiedi che il gruppo stia insieme non stai imponendo la storia, stai chiedendo ai giocatori di rispettare il fatto di essersi seduti a giocare insieme, come chiederei di smettere di masticare i carri armati di Risiko.

Detto questo, se vuoi dare al gruppo una storia di origine, per così dire, ricongiungi le situazioni. Un'altra prostituta scompare o viene uccisa, e insieme a lei una recluta dell'accademia militare. La famiglia in lacrime chiede all'addestratore gnomo di indagare e fare giustizia. Il barbaro è stato visto nella zona e viene indicato come sospettato. In realtà la prostituta era un informatrice del gruppo sovversivo, che sospettando che qualcuno possa essere sulle loro tracce, serra le fila, mettendo la ladra in difficoltà... a meno che non trovi prima il colpevole.

Se fanno resistenza all'essere messi insieme, non hanno capito a che gioco stanno giocando. Rispiegaglielo.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Arioch - 2011-11-10 12:50:47
Solo che D&D non è "Non cedere al sonno"!

This

In D&D4e se chiedi che il gruppo stia insieme non stai imponendo la storia, stai chiedendo ai giocatori di rispettare il fatto di essersi seduti a giocare insieme, come chiederei di smettere di masticare i carri armati di Risiko.

Detto questo, se vuoi dare al gruppo una storia di origine, per così dire, ricongiungi le situazioni. Un'altra prostituta scompare o viene uccisa, e insieme a lei una recluta dell'accademia militare. La famiglia in lacrime chiede all'addestratore gnomo di indagare e fare giustizia. Il barbaro è stato visto nella zona e viene indicato come sospettato. In realtà la prostituta era un informatrice del gruppo sovversivo, che sospettando che qualcuno possa essere sulle loro tracce, serra le fila, mettendo la ladra in difficoltà... a meno che non trovi prima il colpevole.

Se fanno resistenza all'essere messi insieme, non hanno capito a che gioco stanno giocando. Rispiegaglielo.

And this.

Fai un piccolo salto temporale in avanti, ripartite dai PG che si ritrovano di nuovo per partire come gruppo e spiega brevemente il modo in cui le loro strade sono tornate ad incrociarsi, Mario di ha dato dei buoni suggerimenti. Se volete potete anche lasciare che siano gli stessi giocatori a proporre dei motivi per la loro reunion, ma se come dici sono felici di seguire la storia non si faranno molti problemi ad accettare i tuoi suggerimenti.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-11-10 12:54:49
Sì, fondamentalmente quoto quello che ha scritto Mario.

...aggiungerei che, se poi loro vogliono comunque sviluppare delle sottotrame di gioco a livello personale, sulla base di cose che interessano ai singoli personaggi (come quelle di cui scrivi nel tuo post), secondo me la soluzione migliore è lasciarglielo fare, ma in gruppo! Come DM puoi creare delle quest prendendo come punto di partenza quello che interessa al singolo personaggio. Per esempio questa storia dell'indagine sulla prostituta morta credo possa prestarsi molto come inizio per una quest.

Questo però, chiaramente, funziona se e solo se i pg hanno chiaro che D&D 4a è un gioco di party: tutta la struttura del combattimento e del bilanciamento degli scontri si basa sul fatto che i personaggi formino un party equilibrato, dividendosi adeguatamente i ruoli, e poi vadano in giro insieme. Qualche scena personale come intermezzo tra una quest e l'altra magari ci sta, ma le sfide vanno affrontate in gruppo, altrimenti il gioco... Esplode, semplicemente :-)
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Simone Micucci - 2011-11-10 13:25:26
Ti hanno già risposto.

D&D4 è un gioco in cui gli avventurieri fanno gruppo.

2. D&d4 è un'ambientazione a punti di luce. Ci sono poche chiazze di civiltà sicura, nel mondo, e il resto è decaduto, in macerie e selvaggio.

3. I personaggi appartengono a classi specifiche e sono i migliori di quella classe (i png infatti hanno altre regole se aderiscono ad una classe standard).

4. I personaggi sono un gruppo di eroi che si conoscono e che vogliono collaborare. Affrontano quei territori esterni alla ricerca di antiche reliquie del passato, oggetti magici, informazioni perdute, superstiti ecc ecc.


Le trame politiche e cose del genere in d&d4 funzionano poco. La vita normale funziona anche meno.
A mio avviso dovresti proprio ristrutturare la giocata.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Ezio - 2011-11-10 14:34:43
Cavolo, mi avete ninjato :-P


Hai detto bene, D&D non è Non Cedere al Sonno. D&D non è fatto per il gioco sandbox o per mandare gli avventurieri a perseguire i propri scopi individuali.
D&D è il gioco in cui il GM crea i dungeon (e se anche non sei nel dungeon crei una... storia dungeon, a bivi) e o la storia la scrive in precedenza il GM o... a quel paese la storia, giochiamo per superare i mostri e prendere gli oggetti magici.


In D&D si dovrebbe iniziare già DENTRO il dungeon, per dire ^^


Se vuoi fare storie di redenzione, epiche e scoperta, in cui i giocatori abbiano autorità sui contenuti, possano davvero esprimersi al di là dell'abilità tattica... usa altro.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Dairon - 2011-11-10 18:06:22
Mah, sandbox ci può stare (non che qui sandbox=no prep, eh!), ma sì, il gruppo diviso no, specie in IV. Che ha risolto qualche problemino, ma proprio non ha affrontato l'argomento.
Oddio, forse qualche sfida d'abilità singola sì. Ma il resto del gruppo s'annoia parecchio, i tempi sono comunque troppo lunghi.

Per il resto, non ho molto da aggiungere, risolvere la cosa in story before unendo gli scopi che stanno perseguendo i PG.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Ezio - 2011-11-10 20:10:49
Ok, ok ok... ci sono già troppi termini tecnici buttati lì per essere in Gioco Concreto.

Per evitare di confonderci, possiamo per favore usare, come da regolamento, degli esempi concreti?

In particolare: Luca, per favore, mi spieghi cosa intendi per "sandobox" tu? Perché per me giocare a D&D 4a in sandbox è un dispendio enorme di energie per risultati che rischiano di essere modesti, ma vorrei capire se quello che intendo io è lo stesso che intendi tu. Potresti parlarmi di quella volta che hai usato la sandox? Che cosa hai fatto, che cosa hai chiesto ai giocatori, cosa hanno fatto loro?

Poi, e a questo tengo ancora di più, potresti gentilmente farmi un esempio concreto di cosa intendi per "risolvere la cosa in story before"? Mi spieghi, concretamente, cosa faresti nella situazione di Stefano?

Grazie ^^
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: ivan - 2011-11-10 22:26:01
Perche' invece non seguire le trame individuali, dando agli altri giocatori degli NPC da gestire?
Potrebbe risultare interessante.. poi puoi divertirti a far riconvergere le trame.

Potresti gestire lo spotlight tra i giocatori a tempo di orologio. 15m ciascuno. Se uno cazzeggia e non spinge la trama, aspetta.

Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Dairon - 2011-11-11 00:04:48
Dunque, sostanzialmente il sandbox dovrebbe essere (e ho sempre pensato "ufficialmente" fosse, correggetemi) quando non ti prepari una flowchart della storia, quando non ti prepari una "storia a bivi" MA prepari piuttosto dettagliatamente PNG, locations e quant'altro, gli elementi del mondo di gioco, sapendo abbastanza bene cosa succede quando il PG vi interagisca nelle maniere più sensate.
Come efficienza sì, può essere relativa, suppongo -però non reputando in ogni caso DND molto "efficiente"... Io non ho praticamente mai giocato come master a DND (in generale) quindi non è che possa giudicare, magari va usata senza una preparazione totalmente dettagliata del PNG particolare per particolare.

Risolvere in story before: semplicemente quanto suggerisce Mr Mario, per esempio, sul dare la storia d'origine. Vogliono fare cose diverse? Benissimo, ma in realtà queste sono collegate "prima della partita".
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Polpaccio - 2011-11-11 02:59:03
Sono il master di quest'avventura che si trascina da mesi (per via dell'indisponibilità dei giocatori): ho cercato di giocarla il meno dittatorialmente possibile.

Di buone intenzioni è lastricata la via dell'inferno si usa dire ed è ciò che ti è capitato, a mio avviso. :)

Paradossalmente sei stato più "dittatoriale" nella sostanza, imponendo uno stile ed una struttura che fanno a pugni con l'impostazione di D&D4 e, credo di capire, anche con le aspettative dei giocatori.
Il tuo ruolo di DM ti impone di costruire incontri, avventure e spunti. Questo non significa che tu debba crearti un'intera campagna ma almeno creare miniavventure.

Per risolvere la tua situazione io andrei con la situazione più semplice possibile.
Un paio di reclute dell'accademia militare sono gli assassini della prostituta, uccisa perchè aveva scoperto che erano infiltrati del gruppo sovversivo. ;)

Il Barbaro Dragonide lo puoi infilare come ha detto Mario oppure coinvolgendolo per caso.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Stefano Crispino - 2011-11-11 09:38:35
Accidenti, grazie ragazzi! Non mi aspettavo tutto questo affetto... sono felice di avervi scoperto :)

Avete naturalmente ragione su tutta la linea. D&D non è fatto per gestire il gioco sandbox, non è fatto per gestire l'esplorazione narrativa e lascia poco spazio all'interpretazione. Serve ad esplorare dungeon (fisici o concettuali) e spaccare facce a mostri smaccatamente tali, ma le storie non hanno i muri. Forse mi sono lasciato convincere perché subconsciamente pensavo ancora che con D&D si potesse 'fare tutto'... col cavolo!

Mi rederrò: riprenderò con le storie a bivi e la classica sequenza esplorazione - incontri - riposo. Che a quanto realizzo ora è *la* sequenza di D&D. Quella su cui il gioco è basato.

In particolare:


D&D4 è un gioco in cui gli avventurieri fanno gruppo.

2. D&d4 è un'ambientazione a punti di luce. Ci sono poche chiazze di civiltà sicura, nel mondo, e il resto è decaduto, in macerie e selvaggio.

3. I personaggi appartengono a classi specifiche e sono i migliori di quella classe (i png infatti hanno altre regole se aderiscono ad una classe standard).

4. I personaggi sono un gruppo di eroi che si conoscono e che vogliono collaborare. Affrontano quei territori esterni alla ricerca di antiche reliquie del passato, oggetti magici, informazioni perdute, superstiti ecc ecc.


Verissimo, soprattutto la storia dei punti di luce. Il sandbox permette ai giocatori di rilassarsi un pochino troppo nei loro personaggi, e li lascia liberi di disperdersi.
Sulle motivazioni per seguire una pista tutti insieme: ci sono, solo che si sono diluite troppo nella fase di esplorazione della città, ma penso di sapere come fare a riunire i pg...
Grazie ancora e vi farò sapere com'è andata :)
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Patrick - 2011-11-11 09:54:39
fanmail! ^^

Comunque ovviamente assicurati che sia chiaro a tutti che state giocando in quel modo: ad alcuni non piace e si potrebbero sentire "obbligati" (ma per giocatori simili semplicemente dnd non è il gioco giusto, credo) ^^

Non so se sia esattamente in topic, ma potrebbe essere utile anche usare the same page tool: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3809.msg107019.html#msg107019
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-11-11 10:03:14
Come da segnalazione di un utente, "ammorbidisco" un po' il titolo del topic.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Stefano Crispino - 2011-11-11 10:09:59
Come da segnalazione di un utente, "ammorbidisco" un po' il titolo del topic.

