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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Matteo Suppo - 2011-07-29 12:15:41

Titolo: Della bellezza della storia
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-29 12:15:41
Citazione
Purtroppo un gioco che vuole creare una bella storia deve premiare i giocatori che creano belle storie. Se iniziamo ad avere meccaniche che premiano anche i giocatori che hanno fortuna ai dadi, abbiamo giocatori che vengono premiati anche se non fanno la bella storia.
Mi permetto di splittare perché è un argomento che mi interessa. "Bella Storia" è una delle locuzioni che mi allarmano, così come "Bravo Master", "Interpretazione", e così via.

Io credo che un gioco non abbia l'obiettivo di creare una bella storia, di solito. Un gioco vuole creare una storia di un certo tipo, che risponda a certi canoni, che tiri in ballo determinate tematiche. Non importa che sia bella, per due motivi. Intanto i giocatori sono quelli che la raccontano, quindi la qualità dipende moltissimo da loro e dalle loro percezioni di cosa sia bello. Infine perché il piacere di giocare non arriva dalla bellezza della storia, ma nell'interazione con gli altri giocatori.

La mia prima partita a fiasco è stata molto bella e divertente, ma non avrei mai guardato un film così, sarebbe stata una scopiazzatura brutta dei film da cui trae ispirazione fiasco.

Stessa cosa con the upgrade. Mai mi guarderei un reality show :S

Sporchi Segreti è stato particolare. E' stato il noir con l'investigatrice meno badass che esistesse. Era davvero patetica, e in un libro o un film le avrebbero dovuto mettere almeno una occasione per riscattarsi. Se il libro o il film lo avessi scritto io lo avrei fatto...

Potrei dire lo stesso di aips. Nonostante alla fine di ogni partita si dica sempre "wow, questa serie me la guarderei", in realtà quello che ti guarderesti sarebbe qualcosa di ispirato, ma non uguale, perché probabilmente non sarebbe bello.

Tutto questo imho.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-29 13:13:50
Non è che ci siano tante opzioni.

1) Te ne freghi della storia, al massimo la tiri fuori dalla massa di materiale giocato quando la racconti agli amici mesi dopo.
2) Il GM si crea una bella storia (bella solo per lui) e in una maniera o nell'altra la fa "vedere" (perchè "vivere" è una parola grossa, di solito fanno tutto i PNG) ai giocatori.
3) Il gioco dà a tutti i giocatori i mezzi per esprimere insieme la loro creatività. La storia nasce in base a quello che li interessa lì, in quel momento. Magari potrebbe non essere bella per un osservatore esterno, ma in quel momento, lì e ora, hanno creato qualcosa insieme.

A volte una partita passa da una maniera all'altra (per esempio se il GM della 2 non riesce a controllare la storia si può passare alla 1), ma si rimane sempre in queste tre (sempre se si continua a giocare, la 4 è smettere di giocare, almeno quella "avventura")

La cosa buffa (o ridicola) dell'ambiente costruito attorno ai gdr negli ultimi decenni, è che considera la (2) la maniera migliore di creare una storia "insieme", mentre è ovvio anche solo a vederli giocare che è la maniera che meno rispetta l'input dei giocatori al tavolo.

Anch'io sto in allerta quando sento dire che si deve giocare una "bella storia". Di solito intendono l'opzione 2.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Zachiel - 2011-07-29 14:16:50
La citazione è mia. Nella necessità di fare un esempio di meccaniche che spingono in direzioni contrastanti per evitare l'effetto "alla D&D" di "con questo gioco ci potete fare tutto", ho preso come esempio il primo che mi è venuto in mente: la differenza tra Narrativismo e Gamismo, per come mi ricordo di averle lette da qualche parte in Sotto il Cofano.

Ricordo distintamente un "il giocatore viene premiato se crea una storia", forse "bella" ce l'ho messo io d'istinto pensando che le meccaniche premino il giocatore che fa scelte che piacciono al tavolo (vedi le fanmail di AiPS, per quel che ne so) - ed in caso sia errato mettere quel "bella" vado nel thread dove ho fatto l'esempio e lo correggo subito.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Serenello - 2011-07-29 16:36:03
1) Te ne freghi della storia, al massimo la tiri fuori dalla massa di materiale giocato quando la racconti agli amici mesi dopo.
2) Il GM si crea una bella storia (bella solo per lui) e in una maniera o nell'altra la fa "vedere" (perchè "vivere" è una parola grossa, di solito fanno tutto i PNG) ai giocatori.
3) Il gioco dà a tutti i giocatori i mezzi per esprimere insieme la loro creatività. La storia nasce in base a quello che li interessa lì, in quel momento. Magari potrebbe non essere bella per un osservatore esterno, ma in quel momento, lì e ora, hanno creato qualcosa insieme.

