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Play by Forum => Archivio dei Play by Forum conclusi => (Spione) PbF 2 => Topic aperto da: Luca Veluttini - 2009-09-22 20:22:37

Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Luca Veluttini - 2009-09-22 20:22:37
Apro questo thread per i commenti durante e dopo il gioco.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-09-22 22:31:34
Spero che questo thread sia aperto anche agli avventori di passaggio e non vi secchi se mi impiccio.

Volevo solo dire che vi sto seguendo con interesse: mi sembra una giocata molto promettente ^__^

Mi permetto anche un suggerimento: oltre a Manovre e Crisi, non lesinate nel postare anche osservazioni personali, domande di chiarimento, commenti, ecc. Insomma tutto quello che in inglese sarebbe "kibitzing" al tavolo.

Certo non è come farlo guardandosi negli occhi, ma giuro che scambiarsi osservazioni sulle reciproche giocate è una bellissima parte del divertimento e conferisce alla partita grande spessore, oserei dire che rende il tutto ancora più personale, (come se ce ne fosse bisogno! Ma tanto qua siete tutti per il "Play unsafe" no? :P) .
Non per niente è il manuale stesso a caldeggiare questa pratica.

Torno al mio lurking: have a nice game! :D
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-03-03 09:14:22
Riesumiamo il post dei commenti.

Bella lì!

Veramente bella. Il PbF ha diluito un po' i tempi, ma siete stati grandi. Tutti. ^_^
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-03-03 11:11:59
Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]ma però


Yay!

Grammar-Killer-Fanmail!
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-03 14:29:25
Bene...ho l'onore di iniziare.
Ma premetto che ogni mio commento sul sistema è puramente "emotivo"...posso dire cosa ho sentito e cosa ho notato, senza dare pareri tecnici perché io non amo studiare i sistemi e non ho mai letto nemmeno una discussione in proposito.
Allora, la cosa che ho avvertito in questo PBF è stata, appunto, il problema del finale: penso che una buona storia andrebbe avanti meglio se manovre e crisi fossero equilibrate come numero di interventi, perché credo che sia la manovra e non la crisi a favorire l'avanzamento della storia, e a pemettere di portare aanti tutti i filoni che si creano, che, in un gioco di spie (così come sarebbe in un giallo) secondo me è un limite grosso lasciare aperti e in sospeso.
Invece ho notato che sul finale si tende a arrivare alla crisi in massimo due tre post, mentre la crisi, essendo aumentate a dismisura le carte, sono lunghissime.
Inoltre, essendosi ridotti i personaggi, ci si trova a dover gestire dieci post di crisi magari su due personaggi soli, e si diventa ridondanti rischiando di non sapere dove andare a parare e essere costretti a mettere altra carne al fuoco invece di risolvere le varie trame già aperte.
Mi riferisco, per esempio, alla mossa che ha dovuto fare Renato dopo la morte di David, che era una coda alla storia dove secondo me e anche secondo lui non c'era effettivamente altro da aggiungere, ad un livello puramente estetico.
Insomma, ad un mio umile parere ho trovato: 1. squilibrio tra crisi e manovre 2. crisi troppo lunghe da gestire con troppi pochi personaggi in gioco (esempio: se non avessi dovuto far sparire James alla crisi precedente, non sarebbe stata molto più emozionante l'ultima crisi?)

Ora veniamo invece ai commenti di puro gusto estetico su come è venuta la storia.

Non mi sono piaciute:
- la morte di Lucien, come già avevo detto ad Ezio. Per quanto il ragionamento di Ezio sul fatto che Lucien muoia in coerenza a se stesso mi torni, penso che Lucien fosse un personaggio ancora molto aperto, a cui, se avessi dovuto scegliere o immaginare un finale, avrei preferito lasciare un finale aperto.
- la morte di Aston, per un aspetto proprio estetico, perché, se lui fosse stato vivo, la morte di David sarebbe stata molto più poetica.
- il fatto che sono rimaste aperte troppe storie che mi sarebbe piaciuto chiudere

Mi sono piaciute:
- La morte di David, perché, a differenza di Lucien, mi sembrava un personaggio che doveva trovare la sua chiusura così (se poi, appunto, fosse morto nella consapevolezza che almeno uno dei suoi amici era vivo mi sarebbe piaciuto di più, ma questo perché io, alla fine, non amo la tragedia: amo la rinascita che viene dalla tragedia...e se non cpaite cosa intendo, siete tutti invitati a leggere il meraviglioso finale dell'Eleganza del riccio)
- Le trovate geniali di Tozzie (quella del controspionaggio era geniale)
- Come è stato costruito il personaggio di Bianca, in particolare la rivelazione del doppio gioco finale ai danni di David fatta dal Vellu
- La tragedia della moglie di Lucien...veramente gweppissima...
- Lo stile: è veramente raro che in un PBF scrivano tutti in italiano corretto... XD
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Fabio Succi Cimentini - 2010-03-03 18:01:04
Allora, io sarò molto più banale: Spione mi ha messo molto interesse sul giocarlo dal vivo, perchè sul mezzo forum ho trovato che in alcuni punti viene limitato.
Specialmente riguardo alla possibilità di scambiarsi suggerimenti, consigli, impressioni: è vero, anche qui è possibile, ma credo che la possibilità di farlo in tempo reale giovi molto (confermate?). Poi, beh, direi che giocare coi tempi serrati, senza le dilatazioni di distanza di due o tre giorni da un post all'altro, aumenti la pressione e coinvolgimento. M'è piaciuto, ho visto molta intensità all'inizio, abbasstanza stanchezza alla fine (in primis da parte mia, che ho mancato vergognosamente di commentare in alcuni concetti anche per l'accumularsi di Pbf a cui partecipavo), una certa difficoltà di ingranaggio da parte mia - anche per il fatto che in effetti è un sistema molto raffinato, sottile, su cui rodarsi - e ho molta voglia di riprovare. Questa volta a vedersi in faccia.
Sui finali non sono così d'accordo che le Crisi con pochi siano problematiche: alla fine per come la vedo danno al contrario la possiiblità di agire in posteriori alle vicende, con salti temporali, o con le conseguenze finali, chi sprofonda del tutto nella fine o chi si lecca le ferite.

E io personalmente ho gradito molto i momenti in cui uscivano i rapporti tra le persone: Anston e David, specialmente. Sono un novizio del genere spionistico, non mi attirano troppo gli accumuli di colpi di scena (e infatti il fatto che sia tanto piaciuta la mia idea del controspionaggio britsh mi ha stupito sin dall'inizio :°D anche se ne sono contento) e al contrario sono molto intrigato dall'idea del freddo, delle persone messe alla prova. E diamine, Lucien mi sarebbe piaciuto un sacco giocarlo come mio Protagonista - si vedeva, eh?
Anche qui, una bella giocata dal vivo come Protagonista è un mio bel desiderio.

Feedback per ora un attimo corto, perchè non saprei che altro aggiungere. Spero di avere messo i miei due centesimi e ne lancerò altri se quest'angolo dei commenti darà altri spunti da mettere.
E grazie, ragazzi.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-11 22:37:07
Ok, finalmente trovo il modo di recuperare due cellule cerebrali e commentare. Scusate se vi ho fatto aspettare, ma volevo farlo come si deve e ho passato una gran brutta settimana (e mezzo). Ci tenevo però a farlo prima di Play. Se volete possiamo parlarne anche dal vivo ^^

Ormai lo sapete, non sono un diplomatico e tendo ad essere piuttosto schietto, se non proprio brusco.
Vi chiedo di non sentirvi offesi né tirati in causa personalmente, se dovesse sembrarvi che uso un tono un po' duro. In realtà mi è piaciuto giocare con voi, e vi ringrazio, e tutto quello che dirò sarà sia critica (spero costruttiva) che autocritica. Soprattutto autocritica. Avrei forse dovuto "guidarvi" meglio, essendo "quello esperto", ma mi ritrovo a rifiutare sempre più profondamente il ruolo di guida.
Giocoforza tenderò ad agganciarmi ai commenti qui sopra, ma, lo ripeto, non ce l'ho certo con Fabio e Barbara, ok?
Se dovessi andare sopra le righe... sabato chiedo scusa in ginocchio sui d4 ;-)

Non ci sono molte scuse. Abbiamo sbrodolato. Tutti, me compreso. Post chilometrici che, dal vivo, sarebbero stati inascoltabili. Provate a leggere ad alta voce uno qualunque dei post verso la fine (fatelo coi miei, che sono tra i peggiori) e vedete quanto ci mettete. Dal vivo, arrivati a metà, avremmo già avuto la gente che ci chiedeva di tagliare.
La narrazione dovrebbe essere centrata, veloce e diretta, specialmente nelle crisi.
Si sceglie l'argomento della propria narrazione e... bam! Lo si narra. Inutile a stare a fare giri di parole. Poi ti credo che vengono crisi troppo lunghe e che a metà si concludono: in un post sono successe tante di quelle cose da poter essere narrate in una crisi.
La forma non è strettamente importante, qui. È importante il contenuto, è importante dire quello che serve per voi. Se riuscite a farlo in un italiano sensato e gradevole è sicuramente meglio e vi vorrò bene per questo, ma mai, e dico mai, farsi prendere dalla paranoia della forma a tutti i costi.
Quello che ci interessa, ora, è il contenuto, è l'analisi delle emozioni e delle motivazioni che hanno portato certi uomini a compiere certe scelte. Questo è "GWEP", questo è quello che prende allo stomaco, non la bella frase. Bisogna essere personali e diretti anche nello stile espressivo per riuscire a colpire personalmente e direttamente le emozioni dei compagni di gioco.
Anche essendo formalmente abili credo che spesso sia necessario scendere al livello di chi non lo è, in modo da rispettare le sue capacità espressive e non settare uno standard che finisce spesso per essere troppo alto, e diluire le emozioni e l'analisi nel formalismo.
In questo senso credo che Tozzie e il Vellu siano stati i migliori.

L'altro grande problema che ho percepito è stato quello di avere una storia in testa.
Ragazzi, non funziona così.
Non bisogna, ripeto, non bisogna mai avere idee precostruite su come andrà la storia. Avete un'advocacy, dovete cercare di portare la storia a favore o contro le spie, e questo è quanto. Non affezionatevi, non create una "storia ideale" nella vostra testa, perché NON LA GIOCHERETE, e ne verrete inevitabilmente delusi. È facile capire quando questo succede perché... si casca sul finale. Ci si accorge che la storia è alla fine e che non c'è più tempo per indirizzarla dove volevamo, che non è la storia che avevamo in testa... e si va in palla. Si inizia a sbrodolare per cercare di riportarla sui binari, non si sa più che pesci prendere. L'ho visto ormai succedere un sacco di volte, con un sacco di giochi narrativisti.