Scusate, non ci avevo proprio pensato. Non succederà più, ovviamente. Eh!
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cazzi suoi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-11-11 11:56:40
Come da segnalazione di un utente, "ammorbidisco" un po' il titolo del topic.

Scusate, non ci avevo proprio pensato. Non succederà più, ovviamente. Eh!
Non ti preoccupare. ^_^ Capisco le "abitudini da altri forum" che fanno saltare sulla sedia gli utenti appena vedono "il blu", ma qui noi Facilitatori usiamo il blu anche per le comunicazioni di servizio, per i suggerimenti, per i consigli, ecc.

Immagina di parlare con un vigile urbano in divisa: non è lì per dare multe, ma per dirigere il traffico, per indicarti una strada che non trovi, ecc. ^_^
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-11-11 12:33:53
OT (ma non potevo fare altro...) Certo, ma tu Korin non conosci i vigili di Arconate... Altro che chiacchiere :-)
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-11-11 12:38:41
OT (ma non potevo fare altro...) Certo, ma tu Korin non conosci i vigili di Arconate... Altro che chiacchiere :-)
OT: conosco gli ausiliari del traffico di Ferrara (i commenti a loro rivolti nell'immortale capolavoro Il Codice Gratta E Vinci sono più documentario che parodia). -_-; Però spero che l'esempio fosse chiaro. ^_^
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Stefano Crispino - 2011-11-15 17:01:07
Ciao ragazzi, vi aggiorno sulla giocata di Domenica.
Devo dire che è filato tutto liscio, anche se non si può dire che la giocata abbia brillato per divertimento.
Sono riuscito a ricondurre la storia nei giusti binari perlomeno riunendo i quattro giocatori in un dungeon (o perlomeno, lo saranno nella prossima giocata). Il problema è che hanno dovuto affrontare una battaglia piuttosto lunga (respingere un esercito di costrutti, guidando piccoli gruppi di soldati), ed il combattimento si è mangiato il 70% di tutto il gioco. La frustrazione era abbastanza palese al tavolo, e devo dire che il mio mood era sul bastardo andante, del tipo: "volevate D&D? Eccovelo in tutta la sua gloria". Ammetto che speravo si rendessero conto si tratta di un modo di giocare un po' noioso, ma faccio fatica a districare le mie responsabilità da quelle del gioco.
Il pensiero che mi sono fatto è che davvero l'unica cosa che funziona è il dungeon, non so dire quanto sia il mio gruppo ad essere atipico in questo senso: nel mio caso, l'unico modo per impedire l'esplosione del gruppo è davvero stata quella di ficcarli a furia di minacce all'interno del passaggio segreto.

Quindi ecco le mie tre domande:
1) quanta parte devo dare al mio stile di mastering, quanta parte alle regole e quanta parte al gruppo del fatto che non ci si diverta? O perlomeno che non ci si diverta tanto? Funzionalmente al cambiamento di uno di questi tre parametri, è ovvio.
2) Come fare ad accorciare i combattimenti, ma nello stesso tempo mantenere alto il divertimento e la varietà? Impiegare più mostri con pochi punti ferita ma danni maggiori? Il mio gruppo è costituito da due difensori e due assalitori.
3) Come bisogna modificare il gioco in modo tale che sia possibile il play by chat? Abbiamo poche possibilità di incontrarci fisicamente, magari un PbC funzionerebbe nel trascinare la storia avanti.

Spero di non stare combattendo una battaglia persa in partenza...
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Serenello - 2011-11-15 22:36:49
in D&D (specialmente la quarta) ci sono regole solo per picchiare mostri dentro ai dungeon.
più qualcosa per arrivare da un dungeon al altro (le skill challenge)

che sia noioso o meno è questione di gusti personali, ma non penso ci si possa sperare di trovare altro  :o

EDIT: espando la risposta:

Io spenderei qualche minuto per parlarne (anche via mail) col tuo gruppo. D&D 4ed ha delle premesse molto chiare:
1) è un gioco di ruolo la cui componente fondamentale è picchiare i mostri tramite un sistema di skirmish tattico
2) è un gioco in cui il gruppo deve essere bilanciato come dice il gioco: il più possibile simile alla composizione standard defender + guide + striker + controller tutti in 1x
3) il gruppo è composto da 4 amici avventurieri che girano esplorando dungeon non intesi solo come sotterranei ma come l'unità astratta di stanze conseguenti piene di mostri con alla fine un tesoro

Tutti al tavolo dovete avere chiare queste cose ed abbracciarle. Non vi piace lo stile? Ok, ma se lo abbandonate è terra non battuta, non ci sono regole per gestire una crisi personale in cui un PG è indeciso se partire per l'avventura o stare a casa ad aiutare la mamma malata. Il gioco vi abbandona e tutto finisce sulle vostre spalle, dovete risolvere le situazioni a vostro giudizio o inventando nuove regole adatte.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Arioch - 2011-11-15 23:11:52
Provo a rispondere direttamente alle tue 3 domande, ma tieni conto anche di quanto ti ha detto Paolo!

1) Bo, impossibile dirlo senza essere presenti!
2) tanti minion, terreni variabili e/o trappole, condizioni di vittoria alternative per gli scontri. Scontri su larga scala, come quelli fra eserciti risolti velocemente con una skill challenge
3) potresti provare con virtual tabletop o simili
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Ezio - 2011-11-16 13:01:50
Sarò brutale:


I tuoi amici non vogliono D&D.


La soluzione ottimale è cambiare gioco per uno che incontri più i loro gusti (sperando di trovarlo, bisogna essere aperti a sperimentare) e se tu vuoi comunque giocare a D&D puoi farlo con altre persone.


Come ha detto Serenello D&D è un gioco in cui si entra nei dungeon (o si vive una storia a bivi come un dungeon), si picchiano mostri (o si usano le abilità per una sfida tattica), si accumulano tesori. Il periodo tra un combattimento e l'altro serve a prepararsi una strategia che ottimizzi gli Incontri.


Se volete fare altro con D&D... rompete la garanzia.
Per vivere le storie dei vostri personaggi al di fuori del dungeon, per fare epiche storie di redenzione D&D NON HA REGOLE.


Chi proprio insiste per volerlo fare (e ci sono tanti che ti diranno: "Ma io con D&D ci ho giocato la storia d'amore!") si inventa, coscientemente o meno, le proprie regole per farlo, e spesso continua a chiamare quel gioco "D&D" e a spergiurare che sia il modo corretto di giocarlo (non divertente... corretto, proprio), senza rendersi conto che quello che sta facendo è un hack bello e buono.


Quando va bene il nuovo sistema di regole si innesterà bene sul gruppo e si riuscirà a divertirsi.
Quando va male qualcuno si stancherà: o il DM sottoposto a superlavoro, dato che in molti casi il nuovo sistema di regole è "Decide tutto il DM... e vedi di farlo con giustizia salomonica", o i giocatori che non trovano comunque un buon gioco per ottenere quello che vogliono.


Nella maggior parte dei casi le cose si trascineranno, tra sessioni niosette, ogni tanto un combattimento "perché ci sta", qualche scenetta di interpretazione sgonfiata e tanta, tanta pressione sociale. E poi il gruppo si scioglierà. E tra tre/quattro anni qualcuno dirà: "Ma vi ricordate com'era bella la nostra campagna di D&D? Potremmo continuarla, o fare qualcosa di simile!" "Siiiii!", diranno tutti entusiasti... ma, chissà perché, nessuno vorrà fare il DM...


Per concludere: il mare è pieno di pesci, il mondo di giochi di ruolo. Se non volete esplorare dungeon ma personaggi non giocate a D&D e trovate un altro gioco, uno che abbia regole per esplorare personaggi e non dungeon.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: alessio gori - 2011-11-16 13:20:50
il gruppo deve essere unito, non serve che siano amici, ma deve esser unito negli intenti.

D&D è fatto per questo, la quarta edizione ha ancor più estemizzato il concetto, non esiste più un personaggio che può sopravvivere da solo.

questo aspetto andrebbe chiarito immediatamente al tavolo, è importante, ed aiuta a creare una sorta di legame fra i giocatori, legami che poi saranno utili la dove il regolamento è carente, cioè nel dare colore ed interesse alle parti non di combattimento, cioè le parti fra un combattimento e l'altro.

provo a rispondere alle 3 domande.

1) D&D si basa sul combattimento. c'è poco da fare, se il tuo gruppo non vuole combattere o non vuole che il combattimento svolga un ruolo preponderante rispetto al resto, allora, D&d non è il gioco adatto, visto che il suo massimo potenziale, soprattutto la quarta edzione, lo raggiunge nel combattimento (che io personalmente reputo molto divertente).
si potrebbero dare alcuni consigli generici:
- chiedi ai giocatori di dare colore ai poteri, non sempre, ma quando usati in modo particolare o con effetti strani, può aiutare a diminuire la sensazioen di astratto che accompagna il combattimento.
- tu come master crea situazioni di combattimento particolari: sfrutta il terreno per creare combattimenti sempre differenti.
- cerca di inserire qualche sfida di abilità anche durante i combattimenti (esempio noi combattendo contro un drago meccanico camuffato da drago reale, potevamo scorpire prima l'illusione, poi invece di distruggerlo a mazzate, fare prove per "smontarlo", quidni disattivare e cose simili, queste prove andavano a diminuire le difese del drago, rendendo più facile il combattiemnto, etc.)

2) usa minions, sono importanti, anche se nel uo gruppo mancano colore che se ne possono occupare al meglio (i controllori). ma in generale direi che i combattimentoi sono lunghi, ed anzi, hanno la loro bellezza anche nell'essere lunghi, se li accorci troppo si perde molto del gioco: non si arriva a lesinare gli impulsi curativi, non si consuma i poteri giornalieri, non si può fare tattica a lungo termine (ed alcuni poteri si basano anche su questa possibilità).
quindi in generale direi che il problema non è accorciare i combattimenti, ma capire se effettivamente piacciono al gruppo, e se non piacciono, ci sono poche possibilità, oltre a quelle di cambiare gioco.

