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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Lorenzo_l - 2016-01-07 18:47:33

Titolo: Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Lorenzo_l - 2016-01-07 18:47:33
Ciao,
nei giochi Indie che ho giocato (Fiasco, Penny, Polaris, Dust Devil.... the Quiet Year, Dools... DW,  AW)  a parte il set-up,    girano attorno all'autorità di narrazione, al dialogo, con meccaniche più o meno libere o articolate. Forse per per questo si chiamano Narrativisti... :)
Quali sono i giochi Indie degni di nota che spingono di più sul lato Ghemista,  o quello Simulazionista?
In questi giochi il lato Narrativista di caratterizazione dei personaggi e dell'ambientazione viene molto sacrificato?
Titolo: Re:Giochi Ghemisti e Simulazionisti?
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2016-01-07 18:48:37
Mi sa che hai sbagliato sezione. ;)
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Lorenzo_l - 2016-01-07 18:56:05
Dici? In che senso...
Mi stavo facendo qualche domanda e ho letto che nei gdr si sia cercato un equilibrio tra questi tre obiettivi (GNR)  oppure ho capito male? Cioè... Sono tre termini in antitesi?
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Simone Micucci - 2016-01-07 19:27:41
Te la faccio breve e un pò imprecisa, abbi pazienza.

I termini Narrativista, Gamista e Simulazionista non sono più in voga da un pò se non ricordo male.
In un primo articolo che li riguardava si applicavano ai giocatori, ma quella versione è considerata obsoleta (però i termini non li scardini, una volta acquisiti XD )


La parola che sostituisce Narrativismo è Story Now, e indica che il gruppo ha giocato per esplorare tematiche (questo non significa che durante la partita sia mancata la competizione. Significa che quello che interessava al gruppo di gioco era esplorare tematiche).

Allo stesso modo il termine che sostituisce Gamismo (non ghemismo) è Step On Up, che significa che il gruppo gioca principalmente per affrontare sfide significative (questo non ostacola in nessun modo il crearsi di una storia).


Alcuni giochi che incentivano lo Story Now hanno una buona dose di meccaniche e/o dadi (Cani nella Vigna, per dirne uno. Ma anche Circle of Hands, e se non ricordo male The Riddle of Steel e The Shadow of Yesterday).
Che spinge verso lo Step On Up puoi trovare 1001 notte (che è basato sul raccontare storie), Agon (mi pare), D&d4 ( =P ), Blood Red Sands e francamente non mi viene in mente altro.
Lato Right to Dream (ex "simulazionismo") roba tipo Geiger Counter e ora che ci penso dovrebbe esserlo anche RavenDeath (ma qui andiamo sulle sfumature, non so entrare molto nel dettaglio perché è un argomento che non mi ha mai interessato).

Però di base tieni presente questo: in un gioco di ruolo c'è sempre una storia e c'è sempre dialogo. Il livello di dettaglio di cose tipo i personaggi, il setting da studiare, le meccaniche, quanto ci vuole a fare una scheda, se c'è un master, due master o come sono distribuite le autorità narrative non ha influenza diretta sul tipo di Creativa Agenda.
Sono un'insieme di tecniche, devi vedere come funzionano nel loro complesso. Un gioco con una valanga di dadi e un setting da studiarsi può essere Story Now, esattamente come un gioco prendi e gioca senza GM può essere Step on Up.
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2016-01-07 19:56:41
In breve: sono "termini tecnici" che però non c'entrano nulla con la quantità o il tipo di meccaniche.

La parte importante della teoria (e quella che all'epoca fece LETTERALMENTE scandalo) è che dice che ci sono modi diversi di divertirsi giocando a GdR diversi.
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2016-01-07 21:08:44
Dici? In che senso...

Mi riferivo al fatto che di solito in questa sezione non si parla di teoria. ;)

Tieni anche conto che questi termini non identificano i giochi, ma le giocate. In poche parole, un gioco viene fatto rientrare per estensione in una creative agenda, ma non è davvero il gioco ad avere quella creative agenda; sono le persone che stanno giocando una determinata partita ad un gioco che hanno, oppure non hanno, una certa creative agenda.

Che spinge verso lo Step On Up puoi trovare 1001 notte (che è basato sul raccontare storie), Agon (mi pare), D&d4 ( =P ), Blood Red Sands e francamente non mi viene in mente altro.

Ricordo che, nel 2012–2013, Alberto Muti mi disse che lui ci aveva sempre giocato story now e non mi risultò niente affatto difficile credergli.
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-01-08 02:17:16
TOPIC SPOSTATO NELLA SEZIONE SULLA TEORIA
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Lorenzo_l - 2016-01-08 02:37:50
Vi ringrazio per le risposte. E mi scuso per i miei errori ed imprecisioni (di varia natura)

Purtroppo il concetto di creative agenda mi sfugge,  se lo traduco come "cose da fare, obiettivi creativi" va bene? :)

Come mi ricordava Simone,  storia e dialogo sono comuni a tutti i gdr.