Spione è strutturato per alternare il potere di dire "cosa succede" tra i giocatori. Potrete quindi dire molte cose di quelle che volete, ma non tutte, mai. Perché anche i vostri compagni di gioco vorranno dire la loro, e probabilmente avranno idee diametralmente opposte alle vostre.
Come fare, quindi, per non rimanere delusi?
È, in realtà, molto semplice. Quando arriva il vostro turno di "tenere in mano la mela" e di dire (praticamente senza veti o altro) che cosa succede usate questo potere per far pesare, aggressivamente, la vostra opinione. Dite quello che conta davvero per voi, ditelo con forza, lasciando perdere le cose che non sono davvero importanti. Se non lo fate il risultato sarà una storia per voi deludente, perché avete sprecato la vostra parte per portare in scena qualcosa di relativamente poco importante, quindi poco interessante.
Sapete quando sta per arrivare il vostro turno, sia nelle Manovre che nelle Crisi, quindi potete prepararvi a sfruttare questo enorme potere. Se la scena non vi piace, se porta a una Crisi per voi poco rilevante e noiosa tagliatela! Non abbiate paura di offendere nessuno! Fa tutto parte del gioco. Barbara, hai notato che c'era una certa discrepanza tra come io e te vedevamo la psicologia di David e le sue motivazioni? Abbiamo sbagliato nel non spingere l'acceleratore su questa questione. Sarebbe bastata una scena di Manovre bella forte e focalizzata da parte mia per indirizzare nettamente quel personaggio in una direzione emotiva chiara per entrambi, vuoi col tuo silenzio assenso, vuoi col tuo veto.

Allo stesso modo è necessario imparare a rispettare le scelte degli altri. Anche gli altri avranno qualcosa di davvero importante da dire, e lo faranno.
È un vero e proprio confronto morale, spesso. Il Vellu esprime, con la morte di Lucien, che è possibile (e forse desiderabile) morire pur di rimanere fedeli a sé stessi (vi siete accorti che questa è stata la premise della nostra partita? "Vale la pena di morire per rimanere fedeli a sé stessi?"), la Barbara non è d'accordo. Come si fa? Ognuno gioca portando la narrazione verso la validazione della propria idea e, così facendo, crea terreno fertile per l'analisi della situazione e delle due proposizioni. Attraverso il gioco si troverà una risposta a quella domanda, ma è possibile farlo solo se, in precedenza, non si è già convinti di quale dovrebbe essere la risposta.
Alla fine, quando si alzano gli occhi dal gioco, si scoprirà quasi sicuramente qualcosa di nuovo riguardo alla domanda che ci si era posti, ma questo è possibile solo sforzandosi di accettare qualunque risposta sia uscita.
Questo è indubbiamente più facile al tavolo, dove ci si può confermare a vicenda.

Qui mi dispiace un po' per la Barbara, ma...

Citazione
- la morte di Aston, per un aspetto proprio estetico, perché, se lui fosse stato vivo, la morte di David sarebbe stata molto più poetica.


Significa abbastanza poco, in questo contesto.
La poesia, ora, sta a zero. Per il Vellu (è stato lui a ucciderlo, vero?) Anston doveva morire per mettere David di fronte alla scelta finale. Era il suo turno di reggere la mela e ha giocato così per testare la sua domanda, per cercare una risposta. La forma non importa, è stato il contenuto a trionfare (una piccola nota: NON ho parlato di questo col Vellu. Posso dire con sicurezza cosa è successo, però, perché questo porsi una domanda di cui non sai la risposta e cercarla attraverso le metafore create nel gioco è il nucleo stesso del giocare narrativista. Magari il Vellu non ha fatto neppure queste mosse in maniera cosciente, ma è così che funziona).
Lo so che per te la forma è importante, e lo rispetto, ma, come ho detto prima, la forma deve essere sempre sottomessa al contenuto.

La tua stessa sensazione, Barbara, delle storie lasciate aperte, mi pare dovuta ad un uso poco aggressivo della narrazione. Se per te quelle storie lasciate in sospeso erano importanti... perché non le hai inquadrate? Perché non le hai analizzate? Se nessuno dei tuoi compagni di gioco sta esaminando delle questioni che tu senti rilevanti al nucleo del gioco, hai il dovere di farlo, di portarle sotto i riflettori. Lo spazio narrativo per farlo si trova sempre, in Spione ;-)

Ok, ho finito la tirata. Sono pronto alla fitta sassaiuola che seguirà :-P

EDIT: Dimenticavo
Citazione
[cite]Autore: Tozzie[/cite]Specialmente riguardo alla possibilità di scambiarsi suggerimenti, consigli, impressioni: è vero, anche qui è possibile, ma credo che la possibilità di farlo in tempo reale giovi molto (confermate?). Poi, beh, direi che giocare coi tempi serrati, senza le dilatazioni di distanza di due o tre giorni da un post all'altro, aumenti la pressione e coinvolgimento.


Confermo.
Da parte mia "boccio" il forum come mezzo di forum proprio per questi motivi.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-11 22:53:04
Uff, scusate, mi è venuto in mente che forse è meglio elaborare una cosa:

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]La tua stessa sensazione, Barbara, delle storie lasciate aperte, mi pare dovuta ad un uso poco aggressivo della narrazione. Se per te quelle storie lasciate in sospeso erano importanti... perché non le hai inquadrate? Perché non le hai analizzate? Se nessuno dei tuoi compagni di gioco sta esaminando delle questioni che tu senti rilevanti al nucleo del gioco, hai il dovere di farlo, di portarle sotto i riflettori. Lo spazio narrativo per farlo si trova sempre, in Spione ;-)


Dove sta questo spazio narrativo?
Sulla scheda.
Non scherzo.
Seguite il mio ragionamento:

Se un personaggio ha una storia che volete seguire, allora non è la classica comparsa senza volto. È un personaggio importante. Cavolo! Lo è abbastanza da farci desiderare sapere di più su di lui!
Vale la pena, quindi, di appuntarlo sulla scheda, di farlo diventare un Comprimario.
Ricordate, vero, il meccanismo del Destino? Ogni singolo Comprimario (quindi personaggio importante) ha diritto al suo bel finale, prima che la partita sia finita. I fili vengono tirati e i nodi vengono al pettine. Se rimangono delle questioni in sospeso è solo perché si è fallito nel dare ad un personaggio la dignità di Comprimario che meritava.

Far diventare Comprimario un personaggio significa proprio dire ad alta voce: "Hei! Questo è importante. Voglio vedere come va a finire".

Ricordate sempre di essere aggressivi: se per voi un personaggio è un Comprimario ditelo. Prendete il dossier e scrivetelo. Non aspettate che siano gli altri a farlo per voi, perché di solito rimarrete delusi. Purtroppo nessun player al mondo è un telepate (che io sappia. Però se così fosse Parpuzio funzionerebbe...) è quindi assolutamente necessario essere proattivi nel mostrare le proprie esigenze, idee e priorità, perché se non lo fate voi nessuno lo farà.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Fabio Succi Cimentini - 2010-03-11 23:48:25
Ho letto e, seppure con la testa appannatissima dalla stanchezza, condivido molto quello che hai scritto. Mi sa che questa volta sarò io a dover far passare qualche giorno per scrivere roba lucida, ma intanto son contento che si sia ripreso il feedback. E grazie sul serio del wall of text, Ezio.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-03-12 09:44:58
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]La forma non importa, è stato il contenuto a trionfare (una piccola nota: NON ho parlato di questo col Vellu. Posso dire con sicurezza cosa è successo, però, perché questo porsi una domanda di cui non sai la risposta e cercarla attraverso le metafore create nel gioco è il nucleo stesso del giocare narrativista. Magari il Vellu non ha fatto neppure queste mosse in maniera cosciente, ma è così che funziona).


Semplicemente mi metto in testa uno scopo in ogni fase di Manovre-Crisi e cerco di perseguirlo con la Narrazione, senza però ignorare ciò che viene fatto o detto (in più di un'occasione ciò che è stato detto o fatto è stato lo spunto per continuare a perseguire lo scopo prefissato, la "domanda" di cui Ezio parla).

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Anche essendo formalmente abili credo che spesso sia necessario scendere al livello di chi non lo è, in modo da rispettare le sue capacità espressive e non settare uno standard che finisce spesso per essere troppo alto, e diluire le emozioni e l'analisi nel formalismo.
In questo senso credo che Tozzie e il Vellu siano stati i migliori.


Questo perché:
- sono un convinto assertore che conti di più una parola che 100 frasi
- non so scrivere un racconto (sono ingegnere, so far stare su i palazzi ^^) pertanto mi concentro sulle parti che ritengo importanti per trasmettere un messaggio, un'emozione

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]a parte mia "boccio" il forum come mezzo di forum proprio per questi motivi.


Dal punto di vista dei consigli e del tempo diluito di sicuro il forum non è il mezzo adatto.
Imho, dal punto di vista pedagogico e del gioco giocato credo che sia molto adatto.
Non lo boccio né lo promuovo.
Dal punto di vista dei narrativisti credo che comunque sia quello che rende meglio via forum (senza contare che credo che i due PbF di Spione siano gli unici che ad ora sono iniziati e finiti).
Senza contare che mi piace il forum, quando il gioco viene abbastanza supportato, perché da la possibilità a persone che difficilmente ne avrebbero la possibilità, di giocare insieme (altrimenti passerei più tempo in giro per l'Italia che a casa ^^).

Citazione
- la morte di Aston, per un aspetto proprio estetico, perché, se lui fosse stato vivo, la morte di David sarebbe stata molto più poetica.


Se volevi che fosse tale, perché non hai fatto trasparire qualcosa dalla narrazione, anche direttamente e palesemente?
Se vuoi qualcosa, fornisci degli spunti in quello che narri.
Ezio ha colto al volo il desiderio di rimanere fedele ai propri ideali di Lucien. Era quello che volevo far trasparire. Lui l'ha fatto suo e ha reso al massimo lo scopo. Senza che glielo dicessi chiaramente (giuro, non abbiamo mai parlato di come mandare avanti le storielle quando ci vedevamo di persona).
E' questo che è importante cogliere. E' questo che bisogna mettere davanti a tutti, anche alla formalità di un racconto.
Se ci si concentra tutto sulla forma, su ciò che non è importante ai fini del gioco giocato, si perde tutto il resto, e ognuno rischia di far deragliare la narrazione dai propri presupposti iniziali, per colpa proprio di chi quei presupposti li "sacrifica" per far posto a una bellezza formale.

Ovviamente, ci tengo a precisarlo, queste sono mie opinioni e sensazioni avute durante la partita, in base a ciò che emergeva turno dopo turno.

Infine, complimenti a tutti, mi è piaciuto un sacco! ^^
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-12 12:15:12
Citazione
[cite]Autore: Tozzie[/cite]Ho letto e, seppure con la testa appannatissima dalla stanchezza, condivido molto quello che hai scritto. Mi sa che questa volta sarò io a dover far passare qualche giorno per scrivere roba lucida, ma intanto son contento che si sia ripreso il feedback. E grazie sul serio del wall of text, Ezio.


Di nulla.
Te l'ho detto, ci tengo molto a questo feedback. Sono stato costretto a rimandarlo solo per cause di forza veramente maggiore, e chiedo scusa a tutti :-/
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-12 15:07:52
Citazione
Se volevi che fosse tale, perché non hai fatto trasparire qualcosa dalla narrazione, anche direttamente e palesemente?
Se vuoi qualcosa, fornisci degli spunti in quello che narri.


Boh, sono confusa perché sei la seconda persona che me lo dice.
A me pareva chiarissimo che la direzione di David fosse "proteggere" la vita degli amici: ho cercato di tirarlo fuori in tutti i post...probabilmente c'è qualcosa che non va nel mio modo di dirlo, oppure lo dovevo proprio esplicitare off game. Terrò conto.

Quello di cui invece sono sicura è che, dopo la spiegazione di Ezio, mi sono resa conto che forse Spione non è il gioco che fa per me: io non sono capace (in realtà non mi piace nemmeno) di "finalizzare"...io AMO i giri di parole, le scene fini a se stesse che non portano nessun tipo di conflitto e magari nemmeno ad un avanzamento della storia...e soprattutto sì, mi affeziono al modo in cui vedo un personaggio...in questo - come ho spesso detto - sono molto più parpuzia che new wave...non amo molto lo story now, mi piace di più il back ground chilometrico. Non mi randellate per questo: è questione di gusto.