3) direi che il combattimento, almeno come è descritto nelle regole è impossibile senza il supporto di qualche programma apposito, il resto, lo potete giocare tranquillamente.

ed è vero come dicono gli altri che ci si può fare ben poco di altro, oltre a combattere.

soprattutto il problema è che non vi sono regole apposite.

porto una mia esperienza personale:
avevo un personaggio (vendicatore) vescovo del karameikos come background, segretamente adoratore di Nyx.

mi unisco ad un gruppo diciamo buono/neutrale perchè avevo degli interessi personali, visto che avrebbero viaggiato in una zona dove pensavo fosse nascosto un potente artefatto della mia religione.

viaggiando ho trovato l'artefatto, ma sia prima che dopo, ho sempre giocato in modo ambiguo, diciamo nascondendo informazioni per dirle solo dopo, e cose del genere, ma sempre diciamo in accordo e leale verso il gruppo del momento del bisogno.

una volta trovato l'artefatto i comapagni hanno capito cosa cercavo e si sono insospettiti molto, avevano paura che li tradissi avendo trovato quel che cercavo,  ed inoltr el'artefatto usando alcuni suoi poteri creava dei non morti dopo qualche giorno e parlave nella mente degli altri spingendoli ad uccidermi dicendo che facevo il doppio gioco etc.

ecco, alla fine il mago del gruppo si è reso conto del potere dell'artefatto, il chierico s'è incavaloto e mi hanno ucciso.

io non gli avevo mai traditi, diciamo che avevo detto, alla fine, tutto quel che sapevo, e mi hanno tradito loro, uccidendomi.

tutto molto bello, sentito, ma regole applicate, zero, nessuna regola, non c'ernao regole per gestire il conflitto con gli altri del gruppo, non c'erano regole per i tradimenti, anzi, le regole ti remano contro in maniera netta, ad esempio quando si è aperto il conflitto e mi hanno attaccato, era impossibile per me sopravvivere, perchè un perosnaggio solo non può sopravvivere, e questo era chiaro fin da subito, anzi da prima che decidessero di attaccarmi, sapevo che se mi avrebbero attaccato sarei morto.

probabilmente un altro gioco sarebbe stato 100 volte meglio per gestire una situazion come questa.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Simone Micucci - 2011-11-16 14:02:26
Alessio, quando a me (ero il master) capitò un PG (Guerriero Dragonide) che voleva tradire il gruppo semplicemente ci accordammo, lui me lo disse, io ne parlai e stabilimmo questo:

qualche sessione prima introdussi un PnG che in seguito sarebbe diventato il PG del "giocatore traditore" (questo PnG, un Magospada) lo avevamo progettato insieme io e lui, visto che sarebbe dovuto essere il suo successivo PG), dopodiché quando divenne opportuno mostrare il tradimento del dragonide, il PG passò nelle mie mani, io lo conteggiai come incontro previsto (con tanto di regole per i PnG, era divenuto a tutti gli effetti un incontro nelle mani del master) e il PnG magospada si teletrasportò nell'incontro per dare manforte al gruppo, guidato dal giocatore che prima guidava il Dragonide...e in seguito si sarebbe unito al party come membro stabile.

Insomma d&d può fare cose di questo tipo, ma ci vuole un pò di mestiere, e comunque stiamo sempre parlando di combattimenti, incontri e equilibrio di scontri. Non ho improvvisato nulla, tutt'altro, dovetti fare un pò di conti per calcolare bene il Budget.



Per Stefano...anche io sono dell'idea che non stiate cercando d&d.
Ti va di parlarci un pò del tuo gruppo? Non del party di avventurieri, ma proprio dei tuoi amici, dei loro gusti, dei loro commenti, delle loro esperienze, delle vostre chiacchierate...magari riusciamo ad aggiustare la cosa.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: alessio gori - 2011-11-16 14:21:02
Alessio, quando a me (ero il master) capitò un PG (Guerriero Dragonide) che voleva tradire il gruppo semplicemente ci accordammo, lui me lo disse, io ne parlai e stabilimmo questo:

qualche sessione prima introdussi un PnG che in seguito sarebbe diventato il PG del "giocatore traditore" (questo PnG, un Magospada) lo avevamo progettato insieme io e lui, visto che sarebbe dovuto essere il suo successivo PG), dopodiché quando divenne opportuno mostrare il tradimento del dragonide, il PG passò nelle mie mani, io lo conteggiai come incontro previsto (con tanto di regole per i PnG, era divenuto a tutti gli effetti un incontro nelle mani del master) e il PnG magospada si teletrasportò nell'incontro per dare manforte al gruppo, guidato dal giocatore che prima guidava il Dragonide...e in seguito si sarebbe unito al party come membro stabile.

Insomma d&d può fare cose di questo tipo, ma ci vuole un pò di mestiere, e comunque stiamo sempre parlando di combattimenti, incontri e equilibrio di scontri. Non ho improvvisato nulla, tutt'altro, dovetti fare un pò di conti per calcolare bene il Budget.



Per Stefano...anche io sono dell'idea che non stiate cercando d&d.
Ti va di parlarci un pò del tuo gruppo? Non del party di avventurieri, ma proprio dei tuoi amici, dei loro gusti, dei loro commenti, delle loro esperienze, delle vostre chiacchierate...magari riusciamo ad aggiustare la cosa.

si, ma guarda che la sesione è venuta benissimo ( e per puro caso c'era anche un PNG disponibile che poteva diventare facilmente un PG)

il vero problema è che io non volevo tradire il gruppo, anzi non l'avevo mai tradito, erano loro che credevano che l'avessi fatto o l'avrei fatto molto presto. da questo punto di vista, tutto quello che è entrato in gioco lo ha fatto indipendentemente dalle regole (che non c'erano).

se il gruppo della discussione sta cercando questo, sta cercando storie personali, sbiluppo emotivo e cose simile, non è il gioco adatto e non lo è ancor di più se non piace il combattimento.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Stefano Crispino - 2011-11-16 20:45:08
Riflettendo sulle mie stesse domande, dopo aver letto i vostri interventi, ho pensato le seguenti cose.

Non intendo cambiare il mio stile di mastering. Sto cercando di essere uno zen master, nel senso di esserci senza esserci. Per come la vedo io, il gioco mi dà la responsabilità di creare PNG e dungeon decenti, ed è quello che cerco di fare. Ma non intendo svenarmi oltre per inventare storie (mi piace farlo, ma scrivendo racconti e non cercando di rattoppare il lavoro di 6 teste contemporaneamente) o cercare di fare andare tutti nella stessa direzione. Le regole non mi impongono di tirare dietro lo schermo per fare andare bene la storia, quindi ho deciso di non farlo. MAI.

Così se c'è qualcosa che non risulta divertente, l'imputazione sarà totalmente da ripartire al gruppo (del quale faccio parte, ovviamente) ed a come le regole supportano l'esperienza che il gruppo vuole fare. Lo so che è un po' la difesa di Norimberga, ma in questo caso lo scopo dovrebbe essere il divertimento di tutti: capisco se non fosse possibile, ma altri giochi lo rendono tale. Quindi voglio aspirare a qualcosa di più.
Naturalmente non sono lo schiavista di me stesso: dato che è spesso a me che guardano per organizzare e condurre, ho intenzione di mandare una mail ad ognuno dei partecipanti con le seguenti domande:
- cosa ti è piaciuto di più nell'ultima sessione?
- cosa ti è piaciuto di meno?
- cosa ti piace in generale di D&D4e?
- cosa vorresti cambiare?
- perché continui a tornare?
E vediamo se si può finalmente ottenere un intento univoco per il gruppo.

Solo dopo, se si deciderà di proseguire col D&D sic stantibus, si potrà pensare agli aspetti strategici del gioco (magari aggiungendo un PNG mago o calibrando la tipologia degli scontri). Però avete ragione soprattutto sul fatto che il D&D *è* (anche) gli scontri tattici. Se ad uno non piacciono, non che gli facciano schifo, ma anche solo che semplicemente non si diverte, allora deve cambiare gioco.

Vedremo cosa ne uscirà, grazie a tutti della pazienza.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Zachiel - 2011-11-16 20:54:28
Alessio, quando a me (ero il master) capitò un PG (Guerriero Dragonide) che voleva tradire il gruppo semplicemente ci accordammo, lui me lo disse, io ne parlai e stabilimmo questo:

qualche sessione prima introdussi un PnG che in seguito sarebbe diventato il PG del "giocatore traditore" (questo PnG, un Magospada) lo avevamo progettato insieme io e lui, visto che sarebbe dovuto essere il suo successivo PG), dopodiché quando divenne opportuno mostrare il tradimento del dragonide, il PG passò nelle mie mani, io lo conteggiai come incontro previsto (con tanto di regole per i PnG, era divenuto a tutti gli effetti un incontro nelle mani del master) e il PnG magospada si teletrasportò nell'incontro per dare manforte al gruppo, guidato dal giocatore che prima guidava il Dragonide...e in seguito si sarebbe unito al party come membro stabile.

Insomma d&d può fare cose di questo tipo, ma ci vuole un pò di mestiere, e comunque stiamo sempre parlando di combattimenti, incontri e equilibrio di scontri. Non ho improvvisato nulla, tutt'altro, dovetti fare un pò di conti per calcolare bene il Budget.



Per Stefano...anche io sono dell'idea che non stiate cercando d&d.
Ti va di parlarci un pò del tuo gruppo? Non del party di avventurieri, ma proprio dei tuoi amici, dei loro gusti, dei loro commenti, delle loro esperienze, delle vostre chiacchierate...magari riusciamo ad aggiustare la cosa.

si, ma guarda che la sesione è venuta benissimo ( e per puro caso c'era anche un PNG disponibile che poteva diventare facilmente un PG)

il vero problema è che io non volevo tradire il gruppo, anzi non l'avevo mai tradito, erano loro che credevano che l'avessi fatto o l'avrei fatto molto presto. da questo punto di vista, tutto quello che è entrato in gioco lo ha fatto indipendentemente dalle regole (che non c'erano).

se il gruppo della discussione sta cercando questo, sta cercando storie personali, sbiluppo emotivo e cose simile, non è il gioco adatto e non lo è ancor di più se non piace il combattimento.

E poi qualcuno ancora sostiene che il metagame è male.
Secondo me nella situazione di Alessio sarebbe bastato un "il mio personaggio non vi tradirà, non ha intenzione di farlo" fuori dal personaggio per chiarire le cose. E se poi lo avessi fatto, il master avrebbe dovuto impedirlo. Ma del genere proprio "questo matrimonio non s'ha da fare", intervenendo fuori dal gioco per farti rispettare la parola. Tiri i dadi e dici lo attacco? Ordine al resto del gruppo di fregarsene di quello che descrivi. Perché questo sarebbe stato rompere un contratto tra te ed i tuoi amici.

Quanto alle tre domande...
1) Colpa del sistema, o meglio, dei suoi confini. I tuoi giocatori sembrano volere altro (anche i miei, ma i miei continuano ad insistere per D&D... e purtroppo 3.5 gli dà i mezzi per farlo con quelle stupide prove di intimidire e diplomazia che ammazzano ogni trama. 4E per fortuna no o almeno non così tanto.)
2) Non hanno un leader, non cambiare i mostri (le loro stat), adattale. Metti dei Soldier per tenere impegnati i tank, usa mostri che facciano danno anche se durano poco e dà loro modo di arrivare addosso agli Striker, in questo modo li metti più in difficoltà dato che non si curano granché. Ma questo è il consiglio per rendere le cose impegnative, non varie o corte.
3) Il play by chat è fattibile, ma la conferenza voce (io ho usato skype con le mappe aperte in gimp e condivisione schermo) è meglio.