I giochi che elencavo mi sembravano incentrati su regolare una conversazione. Cosa che non succede nei giochi classici che comunque ,a loro modo, attraverso un stile di gioco diverso restituiscono sensazioni, storie, "voli di fantasia"...
 Cercavo di capire se mi stò perdendo qualche sfumatura che stà da qualche parte lí, tra un story now e un... classico.

E sono confuso,  perchè se dovessi fare un riassunto schematico dei story now che ho giocato,  arriverei un intelaiatura base sempre uguale, un impianto drammatico comune ai miti classici, alle sceneggiate napoletane, alle fiabe,  ai sogni. Uno schema formato da set-up, sviluppo,  crisi,  conclusione... Il tutto regolato da meccaniche che gestiscono il diritto di narrazione.

Come se in fondo stessi guardando sempre allo stesso gioco. L'evoluzione e variazioni di un unica intuizione.

Non è una critica,  eh! Sto cercando di capire. 
Ma ho come la sensazione che mi stia perdendo qualcosa, qualche passaggio.
 
È dettato dalla mia poca esperienza? È la natura dei GdR? Di questi GdR in particolare?  Delle storie e delle fiabe in generale?

Con un paragone con la musica... oltre al Rock con le chitarre distorte e la sua struttura "canzone", dove trovo il free jazz?  dove posso sentire dell'elettronica da club?

Scusate se la faccio lunga...
Mi informerò sui giochi step on up che mi citava Simone.
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-01-08 02:54:52
[edit: crosspost conl'ultimo post di lorenzo, che non avevo ancora letto quando ho scritto questo]

Lorenzo, credo che tu abbia le idee un po' confuse sui termini della teoria e sul loro significato. Hai dato un occhiata alla raccolta dei thread sulla teoria, qui?
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4214.0.html

In particolare, ti suggerisco di partire da questi:
[salvataggi] creative agenda http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,957
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,217
Reward e Creative Agenda  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5381.0.html

È troppa roba da leggere? Tieni presente che è solo l'inquadramento generale...  (se la teoria si poteva spiegare in una paginetta... avrebbero fatto una paginetta, non degli essays da decine di pagine...)

Se non sei davvero intenzionato a capire la teoria (ma allora per favore smetti di usare termini tecnici e parla in termini di gioco concreto) ecco le risposte in breve:
nei giochi Indie che ho giocato (Fiasco, Penny, Polaris, Dust Devil.... the Quiet Year, Dools... DW,  AW)  a parte il set-up,    girano attorno all'autorità di narrazione, al dialogo, con meccaniche più o meno libere o articolate. Forse per per questo si chiamano Narrativisti... :)

Narrativismo non vuol dire quello, non ha assolutamente nulla a che fare con quello, e non tutti quei giochi sono narrativisti (come ti hanno già segnalato il termine attuale è "story now" ma è sinonimo di Narrativismo)

Citazione
Quali sono i giochi Indie degni di nota che spingono di più sul lato Ghemista,  o quello Simulazionista?

"Di più" non vuol dire niente, come li compari? Numero di pagine? un gioco è coerente o non è coerente. (in realtà è il sistema di gioco usato effettivamente ad essere coerente o incoerente, quello scritto sul manuale non è un sistema di gioco, è un libro che ti spiega un sistema di gioco, può essere più chiaro, meno chiaro, più o meno prolisso, completo, con errori, etc e la cosa si complica)

Dei giochi che hai citato, Fiasco è un buon esempio di design Simulazionista.  Per il gamismo, ti hanno già citato  1001 Nights (le mille e una notte)

Citazione
In questi giochi il lato Narrativista di caratterizazione dei personaggi e dell'ambientazione viene molto sacrificato?

La domanda non ha senso. Non esistono "lati narrativisti", e "caratterizzazione dei personaggi e dell'ambientazione" può voler dire mille cose diverse (come quasi tutti i termini usati nei gdr, pert questo sono essenziali esempi di gioco reale, altrimenti si gioca a non capirsi)

Più in generale, il fatto di essere narrativisti o meno non ha assolutamente nulla a che vedere con un sacco di cose citati nelle chiacchiere ignoranti che si fanno in altri forum. Proprio parla di altre cose, dire che l'avere o meno distribuzione di autorità e setting possa essere una roba narrativista è come dire che il fatto di aver bevuto una birra di mercoledì 10 anni fa determina se nella tua vita sarai di destra o di sinistra. Questa gente continua confondere le singole regolette di un gioco con l'accordo sociale fra le persone al tavolo. Non ci vanno manco vicini a capire di che parla la teoria!
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Lorenzo_l - 2016-01-08 10:29:23
Grazie dei link Moreno,  leggerò volentieri. Speriamo siano scritti bene.
A differenza dei giochi da tavolo,  per esempio,  i GdR hanno sviluppato tutta una parte teorica,  o la si conosce o no.  Io no. Però di tanto in tanto mi pongo delle domande.... E non credevo la mia domanda fosse pregna di teoria...  Domandare è lecito,  rispondere è cortesia. Grazie dei link.