Citazione
Vale la pena, quindi, di appuntarlo sulla scheda, di farlo diventare un Comprimario.
Ricordate, vero, il meccanismo del Destino? Ogni singolo Comprimario (quindi personaggio importante) ha diritto al suo bel finale, prima che la partita sia finita. I fili vengono tirati e i nodi vengono al pettine. Se rimangono delle questioni in sospeso è solo perché si è fallito nel dare ad un personaggio la dignità di Comprimario che meritava.

Far diventare Comprimario un personaggio significa proprio dire ad alta voce: "Hei! Questo è importante. Voglio vedere come va a finire".


ma la storia di Bianca (chi era, cosa voleva davvero, perché agiva in un certo modo) è rimasta sospesissima...eppure era un mio comprimario...Non che mi interessasse più di tanto saperlo: ma poteva essere bello, poteva darle spessore.
E' ovvio che poi non si può dire e fare tutto, ma questo è secondo me (ci tengo a riperere per il mio gusto, mentre per il gusto di altri può essere un pregio che rende il gioco più coinvolgente e scorrevole) un limite di Spione, che invece non ho trovato in AiPS.
Io apprezzo le storie che finiscono, ma a volte molti new wave, imponendo una fine (l'ho notato anche in shock, questo) impediscono di portare a soluzione tante sottotrame pregevoli. A volte credo che allungare un po' il brodo non si affatto un male.

In conclusione: trovo che Spione abbia un bellissimo pregio che è il costringerti a giocare pro e contro un personaggio allo stesso tempo, e questo ho un impatto emotivo enorme che altri giochi non hanno. Ci sono però degli aspetti del sistema che mi lasciano un po' frustrata...
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-12 17:20:12
Ok. Prendo il post di Barbara come scusa per walltestare ancora un po'.
Barbara, leggi e ricorda: NON CE L'HO CON TE, NON STO CERCANDO DI ENTRARE IN POLEMICA, ANTAGONIZZARTI, INSEGNARTI O RIDICOLIZZARTI, mi servi solo come AP per approfondire un po' il discorso iniziato nei post precedenti, ok bella? ;-)
Al solito... libera di sfasciarmi qualcosa in testa domani, se così ti paresse il caso.

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]in questo - come ho spesso detto - sono molto più parpuzia che new wave


Guarda, l'unico modo in cui puoi davvero meritarti una mia randellata è continuando con questa storia ^^
Non esistono "giocatori parpuzi" o "giocatori indie". Non ce l'hai nel DNA, il gene Parpuzio!

Il background chilometrico che citi... NON È PARPUZIO. Non è niente. Sai cosa significa giocare a Parpuzio? Significa scrivere un vero e proprio racconto sul proprio personaggio e vederselo cestinare perché tanto non glie ne frega niente a nessuno.
Sai qual'è la differenza tra lo stile di gioco tradizionale e quello moderno?
Nei giochi tradizionali conta quello che dice, vuole e trova bello una sola persona, che è quella dominante sul piano sociale e non necessariamente il Master. In quell'unico caso Parpuzio ti da libertà espressiva, vampirizzando quella degli altri. Hai idea della frustrazione di chi non è il giocatore dominante? Non avrebbe avuto "alcune trame irrisolte", le avrebbe avute TUTTE irrisolte, perché la storia parlava d'altro.

Nel gioco moderno si cerca di incanalare l'espressività di tutti, alla pari, e il sistema è lì per quello.

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]e soprattutto sì,mi affezionoal modo in cui vedo un personaggio...


Bene.
E chi hai mai detto di non farlo? Advocacy significa proprio questo. Significa immedesimarsi in un personaggio e tenere per lui, mostrarlo agli altri. Significa far vedere attivamente, aggressivamente, a ogni più sospinto cosa il personaggio vuole, desidera, cerca, in modo che gli altri possano rispettare questo tuo importante contributo.
Non significa aver prescritto tutta la sua storia dalla A alla Z. Significa sfruttare questa intima connessione per porsi domande: "David tiene enormemente agli amici" "BLAM! Il suo ultimo amico è morto per causa sua. Barbara, come prende David tutto questo?"
Perché credi che abbia fatto sì che Anston lo invitasse a passare dall'altra parte? Era una domanda: "L'affetto per Anston è più forte del disgusto di David per il Gioco?".
Per quello l'idea di Tozzie di far entrare il SIS mi è sembrata pessima: la situazione mi sembrava molto interessante, e quell'ingresso spostava radicalmente il focus del gioco, portandolo non ho capito ben dove. Al tavolo l'avrei detto apertamente, e non credo ci sarebbe stato questo fraintendimento.

Comunque... questo è story now. Questo porsi domande è affezionarsi positivamente al personaggio. Io non posso rispondere a quella domanda perché sei tu ad essere "dentro" David, ma è mio dovere porti questa domanda, ed è tuo dovere accettare che questa domanda ti venga posta e cercare onestamente una risposta basandoti su quello che sta succedendo ora.

Scrivere un racconto (o giocare story-before, per quanto ci riguarda) significa porsi queste stesse domande e rispondersi da soli. Nel gioco story now questo non avviene. Nel gioco story now si cerca tutti assieme la risposta a queste domande, accettando e rispettando l'input di ognuno. Se tu hai già deciso, prima di sederti al tavolo, che David non rinnegherebbe mai un'amicizia, qualunque cosa succeda, punto... noi che ci stiamo a fare? Qualunque spunto di riflessione, qualunque input, qualunque proposta per mettere alla prova questa convinzione verrà ignorato perché David non può cambiare.
In questo caso cosa avresti fatto? Avresti imposto la tua risposta a priori, senza lasciare che la si cercasse tutti assieme, e, in pratica, "cercare la risposta tutti assieme" significa giocare a Spione (e a Montsegur, e a Annalise, e a AiPS...). Il modo migliore di porsi è invece porsi delle domande: "David, che tiene enormemente agli amici, non li rinnegherebbe mai?"
Da adesso il tuo compito è immedesimarti in David, che tiene enormemente agli amici, e il nostro è quello di mettere alla prova questa sua convinzione (QUESTO significa giocare pro e contro una Spia, non ammazzargli gli amici ogni tanto). Ogni volta che mettiamo alla prova David ti facciamo la domanda: "Anche adesso? E adesso? Vale ancora la pena di essere amici? E ora?" ed è tuo compito (essendo dentro David) dirci come David si comporta e reagisce. Con tutta la coerenza narrativa che vuoi. Anzi, con tutta quella che puoi. È fondamentale.
Magari la risposta è una continua conferma, ma possiamo scoprirlo solo in fase d'opera. Se sai già, a priori, come si comporterà... che ci stiamo a fare noi con queste domande?
La differenza sembra sottile, ma giocando si distingue chiaramente e immediatamente chi sta cercando di mettere alla prova una propria convinzione e chi invece lascia che tutto questo gli rimbalzi addosso.

Un'esposizione per me straordinariamente efficace di questo concetto si trova in Montsegur. Per chi non lo sapesse Montsegur 1244 è un gioco in cui il tuo PG è un eretico medievale che, alla fine, deve scegliere se abiurare la sua fede o bruciare. L'autore cosa ci dice a questo proposito? "Scegli il tuo destino durante il gioco. Se ti accorgi di essere certo di propendere verso una scelta, prova a metterla in crisi. Cosa porterebbe Bernard [NdEzio: Il vescovo eretico] a rinnegare la propria fede?"
"Se durante il gioco ti accorgi che David vive per le sue amicizie, prova a mettere in gioco questo, prova a testare questa affermazione. Solo così scoprirai se è vero o no. Solo così darai spessore al personaggio. Gli altri giocatori sono qui per questo: non ignorarli".

Questo processo di scoperta è la pietra di volta di Spione. È quello che gli consente di essere lo strumento di analisi profondo di cui parlo qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1892&page=1#Comment_50034). Togli questo e non hai nulla.

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]io AMO i giri di parole, le scene fini a se stesse che non portano nessun tipo di conflitto e magari nemmeno ad un avanzamento della storia...


Davvero?
In un tuo romanzo ci sono molti capitoli che non parlano di nulla?
Guarda che il Conflitto non è essenziale. Non sono stato io l'unico a tagliare una scena senza che questa arrivasse alla Crisi? Avanzamento della storia? Sopravvalutato.
Se c'è una scena che ci mostra chiaramente e efficacemente un risvolto psicologico del personaggio è mille volte meglio!
Però quello lo deve fare.
Non può esistere una scena che "non serve a nulla". Non esiste quando scrivi narrativa, non esiste quando giochi di ruolo. Possono esistere scene che arrivano ad una svolta, scene statiche, scene di introspezione, scene d'azione... ma ci sono solo scene che hanno uno scopo.
Un giro di parole fine a sé stesso è uno scioglilingua: "Tre tigri sopra tre tigri", ecco parole che non servono a nulla, che sono pura estetica.

Mi viene in mente una partita a Dubbio due settimane fa. La coppia è andata a fare una gita, e tutto è andato male, si è forata una gomma, ha piovuto... lei è sul divano, fradicia, che piange. Lui arriva, incazzato, si siede sulla sedia e rimane venti secondi a guardarla, col muso, senza parlare.
Come regista ho tagliato qui la scena.
Era uno stupendo esempio di incomunicabilità, aggiungeva "qualcosa" di importante alla storia, pur senza portare a conflitti, pur essendo puramente "descrittiva" (vabbé, Dubbio è un live... ci siamo capiti, però)
Ecco, questa è una scena che serve a qualcosa.
Come fai a creare, in una storia coerente e bella, una scena che è fine a se stessa, senza alcun collegamento con quello che viene prima o dopo?

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]In conclusione: trovo che Spione abbia un bellissimo pregio che è il costringerti a giocare pro e contro un personaggio allo stesso tempo, e questo ho un impatto emotivo enorme che altri giochi non hanno. Ci sono però degli aspetti del sistema che mi lasciano un po' frustrata...


Sai perché il sistema ti frustra? Perché non lo usi.
Spione è lì proprio per risolvere questo genere di frustrazioni.

Prendiamo Bianca e la sua storia in sospeso.
Se per te era importante dire qualcosa su Bianca... avresti dovuto farlo. Perché non l'hai fatto?
Il sistema per dirci "Ragazzi, questa storia non è conclusa" era lì a portata di mano.
Perché hai scelto di eliminarla dalla storia? Se avevi ancora qualcosa da dire su di lei perché non l'hai fatto prima di Rivelare e farle incontrare il suo Destino? Bianca ha avuto un tempo sotto i riflettori enorme, perché non l'hai sfruttato per dire quello che per te era importante dire con quel personaggio. Perché è questo che significa "storia sospesa", no? Significa un personaggio le cui domande non sono hanno ancora trovato risposta.
Se per te era importante che Anston vivesse, perché non hai fermato il Vellu, bloccando la sua doppia narrazione con una tua carta?

Parli di allungare il brodo, ma allungare il brodo è male. Significa creare una storia più noiosa, meno significativa, meno "potente", anche espressivamente parlando.
Significa continuare a porti delle domande (raccontando storia) poco rilevanti, poiché quelle rilevanti sono già state risolte.
Se invece le domande sono abbastanza pertinenti e importanti allora cercarvi una risposta non è allungare il brodo, non è andare fuori dai margini, è giocare bene. Un gioco narrativista fatto bene (e usato bene) consente, per la mia modesta esperienza, di risolvere sempre questo tipo di problematiche.