Sbaglio o fondamentalmente è la distinzione fra Story After, Before e Now?
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-07-29 17:34:51
Anch'io sto in allerta quando sento dire che si deve giocare una "bella storia". Di solito intendono l'opzione 2.
Anche a me si drizzano le orecchie, sono automatismi... Siamo traumatizzati dai giocatori traumatizzati, l'ho già detto un sacco di volte! XD


Triex, vuoi dare un paio di indicazioni su "di cosa parla il thread"? Ho mille pensieri ma no so bene se sono IT o OT...
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-29 22:44:01
1) Te ne freghi della storia, al massimo la tiri fuori dalla massa di materiale giocato quando la racconti agli amici mesi dopo.
2) Il GM si crea una bella storia (bella solo per lui) e in una maniera o nell'altra la fa "vedere" (perchè "vivere" è una parola grossa, di solito fanno tutto i PNG) ai giocatori.
3) Il gioco dà a tutti i giocatori i mezzi per esprimere insieme la loro creatività. La storia nasce in base a quello che li interessa lì, in quel momento. Magari potrebbe non essere bella per un osservatore esterno, ma in quel momento, lì e ora, hanno creato qualcosa insieme.

Sbaglio o fondamentalmente è la distinzione fra Story After, Before e Now?

Sì.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-30 03:37:25
Guarda, Korin, a me piacerebbe ricevere sia risposte supportate da AP che mi diano ragione, dicendo sostanzialmente che il focus di un gioco non è creare una "bella" storia e che inseguendo la "bella" storia a volte si rischia di fare danni, ma soprattutto mi piacerebbero risposte, sempre supportate da AP, che mi smentiscano, o che portino alla luce nuovi elementi.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Angelo Di Caino - 2011-07-30 04:43:22
dare una definizione di "bella storia" è come darne una di Arte.
Ciò che lo è per me, magari non lo è per te.
Quello che possono fare i player e i master è saper usare bene l'italiano, saper evocare pensieri, sentimenti e reazioni in coloro con cui sta interagendo, in modo da lasciare ricordi piacevoli del tempo passato insieme.

Io tendo a premiare (come master) e ad apprezzare (come compagno di gioco) chi inventa una trama originale (non mi interessa che mi citi a memoria versi di Tuailait), coerente con l'ambient che stiamo giocando, che dia spazio agli altri e non sia autoincensamento.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: P.Jeffries - 2011-07-30 05:09:50
Mi viene da pensare a una discussione che avevo aperto sul vecchio forum http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1929 (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1929)

Non è che non si possa fare una definizione di bella storia, anche se a volte mi convinco del fatto che ci possano essere delle idee alternative riguardo quello che può essere una bella storia. Comunque, una definizione che vale quasi sempre è quella del "Viaggio dell'eroe": una storia è bella se il personaggio vive forti situazioni, lotta, vince i nemici (persone, situazioni, sentimenti) che si trova di fronte (o eventualmente perde),... ed è bello anche il modo in cui fa queste cose.
Anche se ho poca esperienza rispetto a voi tutti, mi pare che questo succeda quasi sempre nelle "buone sessioni". Se mai, nei gdr la struttura narrativa viene fuori più "scombussolata" rispetto che nelle storie più canoniche (film e libri), ma questo non è un problema.
Io comprendo la critica della "Bella storia" fatta da Triex all'inizio ma lo vedo un falso problema perchè in quel caso con "Bella storia" si intende la storia dei gdr tradizionali. Le belle storie vengono fuori comunque anche nei gdr NW, e sono generalmente più sentite...
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Zachiel - 2011-07-30 05:31:30
Quel che temo è che triex ormai veda l'aggettivo "bella" come il dispregiativo da gioco tradizionale. E' come se fosse stata data una definizione di "bella storia" al pari di "bravo masterTM". Propongo di usare "bella storiaTM" per indicare quello che dice triex altrimenti ci troviamo come quel controllore di volo che fu indagato per aver indotto l'equipaggio di un'aeromobile poi precipitato a pensare che il tempo atmosferico non era così male dicendogli: "qui c'è un bel temporale"*.

OK, in realtà non occorre che lo stabiliamo come definizione, ma occhio a non capire "bella storiaTM" ogni volta che qualcuno dice "bella storia". Come dice Mattia.