Avendo in testa i termini GNS,  e cercando in rete Gamista,  Narrativista,  Simulazionista esce parecchia roba, anche su wikipedia.  Non avevo letto da nessuna parte che sono ormai concetti obsoleti e mi riferivo a quelli per cercare qualche risposta alle mie domande.
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2016-01-08 12:21:00
E sono confuso,  perchè se dovessi fare un riassunto schematico dei story now che ho giocato,  arriverei un intelaiatura base sempre uguale, un impianto drammatico comune ai miti classici, alle sceneggiate napoletane, alle fiabe,  ai sogni. Uno schema formato da set-up, sviluppo,  crisi,  conclusione... Il tutto regolato da meccaniche che gestiscono il diritto di narrazione.

Mah, questa struttura la trovi in moltissime costruzioni di storie, c'è anche in molte campagne pre-cotte che erano in vendita ai tempi di AD&D, di quelle che più railroadate di così si muore.
Anche in D&D 4a (che viene spesso, correttamente, citato come gioco "step on up") ci sono dlele regole e dei suggerimenti per arrivare a questo schema di fondo.

La differenza di base non è nella risposta alla domanda "che storia ne viene fuori?", ma nella risposta alla domanda "cos'è che ci fa/ha fatto/farà divertire di questo gioco?"


Semplificando TANTO, ee la risposta è "vedere cosa succede", siamo dalle parti dello "Story Now" (una votla conosciuto come "narrativismo"). Se è "vediamo se vinciamo o perdiamo / vediamo chi vince", siamo dalle parti dello "step on up" (una volta "gamismo"). Se è "ricreaiamo un genere, una situazione, un'ambientazione", siamo dalle parti del "right to dream" (ex "simulazionismo").

Un gioco fatto bene crea delle aspettative chiare su quale tipo di divertimento dovrebbe dare e ha regole che aiutano ad arrivarci.

Se la risposta è "alcuni vogliono una cosa, altri ne vogliono un'altra, e la partita è uno schifo", non c'è una Creative Agenda condivisa. Succede: può essere colpa del gioco che crea aspettative diverse da quello che le regole offrono, può essere un giocatore che ha giocato cercando un solo tipo di divertimento nella sua vita e fa fatica a divertirsi in un altro modo, o per altri motivi ancora.
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Daimon Games - Davide Pignedoli - 2016-01-08 18:24:12
Ciao Lorenzo
Posso chiederti che differenze e somiglianze hai trovato ad esempio tra Fiasco e the Quiet Year?
O tra AW e DW.. (ovvio che ci sia una somiglianza dato il sistema... ma poi, a conti fatti, al tavolo uscivano molto simili davvero?)

Dopo che hai letto un po' dei link proposti da Moreno, posso chiederti se questa tua domanda "originale" è ancora "valida" o da riformulare?

Citazione
Quali sono i giochi Indie degni di nota che spingono di più sul lato Ghemista,  o quello Simulazionista?
In questi giochi il lato Narrativista di caratterizazione dei personaggi e dell'ambientazione viene molto sacrificato?

(Sono curioso perché mi ero fatto alcune domande simili anni fa)
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-01-08 19:23:05
Avendo in testa i termini GNS,  e cercando in rete Gamista,  Narrativista,  Simulazionista esce parecchia roba, anche su wikipedia.  Non avevo letto da nessuna parte che sono ormai concetti obsoleti e mi riferivo a quelli per cercare qualche risposta alle mie domande.

Attenzione, i concetti non sono assolutamente obsoleti. Sono stati solo rinominati, perché i nomi originali creavano confusione in molta gente che poi credeva che nel narrativismo si narrava, nel gamismo si giocava e nel simulazionismo si doveva essere realistici (perchè la maggior parte della gente legge solo i titoli degli articoli), così si sono scelti (nel 2004) nomi più esplicativi.  Che non sono serviti a molto perchè la gente si confondeva lo stesso...   ::)

Proprio perchè i nuovi nomi non hanno avuto l'effetto sperato, oggi si usano in maniera intercambiabile sia i nomi nuovi che quelli vecchi. Io preferisco che si usino quelli nuovi, ma se si usano quelli vecchi non lo segnalo come un errore.

Che poi i concetti si siano evoluti nel tempo è vero, ma questo è avvenuto PRIMA, le creative agenda (quelle tre cose lì) sono praticamente definite dal 2003, e per risalire ad un momento in cui classificavano i giocatori bisogna andare prima delle teorie di Ron Edwards, prima del GNS, tornare indietro al precursore GDS (gamism/dramatism/simulazionism) degli anni 90, che è stato quello sì reso obsoleto dalle teorie di Edwards.
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Lorenzo_l - 2016-01-11 11:31:38
Sto leggendo i link che mi sono stati segnalati, ma non ce la farò facilmente a mettermi alla pari con voi… chiedo in anticipo scusa e comprensione per le cazzate che dico.
Anche perché in realtà il mio discorso non voleva essere tecnico, la mia intenzione era quella di
chiedere dei titoli nuovi per spulciarne i regolamenti. E non voglio in nessun modo cercare la
polemica.