Di certo Spione ha tantissimi sistemi di sicurezza in questo senso, sistemi che consentono di esplorare ogni dettaglio che si ritenga importante, con aggressività e profondità. Se però questi sistemi di sicurezza non si usano è ovvio sentirsi frustrati, alla fine.
È quello che chiamavo (copiando Moreno) Sindrome della Mano nel Frullatore: "Mah, sono frustrato perché continuo a tagliarmi mettendo la mano nel frullatore" "Ehmmm... e se smettessi di mettercela?"
"Mah, sono frustrato perché in Spione le trame vengono lasciate in sospeso" "Ehmmmmm... e non eliminare i Comprimari prima che queste siano risolte? E bloccare le narrazioni doppie quando queste trame sono a rischio? E cercare aggressivamente scene che risolvano le trame dei Comprimari?" In pratica: "E giocare il gioco?"

I metodi, quindi, ci sono, e sono lì a portata di mano. Basta toglierla dal frullatore per afferrarli.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-12 20:31:33
Oddio, nel tuo post ci sono un bel po' di cose che non condivido, e prima di tutte la "venerazione del sistama" a tal punto da non pensare che ci possano essere cose anche non perfette. Ma siccome mi sento ingornate e in questo ne sapete più di me, non voglio, sinceramente, addentrarmi nel discorso, sarebbe stupido e potrebbe sembrare davvero di "allungare il brodo".
Invece su una cosa (che non riguarda la giocata, in vero, e quindi è un po' OT, dato che nel gioco questa evenienza non si è verificata) credo che tu abbia CENTRATO in pieno il punto del mio "problema" con alcuni giochi (oddio, si fa per dire: problema è una parola grossa...alla fin fine gioco pur sempre per divertirmi, sennò si va a finire davvero nei danni sociali del gioco di ruolo)

Citazione
Scrivere un racconto (o giocare story-before, per quanto ci riguarda) significa porsi queste stesse domande e rispondersi da soli. Nel gioco story now questo non avviene. Nel gioco story now si cerca tutti assieme la risposta a queste domande, accettando e rispettando l'input di ognuno. Se tu hai già deciso, prima di sederti al tavolo, che David non rinnegherebbe mai un'amicizia, qualunque cosa succeda, punto... noi che ci stiamo a fare? Qualunque spunto di riflessione, qualunque input, qualunque proposta per mettere alla prova questa convinzione verrà ignorato perché David non può cambiare.
In questo caso cosa avresti fatto? Avresti imposto la tua risposta a priori, senza lasciare che la si cercasse tutti assieme, e, in pratica, "cercare la risposta tutti assieme" significa giocare a Spione (e a Montsegur, e a Annalise, e a AiPS...). Il modo migliore di porsi è invece porsi delle domande: "David, che tiene enormemente agli amici, non li rinnegherebbe mai?"


Purtroppo(o per fortuna, chi lo sa) quando io penso un personaggio lo penso con alcuni tratti (non tutti, si badi, un paio, di solito) che non possono cambiare...perché io mi sento così: sento che nella vita ci sono alcune cose che niente e nessuno può cambiare. E la faccenda sta tutta qui: se io mi metto in gioco davvero quei tratti NON cambieranno. Se invece non mi metto in gioco, come faccio spesso in giochi che non mi interessano particolarmente, allora il problema non sussiste.
Questo è stato il primo problema che ho avuto in Aips...finché la Claudia mi ha vivamente incoraggiato a fare uso del veto SENZA RITEGNO, sempre e comunque se una cosa non mi convinceva fino in fondo...

E no...non penso che ti tirerò qualcosa in testa...ma solo perché sei così gentile da venirmi pure a prendere in stazione...perché altrimenti una te la meriteresti, anche se non per questo post, e non per questo topic... ^_-
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-12 23:18:34
Oddio, qua ci sono un paio di fraintendimenti belli grossi, sai?

Il primo è la "venerazione del sistema". Guarda che sono piuttosto critico nell'analisi dei giochi. Ricordi tutto il rant su Non Cedere al Sonno, che continua a non essere un gioco che mi entusiasma? Ti ho mai parlato di Covenant? Di Lady Blackbird? Di Anima Prime? Tutti giochi indie che... meh...
Di Spione, poi, non amo particolarmente la Trasgressione o, quantomeno, il metodo con cui viene scelta e usata. Troppo casuale.

Il problema qui non è però che io amo Spione, è che stai dicendo che Spione di frustra per alcune cose, mentre sei frustrata proprio perché non stai usando il sistema.
Le tre cose che elenchi che "non ti sono piaciute" erano immediatamente risolvibili e rimuovibili proprio utilizzando fino in fondo il sistema di gioco. Cavolo, è stato studiato per quello! Hai un accendino in tasca e ti senti frustrata perché non riesci ad accendere il fuoco u.u
Mi piacerebbe molto che questo lo capissi bene.

Il secondo è:

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]erché io mi sento così: sento che nella vita ci sono alcune cose che niente e nessuno può cambiare. E la faccenda sta tutta qui: se iomi metto in gioco davveroquei tratti NON cambieranno.


Sei sicura?
No, perché questo tuo atteggiamento è ORO PURO PER IL GIOCO!!!!! È la ragione per cui mi piace giocare con te.
No, non sono impazzito.
Ascoltate, ora racconto una cosa personale che influisce sul mio modo di giocare. Applicate la sospensione del giudizio, per favore, prendetela come viene:

Io sono un anarchista. Convinto.
Sono arrivato a questa convinzione dopo una lunga e piuttosto travagliata analisi interiore. Io sono fermamente convinto che non esista al mondo un singolo modo in cui il potere di un uomo su altri uomini non possa essere abusato, e che conferire ad un altro uomo il potere di decidere per te sia la negazione stessa dell'umanità.
Questa è una mia convinzione profonda, radicata e inalienabile.
Ad ora non voglio e non posso cambiarla. Niente e nessuno può farlo (a meno di non cambiare radicalmente me). È una cosa talmente radicata nella mia personalità da essere uno degli elementi con cui mi auto-definisco.
Se gioco sul serio questo aspetto finisce per trasparire (è un dramma in Cani nella Vigna), sempre, e sono granitico nel portarlo avanti. Un po' dovrebbe essere filtrato anche in questo Spione, anche se non tanto.

Qual'è, allora, la differenza tra questo mio modo di giocare e quello che hai fatto in questa partita di Spione?

Che io accetto comunque di mettere alla prova questa convinzione attraverso il gioco. Mi dico: "Non esistono poteri buoni", ma accetto di portare in gioco questa mia convinzione, accetto che venga testata e accolgo la sfida che i miei compagni di gioco porgono a me e a queste mie convinzioni profonde. Loro mi pongono una domanda attraverso la storia "Neanche se il potere è temporaneo?" e io rispondo attraverso la storia seguendo e rispettando la mia convinzione profonda.
Così si crea una buona partita, così si gioca e si collabora. Si, un giorno qualcuno potrà fare la singola domanda che scardinerà la mia fondamentale fede nella libertà umana. È possibile. E allora? È questo che significa "mettersi in gioco", questo significa "unsafe". Questo è GWEP, questo è quando stai male perché un cazzo di giochino ti ha fatto venire dei dubbi su te stesso.
E sai cosa ti dico? Che questo genere di prova aiuta tantissimo. Ad ora le mie convinzioni sono sempre uscite confermate dai test cui sono state sottoposte e la risposta alla domanda "Il potere è sempre negativo?" è costantemente stato un colossale "SI!".
A proposito del mettere alla prova l'assioma "Il potere corrompe" ricordami di parlarti della mia ultima partita ad Annalise...

Ecco, quello che non ti ho visto fare è stato proprio il mettere in gioco queste tue convinzioni. Tu dici che ci sono? Io non le ho viste :-/
Tu sapevi che David aveva alcuni punti fermi perché questi punti fermi erano i tuoi? Bene. Ottimo. Meraviglioso. Grande materiale su cui giocare.
Però questo materiale non l'ho mica visto (e qui mi piacerebbe che tu spiegassi apertamente quali erano questi punti fermi, e che gli altri dicessero la loro opinione. Possibilissimo che sia un cretino io). Per me queste convinzioni le avevi in testa, ed erano talmente radicate che le hai date per scontate.
Sbagliatissimo.
Se per te è assiomatico che "David vive per gli amici" perché è una tua profonda convinzione che hai portato in gioco... faccelo vedere. Crea scene in cui questo granitico assioma faccia tremare il Muro di Berlino! Lascia che noi tiriamo le nostre frecce verso questa convinzione e ridi nel vederle rimbalzare mentre ci dimostri come una tale dedizione all'ideale sia impenetrabile.
Però faccelo vedere. Però lascia che noi testiamo questa convinzione e analizza seriamente ogni questione posta dal gioco. C'è sempre spazio per una discussione dei propri ideali e per la riflessione personale, no? Non fosse altro che per dire agli altri quanto questi ideali siano imprescindibili e innegabili.
Quello che ho visto, invece, è stato dare per scontato l'inviolabilità di certe idee, talmente per scontata che... non l'hai portata in gioco. Non si è vista. Ovvio che non sia stata analizzata o non sia stata capita: non era lì. Era chiusa al sicuro da qualche parte, non era stata condivisa.

In questo senso quella vecchia volpe di Claudia ha fatto bene a dirti di usare il veto a ogni piè sospinto (aspetta... Veto? In AiPS? Vabbé, suggerimento al tavolo :-P).
Cosa significa "Vetare"? Significa dire "Ehi, ragazzi, aspettate un attimo! Quell'affermazione è molto più forte di quanto la stiate facendo. Non mi avete ancora dimostrato che le amicizie non sono importanti!". Prova a pensare, se lo conosci, alla funzione che l'Obiezione ha in Sporchi Segreti.

Vetare significa mettersi attivamente in gioco e sfruttare aggressivamente la propria autorità, dicendo quello che per te è importante, ribadendo un punto fermo e impuntandoti su qualcosa che è successa nel gioco.
Prova a pensarci... Se uno di noi avesse fatto sì che David abbandonasse Anston al tuo destino tu non avresti vetato? Si, l'avresti fatto. E avresti fatto benissimo a farlo, perché andava a toccare un punto per te importante, ben più radicato di quanto sarebbe sembrato.
Questo avrebbe portato ad una serie di effetti virtuosi, tra cui il fatto che avresti apertamente dichiarato e fatto capire COSA per te era importante, CHI era David e su cosa avremmo dovuto giocare. E avresti attraverso il veto portato in gioco le tue convinzioni profonde, tirandole fuori dall'angolino in cui sono state nascoste tutto il tempo, visibili solo a te.
Evidentemente non ti risulta facile portare incorporare queste cose nella narrazione. Bene, non è un problema. Il consiglio di Claudia è validissimo: veta. Imponiti. Usa il sistema per far valere la tua opinione e per mostrare quella parte di te che vorresti portare in gioco. Rivela attivamente al tavolo i tuoi pensieri, le tue emozioni, i tuoi valori.
Perché, di nuovo, se non lo fai non c'è verso che i tuoi compagni di gioco possano indirizzarsi verso quell'aspetto che per te è importante.