EDIT: ovviamente, crosspost con Stefano.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: thondar - 2011-11-16 22:45:13
Citazione
1) quanta parte devo dare al mio stile di mastering, quanta parte alle regole e quanta parte al gruppo del fatto che non ci si diverta? O perlomeno che non ci si diverta tanto? Funzionalmente al cambiamento di uno di questi tre parametri, è ovvio.
bisognerebbe vederti giocare... però queste frasi non promettono bene:
Citazione
respingere un esercito di costrutti, guidando piccoli gruppi di soldati
bello! le regole le hai inventate te? Ecco, hai fatto male  8)
Citazione
"volevate D&D? Eccovelo in tutta la sua gloria". Ammetto che speravo si rendessero conto si tratta di un modo di giocare un po' noioso
forse a furia di impegnarti ci sei riuscito
Citazione
nel mio caso, l'unico modo per impedire l'esplosione del gruppo è davvero stata quella di ficcarli a furia di minacce all'interno del passaggio segreto.
mi sembra che te l'avevano detto: non dovevi ficcarli a forza da nessuna parte, dovevi dirglielo chiarmante fuori gioco da persona a persona, non da DM a PG.

Con ciò non voglio dire sia colpa tua quello dipende dall'insieme.

Citazione
2) Come fare ad accorciare i combattimenti, ma nello stesso tempo mantenere alto il divertimento e la varietà? Impiegare più mostri con pochi punti ferita ma danni maggiori? Il mio gruppo è costituito da due difensori e due assalitori.
i monster manuali nuovi hanno mostri con meno PF e più danni, altrimenti ridurre del 20% i Pf e aumentare del 20% i danni. Usare più minion. Sperare che i giocatori conoscano bene i loro PG e siano svegli preparando al loro tecnica anche durante il turno altrui. E collaborino. E non facciano PG ridicoli "per l'interpretazione"

Citazione
3) Come bisogna modificare il gioco in modo tale che sia possibile il play by chat? Abbiamo poche possibilità di incontrarci fisicamente, magari un PbC funzionerebbe nel trascinare la storia avanti.
cambiare edizione. Al limite usando un virtual table che oltre la chat presenta una griglia

Citazione
non intendo svenarmi oltre per inventare storie
uhm... e chi le inventa? riesci ad improvvisare tutto?

Citazione da: Zachiel
E poi qualcuno ancora sostiene che il metagame è male.
Secondo me nella situazione di Alessio sarebbe bastato un "il mio personaggio non vi tradirà, non ha intenzione di farlo" fuori dal personaggio per chiarire le cose.
le cose chiare forse non sarebbero state divertenti per nessuno. Certo non lo sarebbero state per me se fossi al posto di Alessio o di uno degli altri. Il dubbio di poter essere tradito (o la possibilità di farlo) sono fondamentali.

Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Dairon - 2011-11-16 23:01:19



Chi proprio insiste per volerlo fare (e ci sono tanti che ti diranno: "Ma io con D&D ci ho giocato la storia d'amore!") si inventa, coscientemente o meno, le proprie regole per farlo, e spesso continua a chiamare quel gioco "D&D" e a spergiurare che sia il modo corretto di giocarlo (non divertente... corretto, proprio), senza rendersi conto che quello che sta facendo è un hack bello e buono.


Oh, spesso non è nemmeno un hack. Semplicemente è non usare "regole", a meno di non intendere un vago sistema sociale di narrazione (implicito).
Il che non è male in sé, ma rendiamocene conto, via.

Questo probabilmente deriva dallo scollamento tra fiction di DND e regole - nei romanzi c'hai storie d'amore, di doveri filiali, belliche, orrorifiche, di vita comune, di dilemmi etici, comiche...  Non sarebbe facile gestirle tutte assieme per qualunque gioco.

Alessio, quando a me (ero il master) capitò un PG (Guerriero Dragonide) che voleva tradire il gruppo semplicemente ci accordammo, lui me lo disse, io ne parlai e stabilimmo questo:

qualche sessione prima introdussi un PnG che in seguito sarebbe diventato il PG del "giocatore traditore" (questo PnG, un Magospada) lo avevamo progettato insieme io e lui, visto che sarebbe dovuto essere il suo successivo PG), dopodiché quando divenne opportuno mostrare il tradimento del dragonide, il PG passò nelle mie mani, io lo conteggiai come incontro previsto (con tanto di regole per i PnG, era divenuto a tutti gli effetti un incontro nelle mani del master) e il PnG magospada si teletrasportò nell'incontro per dare manforte al gruppo, guidato dal giocatore che prima guidava il Dragonide...e in seguito si sarebbe unito al party come membro stabile.

Insomma d&d può fare cose di questo tipo, ma ci vuole un pò di mestiere, e comunque stiamo sempre parlando di combattimenti, incontri e equilibrio di scontri. Non ho improvvisato nulla, tutt'altro, dovetti fare un pò di conti per calcolare bene il Budget.



Per Stefano...anche io sono dell'idea che non stiate cercando d&d.
Ti va di parlarci un pò del tuo gruppo? Non del party di avventurieri, ma proprio dei tuoi amici, dei loro gusti, dei loro commenti, delle loro esperienze, delle vostre chiacchierate...magari riusciamo ad aggiustare la cosa.

si, ma guarda che la sesione è venuta benissimo ( e per puro caso c'era anche un PNG disponibile che poteva diventare facilmente un PG)

il vero problema è che io non volevo tradire il gruppo, anzi non l'avevo mai tradito, erano loro che credevano che l'avessi fatto o l'avrei fatto molto presto. da questo punto di vista, tutto quello che è entrato in gioco lo ha fatto indipendentemente dalle regole (che non c'erano).

se il gruppo della discussione sta cercando questo, sta cercando storie personali, sbiluppo emotivo e cose simile, non è il gioco adatto e non lo è ancor di più se non piace il combattimento.

E poi qualcuno ancora sostiene che il metagame è male.
Secondo me nella situazione di Alessio sarebbe bastato un "il mio personaggio non vi tradirà, non ha intenzione di farlo" fuori dal personaggio per chiarire le cose. E se poi lo avessi fatto, il master avrebbe dovuto impedirlo. Ma del genere proprio "questo matrimonio non s'ha da fare", intervenendo fuori dal gioco per farti rispettare la parola. Tiri i dadi e dici lo attacco? Ordine al resto del gruppo di fregarsene di quello che descrivi. Perché questo sarebbe stato rompere un contratto tra te ed i tuoi amici.


Beh, snì. In DND non è esplicitata sta cosa del gruppo che si fida l'uno degli altri, quindi non è che si debba assumere che i pg avrebbero dovuto rispettare il potenziale traditore a prescindere.
Diciamo che sarebbe stato un buon momento per discuterne se non se n'era discusso prima di iniziare la campagna.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Simone Micucci - 2011-11-17 02:09:17
Ragazzi, occhio al microquoting e al multiquoting. Rendono i thread ostici da leggere.
Il microquoting fatto da Thondar, seguito da risposte telegrafiche, oltretutto, spesso può essere fonte di grossi fraintendimenti. Se possibile facciamo un quote di meno e mettiamo una riga di più per articolare meglio i nostri pensieri.

Stefano per favore scrivi come mangi, altrimenti magari tu intendi una cosa e noi ne capiamo un'altra: cos'è uno zen master (questo master che c'è/non c'è)??? Come lo hai fatto fin'ora?

Che vuol dire che non intendi svenarti per inventarti storie? Una volta lo facevi?
Quando dici "non intendo svenarmi oltre per far andare i PG tutti nella stessa direzione" fai riferimento all'ultima giocata? (quella di domenica?)

Se si ci sono una serie di cose che non mi tornano:
che minacce hai usato per mandarli nel dungeon? Gli hai detto palesemente "o così o non si gioca?"... hai agito con il Framing, facendo vedere solo esclusivamente l'entrata di un dungeon?
I filoni dei giocatori sono stati interrotti bruscamente? Loro cosa ne hanno pensato?

Perché dal poco che dici (hai detto davvero molto poco su come giocate. Tanta fiction, ma di quello che fanno effettivamente i giocatori ne sappiamo pochissimo) penso che ci siano diversi problemi.
Problemi di aspettative dei giocatori, che si aspettavano da d&d4 qualcosa di diverso. Come gli sono nate queste aspettative? Cosa hai fatto per smorzarle o per reindirizzarle?

Poi per quanto riguarda il tuo stile di mastering...mmm...a me sembra che manchi ai Personaggi un motivo forte per stare tutti insieme. A tutt'ora non ci hai detto quale è, da come scrivi sembra che tu li abbia mandati in un dungeon quasi per dispetto, in modo forzato e troncando la fiction precedente (o mutandola repentinamente, per ricondurli sui "binari", altro termine che non mi piace per niente).

la fiction di d&d è estremamente debole (le meccaniche di gioco non hanno bisogno della fiction. D&d4 può tranquillamente essere un gioco da tavolo) e se non si danno le giuste motivazioni agli eroi tutto il gioco crolla.

Quindi ora ti faccio domande mirate alla fiction:

quale motivo hanno gli eroi per stare tutti insieme? Cosa li spinge all'avventura? Quali sono le avventure che hanno affrontato fin'ora? Su cosa si concentra il gruppo?

TI faccio alcuni esempi:

Un mio precedente gruppo avevano formato degli Eroi Archeologi. I PG (non i giocatori) tenevano cartine aggiornate di quali erano i luoghi più importanti di Arkosia, Bael Turath e Nerath. Le sfide e gli ambienti erano tematizzati (l'impero di Arkosia era ormai totalmente selvaggio e abitato  da mostri selvatici e bestie primordiali, con sporadiche tribù primitive; Bael Turath invece era popolata di non-morti e mostri esterni, aveva dungeon protetti da servitori magici, costrutti e immondi; Nerath invece somigliava ancora ad un campo di battaglia recente, dove si muovevano predoni, tribù orchesche e signori della guerra).
Spesso e volentieri facevano sopralluoghi (come sfide di abilità) per capire cosa li aspettava e magari andavano anche a cercare altri personaggi in grado di aiutarli in quei luoghi.

Un altro gruppo invece era più Eroi Classici. Erano i difensori di una città, distante giorni e giorni di cammino da altri accampamenti civilizzati. LE quest riguardavano principalmente il benessere della città e le minacce che la bersagliavano.

Il tuo gruppo invece? Perché stanno insieme? Che sfide affrontano? Dove si muovono? Che obiettivi hanno?
Una volta che tu sai questo è molto semplice costruire dei "dungeon concettuali" fatti di incontri tematici relativi alle gesta eroiche che i giocatori si aspetteranno di compiere*.


*Anche se resta il fatto che per me D&d4 è divertente solo esclusivamente mentre combatti. Il resto della fiction serve a fare da legame tra un combattimento e l'altro, ma non va dimenticata. Deve essere forte e solida, altrimenti ci si trova a dire "ehi...perché stiamo insieme?!" e a rispondere "zitto e entra nel dunegon!" ... il che non è esattamente divertente ne tantomeno stimolante (a quel punto tanto vale giocarlo come un gioco da tavolo, e in quel caso non è neanche male, ma va corretto un pò).
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: alessio gori - 2011-11-17 02:39:33
Riflettendo sulle mie stesse domande, dopo aver letto i vostri interventi, ho pensato le seguenti cose.