*il quale controllore spese uno stipendio dell'epoca per farsi scrivere dal presidente dell'Accademia della Crusca una dissertazione sul significato di "bel temporale" da portare al giudice.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: thondar - 2011-07-30 07:29:06
Citazione
Io credo che un gioco non abbia l'obiettivo di creare una bella storia, di solito. Un gioco vuole creare una storia di un certo tipo, che risponda a certi canoni, che tiri in ballo determinate tematiche.
D&D non crea una storia ma la fa vivere e giocare.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-30 10:14:58
dare una definizione di "bella storia" è come darne una di Arte.
Ciò che lo è per me, magari non lo è per te.

Questo è un problema per la letteratura, in cui l'autore è diverso dal fruitore, e ci sono diecimila fruitori (e critici) diversi.  Quindi lì si cercano magari criteri estetici oggettivi (che esistono, la storia che non si può definire il bello e il brutto è una balla: se parli di esseri umani, ci sono canoni comuni. Se allarghi i fruitori a topi e scarafaggi a quel punto se ne può riparlare, ma finchè non imparano a leggere è abbastanza irrilevante).

Il gdr story now ha un vantaggio terrificante da questo punto di vista, che rende facile, quasi elementare, avere sempre storie appassionanti. Come? Semplice!  Autori e fruitori coincidono, e sono pochissimi, 3-4 persone, e giocheranno quello che appunto li appassiona. E se scoprono che non li appassiona così tanto, cambiano o smettono proprio di giocare a quel gioco (l'autore non termina mai l'opera).  E' l'uovo di Colombo!  8)

Se si parla di storie giocate al tavolo, il senso estetico di chiunque non sia a quel tavolo a giocare è irrilevante come il senso estetico dei topi nel caso della letteratura. Non sono fruitori possibili dell'opera.

Dato quindi che "la storia", se creata insieme al tavolo, è sempre bella...  che bisogno c'è di lambiccarasi (di solito da parte del GM) per avere una "bella storia"? Dipende dal gioco. Nei giochi story now, è segno che il GM non ha fiducia nelle regole, e tradirà il resto del gruppo, barando e cercando in tutte le maniere di ostacolare i loro input di gioco, favorendo invece una "storia" che ha selzionato in base a canoni tipici della letteratura ( che quindi potrebbe benissimo non piacere a gran parte del tavolo, o comunque non essere giocabile senza deprotagonistizare i personaggi). In pratica, a quel tavolo il GM si comporta come un invasore alieno che ha preso il posto di un giocatore per tradire gli altri.

E' un assioma del gioco narrativista (story now) che non bisogna MAI pensare "alla storia" mentre si gioca. Sarebbe come andare al ristorante e portarsi un panino da casa. Fidati del cuoco e lascia fare il loro lavoro alle regole senza sostituirti ad esse. Il tuo ruolo è di giocare uno dei protagonisti (o più genericamente uno o più dei personaggi), non di guardare "la storia" dall'alto come un estraneo.

L'unico tipo di gioco dove conta l'aderenza della storia ad un canone estetico è una branca del simulazionismo basato sullo "story before" (non è necessario che sia story before per essere simulazionista), in cui appunto non giochi il tuo personaggio come una persona vera, ma come un "tipico personaggio di quel canone letterario". L'aderenza della storia ad un canone estetico esterno è più importante della profondità di gioco. Funziona solo se davvero tutti sono grandi fan del canone estetico iniziale e si divertono in pratica a rigiocare (con qualche nome cambiato) storie che hanno già visto o letto.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-30 10:20:48
D&D non crea una storia ma la fa vivere e giocare.

D&D fa giocare una successione di eventi. Perchè una successione di eventi sia una "storia" deve soddisfare anche altri criteri. 

(che possono magari essere soddisfatti, con un esteso drift delle regole in un senso o nell'altro, ma non è certo automatico)
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-07-31 05:09:03
Se si parla di storie giocate al tavolo, il senso estetico di chiunque non sia a quel tavolo a giocare è irrilevante come il senso estetico dei topi nel caso della letteratura. Non sono fruitori possibili dell'opera.

Credo fermamente che la differenza tra "giocare una storia bella per i giocatori" e "giocare una Bella Storia™" sia nel punto qui sopra.

Ovvero: se cerchi una Bella Storia™, vuol dire che stai già anteponendo dei criteri estetici esterni a quelli del gruppo... Che è un po' quello che succede con Vampiri: ti dicono di fare una storia "bella" perché ha dentro alcuni dei 10.000 ingredienti possibili delle storie di vampiri (e di "Vampiri: la Masquerade"), ma non ti dice come fare in modo che piaccia al gruppo (incluso te stesso).
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: thondar - 2011-07-31 07:50:05
Citazione
D&D fa giocare una successione di eventi. Perchè una successione di eventi sia una "storia" deve soddisfare anche altri criteri. 
mi rendo conto che il mio intervento precedente sia un pò sibillino.