Comunque non vorrei che questo thread diventasse un semplice botta e risposta tra me e Barbara. Sentitevi liberi di intervenire in qualunque momento, eh? Anche e soprattutto per darmi torto, anche perché per i prossimi due giorni sarò a Play, quindi non mi vedrete sul forum. E, Barbara, non avere paura di dire la tua, ok? ;-)
Non esistono maestri, e se trovi un buddah, uccidilo. :-P

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]E no...non penso che ti tirerò qualcosa in testa...ma solo perché sei così gentile da venirmi pure a prendere in stazione...perché altrimenti una te la meriteresti, anche se non per questo post, e non per questo topic... ^_-


Awwww.... adesso mi hai messo curiosità.
Possiamo comunque assumere con una discreta tranquillità che la Lavi mi ha già picchiato anche per quello. Qualunque cosa sia.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-14 11:05:34
Citazione
Tu sapevi che David aveva alcuni punti fermi perché questi punti fermi erano i tuoi? Bene. Ottimo. Meraviglioso. Grande materiale su cui giocare.
Però questo materiale non l'ho mica visto (e qui mi piacerebbe che tu spiegassi apertamente quali erano questi punti fermi, e che gli altri dicessero la loro opinione. Possibilissimo che sia un cretino io). Per me queste convinzioni le avevi in testa, ed erano talmente radicate che le hai date per scontate.


plin plin! Campanellino fraintendimento! Occhio: non parlo di "convinzioni profonde mie" che io metto in gioco: in questo, ve lo dico chiaramente, per me il gdr non è e non deve diventare in nessun modo uno psicodramma. Non deve far stare male, perché non gioco per quello: se voglio interrogarmi sulla mia psiche, avendo una certa esperienza nel campo e sapendo quanto certe cose sono delicate, lo faccio in altri campi, con persone preparate a guidare certi tipi di attività, cosa che - concedetemi - un gruppo di gioco di ruolo non può saper fare.
E' ovvio che uno metta qualcosa di sè in gioco, ma non mi riferivo a questo parlando delle cose che non cambiano.
Morire per gli amici, ad esempio, non è un mio valore granitico.
Dico solo che i personaggi che vengono in mente a me non possono evolversi in qualsiasi direzione, perché alcune sono tagliate fuori dal modo in cui il personaggio è nato. E questo lo faccio perché credo che certe cose profondamente nostre (e spesso non sono valori, ma problemi) siano state formate in epoche così remote, magari anche mentre stavamo nella pancia di mammà, che per quanto ci si lavori su non possono essere scardinate, anche quando questo farebbe bene.
Poi il fatto che magari in un personaggio diventino aspetti positivi, o comunque aspetti più "banali", più "gestibili" come "credo negli amici" o come "soffro di attacchi di panico" è semplicemente una questione di economia di gioco.
Comunque penso che siamo molto OT
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Renato Salzano - 2010-03-14 11:53:49
Allora, associo una cosa a Ezio, avendo giocato con Barbara:

Barbara ha una FORTISSIMA advocacy per i suoi personaggi, ma è associata a una certa ... difficile trovare una parola, diciamo "insicurezza"? ... a poi applicarla anche dura e pura.

Questo è un male? No, per nulla, anzi, Barbara è un'ottima giocatrice di GdR proprio per questo.

Questo non crea problemi? Non sempre - può accadere (come è qui accaduto temo) che non sempre riesca a comunicare bene cosa "voglia giocare" con il personaggio che guida. Il forum non aiuta, e come detto temo che al tavolo, da vicino, non sarebbero successi certi fraintendimenti che possono capitare.

Detto questo, direi che personaggi che si evolvono in QUALSIASI direzione non sono parte di nessun GdR (a meno di sperimenti che non credo di conoscere, ma non si sa mai) proprio per il fatto che sono gli elementi con cui nella fiction si portano in gioco certi elementi (la premise o il senso di sfida o altro), e quindi a quegli elementi devono rimanere legati.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-15 13:14:17
Siamo IT finché siano legati a Spione.

Ragazzi, posso farvi una domanda?
Come potete sapere, a priori, prima di giocare, quale sarà il "singolo punto fermo del personaggio" e, soprattutto, in che modo si evolverà la fiction per rendere l'aderenza a queste convinzioni "realistica" e legata alla premessa?
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-15 15:00:19
...beh, io perché non sono fatta per lo story now, appunto: quando un personaggio nasce nella mia testa ha dei tratti, altrimenti non mi ci affeziono e "gioco senza mettermi in gioco". Tutte le volte che il personaggio non mi nasce nella testa (insomma, che non ho "l'ispirazione") puntualmente mi sono resa conto che sono stati personaggi che ho giocato per cazzeggiare: magari mi sono divertita ugualmente tantissimo, e sono venute delle belle storie...ma non sono state le giocate che mi hanno emozionata. Insomma, per me un personaggio nasce prima nella mia testa (anzi, dovrei dire nel mio stomaco)...poi lo porto in gioco...certe cose cambieranno...magari nella storia diverranno importati per lui cose a cui non avevo affatto pensato...si affezionerà a qualcuno...o odierà qualcuno: ma se è nato "affettuoso" rimarrà tale anche quando lo pesteranno a sangue, se è nato "ansioso" rimarrà ansioso anche se un trauma lo scuoterà, insomma...ci saranno alcune cose che rimarranno sue...
Poi ci saranno persone che giocano diversamente: per il mio gusto, mi diverto di meno, tutto lì.
Motivo per cui amo più i giochi in cui il personaggio che gestisci è sotto il tuo controllo in tutto e per tutto...e infatti non giocherei mai Levity a tavolo, come ho già detto a Roberto, perché mi mancherebbe questo.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: rgrassi - 2010-03-15 15:12:28
Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]Motivo per cui amo più i giochi in cui il personaggio che gestisci è sotto il tuo controllo in tutto e per tutto...e infatti non giocherei mai Levity a tavolo, come ho già detto a Roberto, perché mi mancherebbe questo


Vorrà dire che faremo una partita in cui tutti gli altri continuano a cambiare personaggi e tu sarai l'unica ad avere sempre lo stesso. :)
Rob
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-15 15:27:13
Perché no? ^_^ Basta che mi lasci gweppare!
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Renato Salzano - 2010-03-15 17:04:40
In Spione credo che siano i due giocatori che hanno responsabilità delle spie a creare i punti fermi, sia scegliendo bene la scheda iniziale, sia usando il potere di veto che hanno in gioco, sia dando suggerimenti attivi in gioco, e tramite le narrazioni in crisi/manovra.

Come detto, il forum abbatte notevolmente la seconda opzione, che alla fine è una delle più importanti.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-16 22:08:27
Citazione
[cite]Autore: Caretaker[/cite]In Spione credo che siano i due giocatori che hanno responsabilità delle spie a creare i punti fermi, sia scegliendo bene la scheda iniziale, sia usando il potere di veto che hanno in gioco, sia dando suggerimenti attivi in gioco, e tramite le narrazioni in crisi/manovra.


Certo che si... per un dato valore di "punti fermi". Cosa intendo l'ho già walltestato in tre post, non sto a ripetere, specialmente nella seconda parte del 15 ;-)
Definisci pure la ferrea ideologia (o qualunque altro aspetto morale) che guiderà la tua spia, ma il senso del gioco sta proprio nell'accettare di metterla alla prova e, se colpita abbastanza forte (e sei TU a decidere cosa è "abbastanza forte") persino a sovvertirla.

Barbara, comunque, in pratica mi stai dicendo che quando abbiamo giocato a Penny, a Spione, a NCaS a... qualunque cosa, correvo il rischio di sprecare praticamente tutti i miei bang, perché avevi già deciso a priori come il tuo personaggio si sarebbe evoluto, almeno per il suo punto focale, e che li hai raccolti solo fin quando riguardavano aspetti periferici del personaggio?

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]...beh, io perché non sono fatta per lo story now, appunto:


Che buffo! Perché Non Cedere al Sonno, Avventure in Prima Serata, Annalise, Un Penny per i Miei Pensieri... sono tutti giochi radicalmente story now :-P
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-17 13:53:41
Citazione
Che buffo! Perché Non Cedere al Sonno, Avventure in Prima Serata, Annalise, Un Penny per i Miei Pensieri... sono tutti giochi radicalmente story now :-P


ed è per questo che, appunto, ti dico che non mi ci adatto molto, e ci sono cose che non gioco come andrebbero giocate: di fatto sì, in NCaS Tobias si identificava negli altri e no, non avrebbe rinunciato a questo aspetto...se il suo "doppio" avesse fatto cose terribili, non sarebbe riuscito a difendersi da lui, e quindi non si sarebbe difeso...come sarebbe andata la storia poi, questo non lo so: ma avrei fatto questo tipo di scelta...
Ma avere dei punti su cui il personaggio non è modificabile, non significa che tutti gli altri siano gli aspetti secondari: ad esempio, ricordi AiPS? Il mio giornalista aveva come problema "la vendetta" e non avevo punti fermi su di essa...poteva finire ad eseguirla come a non eseguirla, quindi il perno attorno a cui ruotava tutto il personaggio, non era tra quei punti fermi che avevo in testa...Mentre, invece, non si sarebbe mai potuto evolversi in un personaggio sereno perché quello che avevo in testa di lui in modo immodificabileera la non serenità nel vivere qualunque scelta della vita.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Renato Salzano - 2010-03-17 20:45:45
Barbara, è quello che dicevo ... ci sono punti fermi, ma non è che siano "zone di sicurezza in cui il tuo personaggio può agire senza preoccupazioni", ma più spesso sono tematiche di base generali... o conflitti che affrontano.

Ma se ci deve essere attaccamento al personaggio, si parte sempre da qualcosa che leghi giocatore e personaggio, ovvero da qualche cosa che sia ferma e ben delineata nel personaggio.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-17 21:17:21
infatti. Non stavo dicendo una cosa diversa, no?
Poi non è affatto detto che siano cose che sento mie...magari sono cose che mi incuriosiscono o mi affascinano in un altro...o nel personaggio di un romanzo...e mi piace giocarci sopra...tutto lì.
E ci tengo a sottolineare il fatto che tutto resta in un ambito di "piacevolezza" e non di "emotività": non gioco di ruolo per fare psicodramma...gioco per dare sfogo alla fantasia...
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-17 21:22:44
Bravo, Renato, hai capito cosa intendo.

Anche perché se fa parte del personaggio e merita una di essere portata in scena allora È importante, per definizione.
Si parte da dei punti ben fermi, ma il gioco È analizzarli, e per analizzarli non devi aver in testa risultati prescritti. Il più delle volte otterrai delle conferme, ma quella volta che invece non riuscirai a difendere la convinzione iniziale... sorpresa! Quelle sono le partite che personalmente preferisco, quelle che rendono sensato giocare ancora di ruolo a 30 anni ;-)
Questo significa, IMO, creare una storia assieme.
È molto più "irrealistico" decidere a priori che qualcosa non cambierà? E se io avessi portato in gioco l'evento che avrebbe portato chiunque a cambiare? Cosa fai? Tiri dritto perché hai deciso che non sarebbe cambiato prima ancora di iniziare a giocare?
Come dice Renato non esistono zone di sicurezza: se fa parte del gioco, ci si gioca, è il gioco consiste, in soldoni, nel chiedere "Sei sicuro?" e nel cercare una risposta assieme.