Purtroppo ho usato i termini GNS,  perchè avevo frainteso una frase di Ron Edwards...  mi semplificavano la domanda...

Perfetto! :(
Ad ogni modo....
  Quello che a mio parere rende molto simili,  se non Fiasco a The Quite Year, almeno Fiasco ad "Un Penny per" e anche a DW è la narrazione condivisa. Il fatto che stringi stringi, anche se le meccaniche sono diverse,  il processo creativo di condivisione è molto simile.  Cioè, ho come l'impressione che la mia testa ragioni in maniera simile con tutti questi giochi,  anche se le creative agenda sono diverse.

Mah...
Tornando alle mia domanda iniziale... La riformulo...

Quindi,  se io volessi giocare "Prendo lo spadone +3 contro le creature del fuoco, e aggiungo il talento +2 dei Sangue Freddo; muovo di X passi e attacco il drago dal fianco"...  quale gioco "moderno" "coerente e focalizzato" dovrei provare?
O l'idea di un gioco del genere viene ripudiata a prescindere?

E se io volessi raccontare e raccontare,  senza essere fermato (nessuna Mossa che scatta,  nessun "ed inoltre/ma solo se", nessun "ne sei proprio sicuro?") qualcuno  ha sviluppato un gioco stimolante, "coerente e focalizzato" per farlo?

E se non volessi esplorare il passato dei mie personaggi,  non mi interessano i loro drammi le loro gioie, non mi interessa la Classe Armatura e lo spadone +10, ma è tutto un susseguirsi surreale di storie (tipo il film Holy Motors di Leos Carax).  Che gioco è stato creato?

Se la mia creative agenda è il delirio visionario, come nei film di Jodorovsky... Esiste un gdr per farlo,  o faccio prima a prendere del peyote?  ;)

Questa è la mia domanda!
E nasce per 2 motivi.
Il primo,  è l'annoso problema del gruppo di gioco che sente la necessita di giocare un'avventura scritta a casa dal master. Chissene... Ma mi chiedevo se qualcuno avesse sviluppato delle meccaniche, se anche dal punto di vista "classico" i GdR avessero fatto passi da gigante creando un giochi "coerenti e focalizzati"... e che non prevedano narrazione condivisa.

Il secondo,  nasce dalla curiosità di leggere regolamenti che escono dagli schemi,  dallo schema che notavo nei giochi che ho giocato. Per curiosità di vedere come funziona l'emisfero destro del mio cervello :)
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2016-01-11 15:27:48
Sto leggendo i link che mi sono stati segnalati, ma non ce la farò facilmente a mettermi alla pari con voi… chiedo in anticipo scusa e comprensione per le cazzate che dico.

Tranquillo. ^_^

Citazione
Tornando alle mia domanda iniziale... La riformulo...

Quindi,  se io volessi giocare "Prendo lo spadone +3 contro le creature del fuoco, e aggiungo il talento +2 dei Sangue Freddo; muovo di X passi e attacco il drago dal fianco"...  quale gioco "moderno" "coerente e focalizzato" dovrei provare?
O l'idea di un gioco del genere viene ripudiata a prescindere?

Ehm... bella domanda.
Quindi intendi un gioco "tattico" e "tecnico" in cui bisogna "giocare a scacchi" e ottimizzare le mosse per vincere?

In questo campo non saprei aiutarti molto, ma ho sentito buone cose di D&D 4a e 5a edizione.

Citazione
E se io volessi raccontare e raccontare,  senza essere fermato (nessuna Mossa che scatta,  nessun "ed inoltre/ma solo se", nessun "ne sei proprio sicuro?") qualcuno  ha sviluppato un gioco stimolante, "coerente e focalizzato" per farlo?

Anche qui non sono sicuro di cosa intendi, dalla descrizione che ne fai sembra più un esercizio di racconto improvvisato.

Le meccaniche (per esempio le Mosse di AW, i "ma solo se" di Polaris, ecc.) servono a scandire l'intervento di altri giocatori, a dire quale contributo è valido e accettabile dai giocatori (quale lo è sempre, quale solo a certe condizioni e quali condizioni, ecc. ecc.).

Giochi in cui le meccaniche consentano narrazioni lunghe con interventi degli altri giocatori minimi non ne conosco... però se pensi che possa essere interessante puoi provare a svilupparne uno tu.

Citazione
E se non volessi esplorare il passato dei mie personaggi,  non mi interessano i loro drammi le loro gioie, non mi interessa la Classe Armatura e lo spadone +10, ma è tutto un susseguirsi surreale di storie (tipo il film Holy Motors di Leos Carax).  Che gioco è stato creato?