Il master (ed eventualmente il gruppo) sceglie/crea una ambientazione, ovvero uno sfondo di PNG e ambienti. Il master pensa in modo più o meno approfondito ad una storia e espone una certa situazione ai giocatori. Diciamo che gli dice ciò che i PG conoscono. I giocatori reagiscono modificando la situazione e il DM li aggiorna. Di volta in volta si useranno dadi in una specie di gioco nel gioco.

Ora, per un osservatore esterno, questa è una storia? direi di no, almeno non del tutto. E non lo è neppure per il gruppo (ad es i tiri di dado non c'entrano nulla, l'interazione non è prevista in una storia, i giocatori non hanno abbastanza libertà creativa, forse). E' possibile con una certa facilità ricavare una storia narrando ciò che è accaduto in sessione, ma questo vale per quasi qualsiasi cosa... anche per la risoluzione di un problema di matematica, basta raccontare ed è il racconto che è una storia. Certo una sessione darà una storia più interessante di un problema di matematica.

Tuttavia una storia c'è, ed è quella che il DM si è preparato. Come detto può essere più o meno approfondita. Alcuni la preparano bene, altri la improvvisano dopo aver fissato alcuni punti molto generici e quindi la loro storia sarà solo accennata. Salvo errori di masterizzazione (railroading e piuttosto rigido) mancheranno molti punti fondamentali (le azioni dei PG) quindi sarà una storia per modo di dire in quanto incompleta e frammentata. Inoltre questa storia non viene fuori: il DM non la racconterà mai se non a pezzi bocconi in seguito alle azioni dei PG. Azioni che possono essere più o meno influenti, ma il problema non è qui.

Per questo dico che in D&D non crei una storia ma dico che la vivi (interagendo con quella del master) e la giochi (tirando dadi). Quindi cosa si intende quando si parla di bella storia? si intende che le interazioni dei PG danno seguito a conseguenze interessanti e coerenti.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Arioch - 2011-07-31 08:27:12
Thondar, penso che sostanzialmente il discorso che stai facendo stia andando verso la distinzione fra:

- story now: la storia viene creata giocando, durante il gioco, senza aver nessun plot pronto in precedenza

- story after: gioco sandbox vecchia scuola, riassumibile come una serie di skirmish/eventi blandamanente collegati fra loro che, dopo il gioco, possono essere riassunti in una storia

- story before: il master prepara la storia, i giocatori salgono sul rollercoaster e se la godono (si spera)

Per il tema del thread sulla bella storia, invece, ricordo un articolo che mi pare si intitolasse "you can't ruin the story" o qualcosa del genere, ma non riesco a trovare un link ad esso da nessuna parte, qualcuno ha presente di cosa parlo?
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-31 08:56:14
Per il tema del thread sulla bella storia, invece, ricordo un articolo che mi pare si intitolasse "you can't ruin the story" o qualcosa del genere, ma non riesco a trovare un link ad esso da nessuna parte, qualcuno ha presente di cosa parlo?

http://playpassionately.wordpress.com/2009/01/07/passionate-play-5-you-cant-ruin-the-story/

@Thondar: credo che sei "vittima" del solito fenomeno che capita con D&D: il gioco, così com'è, è ingiocabile (dice cose contraddittorie), così tutti quelli che lo giocano ignorano alcune cose o danno certe interpretazioni di "come si deve davvero intendere quella regola lì". E si convince dopo un po' che quella è l'unica maniera di giocare davvero a D&D, che è la maniera "giusta". Solo che su un milione di tavoli di gioco, ci sono un milione di maniere "giuste" diverse (infatti, si vedono i problemi quando qualcuno passa da un gruppo all'altro).

Non è vero che D&D è il gdr più giocato. E' il più venduto, ma ogni singola "versione" di D&D viene giocata da un unico tavolo al mondo. Peggio di un gioco ad inizio playtesting...   8)

C'è molta gente che gioca D&D senza che il GM prepari una "storia". Praticamente tutto il movimento "Old School" (quello vero) si basa su questo.

("quello vero" perchè visto che fa figo definirsi old school e la conoscenza della storia dei gdr in Italia è a zero, qui chiamano Old School persino AD&D2 che praticamente è come Vampire nel dire che il GM se ne deve fregare delle regole pur di far fare ai personaggi quello che vuole. Negli USA già se dici che il Basic Expert Companion etc di Mentzer del 1984 sarebbe Old School ti ridono dietro... )
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: thondar - 2011-07-31 15:40:42
@Arioch: ho parlato solo dello story before (almeno all'incirca). La distizione che fai al momento c'entra poco con quanto ho detto. Puoi esplicitare i punti di contatto?