Non intendo cambiare il mio stile di mastering. Sto cercando di essere uno zen master, nel senso di esserci senza esserci. Per come la vedo io, il gioco mi dà la responsabilità di creare PNG e dungeon decenti, ed è quello che cerco di fare. Ma non intendo svenarmi oltre per inventare storie (mi piace farlo, ma scrivendo racconti e non cercando di rattoppare il lavoro di 6 teste contemporaneamente) o cercare di fare andare tutti nella stessa direzione. Le regole non mi impongono di tirare dietro lo schermo per fare andare bene la storia, quindi ho deciso di non farlo. MAI.

il problema allora, dal mio punto di vista, riguarda anche te.

perchè, sempre secondo me, il creare storie è uno dei compiti di un master di D&D. se crei solo dungeon e PnG e poi speri che i personaggi vadano in quel dungeon o aspetti che arrivi il momento buono per mettere uno dei dungeon creati in faccia ai giocatori, allora la storia che ne verrà fuori sarà pessima sicuramente, ed accrescerà la sensazione di muoversi in attesa di entrare in un dungon piuttosto che un altro, senza seguire niente di preciso, ne una storia inventata/abbozzata dal master ne quello che i giocatori vorrebbero per i loro personaggi.

D&D non è fatto per supportare una creazione condivisa, al massimo può puntare all'adattamento, cioè pieghi la storia che ti sei immaginato assecondando le azioni dei PG, ma in qualche modo, la linea guida che hai pensato deve venir fuori.

se i tuoi giocatori vogliono fare quello che reputano meglio per i loro personaggi, se i personaggi non hanno alcun motivo per stare insieme, ed ai giocatori non interessa che ne trovino, se te non hai intenzione di far sentire la tua presenza come master, se te non hai voglia di creare storie da far giocare, allora D&D non è veramente il gioco adatto, non è il gioco che cercate e che volete giocare.

al massimo ci potete passare qualche serata facendo combattimenti divertenti.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Stefano Crispino - 2011-11-18 00:48:03
L'ultimo mio post è stato decisamente scritto troppo in fretta... Vorrei chiarificare alcune cose con questo e rispondere agli interventi che si sono susseguiti. Non prima però di ripetere quanto sia rinfrancante trovare persone veramente interessate a dare una mano :)


bisognerebbe vederti giocare... però queste frasi non promettono bene:

bello! le regole le hai inventate te? Ecco, hai fatto male  8)

forse a furia di impegnarti ci sei riuscito

mi sembra che te l'avevano detto: non dovevi ficcarli a forza da nessuna parte, dovevi dirglielo chiarmante fuori gioco da persona a persona, non da DM a PG.

Con ciò non voglio dire sia colpa tua quello dipende dall'insieme.

[...]

uhm... e chi le inventa? riesci ad improvvisare tutto?


Non penso di avere inventato nuove regole. Abbiamo una griglia di battaglia veramente grande, costruita artigianalmente con le nostre manine, su cui abbiamo messo le miniature di tutte le parti in gioco. Io controllavo i costrutti ed i miei giocatori i loro PG e quelle dei soldati coinvolti. Non penso ci sia niente di particolarmente rivoluzionario. Per quanto riguarda l'impegno sul rendere noiosa la storia, in un certo senso spero di esserci riuscito  :P Naturalmente l'impegno non era rivolto alla noiosità in sé, ma al far percepire ai giocatori il regolamento nella sua forma più pura, così com'è scritto nei manuali, senza interventi miei particolari, inventando regole o gestendo per conto mio parti della giocata non coperti dalle stesse. Ho provato a gestire storie con tutto il loro impianto narrativo per diversi anni ed in tutti i casi si è dimostrato un esercizio di futilità assoluta.
Sull'inventare storie devo dire di essermi espresso in modo pessimo. Chiarisco: non intendo più inventare storie complesse ed interessanti per sé, quelle che sarebbe possibile leggere in un romanzo: storie di crescita, ricche di pathos, tradimenti, storie d'amore ecc. Come ho cercato di fare in passato fallendo miseramente. D'ora in poi le mie storie saranno guidate esclusivamente dalle motivazioni intrinseche della storia e saranno il più possibile simili a dungeon. In un certo senso è esattamente il contrario dell'improvvisazione: prima la utilizzavo con scarsi risultati, ora non intendo più farlo.

Stefano per favore scrivi come mangi, altrimenti magari tu intendi una cosa e noi ne capiamo un'altra: cos'è uno zen master (questo master che c'è/non c'è)??? Come lo hai fatto fin'ora?

Che vuol dire che non intendi svenarti per inventarti storie? Una volta lo facevi?
Quando dici "non intendo svenarmi oltre per far andare i PG tutti nella stessa direzione" fai riferimento all'ultima giocata? (quella di domenica?)

Simone, quella dello "zen master" era una facezia, ma chiarisco subito. Per anni sono stato sedotto dall'archetipo del "master cantastorie", quel tipo di DM che tramite i suoi giocatori, l'improvvisazione ed una certa dose di forzature riusciva a far vivere ai propri giocatori bellissime storie, migliori persino di quelle lette nei romanzi, perché con quel master l'immedesimazione risultava immediata. Ci ho provato, ad essere questo tipo di master, per tutti gli anni in cui ho giocato, dalla 3 alla 4 (quasi dieci anni), utilizzando tutti i trucchi del caso. E lo facevo, anche se non posso dire che ci riuscissi particolarmente bene, perché pensavo sia che il sistema me lo permettesse sia perché pensavo fosse l'unico modo di giocare. Ma ora che ho scoperto che queste erano solo illusioni, mi sto domandando perché mai devo continuare a sobbarcarmi di una fatica che semplicemente non ha motivo di esistere.
Il mio stile una volta comprendeva cose del tipo falsificare il tiro dei dadi, cambiare al volo i pf dei mostri, aggiustare le CD al volo, cambiare statistiche di nascosto, ecc, tutto quello che serviva per far muovere i giocatori in una certa direzione senza che lo sapessero. Ma poi è successo, ed è storia delle ultime giocate, che questo sforzo si sia accumulato esponenzialmente, a causa di quello che è successo al tavolo, e facendomi un po' di conti ho visto che lo sforzo non vale la ricompensa.

Citazione
Se si ci sono una serie di cose che non mi tornano:
che minacce hai usato per mandarli nel dungeon? Gli hai detto palesemente "o così o non si gioca?"... hai agito con il Framing, facendo vedere solo esclusivamente l'entrata di un dungeon?
I filoni dei giocatori sono stati interrotti bruscamente? Loro cosa ne hanno pensato?

Le minacce di cui parlavo sono emerse dalla storia in cui giocavano, ma sono state costruite solo dall'ultima sessione di gioco, ristrutturando la trama. In pratica si sono trovati ad affrontare un'insurrezione dal lato sbagliato, e l'unica via che avevano sia per non venire massacrati sia per proseguire sulla motivazione della loro visita era quella di imboccare una certa strada.
I loro filoni non sono stati interrotti, semplicemente perché non avevano (scelto di seguire) un filone. Nonostante ci fosse un motivo per cui erano lì, non se n'erano molto curati.

Citazione

Perché dal poco che dici (hai detto davvero molto poco su come giocate. Tanta fiction, ma di quello che fanno effettivamente i giocatori ne sappiamo pochissimo) penso che ci siano diversi problemi.
Problemi di aspettative dei giocatori, che si aspettavano da d&d4 qualcosa di diverso. Come gli sono nate queste aspettative? Cosa hai fatto per smorzarle o per reindirizzarle?

Al momento non credo di avere gli strumenti per rispondere. Farò un sondaggio via mail e lo scoprirò. Il gruppo si è formato per aggregazioni successive, e seppur non sia stato facile farlo proseguire con una trama coerente, penso di esserci in massima parte riuscito.
Dopo ogni sessione chiedevo sempre il feedback ai miei giocatori, ma ho smesso dopo aver visto i loro sguardi vacui un po' troppe volte.

Citazione
Poi per quanto riguarda il tuo stile di mastering...mmm...a me sembra che manchi ai Personaggi un motivo forte per stare tutti insieme. A tutt'ora non ci hai detto quale è, da come scrivi sembra che tu li abbia mandati in un dungeon quasi per dispetto, in modo forzato e troncando la fiction precedente (o mutandola repentinamente, per ricondurli sui "binari", altro termine che non mi piace per niente).

la fiction di d&d è estremamente debole (le meccaniche di gioco non hanno bisogno della fiction. D&d4 può tranquillamente essere un gioco da tavolo) e se non si danno le giuste motivazioni agli eroi tutto il gioco crolla.

Quindi ora ti faccio domande mirate alla fiction:

quale motivo hanno gli eroi per stare tutti insieme? Cosa li spinge all'avventura? Quali sono le avventure che hanno affrontato fin'ora? Su cosa si concentra il gruppo?

Ti dico una cosa che per certi versi fa ridere e per altri è tragica. Negli ultimi due anni abbiamo cambiato 5 volte composizione del party, 3 delle volte perché i giocatori erano lì solo per provarci con l'unica donna del gruppo, le altre 2 volte perché i giocatori si sono trovati una ragazza e non hanno più potuto o voluto venire a giocare. La frustrazione era arrivata a tal punto che mi ero inventato la mia regola-0 personale: "niente sesso tra i giocatori allo stesso tavolo"... Bada bene: tra i giocatori, non tra i personaggi.
Detto questo, aggiungici altri due cambi di personaggio "perché quello che ho fatto non mi piace più", e ti renderai conto di come sia stato leggermente probabile un frastagliamento degli intenti :-\
Attualmente (e molto teoricamente) il gruppo persegue la ricerca di una società segreta di druidi che hanno lo scopo di riaprire diversi portali sparsi per la regione. Dico teoricamente perché finora le uniche motivazioni che ho visto funzionare sono di tipo monetario: di fronte a qualsiasi richiesta d'aiuto, la risposta è invariabilmente "a me cosa ne viene in tasca"? Aggiungici poi dei personaggi che di fronte ad una descrizione di questo tipo:
"Di fronte a voi si apre l'enorme anfiteatro sotterraneo, ma dove un tempo si trovava la piazza del mercato, ora c'è solo un cratere profondissimo, di cui non riuscite a scorgere il fondo. L'imboccatura del cratere è attraversata da una ragnatela di fili sottilissimi, sospesi sull'abisso. Al centro della ragnatela delle figure umanoidi diafane si muovono apparentemente affaccendate in qualche tipo di tessitura"
ti rispondono con:
"cerco di camminare sulla ragnatela fino ad arrivare al centro"
ed avrai un quadro verosimile della situazione. E non é che mancassero altri modi per raggiungere il lato opposto, anzi... Secondo te che fine ha fatto lo gnomo in questione?

Citazione
Il tuo gruppo invece? Perché stanno insieme? Che sfide affrontano? Dove si muovono? Che obiettivi hanno?
Una volta che tu sai questo è molto semplice costruire dei "dungeon concettuali" fatti di incontri tematici relativi alle gesta eroiche che i giocatori si aspetteranno di compiere*.