Potresti provare Microscope e puntarlo molto sulle vite dei personaggi... anche qui, SE ho capito bene che intendi (non conosco il film che citi, ignoranza mia).



Citazione
Se la mia creative agenda è il delirio visionario, come nei film di Jodorovsky... Esiste un gdr per farlo,  o faccio prima a prendere del peyote?  ;)

Non Cedere Al Sonno potrebbe essere un buon inizio, l'ambientazione non è trettamente integrata nelle meccaniche, si può spaziare in molti tipi di delirio. ^_-

Poi può anche darsi che "il GdR che fa QUELLA COSA LI' CHE MI PIACE" ancora non esista e sia ancora da scrivere: le potenzialità sono molte, e non tutte le combinazioni possibili sono coperte (né mai lo saranno).

Un GdR, alla fine, per come la vedo io (che non c'entra NULLA con le teorie, qui parla solo Mattia, non ci sono né Edwards né Baker né altri) è una serie di:

1) paletti di fiction (tipo "in questo gioco c'è la magia". Oppure "non c'è la magia". Oppure "c'è o non c'è a seconda di X e Y". Oppure...)

2) di modi per dire chi ha il diritto di stabilire cosa, quando, se ci sono delle condizioni e dei tempi in cui può farlo o meno, ecc. ecc.
(pensa al classico "ci sono 2 goblin". Se lo dice un GM di D&D, di base, è valido. Se lo dice un giocatore di D&D, di base non è valido. Ma se un giocatore ha un mago che può evocare due goblin con una magia allora ha dei metodi per rendere valida la sua affermazione per tutti gli altri giocatori...)
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-01-12 03:07:15
Sto leggendo i link che mi sono stati segnalati, ma non ce la farò facilmente a mettermi alla pari con voi… chiedo in anticipo scusa e comprensione per le cazzate che dico.

Io te li ho segnalati nel caso tu fossi davvero interessato a cosa dice la teoria, ma non è assolutamente un obbligo: nessuno ti interrogherà per sapere se la conosci, e non ti sarà mai necessaria per giocare.  Ti consigliavo di leggerla se vuoi continuare ad utilizzarne i termini, ma c'è una maniera ancora più semplice di evitare problemi che non richiede leggersi alcunché: basta non usare termini di teoria e usare solo esempi di gioco concreto...

Citazione
  Quello che a mio parere rende molto simili,  se non Fiasco a The Quite Year, almeno Fiasco ad "Un Penny per" e anche a DW è la narrazione condivisa. Il fatto che stringi stringi, anche se le meccaniche sono diverse,  il processo creativo di condivisione è molto simile.  Cioè, ho come l'impressione che la mia testa ragioni in maniera simile con tutti questi giochi,  anche se le creative agenda sono diverse.

Sulla "narrazione condivisa", il problema concettuale è che il mondo è a rovescio. Almeno, il mondo dei gdr: la "cultura dominante" in decenni di cazzate sparate a iosa ha convinto quasi tutti gli aderenti che piccolo è grande, nero è bianco, dentro è fuori, uno è infinito e infinito è uno.

Pensa a tutte le cose che il GM normalmente fa nei gdr tradizionali, dall'aprire e chiudere le scene, giocare i png, tirare i dadi, giudicare sulle regole, etc. La cultura tradizionale dei gdr prende tutte quelle cose totalmente diverse e separate e le chiama "fare il GM"

Invece, un approccio razionale e intelligente consiste nel vedere tutte queste cose, separatamente, come funzionano e come possono essere trattate in gioco (è stato fatto, stavolta non sto però a travolgerti di link)

Risulta che "fare il GM" può essere diviso in più di una dozzina di "GM task"... che possono essere divisi come si vuole.

Ora, un po' di matematica: se ciascuno di questi task potrebbe essere suddiviso fra i giocatori in 10 maniere diverse (ed è un conto per difetto, per diversi task ci sono molte più maniere di suddividerli) hai che, semplicemente guardando questa suddivisione, senza guardare ambientazione, creative agenda, etc, hai più 1 *10^12, cioè più di 1.000.000.000.000 tipi diversi di giochi.

Dall'altra parte hai UN SOLO MODO: "tutte queste cose le fa tutte il GM. Fa tutto il GM".

Ora, renditi conto di quante volte mi è capitato online di sentire gente dice che QUELL'UNICO MODO è "tutta la varieta dei gdr" e che quegli altri 1.000.000.000.000 sono una cosa strana chiamata "a narrazione condivisa" e capirai perché ritengo la "(sub)cultura" tradizione dei gdr stupida, superstiziosa e ignorante...

(la cultura dei gdr, non tu. Tutti quanti per un bel pezzo abbiamo creduto quelle cose e usato quei termini)

La "narrazione condivisa" è la base dei gdr. TUTTI i gdr (anche i tradizionali) hanno "narrazione condivisa" (non parli per il tuo personaggio forse?). Esiste un gdr, uno solo, anche se pubblicato in migliaia di manuali diversi, chiamato "gdr tradizionale" che affida quasi tutta questa condivisione su un unico tapino che si fa il mazzo per tutti, ma esistono anche miliardi di altre combinazioni più intelligenti.