Sapere che quando abbiamo giocato c'erano dei "punti fermi immodificabili, qualunque cosa succeda" mi... delude, un po', sai? :-/
Un conto è avere un personaggio ben delineato, un altro è essersi seduti al tavolo avendo già scritto parte della storia, senza che questa fosse neanche sottoponibile all'analisi di quelli che giocavano con te. Significa che ci hai tolto, inconsciamente, parte del gioco e dell'esperienza, significa aver rifiutato qualunque contributo io potessi portare al gioco in quel senso, senza neanche dare alle mie domande la dignità di un'analisi perché... avevi già deciso. La storia era nostra, ma tu avevi già deciso come sarebbe finita, o comunque un range limitato di possibili finali, indipendentemente da qualunque cosa potessero pensare i tuoi co-autori e da qualunque contributo narrativo potessero portare :-/

Non è bello in nessun gioco :-(
Ci credo allora che non ti piacque Montsegur 1244. Il gioco SI BASA su prendere una convinzione profonda e testarla a morte! E anche Spione è così.

L'unica cosa che, ancora, posso fare è invitare, una volta tanto, a fare una prova ^^
Crea il tuo personaggio come al solito, e rendi centrale quello che stiamo chiamando il suo "punto fermo". Rendilo evidente ai tuoi compagni di gioco, e poi picchiateci sopra a ogni scena. Alla fine di ogni scena chiediti, anche ad alta voce: "È ancora così fermo?". E risponditi (sempre ad alta voce), onestamente e in base a quello che è appena stato giocato
Fallo per 3/4 partite a giochi (narrativisti, ovviamente. Più sono radicali meglio è) diversi, poi vediamo che succede ^^

Direi che io ho concluso, avendo argomentato a fondo il mio punto di vista. Scusate per il tono cattedratico, l'insistenza e i wall-of-text, ma sono argomenti che mi stanno a cuore e su cui credo di aver qualcosa da dire, e persino di sensato, per una volta!

EDIT: No, Barbara, stai intendendo qualcosa di diverso, comunque. Tu stai cercando qualcosa proprio quella "zona di sicurezza" tutta tua in cui nessuno mette il becco perché tanto hai già deciso a priori cosa succederà ^^
Per quanto riguarda la questione svago/serietà... dai un occhio qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2164&page=1#Item_2). Triex è molto saggio.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Renato Salzano - 2010-03-23 00:31:09
"Giocare con Passione" spiega bene tutto, quando sarà nel libro della INC (è la traduzione con aggiunte dell'autore di "Play Passionatly" - o come si scrive).

Barbara non riesce ancora a giocare del tutto unsafe, non è un male, ma solo una questione di gusti. Neanche io riesco a farlo del tutto (anche se provando giochi come Dubbio o Montsegur cerco lentamente di imparare a giocare anche del tutto unsafe) tant'è che quasi tutti i miei PG hanno per ora qualche tratto "di sicurezza".

Anche perché giocare del tutto senza zone di sicurezza del proprio PG è qualcosa che richiede una particolare affinità nel patto sociale iniziale, e non sempre ci si riesce.

PS: Anche quando giochi un argomento che ti affascina o comunque coinvolge... stai comunque giocando qualcosa che senti tuo :) ... è normale: se in un PG non c'è qualcosa che ti lega a lui, che non senti "tuo" o comunque che ti prenda in qualche maniera, stai giocando una pedina, non un personaggio.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-23 15:45:59
Confesso di non riuscire a capire.
Il sistema che voi chiamate unsafe riguarda i valori e le convinzioni del personaggio o permette anche che un personaggio timido si trasformi in espansivo, o che un personaggio mite diventi aggressivo?
Perché nel primo caso mi torna, l'ho anche giocato quando ho fatto Philippa in Montsegur...Ma nel secondo mi sembra troppo inverosimile, veramente troppo da film disney: nessun carattere è così malleabile, nemmeno se sottoposto a tutti gli impulsi del mondo...forse lo è solo nei primi tre mesi di vita.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-23 16:35:13
Si, Renato, non vedo l'ora anch'io che venga tradotto. Per il resto... parole savie, le tue, dalla prima all'ultima.

Barbara non capisce perché parliamo di due cose diverse.

Giocare unsafe (non-sicuro) significa lasciare che le vicende narrate ci colpiscano nel profondo. Presente quando piangi per un film o quando ti trovi a fare il tifo per il protagonista di un romanzo? La stessa identica cosa, però col GdR. Non parlo del semplice "divertimento spensierato" o di un'emozione superficiale, ma di qualcosa di più profondo, di più sentito. All'estremo significa poter persino piangere per il fato di un personaggio.
L'altra sera, per esempio, stavamo giocando a Sporchi Segreti. Sono riuscito a fare entrare un bluff magistrale col perudo, e l'Investigatore di Rafu ha ucciso la 16enne che stava proteggendo (Maccaferro non era lì ad intervenire). Si è visto che il Rafu sentiva quella morte come una vera e propria mazzata nello stomaco. LUI ci è rimasto male, e non in maniera distaccata, non aveva perso una "pedina". Aveva lasciato che il gioco gli parlasse personalmente, che gli desse sensazioni personali. E il suo commento è stato: "Sporchi Segreti è un gioco bellissimo"

Questo avviene quando c'è una precisa relazione tra il giocatore e il personaggio, quando il giocatore permette a sé stesso si aprirsi agli altri attraverso il gioco. Non è psicanalisi, è parlare di argomenti che ci stanno veramente a cuore, discutendone coi nostri amici e usando il gioco come mezzo.
Potremmo prenderci su, sederci attorno ad un tavolo con delle birre e parlare di noi stessi agli altri (ascoltandoli a nostra volta) e otterremmo lo stesso effetto. Però con meno divertimento e, forse, con più imbarazzo.

Le Trasgressioni di Spione servono esattamente a stimolare questo tipo di gioco. Sono cose personali, che toccano in profondità almeno un giocatore. Sono cose che non possono proprio lasciare quella persona indifferente, e hanno la funzione di trascinare lei, la sua moralità e il suo "animo" nel gioco. Si gioca senza "rete di sicurezza", in maniera "non-sicura" perché si è disposti a farsi trascinare dall'emozione del gioco e nel gioco.
La trasgressione di Lucien era: Ricambiare l'amore di un'altra persona per i proprio interessi personali.
Almeno uno di noi (non so e non voglio sapere chi. Mi raccomando, ricordate che non si parla mai delle trasgressioni al di fuori del gioco. Va bene il gioco "unsafe", ma nessuno di noi è un giudice, uno psichiatra o altro. Non si giudica) trova ricambiare l'amore per interessi personali qualcosa di moralmente sbagliato, di brutto e, si spera, addirittura orribile. Narrare di una persona che l'ha fatto dovrebbe, se si è disposti a lasciarglielo fare, provocare una risposta emotiva genuina e reale, diversa dalla consueta "interpretazione" teatrale, distaccata o completamente cerebrale che si vede di solito nel gdr .
Giocare unsafe significa, in definitiva, giocare col cuore. Non so, onestamente, come esprimerlo meglio: non è pensare alla "storia figa", è buttarsi in quello che ci crea emozioni.
Parlaci di te, amico, di quello che ti emoziona nel bene e nel male. Mi interessa moltissimo.

Passione, appunto. Pathos, letteralmente.

Portato all'estremo questo stile di gioco porta a A Flower for Mara (che è talmente in là che non lo considero neanche un gioco) in cui il personaggio non è altro che una scusa per parlare di una propria perdita a un gruppo di amici. Prendi quello che hai dentro e ne parli. Niente che non si possa ottenere parlando seriamente davanti ad una birra con un amico, ma quella sottile "maschera" del personaggio aiuta...
Non c'è minimamente bisogno di arrivare a questi estremi, comunque.

Di contro il gioco "safe" (sicuro) è il gioco più diffuso, più "classico". È quello che non ci coinvolge direttamente, è quello in cui non lasciamo che la vicenda ci parli attivamente. Si crea un bel personaggio, gli si fa fare cose fighe, ma... meh. Ne esce un puro esercizio formale, un gioco magari formalmente gradevole, ma che non tira fuori un'emozione neanche a pagarla.

Sono due stili di gioco diversi e, personalmente, preferisco di gran lunga il gioco "unsafe" (ormai mi viene naturale, difficile che torni a giocare safe). Ormai da un bel po' il mio settaggio default è "unsafe". L'unico qui in giro che mi ha visto giocare safe è il Vellu, e solo perché giochiamo assieme da anni ;-)
Lo stile di gioco è comunque una scelta personale su cui non metto becco, e le sensazioni che descrivo possono benissimo essere trovate leggendo un libro, guardando un film o ascoltando musica. Io però trovo che il GdR sia uno strumento davvero unico per ottenerle, che questa sia la sua singola, grande forza espressiva. Usarlo in altro modo è, per me, uno spreco.

C'è da aggiungere che se è possibile giocare unsafe praticamente tutto, persino D&D o Lo Spirito del Secolo, ma che alcuni giochi sono studiati per ottenere questo effetto, e non funzionano se si cerca di evitarlo (e non per una tara del gioco). Spione è dichiaratamente uno di questi. Giocarlo "safe" è impossibile, meglio non provarci neanche, perché il gioco non funziona così.

In un certo senso io non so come avete giocato voi questa partita di Spione, se "safe" o "unsafe". Al tavolo magari potrei intuirlo, ma anche così sarebbe difficile. Col filtro del forum è impossibile scoprirlo, e neanche mi interessa. È una cosa vostra, che dovete valutare voi. Vi dico soltanto che se avete messo i filtri, se non avete permesso al gioco di toccarvi, allora non avete provato l'esperienza completa di Spione. Può esservi piaciuto o no, non mi interessa, perché comunque Spione è molto meglio di così ;-)
Siete andati a vedere "Natali a 'fanculo" credendo che fosse "Philadelfia" ;-)

A seguire il resto del muro di testo.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-23 17:00:32
ok, ora ho capito.
Ed ho anche finalmente capito dove stava la differenza.
Sì, io sono decisamente più per il gioco safe: non ho affatto voglia di avere mal di stomaco per il gdr (non ce l'ho nemmeno nella conversazione con gli amici, come sai...)...Mi piace parlare di ciò che mi sta a cuore in gdr, ma mai di quelle cose che mi fanno male veramente: non giocherei mai un malato terminale, non giocherei mai una persona che si trova veramente messo di fronte a ciò che si prova nel perdere qualcuno e deve riflettere su questo (non giocherei "A flower for Mara" neppure con una pistola alla tempia) non giocherei mai un personaggio che deve affrontare una malattia "vera" come quella che ho affrontato io, per esempio...
Insomma, sì, in questo amo decisamente giocare decisamente safe...mi interessa la fiction, e mi interessa "raccontare" dei sentimenti di personaggi, fantasticare sulle loro, di emozioni...non mettere in luce le mie.
Quando ho giocato al primo Spione con la Lavi, mi sono coinvolta, mi prendevano il personaggio e la storia ma...appena alzata dal tavolo nessun problema: stavo benissimo. Se vedo un film che tocca certi nodi che mi fanno male, poi sto male tutta la sera...dal gdr cerco tutt'altro che questo.
E Spione con voi probabilmente l'ho giocato "safe": la morte di Aston, il tradimento di Jesse...beh, mi sono dispiaciute per il personaggio, erano scene trisiti...ma non mi hanno certo fatto male in qualche modo...insomma, una volta spento il pc non è che ci stessi male. Giocare era piacevole, non andava certo a muovere cose che poi rimuginavo nell'arco del giorno...
Sono molto contenta di aver finalmente capito dove stava il problema.
Io quel tipo di emotività lì preferisco gestirmela in altre sfere: il gioco per me resta il terreno della fantasia.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-23 17:28:39
Ci siamo... quasi.