Sai che lo pensavo anch'io? Eppure le giocate precedenti col mio gruppo mi hanno dimostrato quanto mi sbagliassi. Se loro hanno un obiettivo ed intendono perseguirlo, è probabilmente facile far seguire loro un filo logico.
Ma quando i personaggi hanno un obiettivo che ai giocatori non interessa proseguire... ho scoperto a mie spese quanto le cose possano andare in vacca facilmente.
D'altra parte, se un giocatore insiste per chiamare il suo pg dragonide "Edmondo" ed il dialogo massimo tra i giocatori che si ha è sulle linee di "Tu puzzi", allora forse il dungeon precotto è persino troppo.

il problema allora, dal mio punto di vista, riguarda anche te.

perchè, sempre secondo me, il creare storie è uno dei compiti di un master di D&D. se crei solo dungeon e PnG e poi speri che i personaggi vadano in quel dungeon o aspetti che arrivi il momento buono per mettere uno dei dungeon creati in faccia ai giocatori, allora la storia che ne verrà fuori sarà pessima sicuramente, ed accrescerà la sensazione di muoversi in attesa di entrare in un dungon piuttosto che un altro, senza seguire niente di preciso, ne una storia inventata/abbozzata dal master ne quello che i giocatori vorrebbero per i loro personaggi.

D&D non è fatto per supportare una creazione condivisa, al massimo può puntare all'adattamento, cioè pieghi la storia che ti sei immaginato assecondando le azioni dei PG, ma in qualche modo, la linea guida che hai pensato deve venir fuori.

se i tuoi giocatori vogliono fare quello che reputano meglio per i loro personaggi, se i personaggi non hanno alcun motivo per stare insieme, ed ai giocatori non interessa che ne trovino, se te non hai intenzione di far sentire la tua presenza come master, se te non hai voglia di creare storie da far giocare, allora D&D non è veramente il gioco adatto, non è il gioco che cercate e che volete giocare.

al massimo ci potete passare qualche serata facendo combattimenti divertenti.

Magari fosse tutto così semplice e definito. Il problema è che piegare la storia alle azioni dei PG è diventato impossibile, bizantino, per tutta una serie di problemi che spero di aver illustrato a grandi linee sopra. Per questo non ho più intenzione di farlo, per questo ho deciso di sbattere ai miei giocatori in faccia il D&D nudo e crudo.
D'altra parte: non sono convinto che i giocatori vogliano fare ciò che è meglio per il loro partner (vedi camminare su una ragnatela sull'orlo di un baratro senza fondo), i PG hanno un motivo per stare insieme ma ai giocatori non interessa ed io ci ho provato per anni a far sentire la mia presenza, con alterne fortune. D&D è quindi il gioco per noi oppure no?
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: alessio gori - 2011-11-18 03:49:57
di base, mi sembra che i tuoi giocatori non abbiano voglia di giocare.

hanno voglia di trovarsi e bere una birra insieme mentre lanciano dadi per vedere un pò quello che succede, che è diverso da giocare.

quindi il consiglio drastico è che se vuoi continuare a giocare, dovresti cambiare gruppo.

altrimenti, se sono amici e ci vuoi mettere una pezza: chiarisci tutto al di fuori. di che non sono arraffoni, che devono giocare eroi, digli quali sono i capisaldi di D&D e della quarta edizione e che se la vogliono giocare non li possono ignorare. chiedi cosa gli interessa, e se la risposta è fare soldi digli di andare a giocare in borsa. se le risposte sono serie, non serve che tu costruisca storie complesse e drammatiche, ma almeno potrai costruire storie che trattano argomenti che gli interessano (anche se ho i miei dubbi che cambierà qualcosa visto l'atteggiamento di partenza).

Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Patrick - 2011-11-18 11:04:57
Giocate a Talisman

Nel senso: i giocatori che hai descritto non mi pare si siedano al tavolo per dnd, ma vengono per stare insieme. Sono annoiati, il gioco non li prende, sono mosci, devi spingerli avanti tu, giocano con un tono quasi demenziale che a te non piace. Ho avuto problemi simili con alcuni miei giocatori. Secondo me hai tre possibilità: continuate DnD (ma ho poche speranze che le cose migliorino, e non so quanto per te ne valga la pena), cambiate gioco, o continuate a trovarvi, ma fate altro (guardate un film? bevete qualcosa al bar? partita di calcetto?).
Se volete restare sui giochi, potresti provare a proporre qualcosa di più leggero, semplice, breve e meno serio, ad esempio mi viene in mente Fiasco. Oppure se piace l'idea di combattere mostri e tirare dadi, potreste passare a qualche gioco da tavolo tipo Descent, o Talisman appunto.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Simone Micucci - 2011-11-18 14:16:53
Infatti la domanda principale è "perché questo gruppo è fisso su d&d e non si schioda da questo?"
Dettaglierò meglio stanotte, ma questo non mi sembra per nulla un gruppo con le premesse per continuare d&d (e forse nessun altro gioco di ruolo).

Quando hai parlato della tua partita di Fiasco facevi riferimento a questo stesso gruppo? Se si, hai notato sostanziali differenze tra il loro atteggiamento in Fiasco e il loro atteggiamento in d&d?
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Stefano Crispino - 2011-11-18 21:30:05
Infatti la domanda principale è "perché questo gruppo è fisso su d&d e non si schioda da questo?"
Dettaglierò meglio stanotte, ma questo non mi sembra per nulla un gruppo con le premesse per continuare d&d (e forse nessun altro gioco di ruolo).

Quando hai parlato della tua partita di Fiasco facevi riferimento a questo stesso gruppo? Se si, hai notato sostanziali differenze tra il loro atteggiamento in Fiasco e il loro atteggiamento in d&d?

Fortunatamente per Fiasco, il gruppo è un altro. Sul perché i giocatori si incaponiscano su D&D, mistero della fede. Vedrò di racimolare alcune risposte questo weekend col mio questionario.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Seretur - 2011-11-18 22:19:44
si incaponiscono su d&d perché tutto sommato dell'hobby gliene frega niente e non hanno voglia di leggere/imparare qualcosa di nuovo? sarò brutale ma secondo me questa è la risposta più verosimile.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-11-18 23:20:04
Fatto salvo che le soluzioni migliori sarebbero cambiare gruppo / cambiare gioco, se vuoi proseguire con D&D...

1) Non pensare che una chiacchierata con i giocatori ti chiarisca molto le idee. Di solito i giocatori non sanno manco loro cosa vogliono, e a parlare di queste cose è facile che si irrigidiscano in battaglie ideologiche (sì, anche senza aver mai sentito parlare di The Forge. L'idea che l battaglie ideologiche siano nate con Edwards è semplicemente idiota. E' la stessa natura dell'impronta sociale di D&D - il gruppo chiuso che ha bisogno di stare insieme anche se si cercano cose diverse - che porta a battaglie ideologiche), e che poi le portino avanti ad oltranza sabotando le partite.

2) Lascia perdere le megasaghe. Se dici che "non vuoi creare le storie" e poi mantieni la struttura a cattivi piccoli ---> cattivi grossi ---> megacattivo finale che ha organizzato tutto, ti stai prendendo in giro da solo: cos'è quella se non una struttura da storia? E lascia perdere anche il gioco a Sandbox che a D&D è una menata che porta via un sacco di tempo per niente e il 99% della gente che dice online di giocare così lo fa per bullarsi ma in realtà s guarda bene dal giocare davvero così.

Stai sul piccolo. Un piccolo ambiente, pochi PNG, quanche dungeon vicino, niente megacattivoni che a D&D fanno solo danno, e soprattutto, fatti un esame di coscienza e cerca di capire, con questo gioco e questi giocatori, COSA PIACEREBBE A TE. Vuoi vedere come se la cavano con un Beholder? Metticelo. Ti diverte l'idea di un dungeon tondo? Usalo. Vuoi giocare un PNG caratterizzato in una certa maniera? Inseriscilo.

Divertiti tu in primo luogo, altrimenti se continui a pensare che sei nato (come GM) per soffrire e sacrificarti, non farai altro che soffrire e sacrificarti, e il gioco non migliorerà MAI.

Ed è l'unica maniera di capire se quello che piace a te può piacere anche a loro. Se inizi a chiederglielo a parole, non ne esci più.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: ivan - 2011-11-19 00:24:59
Mi sembra di capire da diverse risposte nel thread che si ritenga di non poter fare un gioco sandbox con D&D. Come mai?

--ivan
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Patrick - 2011-11-19 00:50:06
Mi sembra di capire da diverse risposte nel thread che si ritenga di non poter fare un gioco sandbox con D&D. Come mai?

--ivan
ecco, questa credo proprio che sia una domanda da Sotto il Cofano ^^
(ad esempio: cos'è sandbox? :P)
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Simone Micucci - 2011-11-19 03:09:07
Ciao Ivan,
noto solo ora che manca il tuo cognome. Puoi aggiungerlo come da regolamento? ^_^

Anche io sono molto scettico sulle chiacchierate con il gruppo, ma prima di continuare la discussione in questo senso vorrei sapere qual è la sensibilità di Stefano in merito a quest'argomento. Lo chiedo perché non sono tenero ne delicato sull'argomento "serenità dei gruppi storici" e alcune persone potrebbero risentirsi se mi impiccio di simili argomenti (c'è chi ritiene l'argomento "gruppo" molto intimo, e potrebbe essere infastidito dalla discussione che ne nascerebbe).

Per il discorso sulla Sandbox e perché non funziona con d&d direi di spostarsi in sotto il cofano. Se al BM Watch gli va di spiegarla, magari. ^_^
Oppure se Moreno ritiene opportuno può anche metterla in Gioco Concreto, dipende da come ha intenzione di affrontare la questione. Gli lascio carta verde. ^_^
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-11-19 14:36:25
1) Non pensare che una chiacchierata con i giocatori ti chiarisca molto le idee. Di solito i giocatori non sanno manco loro cosa vogliono, e a parlare di queste cose è facile che si irrigidiscano in battaglie ideologiche (sì, anche senza aver mai sentito parlare di The Forge. L'idea che l battaglie ideologiche siano nate con Edwards è semplicemente idiota.

Anche perché basta risalire a quel che c'era su IHGG un 15 anni fa e vedere che già c'erano le polemiche "vecchi giochi Vs nuovi giochi"... Dove i "nuovi" sono i "vecchi" di adesso... XD

Il mio consiglio, invece, se vuoi continuare a D&D, è: "chiedi ai giocatori che avventura si vanno a cercare".

Cioè, esplicitamente: "per la prossima settimana vi preparo il dungeon nella montagna, visto che volete andare là". Oppure: "la traversata del deserto" oppure "lo scontro con il megacattivo che inseguite da mesi".

Così metti insieme il senso di tanta libertà (effettiva: poca, ma poca ne vogliono...) con le tue necessità di preparazione avventura.