Quello che nella cultura tipica dei gdr si chiama "narrazione condivisa", in realtà è sinonimo di "è un gdr, ma non PROPRIO quell'unico gdr che giocano tutti qwuelli là"

Ti sembrano simili? Certo. Sono tutti gdr. In tutti usi la tua creatività. Dovresti sentirlo anche nei tradizionali (quando parli in character per esempio) ma lì la disposizione dei lavori e dei compiti è così diseguale che probabilmente se non ci fai caso non la senti.

Citazione
Mah...
Tornando alle mia domanda iniziale... La riformulo...

Quindi,  se io volessi giocare "Prendo lo spadone +3 contro le creature del fuoco, e aggiungo il talento +2 dei Sangue Freddo; muovo di X passi e attacco il drago dal fianco"...  quale gioco "moderno" "coerente e focalizzato" dovrei provare?
O l'idea di un gioco del genere viene ripudiata a prescindere?

Non ne ho idea, non capisco a cosa ti riferisci...  Vuoi dire un gioco con i numeri? Con gli spadoni? Dove misurano le distanze? Non si capisce (penso di aver capito in base a quello che dici in fondo al post, ma non sono sicuro e comunque ne parlo poi)

Citazione
E se io volessi raccontare e raccontare,  senza essere fermato (nessuna Mossa che scatta,  nessun "ed inoltre/ma solo se", nessun "ne sei proprio sicuro?") qualcuno  ha sviluppato un gioco stimolante, "coerente e focalizzato" per farlo?

Senza regole? Parlare e basta? Ciascuno che parla a casa sua da solo?

Citazione
E se non volessi esplorare il passato dei mie personaggi,  non mi interessano i loro drammi le loro gioie, non mi interessa la Classe Armatura e lo spadone +10, ma è tutto un susseguirsi surreale di storie (tipo il film Holy Motors di Leos Carax).  Che gioco è stato creato?

Se la mia creative agenda è il delirio visionario, come nei film di Jodorovsky... Esiste un gdr per farlo,  o faccio prima a prendere del peyote?  ;)

Sei sicuro non averlo già preso prima di scrivere?  ;)

Serve di più, come informazioni. Da queste frasi non capisco nemmeno a cosa ti riferisci, come posso consigliarti un gioco?

in generale, lascia stare tutta la descrizione mistico-letteraria dellla "storia che vuoi", la storia te la fai tu, non il gioco. Descrivi invece COSA DOVRESTI FARE TU IN GIOCO e COSA DOVREBBERO FARE I PERSONAGGI IN GIOCO, che le regole si riferiscono a quello, non alla qualità della storia....

Citazione
Questa è la mia domanda!
E nasce per 2 motivi.
Il primo,  è l'annoso problema del gruppo di gioco che sente la necessita di giocare un'avventura scritta a casa dal master. Chissene... Ma mi chiedevo se qualcuno avesse sviluppato delle meccaniche, se anche dal punto di vista "classico" i GdR avessero fatto passi da gigante creando un giochi "coerenti e focalizzati"... e che non prevedano narrazione condivisa.

Allora, se ti riferivi a questo con la prima frase....  mi dispiace, non c'è soluzione.

E non perché non esistano gdr coerenti (per favore non dire focalizzati, che è come dire che il nostro gruppo locale di galassie è focalizzato rispetto al tuo sgabuzzino. lo so che "coerente" è teoria forgita e che ti ho consigliato poco fa di non usarla, ma "focalizzato" è peggio: è pseudoteoria farlocca e confusionaria creata a scopo propagandistico nei forum più ottusi e retrivi, usarla è proprio un errore, sempre)), ma perchè non gli andrebbero bene manco quelli.

la divisione dei ruoli "tradizionale" implica che loro non sono responsabili di nulla. Non devono fare nulla. Fai tutto tu. Fatichi solo tu. loro arrivano e trovano la pappa pronta. Anzi, possono svaccare, non impegnarsi, fare quello che vogliono ed è compito tuo far sì che l'avventura riesca.

Dopo anni così, hai un dire e cercare di spiegargli che se si impegnassero si potrebbero divertire molto, molto di più, o che ti sei rotto le scatole di fare tutto solo tu: è come se la ballerina si stufasse e andasse dal Sultano comodamente seduto sul sofà a dirgli che si è stufata di ballare per lui. Il sultano si arrabbia. Stai minacciando i suoi diritti acquisiti, è suo diritto non alzare un dito e pretendere tutto da te.

Ci sono gdr coerenti molto, molto simili a D&D, ma richiedono un impegno comunque: essere tutti sulla stessa pagina. Cioè richiedono ai giocatori di giocare comunque coerentemente con gli obiettivi del gioco. Questo è già sufficiente per fare infuriare il Sultano.