Leggerò quell'articolo

@Moreno: il mio discorso non è incentrato sul modo giusto di giocare. Ho fatto delle ipotesi abbastanza aperte su come viene giocato ma sono aperto a metodi alternativi che espanderebbero senza contraddire quanto ho detto riguardo i metodi di cui ho parlato.

Non ho dati riguardo quante persone giocano old school, tu ne hai?
Sicuramente ci sono molti articoli che criticano quel metodo, e fin dai primordi, salvo, forse, OD&D (i 3 libriccini bianchi semi-amatoriali) e forse parte di AD&D1°ed. In totale pochi anni su quasi 40.

Comunque se per old school vera intendi EUMATE allora anche in esso non c'è storia, che è quanto ho detto io e, in tal caso, non la vivi ne la giochi. Il che per l'appunto non contraddice che con il metodo da esposto non c'è storia ma la vivi e la giochi


Fondamentalmente entrambi i vostri post c'entrano poco col mio.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-31 16:51:47
@Moreno: il mio discorso non è incentrato sul modo giusto di giocare. Ho fatto delle ipotesi abbastanza aperte su come viene giocato ma sono aperto a metodi alternativi che espanderebbero senza contraddire quanto ho detto riguardo i metodi di cui ho parlato.

Non ho dati riguardo quante persone giocano old school, tu ne hai?

Qualcuno. Ne parlo dopo.  8)

Citazione
Sicuramente ci sono molti articoli che criticano quel metodo, e fin dai primordi, salvo, forse, OD&D (i 3 libriccini bianchi semi-amatoriali) e forse parte di AD&D1°ed. In totale pochi anni su quasi 40.

No, non lo criticavano. Era completamente sconosciuto nelle pubblicazioni "ufficiali" fino agli anni 80, e non è diventato dominante fino al Dragonlance.

A quel punto, il boom di vendite di D&D era già passato.

L'edizione di D&D che ha venduto di più, e di gran lunga, è stata AD&D (sarebbe AD&D1, ma non c'era il numero) Tempo fa avevo postato un post con dei dati precisi, non ho voglia adesso di cercarli, ma è stato il periodo in cui D&D era in TV, in cui c'è stata la "D&D craze", in cui Elliot in E.T. giocava a D&D in un film campione di incassi senza che la cosa fosse ritenuta strana o degna di nota.  Stiamo parlando di milioni di copie vendute. Diversi milioni

E sai che tipo di gioco propugnava? "crea un dungeon e riempilo di mostri". Niente storia pre-narrata, niente beckground lunghissimi, nulla di tutto quello che venne poi, con il Dragonlance. (c'era persino un sistema per generare casualmente i dungeon, e un gruppo che conoscevo li generava al volo durante l'avventura!  "Cosa vedi oltre la porta?" "aspetta che tiro... roll roll..  ...vedi un corridoio lungo 20 metri e una porta in fondo"

Il Dragonlance è della metà degli anni 80. Quando la TSR ha rischiato seriamente di andare a fallire, per colpa principalmente della gestione, ma anche del fatto che le vendite erano crollate. (tanto che, dopo il successo del ciclo di romanzi, la TSR puntò più sui romanzi che sui gdr per un bel po' di anni... errore che la condusse poi al fallimento, perchè in libreria ci sono le rese...)

Anni fa la WotC fece un sondaggio nazionale, subito dopo aver acquisito la TSR. E' a tutt'oggi l'unico sondaggio nazionale mai fatto sui gdr, e gran parte dei risultati non sono mai stati rivelati. Alcuni però sono usciti.

Vampire, il grande successo degli anni 90, avrà venduto... boh, non so, qui tiro davvero ad indovinare,  100-200.000 copie? (stiamo parlando di un periodo in cui la tirratura iniziale di un gdr molto noto come la 4a edizione di Ars Magica fu tirata in 3.000 copi - dato certo dato dall'editore - quindi non sono certo numeri da sottovalutare)

Ma pare che quel sondaggio scoprì che, se i risultati erano statisticamente rappresentativi... c'erano più di 5 milioni di americani che stavano ancora giocando a AD&D. Non avevano nessun contatto con il mondo dei gdr, con le riviste, con i negozi specializzati. Non sapevano nemmeno che erano uscite altre edizioni di D&D. Perchè nei primi anni 80l AD&D si trovava in tutti i negozi di giocattoli e nelle librerie e non c'era nemmeno bisogno di sapere che esistevano negozi specializzati per comprarlo. E giocarlo poi vent'anni senza mai comprare un modulo o un altro manuale...

Ora, la domanda è... il passaggio dallo story-after (quello propugnato dal gdr di gran lunga più venduto della storia) allo story-before (quello propugnato da un industria dei gdr che era in piena crisi e si era ridotta ad una cosa per pochi fans)... è automatico?