EDIT: crosspost con Ezio qui sopra... Scusa, collega. -_-; Vedete voi se questo consiglio va qui perché "generico" o se va spostato in un nuovo topic sul sandbox. Io direi che va qui.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-11-19 16:58:50
La risposta ad Ivan l'ho spostata qui: Sandbox (e pure D&D) (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6043.0.html)
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: thondar - 2011-11-19 22:23:53
Penso che la prima cosa da fare sia chiarire con i giocatori un paio di cose:
1) vogliono giocare o vogliono solo ritrovarsi?
2) se vogliono giocare gli va di giocare a D&D, che è quel gioco dove c'è un gruppo che fa varie quest?
3) si? allora dovranno stare in gruppo e fare le quest. Per forza. Poi in realtà puoi provare a essere più flessibile, ma intanto loro devono accettare i patti in questo modo
4) D&D è abbastanza duro da giocare senza essersi inventata la storia, quindi inventela. Però non metterci elementi che il gioco non sa gestire e cioè "storie di crescita, ricche di pathos, tradimenti, storie d'amore ecc". Ricorda che in D&D i Pg combattono, esplorano, trovano tesori e simili e attorno a questo deve ruotare la storia. Poi altre cose accessorie nascono da sole, se nascono. Comunque su come creare un'avventura ci sarebbe molto da aggiungere, ad esempio devi tenere la trama flessibile
5) se vuoi che i Pg interagiscano e vadano oltre il semplice eumate/dungeon crawl devi essere tu a creare una avventura interessante. Non ti aspettare che loro si rivolgano all'oste una seconda volta se alla prima non hai saputo cosa fargli dire. Metti qualcosa da scoprire, lega l'avventura con l'ambietazione, mostra le conseguenze delle loro azioni sul mondo di gioco.

Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Stefano Crispino - 2011-11-25 19:29:55
Sigh...

Alla fine è venuto fuori che Moreno aveva ragione. Solo un giocatore su 5 ha voluto rispondere al mio sondaggio (chiedendo peraltro di tornare alle 3.5...).

A questo punto sono confortato da due considerazioni:

1) non so esattamente perché i miei giocatori vogliono giocare a D&D, o se lo sanno hanno dei motivi per non dirmelo;
2) non voglio sacrificarmi a fare il master: voglio che torni ad essere qualcosa di divertente.

Entrambe francamente mi ispirano l'atteggiamento "gatto col topo": i PG sono interessanti cavie nel mio laboratorio fantastico. Mi è lecito divertirmi e sperimentare, con la limitazione che il mio scopo non è specificamente uccidere i personaggi.

Sono comunque deciso a rimanere all'interno delle meccaniche, quindi a non falsificare il tiro del dado ed essere il più possibile obiettivo nell'elaborazione delle sfide.

L'unica cosa che ancora non è chiarissima è esattamente quali tipo di storie sono adatte ad essere realizzate all'interno del regolamento D&D.
"Dungeon concettuali" e "storie piccole" sono indicazioni interessanti ma non sono di certo un manuale. Forse ci vorrebbe proprio un manuale che spieghi questo tipo di cose, ma se esiste non lo conosco :-\

Inoltre mi pare di capire dagli esempi di Simone che le motivazioni del gruppo per stare insieme sono robuste solo quando emergono al di fuori della storia e non sono contingenti a quello che fanno i PG nell'immediato presente. Ma quando il gruppo è di tipo centrifugo, come si fa a tenerlo tutto insieme?

Anche io sono molto scettico sulle chiacchierate con il gruppo, ma prima di continuare la discussione in questo senso vorrei sapere qual è la sensibilità di Stefano in merito a quest'argomento.

Ahah... "mena il tuo colpo migliore amico, non mi fai paura" ;)

Alla fine, ho capito il che il potere è in mano mia. Posso decidere di andarmene o cambiare sistema quando voglio, e se rimango è in mio diritto e potere divertirmi. Gli altri, visto che tacciono, seguiranno.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Simone Micucci - 2011-11-26 02:49:05
Ciao Stefano,
su quella che penso possa essere la soluzione ti rispondo più avanti, prima ti faccio alcune domande:

Prima domanda: puoi tradurmi questa supercazzola qui? =P

Citazione
Inoltre mi pare di capire dagli esempi di Simone che le motivazioni del gruppo per stare insieme sono robuste solo quando emergono al di fuori della storia e non sono contingenti a quello che fanno i PG nell'immediato presente. Ma quando il gruppo è di tipo centrifugo, come si fa a tenerlo tutto insieme?

dico sul serio. Ho il cervello di un rettile. Se un gruppo scappa lo inseguo. Se si ferma non lo vedo. Ma se è centrifugo penso che posso lavarci i panni. Certo però che se le motivazioni sono contingenti a quello che fanno i PG nell'immediato presente è tutto un'altro paio di maniche, a meno che il principio di Czege non vada in conflitto con il principio di Lumpley (il che mi permetterebbe di ottenere l'effetto scongiurato in "the impossibile thing before breakfast").

Ok, scusa il sarcasmo, ma data l'ora mi ci vuole. ^_^ Mi autocazzio e mi rimetto sulla discussione seria:
Cosa significa esattamente "le motivazioni del gruppo per stare insieme sono robuste solo quando emergono al di fuori della storia e non sono contingenti a quello che fanno i PG nell'immediato presente"??
Cosa significa esattamente "Gruppo centrifugo"??

Scusa ma se non capisco le domande non posso risponderti.


Ultima domanda a cui ti chiedo di rispondere: tu esattamente cosa hai intenzione di fare? Non ti sto chiedendo come hai intenzione di procedere, ma il tuo obiettivo personale all'interno di quel gruppo di gioco qual è?
Vuoi divertirti con degli amici?
Vuoi passare del tempo nel modo meno peggiore possibile?
Vuoi ammazzare il tempo?
Vuoi raccontare una bella storia?
Vuoi trovare un sistema per raccontare belle storie con d&d4?
Vuoi allargare gli orizzonti ludici di quel gruppo?
Vuoi fare esperimenti di Game Design su un campione neutro di persone?
Vuoi rimorchiare la Caterina?

A seconda di quello che tu stai cercando di ottenere varia completamente la situazione e io sinceramente mi sono un pò perso il tuo scopo ultimo.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-11-26 12:12:07
Ultima domanda a cui ti chiedo di rispondere: tu esattamente cosa hai intenzione di fare? Non ti sto chiedendo come hai intenzione di procedere, ma il tuo obiettivo personale all'interno di quel gruppo di gioco qual è?
Vuoi divertirti con degli amici?
Vuoi passare del tempo nel modo meno peggiore possibile?
Vuoi ammazzare il tempo?
Vuoi raccontare una bella storia?
Vuoi trovare un sistema per raccontare belle storie con d&d4?
Vuoi allargare gli orizzonti ludici di quel gruppo?
Vuoi fare esperimenti di Game Design su un campione neutro di persone?
Vuoi rimorchiare la Caterina?

(e la Caterina è una bella tipina o è una nave dragamine in panne?)

Domanda seria:
Oppure vuoi un gioco in cui i PG possano perseguire ognuno la sua storia?
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Ezio - 2011-11-26 12:19:37
Lasciate parlare Simone, per favore.
Vi chiederei gentilmente di limitare al minimo il rumore su questo thread.

Grazie a tutti della collaborazione ^^
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-11-26 12:39:24
Lasciate parlare Simone, per favore.
Vi chiederei gentilmente di limitare al minimo il rumore su questo thread.
Ok. La mia "domanda seria" in fondo è una sottocategoria dell' "allargare gli orizzonti ludici" come da lui chiesto.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Ezio - 2011-11-26 15:14:42
Non era rivolto a te, Mattia ^^

Era una richiesta molto generalizzata.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Stefano Crispino - 2011-11-26 16:14:49
se non vuoi che fare il master sia un peso, e vuoi rimanere su d&d, rimami sulla quarta, la terza edizione, che chiede il tuo giocatore, non permette di fare le cose che scrivi qui.

Sì, questo già di per sé era implicito nella creazione del gruppo. Si era detto: "ci si ritrova per giocare a D&D4", chi non vuole adeguarsi si troverà un altro gruppo.

Citazione
per il tipo di storie:
un pó di esplorazione, qualcosa da scoprire, il tutto alternato da combattimenti.

per il gruppo centrifugo:
cerca di creare un unica quest o più quest collegate che contengono le cose che interessano a tutti. poco importa che dia inverosimile. loro sono i protagonisti. sono eroi protagonisti della storia.

Alla fine è difficile abbandonare il concetto che gli avvenimenti debbano essere collegati in modo logico, ma anch'io da quanto ho capito devo rilassare un po' questa logica se voglio delle storie fattibili.

Ciao Stefano,
su quella che penso possa essere la soluzione ti rispondo più avanti, prima ti faccio alcune domande:

Prima domanda: puoi tradurmi questa supercazzola qui? =P
[...]
Ok, scusa il sarcasmo, ma data l'ora mi ci vuole. ^_^ Mi autocazzio e mi rimetto sulla discussione seria:
Cosa significa esattamente "le motivazioni del gruppo per stare insieme sono robuste solo quando emergono al di fuori della storia e non sono contingenti a quello che fanno i PG nell'immediato presente"??
Cosa significa esattamente "Gruppo centrifugo"??

Scusa ma se non capisco le domande non posso risponderti.

Vado prontamente a chiarire. Nei tuoi esempi mi sembrava di vedere questo schema: gli eroi hanno un motivo per stare insieme che trascende la singola avventura, quello che stanno facendo in un qualsiasi momento specifico. Gli eroi del tuo primo esempio sono appunto archeologi, non si limitano a stare insieme perché la quest impone loro per un motivo o per un altro di stare insieme. Sono immersi in un contesto che prevede che stiano insieme anche quando non è la singola missione a spedirli tutti insieme nello stesso posto. Da questa premessa puoi costruire storie che siano "simili a dungeon" perché sai che le decisione verranno prese collegialmente, dal gruppo unito. Io non sono in questa situazione: per me un gruppo 'centrifugo' è quel gruppo nel quale, se si fermano in una città, ognuno va per i cavoli suoi, chi va alla locanda, chi si mette a disposizione della guardia cittadina, chi fonda una bottega da cartomante, ecc. E' quel gruppo che, se non ci sono motivazioni pressanti a spingerli a stare insieme, non lo faranno mai. Se prendiamo i tuoi eroi archeologi, è come se uno dicesse "mi sono stufato di cercare nelle rovine, voglio andare a fare carriera nella milizia cittadina". Come la gestiresti un'uscita simile?

Citazione
Ultima domanda a cui ti chiedo di rispondere: tu esattamente cosa hai intenzione di fare? Non ti sto chiedendo come hai intenzione di procedere, ma il tuo obiettivo personale all'interno di quel gruppo di gioco qual è?
Vuoi divertirti con degli amici?
Vuoi passare del tempo nel modo meno peggiore possibile?
Vuoi ammazzare il tempo?
Vuoi raccontare una bella storia?
Vuoi trovare un sistema per raccontare belle storie con d&d4?
Vuoi allargare gli orizzonti ludici di quel gruppo?
Vuoi fare esperimenti di Game Design su un campione neutro di persone?
Vuoi rimorchiare la Caterina?

A seconda di quello che tu stai cercando di ottenere varia completamente la situazione e io sinceramente mi sono un pò perso il tuo scopo ultimo.