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]Sì, io sono decisamente più per il gioco safe: non ho affatto voglia di avere mal di stomaco per il gdr (non ce l'ho nemmeno nella conversazione con gli amici, come sai...)...Mi piace parlare di ciò che mi sta a cuore in gdr, mamaidi quelle cose che mi fanno male veramente: non giocherei mai un malato terminale, non giocherei mai una persona che si trovaveramentemesso di fronte a ciò che si prova nel perdere qualcuno e deve riflettere su questo (non giocherei "A flower for Mara" neppure con una pistola alla tempia) non giocherei mai un personaggio che deve affrontare una malattia "vera" come quella che ho affrontato io, per esempio...


Queste si chiamano "Linee", e sono perfettamente legittimi anche in un gioco unsafe.
Ci sono cose che fanno TROPPO male, di cui non si vuole parlare, perché parlarne e vederle sul tavolo fa troppo male, tanto che si esce dal divertimento significativo per entrare nel masochismo.
Bene. Nessuno obbliga mai a giocare con queste cose. Quando sei al tavolo metti bene in chiaro dove tracci le tue linee, e se i tuoi compagni di gioco non le rispettano INCAZZATI.
Dico sul serio.
Per giocare unsafe serve rispetto e fiducia. Mai, mai, mai farlo con persone che non rispetti e di cui non hai fiducia.
Tu tracci le tue linee molto presto, tutto qui. Nessun problema.
Preferisci che sia il cinema ad aiutarti a trattare certi temi? Ok. No problema. Dicci tu dove sono le linee, si gioca sempre con quelle del giocatore più "sensibile".

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]Quando ho giocato al primo Spione con la Lavi, mi sono coinvolta, mi prendevano il personaggio e la storia ma...appena alzata dal tavolo nessun problema: stavo benissimo. Se vedo un film che tocca certi nodi che mi fanno male, poi sto male tutta la sera...dal gdr cerco tutt'altro che questo.


Ti ha preso? ti hai coinvolta? Ti sei sentita partecipe delle emozioni dei personaggi? Sapevi cosa provavano ed eri felice per loro?
Bene, hai giocato unsafe.

Gioco passionale non significa essere emo. Non significa alzarsi e piangere tutta la sera per il gioco. Non significa starci male.
Come ti ho detto giocare unsafe significa permettere al gioco di provocare emozioni, ed emozioni sono anche la gioia e la serenità.

Anche "noi" siamo interessati alla fiction, è ovvio! Ma la bella fiction è quella che suscita emozioni nel lettore, no? E giocare unsafe significa proprio questo: creare una fiction significativa e coinvolgente.
Quando dico "parlaci di te" non intendo necessariamente del tuo io più profondo. Facci vedere cosa intende Barbara Fini per "Felicità" e va ugualmente bene.

Barbara, te lo devo proprio dire? Non ti ho mai visto giocare "safe" una singola volta! ;-)
Tu ti lasci coinvolgere, lasci che il gioco e i suoi personaggi ti parlino e lasci che il gioco ti emozioni. Questo è unsafe. Magari un po' superficiale, magari con delle linee molto nette e "precoci", mentre io gioco praticamente senza Linee e/o Veli, ma tant'è.

Il "problema" è un altro, che provo a spiegarti nel prossimo post (che in teoria doveva essere questo, ma ho preferito rispondere prima così).
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-23 17:30:55
Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]Il sistema che voi chiamate unsafe riguarda i valori e le convinzioni del personaggio o permette anche che un personaggio timido si trasformi in espansivo, o che un personaggio mite diventi aggressivo?
Perché nel primo caso mi torna, l'ho anche giocato quando ho fatto Philippa in Montsegur...Ma nel secondo mi sembra troppo inverosimile, veramente troppo da film disney: nessun carattere è così malleabile, nemmeno se sottoposto a tutti gli impulsi del mondo...forse lo è solo nei primi tre mesi di vita.


Questa è un'altra cosa, completamente slegata dal gioco safe/unsafe.

Mettiamola giù rozza. Ho già provato a spiegartelo, ma forse ho volato troppo alto. Abbassiamoci.

Per te una persona timida diventa espansiva, mentre un mite non può diventare aggressivo.
Per me no. La mia esperienza mi dice il contrario (sul serio).

Ce la giochiamo?

Usiamo Non Cedere al Sonno per dirimere la questione. Preferirei il Solar System o Annalise, che esistono per quello, ma anche NCaS può andare.

Tu fai un personaggio mite, in cui tu ti possa rispecchiare onestamente (se non sai cos'è la mitezza non potrai mai giocarlo "realisticamente", no? In gergo si chiama "Giocare vicino a casa"). Io inizio a metterlo in situazioni che tirano fuori la sua aggressività. Se alla fine della partita sono riuscito a far diventare aggressivo io ho vinto, se no hai vinto tu.
Il perdente paga da bere. Per me birra.

Però quando c'è della birra in mezzo bisogna essere onesti.
Se ti siedi al tavolo già convinta a priori che nessun mite possa diventare aggressivo non è sportivo. Non è sportivo neanche giocare "irrealisticamente" il personaggio. Mi devi lasciare la possibilità di farmi offrire quella benedetta birra, e dato che siamo tra amici mi fido che non mi fregherai e che ammetterai la sconfitta, nel caso.
Viceversa, io non dovrò sedermi al tavolo convinto a priori che si possa cambiare in quel modo e ti offrirò la medesima onestà intellettuale.

Bisogna sempre e comunque dare la possibilità agli altri di sorprenderti, di farti analizzare la faccenda da un altro punto di vista. Fondamentalmente il gioco è "analizzare la faccenda sotto altri punti di vista", e se ti rifiuti di analizzare il mio (perché hai già deciso a priori, prima ancora di giocare, che il mio punto di vista "una persona mite può diventare aggressiva" è una cazzata) non mi stai facendo giocare.
Mi stai rubando una birra, il che è un crimine imperdonabile :-P

Sei TU a decidere quando e se le mie spinte saranno sufficienti, quando la tua tesi di "i miti non diventano aggressivi" non sarà più difendibile nel contesto. Ma mi fido che quando succederà me lo farai sapere onestamente.
Se per te prendere una bambina e minacciarla di morte a meno che il tuo personaggio non si lasci andare alla rabbia (questi Incubi perversi... tzk...) non basta ancora a farlo diventare aggressivo, allora ok, nessun problema. Sei tu a decidere cosa è realistico in questa situazione e nessun tiro di dado in nessuna occasione ti dice quello che il tuo personaggio È senza che tu glie l'ho abbia permesso.
Però almeno abbi l'educazione di considerare la mia tesi, incarnata nell'Incubo con l'accetta, che una minaccia del genere è realisticamente sufficiente a provocare quel cambiamento ;-)

Io farò esattamente la stessa cosa, e se sarà la mia tesi ad essere realisticamente indifendibile... pagherò da bere. Ma lo faccio volentieri, perché so che tu hai trattato le mie idee con la stessa sportività e considerazione.

Se vogliamo scendere un po' nel tecnico questo atteggiamento è quasi railroading.
Decidi a priori una situazione in cui il gioco non potrà evolversi, imponendo la tua visione estetica e morale su quella degli altri senza prima passare dai meccanismi di contrattazione del gioco, saltando a piedi pari una parte essenziale.
Possiamo dire che un sacco di sistemi di gioco sono essenzialmente un modo per contrattare questo genere di cambiamenti e affermazioni e valutare quanto "realistici" sembrano a ogni singolo membro del gruppo.

Presente tutti quei manuali che ti dicono "metti nel personaggio quelle cose che vuoi vedere in gioco"? Ecco, significa questo. Inutile creare personaggi con cose che non sono in discussione, nel senso che ho provato a spiegarti prima.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-23 17:40:11
Citazione
Se per te prendere una bambina e minacciarla di morte a meno che il tuo personaggio non si lasci andare alla rabbia (questi Incubi perversi... tzk...) non basta ancora a farlo diventare aggressivo, allora ok, nessun problema. Sei tu a decidere cosa è realistico in questa situazione e nessun tiro di dado in nessuna occasione ti dice quello che il tuo personaggio È senza che tu glie l'ho abbia permesso.
Però almeno abbi l'educazione di considerare la mia tesi, incarnata nell'Incubo con l'accetta, che una minaccia del genere è realisticamente sufficiente a provocare quel cambiamento


posso andare sul personale-ale-ale-ale per dirti perché non la penso come te?
A me il rischio della vita (vero, non in gioco) non è riuscito a tirare fuori lo "spirito di sopravvivenza"...mi pare abbastanza per essermi convinta che certe cose nella realtà non succedono...
...ed a volte è un bene e a volte è un male...
In ogni caso, tra "tirare fuori l'aggressività", per difendere, e il "diventare" aggressivo credo ci sia un abisso...
L'invito l'accetto volentieri: ma è una cosa diversa dal giocare "safe" e "unsafe", questo...mi pareva di aver capito che giocare "unsafe" è accettare di "prendersi un pugno nello stomaco"...io questo non lo faccio, perché le tematiche che mi fanno stare male, in gioco non ce le porto manco morta! XD

PS. non mi piace la birra.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-23 18:08:28
Non stare a cavillare sul tirare fuori e diventare, però, perché è solo un esempio :-P

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]posso andare sul personale-ale-ale-ale per dirti perché non la penso come te?


Cazzo, si.
È proprio questo quello che voglio, cerco e pretendo. Però in gioco.
Io posso avere un'esperienza altrettanto reale e forte che dice il contrario. Analizziamo questo nostro sentire e sperimentare attraverso il gioco? Però se giochiamo analizziamolo sul serio.

La soluzione è molto semplice, Barbara: non mettere MAI in un personaggio narrativista un'affermazione che non sei disposta a "mettere in gioco". Se lo fai grippi il meccanismo, che si basa proprio sulla ricerca ad una domanda di cui non si conosce la risposta.
Se alla domanda "Può una persona mite diventare aggressiva?" tu sai già di rispondere si, e non sei disposta ad analizzare e rimettere in discussione questa risposta, non portarla in un gioco che si basa sull'analisi e la discussione di tale risposta.
Mi sembra solo ovvio, no?
Non è che non devi giocare narrativista o il gioco narrativista non ti piace, hai solo una gran confusione su quello che significa, probabilmente solo perché l'hai giocato poco e con una bassa varietà di persone.
Ricorda che non devi mai giocare su qualcosa su cui non ti senti di giocare.

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]L'invito l'accetto volentieri: ma è una cosa diversa dal giocare "safe" e "unsafe", questo...mi pareva di aver capito che giocare "unsafe" è accettare di "prendersi un pugno nello stomaco"...in questo non lo faccio, perché le tematiche che mi fanno stare male io in gioco non ce le porto manco morta! XD


Si, per questo continuavo a dirti che non avevi capito quello che dicevo, testona! :-*
Unsafe significa "con passione", "credendoci", "essendo coinvolti", a livello personale. Significa aprirsi al gioco come ti apri ad un bel film o libro. Poi ci sono vari livelli e "sapori" di coinvolgimento. Per l'amor di Dio... si può giocare "unsafe" anche una serie comica, volendo!
Il gioco ti "parla", dice qualcosa a te, ci mostra qualcosa di te? Bene, è unsafe. Se questo qualcosa è la tua convinzione che la famiglia sia la fonte di ogni gioia (la butto lì)... bene, unsafe. Lasci che questo percorso sia anche a ritroso? Lasci che il gioco ti faccia provare la gioia dello stare in famiglia? Unsafe.