Cioè, quei cinque milioni di persone, saranno passati da soli, senza alcuna imbeccata, senza alcuna spinta da parte dell'editoria, a giocare story before?

Tu che ne pensi?  8)

Citazione
Comunque se per old school vera intendi EUMATE allora anche in esso non c'è storia, che è quanto ho detto io e, in tal caso, non la vivi ne la giochi. Il che per l'appunto non contraddice che con il metodo da esposto non c'è storia ma la vivi e la giochi

No, ma anche questa è una dimostrazione di una maniera di vedere che ha dominato un industria morente e agonizzante. "Se non è story-before, è eumate"...  cioè, l'interpretazione, le scelte, il dialogo, il crescere dei personaggi, etc, vengono viste come cose messe lì "dalla storia del GM". E senza, ovviamente i giocatori sono dei minorati che al massimo farebbero "guh ghu, tesoro..."   ;D

La cosa paradossale è che da questi numeri si potrebbe dedurre che la maggior parte di chi gioca oggi ad un gdr gioca Old Scholl, ma non ha il minimo interesse ad aderire ad un "movimento Old School" più di quanto sarebbe interessata ad entrare in un movimento per la difesa del Risiko...  da qui la visione decisamente "deformata" di un industria ormai sempre più legata ad un ristretto numero di appassionati.

E non so il tuo post iniziale, ma questa risposta è perfettamente in topic. Stiamo parlando di cosa ha portato l'idea che ci debba essere "una bella storia creata dal GM".
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Arioch - 2011-07-31 17:47:13
@Arioch: ho parlato solo dello story before (almeno all'incirca). La distizione che fai al momento c'entra poco con quanto ho detto. Puoi esplicitare i punti di contatto?

Era un appunto per cercare di trovare un punto di incontro fra quanto spiegavi tu e quanto diceva moreno. Come dici tu, c'è una storia: è quella preparata dal master (before) o la cronaca degli eventi della campagna (after), ma come dice moreno non è il centro del gioco, è un contorno o un prodotto derivato.

Citazione
Non ho dati riguardo quante persone giocano old school, tu ne hai?

Tante, veramente tante. Puoi fartene un'idea guardando alle centinaia di blog dedicati ad essa o alle comunità come dragonsfoot, original d&d discussions o knights & knaves, che rappresentano comunque solo una parte di chi non ha mai smesso di giocare all'od&d.

Citazione
Comunque se per old school vera intendi EUMATE allora anche in esso non c'è storia, che è quanto ho detto io e, in tal caso, non la vivi ne la giochi. Il che per l'appunto non contraddice che con il metodo da esposto non c'è storia ma la vivi e la giochi

Non credo esista una "vera" old school, ma credo che in realtà il concetto di EUMATE sia un'esasperazione di questo stile di gioco... ma sto divagando per cui al massimo se interessa splittiamo, la parte importante del mio messaggio di prima in realtà era l'articolo  :D
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: thondar - 2011-08-01 08:08:00
Citazione
L'edizione di D&D che ha venduto di più, e di gran lunga, è stata AD&D
informazione interessante e sorprendente. Sarebbe interessante ritrovare i dati... qualcuno ha idea di dove siano? non perché non ci voglia credere ma perché è così incredibile che faccio fatica a crederci...

Questi 5 milioni di americani che giocavano AD&D e che non avevano contatti con negozi, web, riviste... come hanno fatto a fare il sondaggio? e se avevano iniziato nell'80 a 15 anni oggi quanti ne sono rimasti di 45-enni che giocano?

Parlare di anni mi sembra un pò confusionario perché le edizioni si sono sovrapposte... se leggo la DMG1°ed (questa (http://web.archive.org/web/20071014054606/http://home.flash.net/%7Ebrenfrow/dd1/dmg.htm)) io ci trovo indicazioni diverse ma prima di approfondirle vorrei sapere se è il manuale di cui parli te.

Citazione
quei cinque milioni di persone, saranno passati da soli, senza alcuna imbeccata, senza alcuna spinta da parte dell'editoria, a giocare story before?
quei 5 milioni secondo me hanno smesso di giocare... comunque le imbeccate da parte dell'editoria ci sono state, casomai sono loro che non le hanno lette e in tal caso no, direi che hanno continuato a giocare come giocavano. Ma sono loro che devono informarsi

Citazione
No, ma anche questa è una dimostrazione di una maniera di vedere che ha dominato un industria morente e agonizzante. "Se non è story-before, è eumate"...  cioè, l'interpretazione, le scelte, il dialogo, il crescere dei personaggi, etc, vengono viste come cose messe lì "dalla storia del GM".
no, che cosa? no per old school vera non intendi eumate? e allora cosa intendi? anzi, quali sono le differenze tra "crea un dungeon e riempilo di mostri" e eumate? per story after posso prendere la definizione che ha dato Arioch?
 e in cosa differesce dall'eumate?

story after: gioco sandbox vecchia scuola, riassumibile come una serie di skirmish/eventi blandamanente collegati fra loro che, dopo il gioco, possono essere riassunti in una storia.

oppure cosa intendevi con quel no?