I tuoi giocatori non vogliono "un gdr coerente ma che somigli a come giocavano prima". Vogliono proprio GIOCARE COME PRIMA. Con te che fai tutto il lavoro e loro che non debbono nemmeno impegnarsi a ascoltare quello che dici.

Come  lo so? Perchè è dannatamente tipico e standard. In genere i giocatori si possono dividere grosso modo in due categorie: quelli che sono davvero appassionati di gdr,  e sono loro a voler fare di più e magari sono loro che ti rompono le scatole da mesi per provare altri giochi, e i Copridivani. I copridivani sono lì a fare tappezzeria, mangiare, bere, passare un po' di tempo  in compagnia e farsi servire e riverire. Dai copridivani non ricaverai mai niente.

Ora i casi sono due, in base alla risposta ad una domanda: a te piace fare la ballerina del Sultano?

Se a te piace, cioè ti diverti anche a giocare gdr tradizionali dove tutto il lavoro lo fai tu, decidi la storia, garantisci che si "divertono" senza che facciano il minimo sforzo, il mio consiglio è che fai proprio quello. Smetti di cercare di spremere sangue dalle rape (o dai copridivani) dagli avventure precotte, inventa tu le storie, fai che nel loro catatonino torpore si divertano, e così vi divertite tutti, non litigate e non spezzi il gruppo.

Se ti sei rotto le palle di giocare così, ti consiglio invece di mollare il gruppo (se fra i copridivani c'è qualche essere vivente attivo e interessato magari portatelo dietro, ma sta attento che non voglia solo sabotarti per farti tornare dai copridivani). A star lì a soffrire nella speranza che ti siano grati e prima o poi giochino quello che vuoi tu perdi solo tempo. Trova altri giocatori dal vivo o online e divertiti a giocare a quello che vuoi tu.

Ho dato questo stesso consiglio ormai credo a più di cento persone, fra forum, social network e dal vivo. Credo che nessuno mi abbia mai dato retta, tutti credono di poter "correggere" i loro giocatori. A quanto ne so, di quei cento non c'è mai riuscito nessuno. Quelli che poi ho risentito mi hanno sempre detto "ah, se ti avessi dato retta, ho perso 1/2/3 anni a cercare di far funzionare il mio gruppo ma poi abbiamo litigato".... Immagino quindi che non lo seguirai nemmeno tu. Ma tienilo a mente per dopo, quando vedrai i risultati dei tuoi sforzi...

Citazione
Il secondo,  nasce dalla curiosità di leggere regolamenti che escono dagli schemi,  dallo schema che notavo nei giochi che ho giocato. Per curiosità di vedere come funziona l'emisfero destro del mio cervello :)

Gioca semplicemente giochi diversi. Sono tutti diversi (cioè, se ne prendi due ispirati uno dall'altro magari no

Se hai giocato solo Fiasco, The quiet Year e A Penny for My Thoughs non solo hai giocato a giochi relativamente simili, ma anche a giochi che personalmente ritengo "di nicchia" (almeno dal punto di vista del design,poi lo so che Fiasco ha venduto un botto negli USA...)

Se vuoi avere un idea migliore della varietà che c'è là fuori, ti consiglio Trollbabe, Avventure in Prima Serata, Spione, Il mondo dell'Apocalisse, La Mia Vita Col Padrone, che sono praticamente quelli che hanno creato correnti di design, poi se te la cavi con l'inglese ce ne sono molti altri.  È comunque solo un esempio di giochi che considero basilari, ce ne sono molti altri.  (come era prevedibile, in una categoria il cuo vero e unico nome non è "indie" o "forgiti" ma è "tutti i giochi possibili nell'universo tranne uno")
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Lorenzo_l - 2016-01-12 05:07:33
Ok grazie mille Moreno.

Quindi la risposta è:  ho giocato a giochi simili, devo provarne altri.

Gli esempi che facevo volevano essere estremi.
- Il gioco "spadone +3... +2 talento di X passi" probabilmente non è un gioco di ruolo,  ma un gioco da tavolo.
- Il monologo non è un gioco e non ne esiste un regolamento (o forse è proprio quell'unico regolamento di cui mi parli...)
- Sogni lucidi e ipnosi non sono ancora considerati giochi...
- Il pejote è un alternativa che posso prendere  in considerazione (ti do atto che me la sono cercata)  ;)


Riguardo al discorso sul gruppo "vecchio stampo" ti ringrazio nuovamente.  Me l'avevi già fatto temo fa, con toni molto più  accesi ;) ...e ti posso assicurare che mi è servito e ti ha fatto guadagnare punti. :)


Ad ogni modo proverò a leggermi Microscope,  che sembra molto interessante, Spione,  che ho da tempo in mente,  e qualche OSR che mi consigliavano (Lamentations of the Flame Princess o Beyond the Wall e Into The Odd) giusto per capire cosa sono.
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2016-01-12 15:07:31
Sai qual è la parte più interessante e più importante del tuo discorso secondo me?