E' ovvio che il mio scopo vuole essere quello di divertirmi con degli amici, ma siccome ci sono tanti modi di farlo, in questi casi specifici il mio scopo è divertirmi giocando a D&D4. Poi ovviamente per farlo pensavo che un modo potesse essere raccontare belle storie giocando a quel sistema, ma gli eventi mi hanno fatto capire che non è così (per la mia accezione di 'belle'). Quindi, siccome il primo obiettivo ha una priorità più alta del secondo, ho deciso di seguire il suggerimento di Moreno e di divertirmi giocando a D&D in un altro modo, quello che ho appunto specificato prima. Non lo chiamerei fare esperimenti di game design perché non intendo variare le regole, più che altro ho deciso di sbizzarrirmi nel "dungeon design", se così si può dire. Tanto meno presumo che il gruppo di miei amici sia un gruppo neutro.
Ah, per quanto riguarda Caterina (in realtà Laura): è la mia ragazza ;)
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-11-26 16:50:24
Non era rivolto a te, Mattia ^^

Era una richiesta molto generalizzata.
E' che sono insopportabilmente puntiglioso e volevo associarmi alla richiesta già fatta. :P
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Simone Micucci - 2011-11-26 17:59:22
Ciao Stefano,
ti rispondo per quello che riguarda la mia parte:
D&D4 è un gioco da party. "Never split the party". "Never". Il party deve avere un motivo forte per stare insieme. Qualcosa che li spinga a superare eventuali divergenze e a stare insieme per uno scopo comune. Qualcosa che rientri negli interessi di tutti i giorni dei personaggi e che faccia da filo conduttore di almeno una parte della cronaca (perché comunque ci sono degli scaglioni molto precisi: la fase Eroica, la fase Leggendaria e la fase Epica).
Mano a mano che si avvicinano a queste fasi non solo le sfide sono più toste (e gli avversari più variegati), ma il tono della campagna sale e lo stesso le aspettative dei PnG nei confronti dei PG [te l'ho già detto che sono EROI? Devono essere i più! Ci saranno altri combattenti, ma pendono dalle labbra del Guerriero del party. Se ci sono altri maghi, ma non sono come il Mago del party. Ci saranno delle truppaglie che sorvegliano la civiltà lungo i confini delle terre selvagge, ma nessuno è tosto, cool e esperto come il Ranger. (ovvio ci possono essere delle eccezioni, ma se vuoi un consiglio questo è "non metterle". Gli avversari degli Eroi sono più temibili e esperti, quello si, e gli avversari degli Eroi sono FUORI dalla civiltà. Non stanno nei punti di luce, ma sono nell'ombra che attanaglia il mondo)].
Quindi quando gli eroi si avvicinano al livello 11 ricordati che si specializzeranno, troveranno dei sentieri leggendari e questi dovranno essere giustificati in fiction (magari fatti dire prima qual è il Cammino che hanno scelto...circa 4 livelli prima, così puoi creare una fiction adeguata. Se il Mago scegli il Cammino della Torre a Spirale potrai iniziare ad inserire cose riguardanti la Selva Fatata e farlo entrare in contatto con le rovine della Torre a Spirale, magari inserendo in un tesoro un tomo perduto, che conterrà i segreti perduti della Torre a Spirale e gli permetterà di essere il nuovo fondatore della Torre).

Detto questo: si. Non deve esistere che quando il master non da ordini i giocatori vanno per cazzi loro. I loro personaggi devono avere un obiettivo comune da dover portare avanti.

Diciamo che i PG sono i difensori di una cittadina minacciata dai territori selvaggi intorno.
Sono di 6° livello (1Ranger, Un Chierico, Un Guerriero e un Paladino) ed hanno appena completato una quest che riguardava il libero una sorgente di acqua pura da un drago nero che l'aveva trasformata in una palude. Per farlo sono stati fuori per quasi un mese in tempo di fiction, ed ora hanno una fottuta voglia di relax.

La Guerriera dice "io me ne vado a donnacce in taverna! Non voglio sentire nulla per almeno due giorni!"
Il Chierico di Erathis si smonta l'armatura e fa "Vado alla biblioteca del tempio. Voglio aggiornare le mappe con quelle strane rovine incontrate. Magari scopriamo che era un qualche antico avamposto. E poi voglio capire perché c'erano i simboli di Pelor distrutti"
Il Paladino "Io do una mano alle guardie cittadine. Voglio vedere se ci sono stati problemi"
Il ranger "Vado ai confini delle terre selvagge. Ci avevo lasciato Arterion e i suoi uomini a sorvegliarle. Vediamo se è successo qualcosa di nuovo"

Il Master che fa? Prepara un pò di roba al volo a partire da questo (non è vero che d&d4 è lento da questo punto di vista. Basta seguire le indicazioni per i Budget e guardare i manuali dei mostri 1 e 2. D&D4 è lento rispetto a giochi che mi piacciono molto e che non hanno bisogno di mille statistiche, altrimenti da questo punto di vista è la versione più snella, variegata e divertente di d&d uscita fin'ora) e pensa a quali spunti dei giocatori lo divertono di più:

a me personalmente mi divertono di più il Chierico e il Ranger, e decido di dedicarmi a lui:
chiedo 15 minuti ai giocatori
guardo i manuali dei mostri a livelli indicati
vedo quali mostri mi attirano di più, quantomeno per statistiche e tattiche
(ora non ho i manuali. Li ho prestati).
e invento qualcosa....

qualcuno (orchi? Magari accompagnati da QUALCOSA di più potente da riservarmi per i livelli più alti, prevedendo che passino di livello a metà quest) ha massacrato il campo e preso qualcosa che Arterion aveva trovato. Qualcosa di importante e prezioso.
Il campo è semidistrutto.
Mi invento cosa hanno rubato (l'oggetto più potente che posso far trovare come tesoro per questo party!) e gli do un nome altisonante appropriato (La Spada di Re Athrox) casomai i PG avessero un modo per fare indagini rapide (divinazioni e tiri di Conoscenza).
Lascio un superstite giusto per dire due indicazioni al Ranger.

Tematizzo un pò i mostri (gli Orchi magari venerano Nerull! E allora giù di non-morti! Le persone semicanniballizate dagli orchi si tirano su come non-morti, il terreno diventa putrido e maledetto. Di notte vagano creature innominabile (alla portata dei PG, anche se magari preoccupanti! COnoscere il manuale dei mostri é indispensabile!!) e via.

Il Ranger tornerà a chiedere aiuto al suo party, non si butterà nell'avventura da solo (proprio perché non si gioca così a d&d).
Il Guerriero farà storie, ma il giocatore sta solo facendo finta. Sa che il suo PG si metterà in marcia! ^_^

E diciamo che il Chierico proprio non voglia. Il giocatore ritiene che quel personaggio non vuole fare quella Quest perché ha da fare cose più urgenti. Ne va della sua fede.....
bene. Ci si accorda col giocatore che dovrà cambiare personaggio, fornendone uno appropriato e del ruolo appropriato (un altro Leader).
Magari quel personaggio sarà trovato fra qualche scena.
Magari è un Condottiero (il Comandante della Guardie Cittadine, che è un amico del Paladino). Compito dei giocatori (GM incluso) è costruire una situazione appropriata per introdurre il nuovo PG.
E alla fine della quest il giocatore del nuovo PG deciderà cosa farne. Sparisce e lui riprende il Chierico? Continua con il nuovo PG, rendendo il Chierico un PnG?
Questo dipende dal gruppo.
A me piaceva tenere un certo numero di personaggi importanti che in qualsiasi momento potevano diventare PG.


Questa è come io gioco a d&d4 per quanto riguarda la gestione dei problemi da te indicati. Ma credo che il tuo gruppo abbia problemi più profondi nascosti a livello sociale.

Crosspost con Moreno Dairon e Zachiel.
Scusate ma ora non ho tempo per leggere anche i vostri post.
Reintervengo stanotte.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: thondar - 2011-11-26 19:02:30
Citazione
Alla fine è difficile abbandonare il concetto che gli avvenimenti debbano essere collegati in modo logico, ma anch'io da quanto ho capito devo rilassare un po' questa logica se voglio delle storie fattibili.
Io invece ti consiglio di agire alla base: che la smettano di voler fare cose strane. Anche perché sennò questi continuano a cambiare obbiettivo e tu dovresti continuare ad aggiungere roba alla tua storia. Niente gruppo centifugo, vietato.

Citazione
La Guerriera dice "io me ne vado a donnacce in taverna! Non voglio sentire nulla per almeno due giorni!"
Il Chierico di Erathis si smonta l'armatura e fa "Vado alla biblioteca del tempio. Voglio aggiornare le mappe con quelle strane rovine incontrate. Magari scopriamo che era un qualche antico avamposto. E poi voglio capire perché c'erano i simboli di Pelor distrutti"
Il Paladino "Io do una mano alle guardie cittadine. Voglio vedere se ci sono stati problemi"
Il ranger "Vado ai confini delle terre selvagge. Ci avevo lasciato Arterion e i suoi uomini a sorvegliarle. Vediamo se è successo qualcosa di nuovo"
queste sono cose che la gente dice tanto per dire... se ti viene in mente qualcosa per legarle alla quest fai pure (come ti ha suggerito Simone), altrimenti rispondi velocemente e continua.

La Guerriera dice "io me ne vado a donnacce in taverna! Non voglio sentire nulla per almeno due giorni!"
DM: ok, ti diverti

Il Chierico di Erathis si smonta l'armatura e fa "Vado alla biblioteca del tempio. Voglio aggiornare le mappe con quelle strane rovine incontrate. Magari scopriamo che era un qualche antico avamposto. E poi voglio capire perché c'erano i simboli di Pelor distrutti"
DM: ok, hai aggiornato le mappe

Il Paladino "Io do una mano alle guardie cittadine. Voglio vedere se ci sono stati problemi"
DM: bravo!

Il ranger "Vado ai confini delle terre selvagge. Ci avevo lasciato Arterion e i suoi uomini a sorvegliarle. Vediamo se è successo qualcosa di nuovo"
DM: no, niente di nuovo

DM: passati 2-3 giorni vi riunite e succede che... e qui prosegui.
Ovvio che se riesci a dare risposte più interessanti è meglio! Per es il chierico e il ranger è quasi d'obbligo che scoprano qualcosa e allora...
DM: passati 2-3 giorni vi riunite il chierico e il ranger raccontano le loro scoperte e succede che... e qui prosegui.

Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Ezio - 2011-11-28 12:50:53
Rimossi alcuni post.

Se un facilitatore vi chiede di lasciare spazio a qualcuno, fatelo.
Sono sicuro che quando toccherà a voi aver bisogno di un po' più di tempo e spazio in un thread per dialogare con qualcuno, senza "rumore di fondo", apprezzerete che vi venga dato ^^

Grazie per la collaborazione.
Titolo: Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
Inserito da: Patrick - 2011-11-28 18:01:07
L'unica cosa che ancora non è chiarissima è esattamente quali tipo di storie sono adatte ad essere realizzate all'interno del regolamento D&D.
"Dungeon concettuali" e "storie piccole" sono indicazioni interessanti ma non sono di certo un manuale. Forse ci vorrebbe proprio un manuale che spieghi questo tipo di cose, ma se esiste non lo conosco :-\

Riguardo a questo, posso linkarti una discussione su un altro forum, in cui c'è un esempio che a me (che non ho mai masterato D&D4) è sembrato un buon metodo per la creazione di avventure basate su scontri connessi: http://dungeons.dragons.forumfree.it/?t=50479030#entry414587594 (sono i messaggi di Ulric e L'Egli)


per i motivi che tengano insieme il gruppo potrei fare un post più articolato, ma per ora non mi sembra sia gradito, quindi aspetterò ^^ (intanto ci tenevo a segnalare il link, sperando che non disturbi troppo il corso della discussione. ovviamente qualsiasi commento a riguardo va in un nuovo topic ;))