E cosa ti fa pensare che secondo me se non è story before sia eumate? io ho parlato di story before (o almeno qualcosa di simile, quel termine io non l'ho usato quindi ora non venire a protestare), tu hai parlato di qualcosa che a me sembra l'eumate, ti ho chiesto conferma che non è arrivata, ora te l'ho richiesta. Se ho sbagliato è colpa tua che dovevi rispondere, non mia che ho fatto un'ipotesi e te ne ho chiesto conferma. Comunque io ho parlato dei due metodi che sono stati tirati in ballo... ho anche specificato che sono aperto a metodi alternativi. Se ne tiri un ballo un terzo forse parlerò anche di quello. Secondo te D&D è giocato principalmente story now? e in caso la risposta sia no mi spieghi perché avrei dovuto parlare di story now in D&D? non ti sembra normale parlare di come viene giocato (che poi posso averne un'idea errata). Se questo dimostra qualcosa dimostra che tu cerchi nelle parole altrui significati che non ci sono giusto per fare polemiche anti-D&D.

Ma comunque mi sfugge il senso del tuo intervento. In pratica mi hai corretto una imprecisione dell'esempio?
thondar: in D&D non c'è storia, infatti usando lo stile A non c'è storia
Moreno: la maggior parte non gioca lo stile A ma lo stile B
thondar: ma neanche nello stile B c'è storia
Moreno: secondo te se non gioca lo stile A si deve per forza giocare lo stile B, c'è anche lo stile C

Citazione
E non so il tuo post iniziale, ma questa risposta è perfettamente in topic. Stiamo parlando di cosa ha portato l'idea che ci debba essere "una bella storia creata dal GM".
evita di lanciare accuse velate. Il mio post è IT più del tuo perché 1) dice che in D&D non c'è storia, 2) apre l'opportunità di discutere cosa si intende per storia, con tanto di esempi 3) da una spiegazione su cosa si intende per bella storia quando si parla di D&D.

Quella che crea il DM è una storia per modo di dire. Primo abbiamo (hai) detto che non crea storia perché si gioca old school vera che a quanto ho capito è story after. Secondo se anche si giocasse story before quella che si crea non è una storia. Ho già spiegato il perchè. Secondo te è una storia?

Comunque è naturale che se gli story now sono poco diffusi saranno in pochi a conoscerli, non è colpa dello story before. Che secondo quelli che giochino story before tutto dipenda dal DM non è vero infatti ci sono i PX per l'interpretazione. Se si parla di bella storia in riferimento a uno story before non si intende che la storia preparata in anticipo dal DM deve essere bella perché non è una storia, non è completa e non viene fuori (se non leggendo eventuali appunti del DM). Si intende invece che la sequenza degli eventi (che non è una storia) dati dall'interazione tra storia del DM e azioni dei PG danno seguito a conseguenze interessanti e divertenti. Il che comprende il completamento della storia del DM, l'adattamento della stessa alle azioni dei PG e (fondamentale) la sua concretizzazione nella giocata (perché finché non si concretizza al tavolo esiste solo nella mente del DM).

@Arioch: per ciò che concerne quello mi sembra che siamo piuttosto d'accordo: ho detto fin dall'inizio che in D&D non c'è storia. Quella del DM assomiglia ad una storia ma non lo è. Il resoconto posteriore è una storia ma non è una partita di d&D bensì è raccontare una partita. In realtà speravo il discorso si allargasse in questa direzione e ognuno precisasse cosa intende per storia...

Ho letto l'articolo e mi sembra dica poco. Prima dice che un cambio radicale nella storia "prevista" non porta necessariamente ad una brutta storia. Ovvio, sarebbe come dire che tutti i libri dove muore la principessa sono brutti. Poi dice che bisogna distinguere tra cambiamenti radicali e cattive decisioni artistiche. Certo, bisogna ma non mi sembra facile distinguere una cattiva decisione artistica quando si lavora a più mani. Sicuramente ci deve essere molto scambio di idee tra i giocatori e non so se sia sempre possibile. Terzo, dice che si deve stare attenti a non recidere la nostra connessione con la storia. Apparte che ciò che recide la mia connessione può essere per te una bella scelta... comunque non mi sembra così facile prevedere le conseguenze di una certa azione, specie quando la storia dipenderà anche da altri. Per es io posso pensare che la morte della principessa mi lasci senza scopo e poi invece trovarmi appassionata dalla vendetta o viceversa posso pensare che mi appassionerò e invece mi trovo che non me ne frega nulla...

Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Niccolò - 2011-08-01 09:20:19
@Arioch: ho parlato solo dello story before (almeno all'incirca). La distizione che fai al momento c'entra poco con quanto ho detto. Puoi esplicitare i punti di contatto?

Leggerò quell'articolo

@Moreno: il mio discorso non è incentrato sul modo giusto di giocare. Ho fatto delle ipotesi abbastanza aperte su come viene giocato ma sono aperto a metodi alternativi che espanderebbero senza contraddire quanto ho detto riguardo i metodi di cui ho parlato.

Non ho dati riguardo quante persone giocano old school, tu ne hai?
Sicuramente ci sono molti articoli che criticano quel metodo, e fin dai primordi, salvo, forse, OD&D (i 3 libriccini bianchi semi-amatoriali) e forse parte di AD&D1°ed. In totale pochi anni su quasi 40.

Comunque se per old school vera intendi EUMATE allora anche in esso non c'è storia,

questo è il punto dell'old school, no?
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-01 09:28:34
Ma invece di parlare di gente a caso che potrebbe o non potrebbe giocare creando una storia, perché non scrivete le vostre esperienze personali? Quantomeno starete parlando del vostro, di sesso, angioletti
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: thondar - 2011-08-01 10:04:44
Citazione da: Domon
questo è il punto dell'old school, no?
old school=eumate?
Io la identifico più con il dungeon crawl ma non volevo iniziare una discussione sui termini, basta che mi dicano cosa intendano.
Eumate=serie di incontri di combattimento senza legame
Dungeon Crawl=serie di sfide tra master e giocatori dove oltre che combattere ci sono trappole ed enigmi da superarsi grazie all'arguzia dei giocatori (non dei Pg). Per es con palo di 3m, biglie per determinare la pendenza, acqua per cercare fessure (trappole e porte segrete), etc.

Comunque la mia protesta non era tanto in cosa fosse l'old school o in quanto venisse giocata bensì nel fatto che non c'entra nulla con quanto ho detto io (o almeno non capisco il nesso). Moreno sembra darmi torto ma stiamo entrambi dicendo che in D&D non c'è storia e nel metodo che ha tirato fuori lui c'è ancora meno storia che in quello che ho tirato fuori io, il che rafforza la mia posizione (e anche la sua visto che concorda). Forse lui vuole discutere della parte dove dico che col mio metodo vivi e giochi la storia ma non capisco perché abbia tirato fuori un metodo di cui non ho parlato (e nel quale ho ammesso non vivi e non giochi una storia). O forse voleva solo farmi notare che il mio metodo è poco usato. Bò

Ora secondo me resta da definire cosa si intenda per storia, e di cosa si parli quando si dice bella storia. Io ho dato delle spiegazioni con tanto di esempi. tu sei d'accordo?

Il problema è che da quanto dice Triex bella storia riferita alla storia del DM sembra implicare un DM che fa railroading mentre secondo me è da intendersi come risultato tra storia del DM e interazioni dei giocatori
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Niccolò - 2011-08-01 10:17:24
Citazione da: Domon
questo è il punto dell'old school, no?
old school=eumate?

più o meno. in verità l'eumate è un'estremizzazione dove i personggi sono giocati come pure pedine (e quindi è ANCHE senza storia, a volte perfino senza story-after) mentre nell'old school "normale" resta ancora normale badare un minimo ad atmosfera e ambientazione. però non si gioca per una storia, il punto dell'avere un SIS è che è un tabellone da wargame più flessibile di uno costruito a modellino.


[edi di Moreno: sistemato il quote. Niccolò, quand'è che imparerai a quotare?? ::) ]
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: thondar - 2011-08-01 10:58:38
Bene, quindi se anche Moreno condividesse la tua opinione si sarebbe d'accordo.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-01 11:51:42
Bene, quindi se anche Moreno condividesse la tua opinione si sarebbe d'accordo.

E se mia nonna avesse avuto le ruote, io sarei stato un transformer.
Ora, che ne dite di portare questo thread da qualche parte? Io mi ci sto un po' perdendo.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-01 12:10:03
Per esempio potremmo smetterla di parlare di dnd e parlare di giochi veri.
Titolo: Re:Della bellezza della storia
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-01 12:21:19
La mia risposta a Thondar con dati, cifre e riferimenti su cose che evidentemente ignora, deraglierebbe definitivamente la discussione. Triex, dimmi che post consideri off-topic che li sposto in un nuovo thread.