Io e molti altri pugni nello stomaco li prendiamo, perché trovo che la riflessione sui temi che "mi fanno male" mi aiuti a crescere e a capirli, e trovo il gdr uno strumento insuperabile per questo scopo. Sono uno strumento di catarsi di cui non ho ancora trovato il pari, ed è per questo che molti giochi studiati per il gioco unsafe sono pesantemente drammatici, ma nessuno obbliga mai nessuno a toccare temi che non voglia toccare ;-)

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]PS. non mi piace la birra.


E riesci ugualmente a guardarti allo specchio?
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Renato Salzano - 2010-03-23 20:06:44
Bella discussione. Aggiungo qualche pezzo appunto di "Giocare con passione" non ricopiato letteralmente (per quello aspettate la INC :P) ma che mi hanno molto colpito traducendoli.

Giocare con passione (o unsafe) significa innanzitutto - dimenticati cosa il tuo personaggio "sa fare" ma concentrati su "cosa sta affrontando". E' una differenza che sembra sottile, ma cambia completamente il gioco.

Giocare con passione richiede un patto sociale di ferro: devi avere fiducia nei tuoi compagni di gioco, che sappiano tirarti nel modo giusto e che tu risponderai con passione ma correttezza. Ti metti nelle loro mani e loro nelle tue. Non sempre si ottiene (è DIFFICILE ottenerlo) ma quando accade succede la magia.

Se il personaggio è costruito intorno a "cosa sta affrontando" la difficoltà diventa scegliere una crisi ("cosa sta affrontando") che ci leghi a lui e che riusciamo a comprendere e giocare bene. Il consiglio migliore? Rimani sul personale. Scegli un tema che vuoi giocare. Che senti tuo, o che ti ha portato a scegliere di giocare QUEL gioco. Non altri. (il "stay close to home" citato da Ezio appunto).

Fatto questo, giocare diventa semplice: scegli semplicemente cosa il tuo personaggio è disposto a fare in ogni scena per perseguire i suoi obiettivi. Per superare la sua crisi, che conosci bene anche tu. E quanto è disposto a perdere o cambiare per uscire dalla sua crisi.

Barbara, da quello che ho visto giochi più unsafe di me in media, vedi tu ^^ ... io sono ancora molto chiuso, probabilmente perché non riesco ad aprirmi e "mettermi in gioco" del tutto in maniera semplice.

PS: E in ogni caso, giochi molto più GWEP di me, assolutamente :P
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-23 20:38:03
Ecco, Renato si becca una fanmail.
Ha detto in poche semplici parole quello che io mi sono ingarbugliato a dire in tanti post.

Citazione
[cite]Autore: Caretaker[/cite]PS: E in ogni caso, giochi molto più GWEP di me, assolutamente :P


Su questo non ci giurerei :-P
Le piacciono le storie drammatiche, ma il GWEP è, essenzialmente, il "pungo nello stomaco" di cui parlavo prima. Gut Wrenching Emo Porn. Pornografia Emotiva Torcibudella.
Ma "GWEP" è un termine gergale locale, che effettivamente non ha ancora una definizione chiara e univoca, quindi potrebbe essere.
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-23 20:49:09
Citazione
Non stare a cavillare sul tirare fuori e diventare, però, perché è solo un esempio :-P


e invece no: fa una differenza ENORME.
Io sono assolutissimamente convinte del fatto che una persona che "non prova l'emozione dell'aggressività" non sarà mai aggressivo: questo non esclude affatto che in gioco possa sparare a qualcuno perché la situazione lo spinge a farlo: rimarrà comunque un non aggressivo, e questo creerà uno strappo nel suo modo di essere e lo manderà in panico...non si abituerà mai a quel tipo di emozione.
Credimi: fidati di una a cui è stata diagnosticata l'assenza di una delle emozioni fondamentali dell'essere umano...e che - ti giuro - non riesce davvero a provarla nemmeno messa alle strette!

Citazione
Cazzo, si.
È proprio questo quello che voglio, cerco e pretendo. Però in gioco.


Ma io in gioco non lo farò MAI, perché io non gioco per questo XD.
 E' l'ultima cosa che mi va di fare in un gioco di ruolo. Non mi vedrai mai portare in gioco emozioni che mi fanno male, o che per me sono un problema. perché questo io non lo faccio nemmeno con gli amici più intimi, figuriamoci in gioco. Lo concedo solo alla mia psicoterapeuta e al mio poeta perferito (che poi è morto e quindi non può rispondere).
Quando parlai di "investimento emotivo" in gioco, io intendevo che a me piace giocare sull'emozione, non sulle mie emozioni.
Infatti sono assolutamente contraria al fatto che un personaggio debba avere qualcosa di te e che si debba giocare vicino. Io amo giocare di ruolo proprio perché è uno di quei pochi spazi che mi permette di andare lontano: immaginare di essere qualcun altro, provare a vedere come sarebbero emozioni che io non ho mai provato...la rabbia, la vendetta...sentimenti che sono lontani da me anni luce, che non sento miei e che non mi piacerebbe nemmeno provare...ma che magari sono interessanti applicati ad un tipo di personaggio che ho pensato, che mi è apparso in un sogno o che la mia mente ha creato mentre viaggiavo in macchina...
A me il gioco di ruolo serve a questo: a giocare al "facciamo che io ero..." come quando ero piccola. Poter fingere di essere un grande esploratore senza paura, o un cattivissimo despota...Mi annoio a giocare "vicino"...un gioco come "Dubbio" non mi affascina...
Per me "investire emotivamente" non significa mettere in gioco parti di te stessa (che magari vuoi pure tenerti per te o analizzare in altra sede): significa giocare con le emozioni, cosa che mi mancherebbe in un gioco puramente di azione o strategia dove esse non vengono considerate. Ma non vuol dire fare psicodramma per forza. CO significa affrontare tematiche che mi coinvolgono, che mi fanno pensare...ma non che mi fanno stare male.
Questo vale anche per il cinema, per me.


Citazione
Se alla domanda "Può una persona mite diventare aggressiva?" tu sai già di rispondere si, e non sei disposta ad analizzare e rimettere in discussione questa risposta, non portarla in un gioco che si basa sull'analisi e la discussione di tale risposta.
Mi sembra solo ovvio, no?


ti perderesti quindi tutta la meraviglia di un anime grandioso come Trigun, che parte proprio da questo...
Comunque, io ho giocato anche personaggi completamente in evoluzione, come Philippa in Montsegur che è partita da un "odio mio marito" per finire a amarlo follemente e a scappare con lui...Ma devo dirtelo: mi sono divertita meno perché gestisco meglio e più volentieri i personaggi con caratteristiche forti e abbastanza chiare. E se sono caratterstiche non mie, cazzo, è più figo!

Citazione
Fatto questo, giocare diventa semplice: scegli semplicemente cosa il tuo personaggio è disposto a fare in ogni scena per perseguire i suoi obiettivi. Per superare la sua crisi, che conosci bene anche tu. E quanto è disposto a perdere o cambiare per uscire dalla sua crisi.


vedi che però questo presuppone che ci siano anche cose che il personaggio non sia disposto a perdere?

Comunque credo che questa discussione sia molto dispersiva perché in realtà stiamo facendo un minestrone di tre cose ben diverse:
- quanto l'emozione del tuo personaggio deve essere vicina alle tue e starti a cuore?
- Il gioco di ruolo "emotivo" comporta affrontare tematiche che ti fanno stare male?
- può un personaggio escludere in partenza delle direzioni di evoluzione?



PSI Renato... se dovessi "fidarmi" dei compagni di gioco per giocare, visti i miei problemi con la fiducia posso fare i bagagli...

PPSI Ezio...io ho quasi sempre giocato al contrario di quello che dice Renato, ovvero, scegliendo temi che mi "piacevano" ma non necessariamente "mi stavano a cuore e/o mi erano vicini". Devo smettere di giocare? Oppure ho qualche speranza col parpuzio?
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-23 21:04:23
Oddio...mi è venuta un'altra cosa da dire: il termine gwep me lo hanno affibbiato, non me lo sono auto-scelto...e non so bene perché dato che io, sì, adoro il dramma ma...SONO PAZZA DEL LIETO FINE! Per me un gran lieto fine è la più alta forma di catarsi...altro che torcibudella!
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Ezio - 2010-03-23 21:09:31
Barbara, ma hai LETTO gli ultimi post? ç_ç
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Glenda - 2010-03-23 21:28:02
sì, Ezio.
Tu mi dici che "non necessariamente si devono portare in gioco temi che ci fanno male" e quindi la mia risposta ti sembra assurda.
Ma poi aggiungi:

Citazione

Unsafe significa "con passione", "credendoci", "essendo coinvolti", a livello personale. Significa aprirsi al gioco come ti apri ad un bel film o libro. Poi ci sono vari livelli e "sapori" di coinvolgimento. Per l'amor di Dio... si può giocare "unsafe" anche una serie comica, volendo!
Il gioco ti "parla", dice qualcosa a te, ci mostra qualcosa di te? Bene, è unsafe. Se questo qualcosa è la tua convinzione che la famiglia sia la fonte di ogni gioia (la butto lì)... bene, unsafe. Lasci che questo percorso sia anche a ritroso? Lasci che il gioco ti faccia provare la gioia dello stare in famiglia? Unsafe.


Ecco: per me il gioco non deve necessariamente dire qualcosa di me. Per David era importante l'amicizia? Si fidava di Aston? Beh, per me non è determinante...non ho trovato mai un amico a cui mi appoggerei completamente e non facilmente dò fiducia. Insomma: David non dice niente di me. O forse qualcosa diceva, ma non erano cose che ho portato in gioco, erano cose che magari sono venute fuori ma non le trovavo importanti.
Essere "coinvolti" è sempre necessario? Non è magari bello anche solo "divertirsi" perché ti piace la storia e vuoi vedere dove va?
A me piace "emozionarmi" in gioco, mi piace essere contenta perché una scena è venuta bella...ma, appunto, ci sono vari livelli di "coinvolgimento". Io penso che ci si coinvolga abbastanza da divertirsi anche quando pensi che certi aspetti di un personaggio non si evolveranno in certe direzioni...
Titolo: Spione - PbF 2 - Commenti
Inserito da: Renato Salzano - 2010-03-29 23:44:04
"Close to home" o "vicino a te" non significa solo qualcosa che condividi anche tu come giocatore come crisi... ma qualcosa che tu come giocatore senti di voler esplorare, in qualche maniera.

Se prendiamo Cani nella Vigna, uno può voler giocare il tema della difficoltà di gestire un grande potere, del recupero da una violenza subita o anche semplicemente voler giocare un pistolero da vero western alla sergio leone cattivo ma in fondo con delle regole di rispetto ferree ma messe alla prova da un mondo più violento di quello che vorrebbe che fosse. O da un disperato pronto a tutto, e che cerca di uscire dalla spirale in cui si è infilato.

E si può benissimo scegliere un tema che non è che si condivida perché anche problema del giocatore, ma che semplicemente perché è quello che ci ha fatto dire - Gioco a Cani nella Vigna perché posso giocare QUESTO tema.

Qualsiasi esso sia. L'importante è che sia qualcosa che si voglia esplorare, mettendosi in gioco.

Sulla fiducia: non è necessariamente quella che intendi, ma semplicemente anche solo la fiducia che si è lì per giocare insieme, aiutandosi a costruire una bella partita e non ostacolandosi. In pratica che ci sia un patto sociale sano e forte come necessario per giocare bene insieme.