Che hai voglia di provare cose nuove. ^_^
E che non hai paura di scoprire che sono DIVERSI come gli scacchi non assomigliano a Mass Effect 3 o al mahjong.

Che sembra una roba ovvia, ma io e Moreno siamo abbastanza vecchi (e Moreno anche più di me :P ) da aver visto un sacco di gente SCONVOLTA dallo scoprire che ci sono giochi diversi, ma roba tipo l'aneddoto dei vescovi che non volevano guardare nel cannocchiale di Galileo... XD
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Lorenzo_l - 2016-01-12 19:04:31
Guarda in ogni campo ci sono quelle "cozze tenacemente ancorate al loro scoglietto"... che non le scolli nemmeno con l'acido...

Ho fatto fatica anni fa a capire vari discorsi su giochi nuovi... anzi più che fatica era grande perplessità... poi quando veramenete non ne venivo fuori dalla creazione di un avventura per CoC, ed erano più i colli di bottiglia che creatività, un tale Fenna ( ;) ) mi ha dato 2 dritte che mi hanno un po' fatto cambiare il mio punto di vista. ;)

... poi se volete chiudere o cancellare il thread, per fare ordine al forum non è un problema... perchè in realtà era una richiesta di informazioni, che non ha molto senso qui su  "sotto il cofano"...
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-01-12 20:40:54
... poi se volete chiudere o cancellare il thread, per fare ordine al forum non è un problema... perchè in realtà era una richiesta di informazioni, che non ha molto senso qui su  "sotto il cofano"...

Non si cancellano i thread, e per spostarlo fuori da "sotto il cofano" bisognerebbe rimuovere tutti i post iniziali con i termini tecnici, finisce che non ci si capisce più niente. Oltretutto non vedo alcun vantaggio nello spostarlo, meglio lasciarlo qui.
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2016-01-14 19:24:54
Nah, tranquillo, lo lasciamo qui e basta.
Se hai bisogno di qualcosa di più specifico, apri un altro thread dove pensi che sia più appropriato (i thread più "mirati" sono anche quelli più utili per chi li apre, perché si fanno notare di più dal titolo).
E grazie del riguardo per la "pulizia". ^_^
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Felix - 2016-04-10 17:42:20
Sono possibili giochi che mischino questi tre obiettivi principali (story now/step on up/ right to dream) oppure sono automaticamente giochi scritti male?

Il Cypher System di Cook sarebbe un ibrido tra step on up e story now? Possibile? (domanda per chi conosce il gioco)

Non ho ben capito cosa contraddistingue il right to dream dallo story now.

grazie per il thread
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2016-04-10 17:45:38
Stando a quello che ha detto e scritto Ron Edwards a riguardo, le creative agenda si escludono automaticamente l'una con l'altra. In poche parole, non è assolutamente possibile scrivere un gioco che spinga coerentemente verso più di una creative agenda per volta. Un gioco del genere diventa automaticamente incoerente.
Titolo: Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-04-10 19:57:33
Daniele ha già dato la risposta giusta. Se vuoi la spiegazione più tecnica vai a leggere i thread che ho elencato nel mio elenco di thread in cima a questa sezione del forum. Altrimenti in breve, anche a livello intuitivo: le CA sono SCALE DI PRIORITÀ, "In questo gioco questo è più importante di quello", quindi chi le vede come indicatori della PRESENZA di qualcosa in un gdr, non ci ha capito un tubo.  Se qualcuno scrive un gdr dove ci sono tutti gli elementi dei giochi di tutte le CA... ha fatto un gioco che ha gli stessi elementi di quelli, perchè sono gli stessi elementi presenti in tutti i gdr. "Con il mio gioco puoi giocare con la CA che vuoi"? Benvenuto nel club di "tutti i gdr sl mondo, coerenti o incoerenti", visto che questa cosa è vera per tutti! Potevi presentare un foglio bianco e avevi ottenuto lo stesso risultato, bravo! Sai che conquista....

-------------qualche thread per approfondire....
[salvataggi] creative agenda http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,957
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,217
[Recupero] Tratti SIM e Tratti NAR http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1781
Una correzione alla terminologia che ho usato in qualche vecchio post: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3239
Reward e Creative Agenda  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5381.0.html
...e un rant sulle cazzate che si dicono al riguardo...
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100 )

Un gioco è coerente quando è chiaro sulle priorità. Che fra A e B in quel gioco devi dare la precedenza ad A. Un gioco è incoerente quando non è chiaro, non dice niente o dice cose diverse in punti diversi.

Ora, secondo te un gioco che ti dice "fai te, io non ti dico qual'è la cosa che ha priorità", è il mistico grimaldello che ti consente di forzare le porte della legge e di gridare "io domino tutte le priorità dell'universo!".... o è semplicemente della carta straccia che non ti spiega manco come la devi giocare?    8)

Se qualcuno mi dice "con il mio gioco ci puoi giocare a tutte e tre le CA" il mio cervello traduce la frase subito come "il mio gioco è una schifezza"